游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究
游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比

较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规

模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国

游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究

就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关

键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

KEYWORD: Online Games Operator Netease Tencent profit model 致谢在此论文完成之际,非常衷心地感谢我的论文导师王成慧老师,论文的选题、结构、以及需要主要的事项,王老师都给予了我详细、细心的指导,并且为我提供了珍贵的参考文献。王老师治学严谨的态度,对学术的执著精神,一丝不苟的作风给我留下了深刻的印象,为我树立楷模,并将永远激励我在今后的学习和工作中不断进取。我的学士论文的完成,凝聚了导师的许多思想和智慧。在此,再次感谢我的导师,谢谢!同时,也感谢二外给予了我学习的机会,让我明白到了在其他地方学不到的知识,道理。诚信保证我通过自己的签名保证:我的论文是独立完成的,无他人代笔,所有从出版物中的引用(包括图表等)均注明了出处;除了注明的文献之外,没有使用其他文献。签名:日期:目录1 绪论...................................................................-1-1.1 研究背景.............................................................-1-1.2 研究价值.............................................................-1-1.2 研究理论价值.........................................................-1-1.2.2 研究实践价值.......................................................-2-1.3 研究内容.............................................................-2-1.4 研究方法文献检索法在线观察法....................................-2-1.5 创新点...............................................................-3-2 文献综述...............................................................-3-2.1 国内研究现

状.........................................................-3-2.2 结语................................................................-4-3 网络游戏运营商发展状况................................................-4-3.1 国外网络游戏运营商发展概况..........................................-4-3.2 国内网络游戏运营商发展概况...........................................-6-3.3 腾讯游戏发展现状.....................................................-7-3.4 网易游戏发展现状.....................................................-7-4 网络游戏运营商盈利模式分析.............................................-8-4.1 腾讯游戏盈利模式分析.................................................-8-4.1.1 完善的虚拟物品交易系统.............................................-8-4.1.2 疲劳值系统........................................................-10-4.1.3 丰富的周边产品....................................................-12-4.1.4 虚拟道具影响游戏平衡..............................................-12-4.1.5 外挂的风行........................................................-12-4.2 网易游戏盈利模式分析................................................-12-4.2.1 丰富精彩的游戏内容................................................-13-4.2.2 具有挑战性的副本系统..............................................-14-4.2.3 较长的游戏滞留时间................................................-14-4.2.4 过长的游戏时间....................................................-14-4.2.5 过高的入门难度....................................................-14-4.3 网易游戏与腾讯游戏的比较研究........................................-15-4.3.1 腾讯游戏控制游戏时间,网易游戏延长游戏时间........................-15-4.3.2

腾讯游戏增值服务出众,网易游戏仍需提高............................-15-4.3.3 腾讯游戏质量欠缺,网易游戏趋于完美................................-15-5 成功网络游戏运营商盈利模

式的规律......................................-16-结

语.... ...............................................................-16-参考文献.............................. .................................-17-导师评语.............................. .................................-18- 1 绪论1.1 研究背景电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如

电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。1而在1969 年,随着一个名叫《太空大战》的第一代的网络游戏面世,网络游戏引起了人们的关注,之后随着时间的推移,网络以及电脑技术的不断发展,网络游戏已经由原来仅仅只能支持两人远程连线升级到了可供几千人甚至上万人同时在线的大型

游戏系统。2其中现今网络游戏中比较具有代表性的游戏是

一款称为《魔兽世界》的网络游戏,在2008 年1 月,该

游戏的开发商“暴雪”宣布全球注册用户已经超过了1000 万。3不难看出,网络游戏的受众甚多。而对于网络游戏开发商而言,把游戏推广到国外,一般会通过网络游戏的运营商,之前所说的《魔兽世界》在中国的游戏运营商就是网易。像这种取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏又或者自主

开发,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。我们

都称为网络运营商,除了网易,我国著名的网络游戏运营商还有盛大,腾讯等等。根据2008 年的数据显示,2010年,互联网和移动网游戏市场规模合计为349 亿元。4由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。1.2 研究价值 1.2.1 研究理论价值我国网络游戏的发展时间虽然不长,但成长速度非常惊人,所以不少的互联网学家已经开始了对网络游戏以及其运营商进行研究,特别是近几年我国网络游戏的风行,更吸引了无数学者对其进行研究分析。但同近几年的网络游戏运营商发展状况相关联,国内外学者对运营商的研究主要在于对运营商的总体分析

抑或对单一运营商的分析。甚少1

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/view/6626.htm2

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/view/3543.htm3

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/doc-view-18042.shtml4

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/20110315/n279833462.shtml进行对网络游

戏运营商的比较分析,本文通过借助经济市场营销学学相关理论和分析思维,以及笔者在腾讯游戏运营的《地下城与勇士》以及网易运营的《魔兽世界》1 个月左右的在线体验,结合查阅大量文献,再归纳最近网游的各种弊端,总结出一套较全面的腾讯游戏以及网易游戏现存的盈利模式比较分析,并提出了成功网络营销商的盈利模式规律,弥补了对相

