FLASH制作火柴人

双人光剑的短打,改进了不少制作方法,在光剑的处理上加入了滤镜,效果颇好我在这就谈谈我的制作经验光剑练习效果。

一、准备工作

模板文件(Template.fla),以及FLASH8或更新版本(因为要用到滤镜)。

二、整体设置

先简单说下我的源文件整体设置:

主场景大小:400*250

背景:一个比主场景稍大的矩形,这样做是因为它比直接用背景的颜色更方便修改。

帧频:25帧/秒

文件:2个FLA文件(注:强烈推荐在开始做之前,将源文件另存为另一个文件,这样可方便测试,测试部分最后再详谈。制作时,隔段时间另存为一次,也能有效地应付诸如停电或死机之类的突发状况。)

三、绘画

人物的图层当然是经典的鬼人式(呵呵):头、躯干、四肢各一个图层。(小技巧:我习惯于将人物的各个空白图层先命好名,比如RL:右脚,然后将这些图层放入一个影片剪辑中,下次要重画一个人物时,只需在影片剪辑中把相应的图层选中,再复制到主场景中就可用了,很方便。)

人物的身高在制作时,我个人觉得相当难保持。因为人物进行各种动作时,身体各部位经常变化位置,造成了画的时候人物越来越矮或越来越高。我喜欢在时间轴的顶层放上一图层,专门用于画辅助线,来帮助我们将人物的身高归位。

四、光剑

没有光剑的炫丽效果,就没有星球大战系列电影的成功。这句话确实不假。本文的重点也在于这个部分。仔细看过星战的朋友会发现,光剑在移动时,是呈扇形的,因此,在光剑FLASH的制作中,合理地调整扇形就尤其重要。这里推荐使用白色的扇形……具体原因……看星战电影就知道……随着移动速度地加快,光剑形成的扇形越来越大。

如果是平行地挥舞光剑,则把相应形状的扇形用自由变形工具压缩。两个扇形之间的过渡有一些讲究,只要不是很快速地移动,那么前后帧的扇形就应该遵守这个规则:后一帧扇形的尾边和前一帧扇形的首边重合。

光剑做好后……嘿嘿,想看效果了吧~~~~不过滤镜只对影片剪辑有用,所以我们要看到最终的效果,就得把光剑所在帧转化为影片剪辑才行。

方法如下:

1、光剑所在图层命名为LS1,LS2,LS3……,每个图层转成的相应影片剪辑也命名为LS1,LS2……方便日后修改。

2、选中光剑所在图层的所有帧,新建影片剪辑(名字为相应图层名),将帧复制进去。

3、切出来,把影片剪辑放到光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。

4、调整至刚好重合,然后再选中该层的最后一帧,剪切帧(这个操作的用途过会说)。

5、把该图层除了第一帧外的所有帧删掉,然后在原来最后一帧的位置插入帧(快捷键F5)。

6、OK,回到第一帧,选中影片剪辑,添加滤镜吧~~~我用的是发光,模糊X,Y都是8,颜色自定,强度227%。

7、测试看看效果吧~~酷不酷?

相信大部分人在制作的时候会选择做好一部分就测试一次效果吧?所以让我们再次回到FLASH制作界面中。想继续制作光剑。

可发现下图的情况:

找不到此时光剑的位置和大小了!OK,此时上面所提到的“剪切最后一帧”的作用就出现了。在光剑图层的最后一帧的后一个帧的位置粘贴一下,怎么样?知道怎么继续做了吧~~~不必把以后制作的光剑帧重建影片剪辑再套滤镜,只要重复上面的步骤,把相应的帧添到相应影片剪辑的后面接上就成~~~

五、声音

关于声音,我提供一个自认为不错的技巧吧~~~先把声音的图层用“插入帧”扩展得很长很长……多长大家看着办,用着方便就行,呵呵,然后再插声音,这样子就可以看到相应的波形,便于动作和声音的同步~~

对了,有必要的话,就多给声音加几个层,处理多个同时发出的声音时很好用。声音也可以用按住alt 键的方法来复制,如果有多个地方使用同一个声音,用这个方法比一个一个选效率要高(主要是因为在下拉菜单中选择要用的声音文件很浪费时间)。

六、误操作

制作期间发现一个比较牛X的误操作,相当猛……使用元件,在调整它的位置时,千万不要把鼠标滑太快,以至于滑到“库”的范围里去了,否则会弹出一个菜单,告知你是否将其转成元件,我当时不幸选择了否……结果这个元件就没了……然后就……

七、测试

我的测试一般是在一开始另存为的那个源文件中进行的,相对于直接用原始源文件测试,优点如下:

