魔方入门教程

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魔方入门教程
(第一步)在第一面做一个十字,形成如下的样子: 第一步)在第一面做一个十字
这一步可以自己试着自己琢磨去做, 自己玩远比看教程有意 思的多, 我在这里就先称这个十字是一个“标准十字”架好十 字后, 自己再试着把顶层的一层的其它的四个角块自己补好, 补好后就算是做好了第一层,即下面的图形:
在 这 里 我 给 大 家 解 释 一 下 在 魔 方 的 教 程 里 : U D R L F B 字母代表的意义, 一个魔方拿到手上后, 如果上下看, 它 的最上面的一层是 Up “上” 简称为 U,它的最下面的一层是 Down “下” 简称为 D。 如果左右看, 它的最右面的一层是 Right “右” 简称 为 R,它的最左面的一层是 Left “左” 简称为 L。如果前后看的 话
,它的最前面的一层 是 Front “右” 简称为 F, 它的最后面的一层是 Back “左” 简称为 B。
F = front face 前面
B = back face 后面
R = right face 右面
L = left face 左面
U = up face 上面
D = down face 下面
以上面的表里的标记为例,F 就代表前面顺时针 90°,F'代表前面逆时针 90°,R2 代表右面 前面顺时针转 前面逆时针转 前面顺时针 前面逆时针 右面 转 180°,就这么简单,大家明白了吧。 下面有详解的图解说明:
(关于复原第一层, 也可以参考下面的魔方超级入门教程) (第二步)放第二层的棱色块,形成如下的样子: 放第二层的棱色块
由上一步到这一步的图,大家肯定看出了这步我们要处理的是中间层红白,红 红 红 棱色块。 蓝面朝下,绿面 绿面朝上, 再 黄,橙白,橙黄四个棱色块 这次,你先把魔方翻过来了,蓝面 橙 橙 棱色块 蓝面 绿面 看看以上 4 个棱色块哪些位于顶面(绿色 绿色为中心的面),随便选择一个,我们就从它 绿色 开始,这里以红白为例,通常,你会碰到两种情况, 红
我们要把顶面上的红白色块插入到红色 红 红色箭头所示的地方, 对于第一种情况,你可以, 红色
整个算法是 URU'R' + U'F'UF,是不是很有规律?我们看,好像后一半 U'F'UF 正好是 前一半 URU'R'的对角线镜像 对角线镜像吧,是吧?我们看前四步 对角线镜像 URU'R'的作用是把左图里我们要的两个小块组合起来, 上表中标为红色的 第 5 图显示了组合好的两个色块,而后四步 U'F'UF 则是把我们组合好的 两个小块填近正确的位置 填近正确的位置。 填近正确的位置 所以,如果你碰见:
该怎么办呢?可能好多朋友都看出了,我们的算法应该是上面算法的对 对

角线镜像,因为我们所要做的就是对着对角线 对角线照个镜子,因为前半后半互 角线镜像 对角线 为对角线镜像 所以算法就是前半后半颠倒过来, 对角线镜像, 成为 U'F'UF + URU'R', 对角线镜像
会有一些情况下,你需要的棱色块不在顶面,而在第二层的错误位置或者 朝向,这时咋办?首先,你要先做在顶面上的那些, 可能不听话的棱色块会 自己变到顶面上,如果最后他还是不听话,如左图,我们就用上面算法把个无 关大局的棱色块搞到该位置,我们要的那个红白棱色块就自然换到顶层了,这 红 稍微有点麻烦,不过对于我们初等解法只能这样先忍忍了,这也可能会激发大 家去学高级的解法吧: )
(第三步)在魔方新的顶面上画十字 形成如下的样子:
下面我们要学一个新的算法,这个算法会把顶层在如下 4 种情况中切换 切换,顶面的 4 个棱色块在 切换
旋转之后,也只可能有这 4 种情况:
这步我们 把角色块都当成灰色的,只看棱色块,比如你要见到左图这样,就算是 上面第 3 种情况。
在应用算法前,你应该参照上图顶面绿色的样子来确定你魔方的方位 魔方的方位,我们只要对出十字就好 魔方的方位 啦,并不需要十字侧面 的颜色和下两层吻合。请注意,这个算法会按顺序从左到右 会按顺序从左到右在这 4 种情况 会按顺序从左到右 中切换,也就是如果你遇见“点”,你就要应用 3 次这个算法(每次之前都要按照上图对好方位哦 每次之前都要按照上图对好方位哦), 每次之前都要按照上图对好方位哦 遇见“一”字就要应用 2 次算法。
(第四步)翻转魔方顶面四角,对好顶面颜色,使之形成: 翻转魔方顶面四角,对好顶面颜色,
魔方顶面的四角只可能有 8 种情况,第一种就是已经对好,而其他 7 种如下:
现在我们开始说算法了,对于第一种情况 第一种情况,我们应该把顶面已经是绿色 绿色那个角放在最上面(也 第一种情况 绿色 就是"左后角"),这时你不用关心下面两层 的哪面朝前,
应用下面算法,这个算法的作用就是保持最上面角(左后角)的朝向不变,同时把下面三个角 保持最上面角(左后角)的朝向不变 保持最上面角 的绿色翻上去。 算法 1:
对于第二种情况 第二种情况,我们应该发现他就是一情况的对角线镜像 对角线镜像是吧,所以上面算法去做对角线镜像 第二种情况 对角线镜像 就得到了情况二的算法:
算法 2:
情况: 对于 3-7 情况: 你有 2/3 的概率碰到他们,其实你完全可以自己用 1,2 算法试试翻这么几次,看看会发生什 么,慢慢就找到规律了。3-7 情况都是