关研究的不足。 1.2.2 研究实践价值近两年来,中国网络

游戏的市场规模已经越来越大,2010 年,我国网络游戏市

场全年实现收入323.7 亿元,同比增长26.3,1尽管依然保持着两位数的发展,但这已是连续第三年增速放缓。同质化、缺乏创新仍是我国游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运

营商盈利模式的研究就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文通过对腾讯游戏同网易游戏盈利模式的比较研究,提出了成功网络游戏运营商的盈利模式规律,希望能为网络游戏从业者提供参考,为我国网络游戏的良好发展贡献一份微薄之力。1.3 研究内容本文首先对与文章研究范围相关的国内外文献进行回顾和评述,接着引出网络游戏运营商概念,并概述了国内网络游戏运营商发展状况,接下来进一步详述了腾讯游戏和网易游戏的发展历程。之后通过查阅大量文献,以及对两家运营商进行在线调查,详细归纳了两者现存的盈利模式,主要是计时收费模式、准免费模式及双轨运营模式,并对两网站本质相同的盈利模式的不同表现和具体应用进

行进一步的比较研究。再提出自己关于人文绿色游戏的意见。

最后得出了成功网络游戏运营商的盈利模式规律。1.4 研究

方法:文献检索法在线观察法(一)文献检索法围绕本

文的研究目的,大量搜集和阅读与本文研究内容相关的文献资料,掌握国内外学者在相关问题上的研究现状与研究动态,从而为本文的研究奠定基础。1

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/a/20110127/000097.htm (二)在线观察

法因本文所研究的对象均为玩家众多的游戏运营商,所以

为了更真实的反映网站的现实概况及盈利模式,笔者在网易运营的游戏《魔兽世界》以及腾讯运营的游戏《地下城与勇士》均进行了一个月左右的在线观察,获得了大量第一手的即时信息,使本文内容更加充实生动。1.5 创新点目前国内外涉及网络游戏运营商盈利模式规律的比较分析研究较少,本文从此处着眼,使得网站盈利模式的优劣更加明显。另外会配以即时的案例,使其盈利方法更形象具体。对网络游戏从业者而言,这种对盈利模式的细致分析更具实际操作性。其次,笔者在对盈利模式的分析中,也提出了自己的观点。比如在游戏研发的过程中,可以结合绿色游戏概念,除了灌输健康向上的思想外,也可以加入让游戏者学习的元素,让玩家在游戏的过程中能学到一点实际有用的东西,比如为游戏提供英文版本等。这种结合了绿色人文的游戏,无疑会减少社会对于网络游戏是毒品的反对声音,通过消除反感吸引更多的消费者。 2.文献综述目前,大部分的网络游戏都通

过免费的方式吸引大量用户,但随着所谓的“免费”在线游戏在免费之中的收费手段以及购买游戏商品之后导致的游戏

不平衡等现象的出现,开始引起了部分玩家的反感,所以这一类的营销手段逐渐失去了它的作用。笔者通过文献检索,从国内学者的研究中获得一些关于网络游戏运营商经营模

式的借鉴。2.1 国内研究现状随着我国的网络游戏的受众不断增加,网络游戏盈利规模也在不断增大,但随着竞争的越发激烈,不少网络游戏出现了倒闭的现象,如何扭转亏损的局面,国内的研究资料给我们指明了大致的方向。根据诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》的研究表明,从目前市场看,网游盈利模式可以归纳为以下三种:一是收费模式,玩家采取预付费的方式,即购买点卡进行游戏。二是准免费模式,依靠增值服务,销售虚拟道具达到盈利的目的。三是双轨运营模式,即拥有时长计费,也同时销售虚拟道具的盈利模式。而依据目前的情况,尤其是针对网易以及腾讯游戏而言,收费模式以及准免费模式是主要盈利模式。而新浪游戏在《第三代网游模式尚存难题》一文中指出随着越来越多的网游成为免费模式后,游戏内容变差,不平衡,非人民币玩家被欺负得无法存活,商城物品的大量增发,导致游戏物品贬值过快,都会导致供大于求,让大量玩家流失。而对于收费模式来说,随着游戏时间的增长,大部分玩家对于很多曾经的稀有物品与荣誉都已经得到,游

戏金币贬值,加上版本更新如果不快,对于玩家更高的追求无法得到更多的满足。同样会导致玩家的流失。中南财经政法大学工商管理学院的黄莹在其文《论中国网络游戏运营盈利模式的研究和创新》一文将以上的两个观点更加细化,并从当前的产业链结构和发展趋势出发,提出了新的模式。她提出了植入式广告的盈利模式,认为我过游戏玩家的主体仍然青少年,他们追求时尚,用于挑战新事物,具有巨大的消费能力,同时植入式广告还不受时空限制,送达率高。她还提出了开发游戏周边商品的盈利模式,。认为游戏周边产品的开发不但能够为游戏运营商商带来额外的市场价值还