可以自由添加开始、停止按钮(这个东西一般人在作品完全收工前,应该不会想加的吧……)光剑效果可以一次完成,方便~~~不像在原始源文件中那样,用一次加一次~~~当然……最重要的是防停电……我这经常是……

基于单片机的火柴人设计

基于单片机的火柴人设计 设计者:吉泽欢 摘要:火柴人本来是由火柴搭建起来的小人,具有简化性,后来随着电子计算机技术的发展,逐渐出现了火柴人小游戏,LG公司的棒棒糖系列手机更是允许用户自定义火柴人的样式并作为来电显示的动画。 本设计是基于单片机的火柴人,以STC89C52作为单片机,8个8×8的红绿双色点阵作为显示设备,74HC138和74HC595作为点阵的驱动芯片,最终达到的效果就是火柴人在点阵屏上跳舞。 程序: #include #define uchar unsigned char #define uint unsigned int #define ulint unsigned long int sbit IA=P1^0; sbit IB=P1^1; sbit IC=P1^2; sbit ID=P1^3; sbit SDA_G=P1^4; //sbit G2=P1^5; sbit STR=P1^6; sbit SCK=P1^7; sbit EN=P2^7; //输出使能 sbit SDA_R=P2^6; //sbit R2=P3^3; ulint tab[16]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; //保存每一行的旧数据 ulint code arrlizheng[12]={0x00ffc000,0x00800000,0x00ffdffc,0x3cffd000,0x3ffff000, 0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00ffc000}; //立正 ulint code arrhand[13]={0x00ffc000,0x00800000,0x00ffdffc,0x3cffd000,0x3ffff000, 0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000, 0x00800000}; //左手立正,右手横 Ulint code arrhandbendno[16]={ 0x0f800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdffc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0 x00800000,0x00f80000}; //左手向上弯,右手向下弯 Ulint code arrhandbendup[16]={0x0f800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdffc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000, 0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x0f800000}; //两手都向上弯 Ulint code arrhandbenddown[16]={0x00f80000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0x00ffdf fc, 0x3cffd000,0x3ffff000,0x3ffff000,0x3cffd000,0x00ffdffc,0x00800000,0x00800000,0x00800000,0

动画短片创作中简约型动画角色造型的运用效果

动画短片创作中简约型动画角色造型的运用效果 动画短片一般是指30 min片长以内的动画作品。动画短片形式感强,短小而极富有创意色彩,外延较广,包括创意性的动画MTV、电视动画系列片、动画小广告、动画宣传片等。相较于动画长片,动画短片一般制作成本较低,适应性较广,所以较广泛地应用于创意性的动态广告和个性动画创作者的艺术影像表达。在很多影视动画公司,动画短片也常作为动画电影长片制作前探索性的影视动画试验,各种新的动画技术与形式的革新都可以在动画短片制作过程中得以尝试和检验,最后应用于动画电影的制作。与动画长片相比,动画短片更侧重于创意和形式,强调个性化的风格特色,因此,具有独特的艺术魅力。如果把动画长片比作正餐的话,那么一部优秀的动画短片就如同饭桌上美味的点心,总能让人回味无穷。 在动画短片艺术中,动画角色是动画影片的主体,是创作者借以表情达意的艺术载体,观众通过动画角色的表演动作与行为去了解故事剧情,体验主人公的情感历程,进而更深层次领略创作者的创作意图。动画短片中的角色造型往往夸张概括,有着鲜明的个性和时代特色,给人以强烈的视觉感染力。动画短片角色造型有多种风格,因为表现风格、主题类别的不同,故其角色的形象造型有的复杂而写实,有的简练而概括,有的Q版可爱,有的极度夸张,形成动画短片多样化的视觉表现形式。但总体来看,在大多数动画短片艺术中,动画角色造型以简约型的表现较为普遍,生动而概括的简约型角色形象往往能给观众留下较为深刻的印象,如20世纪著名动画短片《三个和尚》《猪八戒吃西瓜》,日本经典动画短片《羽毛》《回忆积木小屋》等,其中的动画角色外形通常都极其简练,能较好地契合影片主题内涵与风格神韵。 因此,在动画短片创作过程中,尝试设计和运用简约型动画角色造型,将对提升动画短片创作质量,丰富其艺术表现魅力,起着事半功倍的效果。 1简约型角色造型特点 动画作品中的简约型角色造型一般是指动画角色外在形象简单、精练,角色个性鲜明。与其他类型角色造型相比,简约型角色造型特征主要表现在2个方面。 1. 1外在形象具有高度概括性 简约型动画角色造型朴实且抽象,甚至有的时候人物就是高度概括的几根线条。这种简练与高度概括的设计并非创作者随性而为,它需要符合影片风格