用 1,2 算法的组合解决,最多用 2 个算法。 (第五步)调整四角顺序,使之形成: 调整四角顺序,使之形成:
这步很简单,首先转转顶面看看是不是已经对好(概率 1/6),如果不是就首先找 一条边,这条边的两个角有相同的颜色 有相同的颜色(概率 2/3),像以下这些例子,另有 1/6 的概 有相同的颜色 率你找不到这样的一条边,我们一会儿再说。
两角中间的棱颜色和下面两层的颜色我们不用关心。现在把这条边放在背面 放在背面,以上 放在背面 表最后一个为例,变成:
然后应用下面算法:
如果应用完算法 ,四个角还没有和下面两层的颜色吻合,转转就可以了。 这步本质上的作用就是交换了前面两个角的位置 交换了前面两个角的位置。或者说做了这样的一个逆时 交换了前面两个角的位置 一个逆时 针旋转,这两个作用在顶面旋转过后是等效的。 针旋转
如果你碰到的情况找不到这样一条有两角同色的边 找不到这样一条有两角同色的边,你就闭着眼睛应用一遍上面 找不到这样一条有两角同色的边 的算法,就一定可以找到啦。 好啦,第五步也讲完拉,就差最后一步啦!先告诉大家一个好消息,最后一步不用 学新的算法就行,我们用第四步的算法 1 和算法 2 就可以搞定:) 第
(第六步)将最后的棱色块顺序排列好
最后一步啦,大家是不是都很兴奋啊,好不容易啊,胜利就在前方了。最后一步很 简单,你只要看准魔方的方向就行啦。 第一种情况,你想让 3 个棱逆时针 逆时针旋转。(概 第一种情况 逆时针 率 1/3) 首先你要把已经对好颜色的那条边放在前面。 前面。 前面 再用第四步的算法 1+U2 第 U2+算法 2+U2 就行啦。也 U2 U2 就是 R' U' R U' R' U2 R U2 F U F' U F U2 F' U2
第二种情况,你想让 3 个棱顺时针 顺时针旋转。(概率 1/3) 第二种情况 顺时针 那么要把已经对好颜色的那条边放在右面 这时你会 右面。 右面 发现第二个图就是第一个图的对角线镜像 对角线镜像。 对角线镜像 所以就是第四步算法 2+U2+ 第 U2+算法 1+U2 U2+ U2 F U F' U F U2 F' U2 R' U' R U' R' U2 R U2
上面这个顺时针逆时针怎么摆先用哪个算法不用死记, 死记也很难记, 你只要注意: 第二、四步转顶面的方向就是顶面 3 个箭头的方向 2. 魔方开始摆放的方位会使 1. 第二、四步 顶面 个箭头的方向;2. 你第一步总是"切开"那个对好的面 第一步总是" 第一步总是 切开"那个对好的面,你就知道该先用那个算法,魔方怎么摆了。 如果你碰到了需要如下这样变的情况。 其实很简单, 你随便应用上面顺时针或逆时 针的算法, 然后他就会变成了第一或第二种情况。