能对玩家参与网络游戏起到促进作用提高玩家的经济转换成本相得益彰。而第九城市计算机技术咨询有限公司副总裁姚军在其文《自我创新长期发展创造绿色网络游戏》则提到了绿色健康的游戏概念,提倡用户在游戏中有节制、有限制地去玩这个游戏不仅延长了游戏生命周期而且教育

游戏者在生活中还有更多的东西可以去追求。虽然国内众多学者提出各种盈利观点,但不可否认的是,在我国现有模式已经游戏运营商制作游戏水平并不非常成熟的情况下,准收费模式仍然是一个比较保险的选择。2.2 结语纵观内外研究现状,不难看出,学者对目前已成型的SNS 社交网站盈利模式都有所总结,诸如准收费模式、发展增值服务、发展植入式广告、发展游戏周边等等,但缺乏针对个别网络游戏

运营商的比较研究及细致探究,这就给了我在理论上进一步细化研究的空间。3 网络游戏运营商发展概况3.1 国外网络游戏运营商发展概况1978 年至1995 年,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,它们与Genie、AOL 等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。随着网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付一定的费用来进行游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12 美元到Genie 的每小时 6 美元1,当时的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。1984 年,(马克雅克布斯组建AUSI 公司《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8 条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40 美元2,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。但遗憾的是,包月制在当时并没有能成长起来的条件,并未引起人们的关注。在此之后,随着网络服务平台技术的提升,网络游戏费用开始不断降低。1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务

平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation

Network,1996 年被AOL 收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏,而之后的几年内,Mplayer 等一系列的网络平台也随之出现了。

3 而到了1996 年至2006 年,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入了网络游戏,此时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。1996 年秋季《子午线59》发布,这款游戏由Archetype 公司独立开发。《子午线59》采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时

间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“见好就收“的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。而在现今国外的以《魔兽世界》为首的这些网络游戏,其主要盈利模式仍然是月卡1 https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/view/3543.htmlwtptt2

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/view/3543.htmlwtptt3

https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,/view/3543.htmlwtptt的收费模式,这与生产商的游戏制作水平以及游戏的不断更新有着非常重要

的联系,游戏的可玩性以及平衡性仍然吸引了大量的玩家。到2008 年1 月,暴雪宣布《魔兽世界》全球注册用户已

经超过了1000 万。13.2 国内游戏运营商发展概况2000 年7 月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud 游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。此外,2000 年9 月,《万王之王》正式收费,通过账号包月19 元收费,此外如果要额外建立新人物,还要购买一张19 元的人物卡,这种商业化的模式也为未来网络游戏的运营,奠定了基础。 2 随着第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。,由北京华义代理的《石器时代》于2001 年 1 月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001 年 2 月开始测试,4 月开始正式收费。3 到2001 年6 月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十多款,呈现一片繁荣的景象。网络游戏的瞬间火热,引起了众多媒体的关注,然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理,游戏质量低等等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场。而在2001 年,中国网络游戏的市场规模接近3.1

亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1 亿元人民币,比2001 年增长187.6%。IDC预计,到2006 年,中国网络游戏的市场.

腾讯公司的商业模式分析

腾讯公司的商业模式分析 一、腾讯公司主要发展阶段 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。 2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700);董事会主席兼首席执行官是马化腾,其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值服务产品。 2013年“BrandZ全球最具价值品牌百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的Facebook。 2014年6月12日,腾讯宣布与加多宝成为战略合作伙伴;6月27日,腾讯入股58同城,获得19.9%的股份。 2014年11月20日,在浙江乌镇出席首届世界互联网大会的中共中央政治局委员、国务院副总理马凯介绍,阿里巴巴、腾讯、百度、京东4家企业进入全球互联网公司十强。 1998年11月公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案 1999年2月腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联 1999年11月QQ用户注册数突破100万 2000年4月QQ用户注册数突破500万 2000年5月QQ同时在线人数首次突破十万大关 2000年6月“移动QQ”进入联通“移动新生活” 2000年11月2000版本正式发布 2001年1月https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,在中国排名第6位 2001年2月腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万2002年3月QQ注册用户数突破1亿大关 2002年7月倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》 2002年10月首届“Q人类Q生活” QQ之星选拔赛的成功举办 2002年12月腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业” 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。2003年12月Tencent Messenger(简称腾讯TM)对外发布。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖

百度,腾讯,阿里运营模式分析

百度,腾讯,阿里运营模式分析 摘要:百度是全球最大的中文搜索引擎,2致力于向人们提供“简单,可依赖”的信息获取方式。 腾讯充分利用自己对本土市场的理解不断推出极具创意的新产品和服务项目,把腾讯打造成互联网“印钞机”。完成了互联网产业几乎所有业务的布局,2010年已悄然成为世界第二大互联网公司。 阿里巴巴从纯粹的商业模式出发,与大量的风险资本和商业合作伙伴相关联构成网上贸易市场,作为中国电子商务界的一个神话,从98年创业之初就开始了它的传奇发展。它在短短几年时间里累积300万的企业会员,并且每天以6000多新用户的速度增加。 关键词:市场拓展,竞价排名,针对性,增值服务,盈利,内部控股,快捷,免费…… 百度公司不同于一般意义上的网络公司。它既不是着眼于互联网内容的提供,也不是门户网站,而是一家立足于自主掌握并提供互联网核心技术的技术型公司。在中国互联网经济迅猛发展的今天,百度公司结合世界先进的网络技术、中国语言特色以及中国互联网经济发展的现状,开发出了中国互联网信息检索和传递基础设施平台,并且运用最先进的商业模式,直接为整个中国的互联网提供高价值的技术性服务互联网产品,是中国最优秀的互联网技术提供商。 一、百度的经营模式分析 企业的经营模式是企业为了实现其目标对资源进行整合,在为自身创造价值的过程中也为顾客创造价值的内在逻辑。它包含企业盈利模式、人力资源管理、内部股权控制、营销模式等,是一家企业能否生存和发展下去的关键。 (一)百度的盈利模式 搜索引擎在发展过程中,不断地实践改进经营,探索可行的盈利模式。它的主要盈利模式有竞价排名、固定排名、手机移动搜索、技术授权、服务收费、百度有啊等。 二.用户服务 1 百度一直孜孜不倦地追求技术创新,依托于博大精深的中文智慧,致力于为用户提供“简单,可依赖”的互联网搜索服务。 2 百度每天响应来自138个国家超过数亿次的搜索请求。 3 “百度一下”已经成为了人们进行搜索的新动词。 用户不必访问百度主页,也可以搜索信息。 客户服务: 百度还为各类企业提供竞价排名推广业务,以及精准广告服务。

腾讯商业模式分析报告

腾讯商业模式分析报告————第四小组(吴文婷,丁晶,黄晓娟,袁磊,马杰、李方舟) 一、价值目标定位及分析 (一)目标价值寻找 1.价值主张 目标顾客:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。 价值内容:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。 2.价值网络 网络形态 腾讯的价值体系是立体多维的,用户可能会接触到腾讯的价值体系的不同等级,但是不影响框架的定位,底层的基础服务和金融体系主要作用在做支撑体系,赢利目前不是关注的重点,更多的强调可用性和灵活性。

用户和产品之间的交互是现金流的主要切割点,用户通过腾讯的产品服务把金融系统里面存储的钱或者其他第三方的账户钱消费,给腾讯带来了滚滚财源,而且在使用过程中还能够充实基础服务的数据库,方便针对性的进行商品和业务进行精准营销。 (二)价值目标分析 1.顾客价值 腾讯QQ作为一个即时聊天通信软件,客户的重要性是不言而喻的。青年群体作为即时通信软件的主要群体,在腾讯眼中就显得尤为重要,所以腾讯往后推出的绝大部分业务就是面向青年群体的。找到了自己的目标客户,就应该思考怎样去吸引客户了。于是在1999年腾讯实行了免费注册战略以及以客户为中心的企业战略,首先腾讯将QICQ软件挂在网上供大家免费下载,然后OICQ解决了ICQ信息只能保存在单机上的问题。在这样的环境下,腾讯以不到两年的时间里用户就达到了3000万。到2004年注册用户已经达到惊人的3亿,这时的腾讯俨然已经成为了拥有中国最大即时通信客户群的企业。 既然已经得到了如此多的客户,在一个以客户为中心的企业应该想的便是怎样提高客户忠诚,这就需要更多的了解客户需求。于是腾讯在自己研究与学习之后推出了一系列的互联网服务。如QQ秀,QQ邮箱,QQ空降。腾讯网,搜搜等等,在这些功能里面尽自己最大努力的满足客户的上网需求,以便最大程度上的提高客户忠诚度。 2.伙伴价值 腾讯在掌握庞大客户群的同时,应该开展更多的盈利模式来为企业获得利润。在这样的思考下合适的合作伙伴变得不可缺少。要寻找合适的合作伙伴首先要做的是明白自己的企业优势。 1)拥有庞大而活跃的客户群体 庞大而活跃的用户群是腾讯业务的成功要素之一,不但为腾讯的用户提供可透过即时通信及其它增值服务而互相交流的庞大社区,在保留现有用户的同时亦可吸引新用户加入。 2)独特的网络社区 透过QQ平台,用户可以自行设立个性化形象,并与其它用户在自主的互动环境中保持联系及交流。各用户均以QQ号码、用户名称及用户资料作为识别。