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

05-03《火柴人跳舞》教学设计

第3课火柴人跳舞 【教材分析】 本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。 【学情分析】 本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。 【教学目标与要求】 1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。 2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。 4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。 【教学重点与难点】 重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。 难点:角色造型的设计与绘制。 【教学方法与手段】 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】 一、情境导入 1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。 2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。 【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。 二、知识新授 1. 认识造型 师:动画是怎么形成的呢? 师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。 教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。 2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢? 师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。 学生尝试设置并交流。 3.如何让多个造型在同一中心点呢? 师演示设置中心点的方法。 4. 读脚本 刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。 问题1:有哪些控件与造型有关? 问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别? 请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。 【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。 5. 运用与创作 请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。

动画短片制作常用表现方法与技巧

Flash动画短片制作常用的表现方法与技巧 一、逐帧动画 因为逐帧动画所涉及到的帧的内容都需要手工去编辑,任务量比较大,所以在确定使用哪种动画形式的时候,一定要做好思想准备。制作逐帧动画不涉及到帧里面的内容是元件还是图形或者位图,这一点与形状补间动画,动作补间动画不同。在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash MX 2004提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面一一用动画例解的方式详细讲解。 (一)、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 我们都看到过这个形象“火柴人”功夫系列,如图(1)可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 (二)、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚 至 2、3帧的逐帧动画,组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放 的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经 常使用该法。 天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 (三)节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画很浪费时间。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 如一手掌张合的实例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑

flash作品设计说明

作品设计说明 一,作品名称:桃花朵朵开。 二,作品简介:整个作品由3部分组成,分别是开场部分,歌曲部分和结束部分,整个画面以桃花和春天为背景,中间穿插了整 曲《桃花朵朵开》,其中《桃花朵朵开》是以双行显示的,采用 遮罩效果,使得歌词与歌唱的声音完全同步,这样就做出了很 好的效果。整个作品洋溢着春天的灿烂,幸福和谐的大自然风 光。当影片播放后,开场出现学号姓名后要按下播放按钮才能 继续观看,当影片结束时,会出现重播和结束两个按钮,但按 下重播影片重新播放,当按下结束按钮,影片出现版权信息后,自动关闭。 三,作品的主要步骤: 1. 上网搜集素材,在网上找了很多与这次作品相关的图片,保下 来,有些图片还需要要PS处理一下。 2. 相关元件的制作,最大的原件就是模仿红楼翻页的制作,还有 按钮的制作,其中制作了三个按钮,播放,停止和重播。它们的功能分别是播放,停止,重播。其中还制作了一一些小的原件,如,飘落的花瓣,煽动的荷花等等。 3.分两个场景制作整个影片,在场景1中,只要是开场部分,首 先插入一段笛子曲,伴随着天鹅的飞翔,接着换成贝多芬的《欢乐颂》,采用煽动的荷花,作为背景,从上到下出现自己的学号,班级,姓名信息。接着将制作好的播放按钮拖入场景中,播放

后就制作歌曲的开场,开场采用暗灰调的图片和背景音乐,主要是想和后面产生鲜明的对比。 4.第二个场景的制作,第二个场景最主要的就是歌词的制作,歌词采用一个文件夹制作,里面有两个遮罩层,分别为上行歌词和下行歌词,歌词用两个图层,一层为显示歌词,采用灰色,另一层是被遮罩层,采用红色字体。歌词输入完后就是对歌词,当一句话唱完后,歌词显示完毕。中间的画面大都采用遮罩动画,其中蝴蝶和小鸟的飞舞采用的引导层制作。 5.当歌词部分完成后,将重播和结束两个按钮拖入舞台,分别加入动作代码,让它们分别转到场景1的第一帧和下一帧,在下一帧上输入相关版权信息后,加入动作代码,使其结束后自动停止播放并关闭,让其不重复播放。 6.当整个影片制作完毕后,进行测试,遇到错误或者不满意的地方加以修改。至此,整个动画制作完毕。