如果你碰到的情况需要交换一对棱, 或者需要做奇数次棱交换,那你一定需要把他们拆下来了:)
教程到此介绍完毕, 大家在看上面的公式的时候要学会灵活变通一下, 如果第一层不是 以蓝色为顶,而是以其它颜色的话,也是一样的,照着上面的公式转的时候,魔方的方位注意要和 上面的一至就可以了,在这里祝大家玩魔方愉快,第一次自己复原的感觉是不是很棒啊, 只要你 照着上面的公式多转多练, 很快你就可以不用看公式了:)
魔方超级入门教程
前 言 我们常见的魔方是 3×3×3 的三阶魔方,英文名 Rubik’s cube 。是一个正 6 面体,有 6 种颜色,由 26 块组成:8 个角块;12 个棱块;6 个中心块(和中心轴支架相连)见下图:
8 角块
12 个棱块
6 个中心块及支架
学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位。 角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位。 角块只能和角块换位 一、完成一面 思路:先确定中心块完成其它块(棱、角块) 由于中心块是连在支架上的所以它们不能交换位置(在没有图案的魔方上可以认为它是死的、 不能动的)所以我们要先确定中心块(大本营)让其它的块来向它报到。 下面我将用小朋友很熟悉的“坐车上学过程”作类比来教大家完成一面的还原。 咱们设定魔方的摆放如下图所示:蓝色在上,我们要完成蓝色的面,蓝色中心块所在的”上面”就是 我们的学校,其它有蓝颜色的块都是这个学校的学生。) : 另外要清楚的是:前、后、左、右面与蓝色面是相邻面关系,而下面与蓝色面是相对着的关 系。 要完成其它块向心块报到(上学)的过程共有几种情况。
下面先看第一种(这也是最最基本的)如下图所示
咱们如果按右图所示转 一下,“学生”就到“学校” 了。所以箭头所示路径就是上 学要走的路。而灰色的层就是 上学的“校车”如何坐车请看 下述坐车过程。
前面的右下角有一蓝色块(一个学生) ,而蓝色面(学校)的右下角是空着的,这两个位置是 相邻面(此时是上面和前面)的相同位置,都是右下角(同位) ,所以这个学生可以到学校的相同 位置的空位上去。 原则就是:相邻面的相同位置的块可以替换, 第一面每一块第能用这个法则还原)具体过程如下: 相邻面的相同位置的块可以替换, 相邻面的相同位置的块可以替换 (第一面每一块第能用这个法则还原) “学生坐车上学”过程:
右下角 (同位)
同学先让到路 车子开下来 的另一边
学生坐上车
车子开到学校
在还原一面时,首先就要

在相邻面上(前后左右面)找到“学生” ,然后转到“相同位置”再送他 “上学”
中下(同位)
同学先让到路 车子开下来 的另一侧
学生坐上车
车子开到学校
右中(同位)
同学先让到路 车子开下来 的另一边
学生坐上车
车子开到学校
以下这 4 种情况(出现机率相对较小) ,先变为上面 3 种情况,再“坐车上学”
在相对面(底面)的角块,先将其放到目标位置的正下方
(两个箭头表示 180 度)
在学校“围墙”上的同学要先回到家(放到最下面一层,再找相同的空位) 再上学:)
在学校“围墙”上的同学要先回到家 再上学:)
在相对面(底面)的棱块,先将其放到目标位置的正下方
经过以上方法就可完成一面,但完成一面后不一定就完成了一层,相当于到了学校但没进入学生所 在班级而是乱的,只有每个学生都回来自己的班级才完成一层,如下图
二、接下来我们就在一面的基础上完成一层 这相当于在学校中进行班级的正确归位。 最易理解的方法是哪位同学进错了班, 就 先回到“家”再“重新上一次学”这次当然得一定要注意要直接到所在班级中去(把占 了自己位置的同学替换出来,替换出来的同学也再“重新上一次学回到自己所在班级 去”)。 学生该在哪个班取决于你手中的魔方的六个中心块颜色排布关系: 比如, 上蓝前黄 右红,那学生“蓝黄红”的班就只能在右前上角。(如上图)其它“班”的位置同理。 另一种方法是,我们让学生直接在学校内进行班级的调换,会有以下 4 种情况:
对角两个换
边角相邻两个换
中间相对两个换
中间相邻两个换
魔方的颜色搭配
第一类: 1980 ツクダオリジナル. Made in Hong Kong.
第二类: 1980 ツクダオリジナル. Made in Hong Kong.
第三类: 1980 Ideal Toy USA. Made in KOREA.
第四类: Politoys. Hungary.石野弘司 氏 所有
以上展示的是早期魔方的四种颜色搭配形式 其中第一、二种 Tsukuda Original 在 80 年销售的时候是混在一起的。 相对面的颜色:白色-蓝色、红色-茶色、黄色-绿色 第三、四种分别是美国和匈牙利产。 相对面的颜色:白色-黄色、红色-茶色、蓝色-绿色 第三种现在已成为除日本以外的世界通用的标准配色,建议大家选用第三种,这样 和上面的教程也能搭配起来(顺序为:白右是红,红右是黄,黄右是橙,白右红的上面 是兰,下面是绿)

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