腾讯的发展历程及盈利方式

腾讯的生存法则 在众多人电脑桌面上,总会有一个小企鹅在闪来闪去,QQ这只小企鹅改变了三亿多中国人的生活方式,用科技生产出了一种时尚。 拥有了三亿多人的用户群,在这个巨大的平台上,腾讯借助互联网又创造出一种科技时尚的商业模式。 吸星大法 有记者曾这样提问盛大董事长陈天桥,"有没有想过像腾讯QQ那样做即时通讯。"他的回答耐人寻味,"司马昭之心,谁不想做?问题是,腾讯有'吸星大法',你有什么好创意,它立刻就能照搬过去,忙活半天等于给腾讯打工了。只有找一个腾讯模仿不了的,我才会去做。" 陈天桥所谓的"吸星大法"无疑揭示了腾讯的技术跟进策略。从2002年到2004年腾讯业绩的增长速度令人侧目,其中一个很重要的原因就是腾讯在原来的基础之上,不断推出新的业务吸引用户的眼球。而这些新业务的灵感不少都来源于互联网上。 一个可以证明的例子就是QQ游戏,由于和QQ社区捆绑,从去年投入到现在,QQ游戏最高在线人数已经突破130万,远远超过联众,成为中国排名第一位的游戏门户,这就是跟随战略的体现。另外,像过去开拓的铃声、短信、交友、校友录等服务,莫不是跟随战略的结果。 目前,QQ有着将近3.7亿的超大注册用户量,在此基础上,腾讯完全可以看到别人的成功后再去跟随,因为新开拓业务的成本会比较低。 所谓的吸星大法确实为腾讯带来了很多的商业机会,但是实际上这种方法对于腾讯来说并不是百试百灵。腾讯确实存在着一些社区壁垒,但并不是说腾讯在什么行业做都能成功,比如QQ交友、邮件等,还存在着很多问题。 腾讯的QQ用户其实就是一个大平台,各种项目就是在这个平台上得以孵化。但是腾讯实际上之所以能连续开展那么多项目,吸纳众家所长,很大一部分是源于腾讯的企业文化,一种轻松、自由、开放的企业文化。 在腾讯内部员工因为工作问题争吵是家常便饭,这种习惯甚至还被带到了会议上,员工会经常反驳领导的意见,包括马化腾在内的公司管理层也都非常注意吸纳员工的好点子。 比如现在很火的QQ秀就是由员工提出的建议。像QQ秀这种类似的业务是先从韩国开始做起,后来员工认为适合腾讯,就向公司管理层提出了"QQ秀"这个建议。最初公司领导认为这个建议不可行,为了证明建议的可行性,员工们

腾讯公司收入模式分析与预测

Analyse and predict the Revenue Model of https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html, 腾讯公司收入模式分析与预测 1.A brief introduction of https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html, 腾讯公司简介 答:腾讯公司(腾讯控股有限公司),成立于1998年1月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信Q Q、腾讯网、腾讯游戏、Q Q空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。 2. Current Revenue Model of https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html, 腾讯现有收益模式分析 You must give the example of each revenue model (对每种收益模式需要给出例子) 答:目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。 盈利模式一:无线增值 整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的S P供应商。移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与S P分成结算。 盈利模式二:互联网增值 腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。 盈利模式三:网络广告增值

腾讯的商业模式分析Tencent Business Model Analysis

腾讯的商业模式分析 在2008财年,腾讯控股营运收入达到了71.545亿元,比上一年增长了87.2%。在金融危机冲击下,全球经济陷入低迷,腾讯控股却依然表现出强劲增长势头。 腾讯控股创立于1998年,现在它拥有全球用户数最多、最活跃的互联网社区。截至2008年底,腾讯QQ即时通讯注册账号超过8.9亿,活跃用户达到3.766亿,同比增长25.4%;最高同时在线用户数同比增长37.7%,达到4970万;腾讯还拥有中国访问量最大的综合门户网站,以及超过1.501亿活跃用户的全球最大Web2.0式社交网站——QQspace,其活跃程度与盈利能力均超过全球著名的美国MySpace、Facebook及韩国CyWorld和日本Mixi。 现在,腾讯控股是市值最高的中国互联网上市公司。截至2009年7月13日收盘,公司总市值达到1562.57亿港元。 腾讯控股创始人马化腾是中国第二代企业家的优秀代表。在过去10年,他坦言自己从未停止过“拷贝”,在腾讯的每一款产品中,都能找到国内外知名互联网产品的影子。 腾讯立足中国本土庞大且增长强劲的互联网市场,通过商业模式创新与产品创新,在数以亿计的中国网民生活中拥有了很大的影响力。在此基础上,以“新洋务战略”为视角,腾讯控股庞大的公司市值规模将成为其撬动世界(跨国公司)的重要经济杠杆,这是中国第二代企业通向伟大商业机构的一个策略性选择。 腾讯公司 腾讯的总部位于中国深圳市,这里并不是中国互联网公司的乐土。1998年11月,马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青5位大学同学创立腾讯(Tencent),公司业务是提供无线互联网寻呼解决方案(TIPS),即将中国庞大的寻呼用户与蓬勃发展中的互联网用户结合,提供更多的增值服务。 马化腾在1984年随父母从海南迁至深圳,他1993年毕业于深圳大学计算机专业,之后进入深圳润迅通信公司,从事寻呼软件开发。马化腾喜爱上网,在20世纪90年代中期,这种爱好并不普及。一个偶然的机会,马化腾接触到ICQ,这改变了他的生活轨迹。 ICQ取意为“I Seek You”(我在找你),是世界上第一款网络即时通讯软件(Tencent Instant Messenger,简称“IM”),它支持在网络聊天、发送消息、传输文件并集成电子邮件功能,又被称之为“网络寻呼机”。ICQ由以色列人维斯格、瓦迪和高德芬格发明,在1996年11月由Mirabilis公司推出。ICQ一经推出,立刻借助互联网的力量在全球迅速传播开来,拥有了庞大的用户群体,在1998年,月平均新增用户超过100万。在1999年,ICQ被美国在线(AOL)以2.87亿美元收购。