Flash形状补间教学设计

《Flash形状补间》教学设计 一、教材分析 Flash形状补间动画是Flash动画中比较重要的动画之一。本节课的教学内容是FLASH的遮形状补间制作,着重于学生对形状、线条两种类型形状补间动画理解以及使用形状补间来制作一个火柴人动画,进一步提升学生动画制作技能水平。 学情分析 学生已学习过使用基本绘图工具和线条、钢笔来绘制作形状与线条,掌握了打关键帧的方法,并对FLASH中关键帧、图层的概念有了一定的了解。本课学生通过实践、探究,掌握FLASH形状动画的制作原理和方法,培养学生的想像力和创新力,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。 二、学情分析 职高生普遍学习动机不强、学习目标不明确,有不少学生缺乏远大的理想抱负以及克服困难的毅力,缺乏自主学习的意识,敏感冲动、思维活跃,控制能力不强,痴迷于玩弄手机。 针对学生的特点重点做好引领: (1)帮助学生树立目标,明确学习目的,教学实例贴近学生的年龄性格特征; (2)利用多种手段,结合先进的多媒体设施,想方设法提高学生的学习兴趣; (3)科学合理的规划教学各个环节。 三、教学策略 (1)采用理论与实践的教学模式 紧紧围绕提高学生的各项能力来确定本课知识内容,根据知识点巧妙与手机游戏动画结合,让学生在做中学,学中悟。 (2)降低理论难度,进行概括总结 调整教学内容,从够学、够用为基本原则,由浅入深,由易到难,强调学会、会用、实践应用。 (3)激发学生兴趣 联系实际生活,创设情景教学,让学习内容更走心,让学生在学习中找到共鸣,激发学生热爱学习、热爱生活的热情。 四、教学目标 1.知识与技能 (1)理解形状补间的基本原理; (2)掌握形状、线条的绘制,掌握形状补间动画制作技术; (3)利用形状补间知识,学会形状的变化、位图的变化、火柴人动画的制作; 2.过程与方法

网页设计作品设计说明

湖南软件职业学院《网页设计》期末作品设计说明书 课程名称:网页设计期末作品设计说明书 设计题目:某律师团队专业法律服务网 专业班级: 学生姓名: 指导教师: 起止日期:

某律师团队专业法律服务网网站制作说明 一、网站开发目的和功能简介 随着网络技术的发展与互联网的普及,网站建设与网页制作越来越来成为各行各业以及个人宣传自己的有利工具。门户网站越来越称为律师行业进行…………(略) 二、网站的总体设计 2.1网站名称:某律师团队专业法律服务网 2.2网站栏目划分: 根据本网站的目的和功能规划网站内容,包括如下信息: (1)关于我们:介绍相关律师信息,事务所信息,收费标准…………(略) (2)法律服务:…………(略) (3)法律文书:…………(略) (4)律师手记:…………(略) (5)经典案例:…………(略) (6)在线服务:…………(略) 具休如下图示:

2.3网站导航应用于所有页面提高网站的操作友好性。 2.4网站的风格与色彩选择:页面以浅绿色为背景,黑白灰三色为主体。浅绿色体现了本律师事务所的活力,字体用黑、白、灰色给人一种清析、稳重的感觉。所有页面色调统一,布局相似。 2.5网站目录结构设计合理:不同素材采用不同学文件夹分开存放。如声音放在sound 文件夹、图片放在images文件夹,照片放在photos、FLASH动画放在flash文件夹、样式表文件放在CSS文件夹中、作业成果图放在works等。 三、网站的总体设计 3.1 LOGO设计 Logo应体现律师行业庄重、严谨的形象。本LOGO以暗绿色为背景,金黄色为前景,…………(略) 3.2首页的制作过程 版面分栏结构,即页头、导航栏、FLASH展示、相关内容、版权(如下图)

小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计

小学信息技术《火柴人跳舞》教学设计【教材分析】 本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。 【学情分析】 本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。 【教学目标与要求】 1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。 2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。 4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。 【教学重点与难点】 重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。 难点:角色造型的设计与绘制。 【教学方法与手段】 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】 一、情境导入 1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。 2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。 【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。 二、知识新授 1. 认识造型 师:动画是怎么形成的呢? 师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。 教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。 2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢? 师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。 学生尝试设置并交流。 3.如何让多个造型在同一中心点呢? 师演示设置中心点的方法。 4. 读脚本 刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。 问题1:有哪些控件与造型有关? 问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别? 请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。 【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。 5. 运用与创作 请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。

Scratch程序设计 教材

Scratch程序设计* 同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的 游戏、动漫作品等。那么,怎样才能实现这些愿望 呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我 们愿望的积木式编程软件。

* 目 录 第一单元 初探Scratch 1、好玩的Scratch 2、小猫快跑 3、猫鼠大战 4、火柴人版“江南Style” 第二单元 进阶Scratch 程序设计(一) 1、小猫逛动物园 2、双人赛车 3、反弹球小游戏 4、空战游戏

* 1、好玩的Scratch 同学们在平时的学习生活中都会有一些特别有创意的想法,比如想创作一部音乐剧,制作一款自创的游戏、动漫作品等。那么,怎样才能实现这些愿望呢?Scratch就是这样一款既简单又好玩,能够实现我们愿望的积木式编程软件。 第一单元:初探Scratch