腾讯公司的PEST模型分析报告

腾讯公司的PEST 分析 一.政治法律环境分析 1、制定维护互联网秩序的法律法规,如《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。 2、在制定经营策略、考虑经营业绩的同时,必须考虑到推出的产品和服务所带来的社会影响和社会效益。 3、腾讯公司必须严格要求和规自身服务,提高安全意识,加强与政府各机关的密切合作和沟通,才能在提供优质服务的同时,维护国家安全,促进社会和谐健康发展。 二.经济环境分析 1、发展以低能耗、低污染、低排放为基础的经济模,实现无纸办公。腾讯公司的网络即时通讯工具QQ 和TM 便可以帮助用户更快捷方便地通过短信平台传达通知、信息、公告等,让无纸化办公更有成效。 2、电子商务经营率进一步提高,电子商务平台继续向行业纵深化发展,网络购物市场规模快速增长,成为带动消费、拉动经济增长的巨大动力,移动互联网用户高速增长,带动了信息通信、商务金融、文化娱乐等多方面的应用和创新。互联网与传统产业融合催生出的新兴商务模式为互联网的持续发展带来无限市场机遇的同时,其自身价值的进一步提升更对市场的升级改造,为经济增长方式的转型提供了有力的支撑。 3、腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,但同时阿里巴巴、百度等大型网络公司也拥有大量用户群和各种特色应用服务。因此依靠已有的经验和技术并不能维持长期优势,想要真正脱颖而不被赶超,只有持续不断的创新再创新,以丰富的应用加强用户在QQ 上的黏性,加强用户体验真正留住客户,在互联网行业的竞争中占据高点。 4、腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成 了业务布局,构建了QQ 、腾讯网、QQ 游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 三.社会文化环境分析 1、网络的海量信息和即时性,扩展了主体进行文化选择的自由度,网民获得了空前丰富的文化消费机遇和容,有利于文化的普及(我国低收入网民是网民的主体),有利于新知识、新观念的传播。同时因为互联网的隐匿性和虚拟性,使用方便,且能迅速被他人接受,人的创造性被高度激发,网民可以自己提供容,使得网民不仅是信息资源的消费者,也是信息资源的生产者和提供者。 2、网络成为舆论和思想控制的工具。腾讯公司作为中国互联网文化传播的主流媒体之一,应该主动适时调整自身产品策略和业务导向,迎合社会主流价值观,引领文化发展新进程。否则极其有可能面临巨大的社会舆论压力以及政府强制风险,不利于用司的长期健康稳定发展。 3、随着网络技术的发展,不同国家文化的交流与融合的速度加快,也使各文化之间的冲突 日益凸现出来,尤其是强势文化对弱小民族文化的发展形成了巨大的压力。 4、互联网的价值体现在网民对互联网的应用,而互联网应用则能很大程度的反映信息化的应用水平。据调查可知,使用即时通信的网民高达 1.7 亿,近40%的网民选择即时通信 为上网第一落脚点。 四.技术环境分析 1、当今社会电子信息技术取得心得革命性进展。 2、第三方支付平台的发展已经成为一种趋势。2005年9 月,腾讯正式推出在线支付平