* 指令积木区 Scratch 把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、数字和逻辑运算、画笔和变量八大部分,并用不同的颜色加以分类。我们在编写程序脚本时,可以把这些指令像搭积木一样组合起来使用,所以我们把它叫做“指令积木区”。当你选择其中一个指令积木类别,如“动作”,相关的指令就会呈现在“指令积木区”中,然后你可以按照自己的设想把相对应的指令拖动到积木区即可。 脚本区是把指令进行组合的区域。为了方便学习者使用,指令只有符合正确的语法才能“组合”到一块,在调试时只要用鼠标双击指令或指令块就能看到执行的效果,非常便于调试。脚本区也可以切换成“造型”与“声音”,用来对角色的造型进行设定。当选择了角色区的“舞台”时,“造型”区将变成“多个背景”区,用来对舞台的背景进行设置。

《人物动画》教学设计

《人物动画》教学设计 一、设计思想 信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为中心的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。 结合学生的兴趣以一种“火柴人”的形式进行动画教学,同时又设计了一个“火柴人”开运动会的情景,使教学又贴近学生的生活,让学生在这样一个情景中充分发挥学习的积极性和主动性,使学生感受到学习的快乐。《人物动画》教学时,采用以学生为中心的教学模式,以“任务驱动”、“练、比、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中只作为学生学习认知活动的指导者,引导他们找出问题、分析再自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。 整个教学思想是突出学生综合能力的培养,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活。 一.教材分析 本课《人物动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下中的第三单元中的第十课,本套教科书采用以信息为主线,任务为核心的模式,在设计上灵活整合各学科知识,让学生在完成任务的过程中潜移默化的学会计算机的各种操作。本单元主要介绍动画的基本原理和GIF动画的简单制作。对学生来说,这是一个新的学习内容。本单元的练习内容可作为第四单元的素材。本课也是这个单元中的最后一课,是前面三课的综合应用。通过本课学习,学生不仅要学会一般动画的创作过程,而且要相互交流创作的动画。 二、学情分析 动画是学生最感兴趣的内容之一,大部分学生热情高涨的投入到本单元的学习中,通过前面三节课的学习,学生基本上已经了解GIF动画的基本原理,能在Ulead GIF Animator软件中,改变动画的播放速度,添加内容,掌握制作文字动画的方法,为本堂课的学习打下了技术基础,但学生中存在着很大的个别差异,如智力水平差异,家庭教育差异,所以一部分学生具有很高的信息素养已经很快很好的掌握知识和操作技能,而一部分学生还不能消化老师上课的内容,存在着很大的差异。 三、教学目标 根据以上的教材分析和学生情况的分析,我确定本节课的教学目标为: (一)知识与技能目标: 1、了解人物动画设计制作的过程;人物动画设计时的一些技巧;

Flash动画设计复赛试题(A卷)

第七届全国信息技术应用水平大赛复赛试题 Flash动画设计(A卷) 请仔细阅读并严格遵守题目中关于文件命名和保存的要求。 考生答题完毕后,首先创建以“准考证号_用户名”命名的文件夹(形式如: 433034683_xxxx), 将考试结果严格按题目上的命名要求进行命名并直接保存在该文件夹下。 注意:考生不得在该文件夹下创建任何子文件夹,所有考试结果均直接保存在该文件 夹根目录下。请务必按照试卷要求提交指定的文件,不得包含非题目要求的过程文件和临 时文件,不得包含本试题文件和试题素材。 然后选中整个文件夹,用 Winrar 压缩工具打包后存放在本考场指定的考试结果存放地 址,经监考老师确认上传无误后方可离开考场。 注意:在提交答案时,请务必选中上述存放作品的文件夹(如前面创建的 433034683_xxxx 文件夹,而不是文件夹下的全部文件)进行压缩,在完成答案提交后,请 确保上述压缩包仍保存在本地计算机中。 凡违反上述规定的考生,其成绩一律按零分处理。 特别说明: 编程语言使用 ActionScript2.0或者 ActionScript3.0均可。 第一题:动画造型制作 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称 PVZ)是由 PopCap Games 为 Windows、 Mac OS X 及 iOS 操作系统开发,并于 2009 年 5月5 日发售的一款益智策略类塔防御战游 戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。该游 戏自发行以来,在世界范围内受到了玩家的好评和追捧,并迅速发展到各种平台,成为最受 欢迎的休闲游戏之一。

flash课程设计说明书

苏州市职业大学课程设计说明书 名称二维动画实训——炮兵的一天2011 年12月26日至2012 年元月7日共2周 院系计算机工程系 班级10动漫设计与制作 姓名xxx 系主任xxxxxx 教研室主任xxxxxx 指导教师xxx x xx x x

目录 一课程设计的目的与要求 (1) 1.1目的 (1) 1.2要求 (1) 二主题的确定(意义描述) (2) 三脚本的设计 (2) 四场景布局及设计思路 (11) 五动画设计制作主要过程说明及其使用的技术介绍(重点) (12) 六设计中遇到的问题及处理方法 (13) 七设计体会 (14) 八参考书籍 (15)

一课程设计的目的与要求 1.1 目的 学会针对业务需求确定主题,确定设计思路,树立技术为业务服务的基本思想,构建健康、安全、合理、规范、高效的技术价值观; 锻炼熟练运用Flash动画各项技术完成综合作品的设计与制作能力; 培养独立工作能力及团队合作意识; 培养学生对实际业务需求的敏感度,及根据业务需求灵活运用flash动画设计与制作技术的技巧。 1.2 要求 Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,表现一个主题,具体要求: 动画作品有两个场景以上,3处以上的控制交互功能。 动画连续播放2595帧。 音乐、动画、文字同步协调播放,播放完毕回到首业,点击进入再次播放。 动画首页应包含了我的学号、姓名、系、专业、班级、个人简介及动画简介等。 充分运用各种flash技术,动画画面设计合理,画面转换恰当,没有技术实现错误。 动画画面色彩运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。 动画作品富有新意,情节合理引人,有一定的情节展开特色。 撰写思路清晰的设计说明书,同时提供Flash源文件和生成的可执行文件。

Flash动画毕业设计说明

个人收集整理仅供参考学习Flash动画MTV(偏爱)系部: 学生姓名: 指导教师:职称 专业: 班级: 完成时间:

摘要 伴随着计算机网络的发展,Flash动画也有了新的飞跃,也越来越被网络爱好者青睐了,flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把flash 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在flash 8的版本中早已经可以支持mp3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。 所以Flash MTV作品中,音乐是比不可少的,音乐不仅可以给观众声音的震撼,还能进一步表现作品的内涵。。根据个人的需要和爱好的歌曲,最好是有歌词信息的,这样便于作品的歌词制作。如果个人有演唱功底,可以用录音软件把自己一演唱的声音录制下来,这样边听自己的演唱变欣赏自己的作品,别有一番情趣。 Flash 8.0 的出现更是使Flash在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在Flash 中得到了贯彻。 本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在flash 8.0软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《喜欢》的MTV向大家展示出FLASH动画的特色。 关键字:FLASH软件;Premiere Pro软件; After Effects软件;歌曲;动画;场景。 目录 1概述错误!未定义书签。 1.1 GoldWave简介错误!未定义书签。 1.2 Flash软件简介错误!未定义书签。 2 剧本的设定错误!未定义书签。 2.1 剧本内容错误!未定义书签。 2.2剧本设计错误!未定义书签。 3 前期准备错误!未定义书签。 3.1背景音乐的制错误!未定义书签。 3.2剧本素材的收集错误!未定义书签。 4.MTV的制作错误!未定义书签。

FLASH动画设计说明书

广州大学市政技术学院 2012届毕业设计(论文) 设计题目动画短片—新世纪龟兔赛跑 学院广州大学市政技术学院 系别信息人文系 班级专业 学号 学生姓名 指导教师

毕业论文(设计)诚信保证书 我已经照论文指导老师的要求,熟悉和理解了我校关于“二级学院全日制学生毕业论文(设计)规范化规定”文件的精神和有关要求,愿意在毕业论文(设计)中诚实守信,绝不抄袭、剽窃他人论文、设计及其他智力成果,引用材料注明出处,参考书目附在论文(设计)篇尾。如有违反愿意接受相应处理。 保证人: 二○一○年三月

目录 前言 (3) 第1章概论 (4) 1.1 FLASH简介 (4) 1.2 FLASH 发展趋势 (5) 第2章剧本设定 (7) 2.1故事大纲 (7) 2.2故事主要内容 (7) 第3章设计构思 (8) 3.1 人物设定 (8) 3.2 场景设定 (8) 第4章设计技术 (9) 4.1 图形绘制 (9) 4.2 填充图像 (10) 4.3 图片原件 (11) 4.4 影片剪辑原件 (12) 4.5 按钮原件 (13) 4.6 引导层动画 (14) 4.7 遮罩层动画 (15) 4.8 声音处理 (16) 第5章制作过程 (17) 5.1 收集素材 (17) 5.1.1 声音材料 (17) 5.1.2 人物素材 (17) 5.1.3 背景素材 (18) 5.2 编辑素材 (19) 5.2.1 编辑声效 (19) 5.2.2 绘制人物 (19) 5.2.3 绘制场景 (20) 5.3 动画制作 (21) 5.4 后期配音 (25) 第6章经验收获 (25) 第7章参考文献 (26) 第8章致谢 (27)