经济的角度看快手的盈利模式分析

经济的角度看快手的盈利模式分析 前言 2013年开始,国外短视频分享逐步进入人们的视野,与传统的“文字+图片”的社交模式不同,短视频用户通过智能手机拍摄短视频(通常视频时长不到10秒),然后将其上传并分享到朋友圈或自媒体平台上,这项应用一时之间掀起一阵流行热潮。而伴随着国内信息技术的迅速发展和宽带的全面普及,国内网民们也已经逐渐不再满足于传统互联网中以图文为主的单调分享形式,能够传递更多信息的短视频应用受到了大家的广泛喜爱,因此国内的各种短视频分享平台和短视频分享APP如雨后春笋版涌现;除此之外,短视频作为一种网络传播方式,对现代人的生活影响更是越来越重要。“需求决定市场,价值决定价格”,任何新鲜事物的出现都需要遵循这两条规律,没有市场价值的应用只会昙花一现,短视频分享应用能否立足市场持续发展,其盈利是开发者最需关注和解决的问题。所以关于网络短视频分享平台在发展中究竟能否盈利以及最终如何持续盈利的问题,一直被大家广泛讨论。 一、短视频平台市场发展现状 (一)短视频行业的发展势头良好 2016年被称为短视频元年,各方公开数据显示,近两年中国短视频行业发展势头强劲。第一,基本面。视频用户比例的不断提高和移动应用的迅速成长成功促进了短视频的全面爆发。根据《2 016年第38次中国互联网络发展状况统计报告——网民规模与结构》可以看出,自2010年起,网民数量呈现出的是持续增涨的趋势,而截止至2016年6月,我国网民规模已达亿,而视频网民则增至亿;2015年和2016年,视频网民占比都在70%以上(图1)。 图1 (数据来源CNNIC:2016年第38次中国互联网络发展状况统计报告) 而根据此次报告中关于视频网民发展趋势的统计报告,可以直观的看出移动视频网民在整体视频网民中的占比日趋升高,截至2016年6月,移动视频网民占比已达%(图2)。 图2

腾讯盈利模式分析

大树之下,寸草不生 ——腾讯的帝国之梦 经过对腾讯的初步研究,腾讯的盈利模式大致分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。 (1)、互联网增值服务 腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。通过免费的策略来占领和培育市场,并抵御竞争者,通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润,这一部分已经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。 (2)、移动及通信增值服务 移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载以及以前的“移动梦网”等。当用户下载或运用增值服务的时候,通过中间的运营商的平台付费,运营商收到费用之后在与腾讯分成结算。当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯踏上了盈利的征程。 (3)、网络广告 主要是通过在即时通信的客户端软件及在https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。腾讯QQ开发的门户网站借助QQ的庞大的用户群,网站流量大大增加,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在腾讯门户网站投放广告,通过腾讯的广告推广自己的产品。以致于其网络广告收入自然不会低了。但是由于腾讯的绝大多数用户属于30岁以下的年轻人,消费能力低,所以其网络广告收入远远不如新浪。 电子商务方面如下: (1)、C2C平台——拍拍网。 腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。 (2)、第三方支付工具——财付通。 腾讯的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但从另一个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了,而腾讯可以用这些资金进行投资,且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法而且也可以通过时间差得到银行的一些利息回扣。 (3)、品牌收益。 QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的一个特殊收入来源。腾讯与服饰商东利行合作,推出了QQ品牌专卖店,这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾讯还推出了独立的衍生品牌“Q-GEN”,放大QQ的品牌外延,纵深发展服装业。不但可以扩大自己的品牌影响力,还可以分享10%以上的代理费分成。

腾讯公司案例分析

财务管理案例 结课论文 指导教师 学生姓名 所在班级

腾讯公司案例分析 一、概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 二、公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 2013年9月腾讯斥资4.48腾讯将搜搜业务、QQ输入法业务注入搜狗公司,新搜狗将继续作为搜狐的子公司独立运营,张朝阳继续担任董事长,王小川继续作为董事和 CEO 领导整个公司发展,而腾讯总裁刘炽平和 COO 任宇昕出任董事。至此,互联网领域三足鼎立局面出现。于王小川而言,不仅保住了搜狗,还将获得腾讯大把资源的支持,可以说是得钱又得势。腾讯将自家的搜索和输入法都并入搜狗,对于王小川的重视可见一斑。于腾讯而言,从 360 手中抢过搜狗,亦能避免 360 日后挑战百度的可能,拿走了 360 叱咤搜索最重要的一张牌。对百度来说,桌面领域搜索的绝对领先地位暂时得以保留,不过在无线领域却迎来了继 360 之外的另一大劲敌。 三、财务报表分析 1、资产负债表分析 (1)总资产增长速度快,但是2011到2012年增幅为32.48%,且2009到2010增幅只有大约50%,说明腾讯在2011年后减小了公司的增速,可能是有意的控制公司规模,为公司战略调整做准备。 (2)银行贷款增幅减少,同时贷款额度也开始减少,2011年银行贷款为7369.35百万,2012年度只有1077.88百万,这可能是腾讯的现金流充足。说明腾讯的偿债能力在增加。