FLASH设计说明

FLASH设计说明 姓名刘建军 学号23 专业计算机应用技术 题目打雁游戏

一.设计目的: 1.Flash作品的制作是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。 2.在理论与实践相结合的学习中,充分掌握各种类型flash动画的制作类型和技巧并在在应用分析中可以运用所学知识进行动画的分析与制作。 二.设计思路: 1.运用目前所学的Flash知识制作一个简单的Flash小游戏,主要是运用了遮照,引导线动画,补间动画,有开始和停止按钮等原理。 2.游戏中开始会等待三秒,准备就会开始,然后不定期的会有场景下方的野雁飞起,利用场景中的瞄准器发射子弹击中野雁,击中的野雁会掉落下去,整个游戏会设置一个成绩计算,如果在三十秒内没有击中只野雁,游戏就会结束,然后会显示出一个一个‘ready’按纽,点击则可继续游戏。

4.在网上收集了一下代码等,再通过目前所学的知识制作出的一个简单的打雁小游戏。 三.设计步骤 1.打开flash创建一个合适的舞台 2.分别创建所需的图层,然后开始准备添加元件 3.在适当的地方添加‘score’‘timer’等计数器和计时器. 4.在适当的帧位插入网上收集的一个程序代码,如下: 在scene1的第一帧插入 fscommand("allowscale", 0); stop(); readytime = 0; ready = 3; timer = 0; time = 0; //准备计算游戏开始时的时间 _root.onEnterFrame = function() { readytime++; ready = 3-int(readytime/5); if (ready == 0) { gotoAndStop(2); delete _root.onEnterFrame;

火柴人制作教程

网上那些喜欢恶搞的玩家,常常利用线条和圆圈等基础图形绘制小动画或QQ表情什么的。别以为这是高深莫测的东东,有了Pivot Stickfigure Animator这款免费的小软件。我等菜鸟也完全可以原创出此类Gif小动画。(点击下载) Pivot Stickfigure Animator(以下简称:PSA)是一个支点线条图画创作工具,说到“支点线条图画”,最流行的就是“火柴棍小人”了。这款软件的用法非常简单,你所要做的就是随心所欲地拖曳支点并新建帧,最后导出为所需的Gif格式即可。 基本操作 在软件主窗口右下方空白区域的中央,有个简易构成的人物,其中躯干、四肢用黑色线条表示,头部则以一个黑色圆圈代替(如图1)。每个元素上均分布了红色的支点,用来控制肢体的动作。 图1 首先,按住鼠标左键拖动要移动部位上的红色支点,至第一个动作后所处的位置,接着单击“下一帧”按钮,如此反复,直到最后一个步骤。那下肢和躯干连接处的,唯一一个黄色支点起何作用的呢?它事实上是一个关键点,拖动它能够实现身体的整体移位,实现跳跃、跨步等移位动作。 提示:对于要求完美的朋友,笔者建议可多制作一些动画帧。因为,通常帧数越多,动画就越流畅、连贯,效果也就越真实。 所有的动作初步设计好了之后,可先单击“播放”按钮进行效果查看,上、下滚动滑块可调节动画的播放帧率。在实际预览过程中,如果发现某一帧的动作不到位或者有偏差,可在顶部的帧列表里单击它,再实施修改与调整。此外,我们还可对人物进行居中(使其快速回到舞台中央)、翻转、比例缩放等其它

操作。而单击“色彩”按钮可为全身漆黑的小人着上鲜艳的彩色,单击“添加人物”则可以增加小人的数量,形成群舞之势。 最后,单击“文件/保存动画”把它另存为Gif(或Bmp)格式的图像文件。在保存设置框中提供了“合并”、“裁剪”和“调色”三项优化,还可设置帧延时、帧的缩放比例。若以配置文件Piv的形式保存,还可以方便日后对其进行再加工。 提示:在软件安装目录下的animations(动画)目录里,有4个现成的动画实例,我们可以通过单击“文件/打开动画”来打开。 人物创建 在PSA安装目录下的另一个stick figures文件夹中,程序自带了不少造型文件,比如cowboy (牛仔)、man(男士)、elephant(大象)、ladder(楼梯)等,我们可以单击“文件/加载人物类型”快速导入使用。不过,只要你发挥足够的想像力,利用软件提供的创建工具就能打造出更多生动、活泼的人物造型出来。 单击“文件/创建人物类型”,打开“线条人物创建器”(如图2)。缺省设置下,绘制区域只有一个一端红点,另一端黄点的垂直线条(不能被删除),利用其左侧的七个控制按钮,我们能够衍变出复杂、有趣的物体。单击“文件/添加至动画中”,输入人物名称后,点击“确定”可以把设计完成的人物加入到主界面的“人物”下拉列表里以备日后随时调用。 图2

模仿小小制作超级动感的火柴人

前两年,Flash动画“小小”在网上着实火了一把,这个由简单的线条构成的小人能做出各种各样的动作,尤其是它模仿《黑客帝国》以及其他武侠片中的武打动作,更是维妙维肖,令人叫绝。其实,通过小软件Pivot Stickfigure Animator(以下简称Pivot),你也能轻松制作出精彩的“小小”动画,让它演示你事先设计好的动作来。 Pivot小档案 软件版本:2.2.5 软件大小:484 KB 软件性质:免费软件 适应平台:Windows 98/2000/XP 下载地址:点击下载 实战:为“小小”设计舞蹈 下面就请大家跟笔者一起,让“小小”做一个基本的舞蹈动作“前滚翻”。 第一步:启动Pivot后,它会自动建立一个新文件,里面已经包含了一个人物角色。这个角色由多个线段相连而成,每个线段都有两个节点(见图1)。 图1 第二步:用鼠标拖动红色节点,可以任意调整四肢、躯干及头部的姿势。拖动正中心黄色的节点可以整体移动人物。如图2所示,是调整出的“前滚翻”的准备姿势。单击左下角“Next Frame”按钮,该图像的略图将显示在时间线的第一帧上。 图2 第三步:继续调整人物的姿势,每调整好一个姿势,都要单击“Next Frame”按钮将其加到时间线上。如图3所示,是本例中设计的所有动作姿势。单击左侧“Play”按钮可以预览动画效果,单击“Stop”按钮停止播放。勾选“Repeat”项,则可以循环播放。 图3 第四步:单击“File→Load Background”,可以从打开的对话框中为“小小”动画选择一个事先准备好的背景图片。比如载取一张CS战场图景,一定能让动画增色不少。 第五步:所有的动作都调整好之后,单击“File→Save Animation”打开保存对话框,在保存类型下拉列表中,我们可以有三种选择:PIV是Pivot自身独有的格式,保存了所有的编辑信息,最好要保存一份这个格式的文件,以便以后对动画进行调整;GIF是流行的动画格式之一,非常方便应用于网页之中;BMP是静态图片,选择这个格式,则我们制作的动画文件会被自动分解成多个静态图片。 第六步:一般来说,我们保存一份PIV文件之后,还需要把文件保存为GIF动画,在保存GIF时将会显示一个选项对话框(见图4)。这个对话框中最关键的一项是“Frame Delay(帧延迟)”,100为1秒,通过

网页设计作品设计说明

制作人:萧维希 湖南软件职业学院《网页设计》期末作品设计说明书 课程名称:网页设计期末作品设计说明书 设计题目:某律师团队专业法律服务网 专业班级: 学生姓名: 指导教师: 起止日期:

某律师团队专业法律服务网网站制作说明 一、网站开发目的和功能简介 随着网络技术的发展与互联网的普及,网站建设与网页制作越来越来成为各行各业以及个人宣传自己的有利工具。门户网站越来越称为律师行业进行…………(略) 二、网站的总体设计 2.1网站名称:某律师团队专业法律服务网 2.2网站栏目划分: 根据本网站的目的和功能规划网站内容,包括如下信息: (1)关于我们:介绍相关律师信息,事务所信息,收费标准…………(略) (2)法律服务:…………(略) (3)法律文书:…………(略) (4)律师手记:…………(略) (5)经典案例:…………(略) (6)在线服务:…………(略) 具休如下图示:

2.3网站导航应用于所有页面提高网站的操作友好性。 2.4网站的风格与色彩选择:页面以浅绿色为背景,黑白灰三色为主体。浅绿色体现了本律师事务所的活力,字体用黑、白、灰色给人一种清析、稳重的感觉。所有页面色调统一,布局相似。 2.5网站目录结构设计合理:不同素材采用不同学文件夹分开存放。如声音放在sound 文件夹、图片放在images文件夹,照片放在photos、FLASH动画放在flash文件夹、样式表文件放在CSS文件夹中、作业成果图放在works等。 三、网站的总体设计 3.1 LOGO设计 Logo应体现律师行业庄重、严谨的形象。本LOGO以暗绿色为背景,金黄色为前景,…………(略) 3.2首页的制作过程 版面分栏结构,即页头、导航栏、FLASH展示、相关内容、版权(如下图)

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