腾讯公司的PEST模型分析

腾讯公司的PEST分析 一.政治法律环境分析 1、制定维护互联网秩序的法律法规,如《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。 2、在制定经营策略、考虑经营业绩的同时,必须考虑到推出的产品和服务所带来的社会影响和社会效益。 3、腾讯公司必须严格要求和规范自身服务,提高安全意识,加强与政府各机关的密切合作和沟通,才能在提供优质服务的同时,维护国家安全,促进社会和谐健康发展。二.经济环境分析 1、发展以低能耗、低污染、低排放为基础的经济模,实现无纸办公。腾讯公司的网络即时通讯工具QQ和TM便可以帮助用户更快捷方便地通过短信平台传达通知、信息、公告等,让无纸化办公更有成效。 2、电子商务经营率进一步提高,电子商务平台继续向行业纵深化发展,网络购物市场规模快速增长,成为带动消费、拉动经济增长的巨大动力,移动互联网用户高速增长,带动了信息通信、商务金融、文化娱乐等多方面的应用和创新。互联网与传统产业融合催生出的新兴商务模式为互联网的持续发展带来无限市场机遇的同时,其自身价值的进一步提升更对市场的升级改造,为经济增长方式的转型提供了有力的支撑。 3、腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,但同时阿里巴巴、百度等大型网络公司也拥有大量用户群和各种特色应用服务。因此依靠已有的经验和技术并不能维持长期优势,想要真正脱颖而不被赶超,只有持续不断的创新再创新,以丰富的应用加强用户在QQ上的黏性,加强用户体验真正留住客户,在互联网行业的竞争中占据高点。 4、腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 三.社会文化环境分析

腾讯的商业模式

1. 腾讯的商业模式 这一点大家都很熟悉。腾讯起家是QQ聊天软件,依靠不断的微创新迭代和对中国本土用户需求的把握,击败了MSN成为国内IM龙头。但如今已经首富级别的马化腾一开始也找不到盈利模式,一度想以100万出售QQ(幸亏没卖掉)。后来依靠QQ秀赚到第一桶金,继而打开了后续Q币等增值业务空间。然后在庞大用户数的基础上开发游戏(PC端),并成为国内端游市场的老大(40%份额),游戏也成为腾讯收入和利润的最大来源(后文会详细分析)。 因此,简单总结,腾讯的商业模式就是以强大的免费社交软件(QQ、微信)等吸引庞大的用户群(6-8亿级别),在此基础上利用增值业务和游戏来实现货币化。其中,社交是腾讯帝国的基石,是腾讯一切商业化的基础。有了这些粘性巨大的用户之后,腾讯可以展开多样形式的变现,在PC端时代,VAS(增值服务)和端游是主要手段。但微信成气候以后,腾讯货币化的手段会更加丰富。 2. 业绩分析 腾讯于2004年在港交所上市,当年收入11亿元,净利润4亿元,2012年实现收入439亿元,净利润127亿元。预计2013年实现收入600亿元,净利润160亿元左右。9年收

入增长约54倍,利润增长约39倍,股价从3.4港币上涨到最高536港币,涨幅156倍,市值约1万亿港币,为中国第一大互联网公司,也是全球排名前十的互联网公司。无愧于过去十年的明星成长股称号。 腾讯不仅十年间收入和利润每年保持快速增长,且季度的收入和利润走势也十分稳定。下图为季度业绩走势(单位:万元) 按业务分拆来看,游戏贡献了超过一半的收入。社交网络的增值服务(各种QQ会员、Q币等)近年来比重有所降低到20%。网络广告一直不超过10%。还有约15%是近年来大力发展的电商。

腾讯公司盈利模式及其财务状况分析

以腾讯财务分析为基础进行经营模式的分析以腾讯公司作为研究对像,对2013年上市以来至2015年的财务报告进行整理,从资产结构出发,分析腾讯公司盈利模式调整对其财务状况的影响。探讨企业盈利模式的选择企业对企业整合资源、优化结构、实现企业长远发展的重要作用,并期望对其他企业提供参考借鉴。 一、腾讯公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商。腾讯公司通过免费的即时通讯平台迅速建立起一系列有粘性的用户群,在这个强大的优势下拓展其他互联网增值服务来实现盈利。在这种盈利模式下,腾讯公司业务横跨互联网多个主流细分领域,是目前中国互联网企业中利润最大、市值最高、规模最大、用户最多、雄踞互联网企业首位的公司。 从腾讯公司财务报表可以发现,自2004年上市至2015年,腾讯公司以其卓越的轻资产盈利模式创造了巨大的价值,具体表现在资产负债率较低,平均为23%;总资产周转率每年呈增长趋势;销售净利率逐年增加,总体维持在42%;资产净利率最高达到38%;权益净利率逐年上升,最高达54%;总收入每年都以平均62.3%的增长率快速增长;毛利率也保持着平均65.75%的增长率。但是,自从2012年到2015年,腾讯公司便开始涉足电子商务业务,并且投资兼并具有技术优势或能够扩充开放平台的相关公司,使其盈利模式有所改变,进而影响了资产结构,导致腾讯公司整体财务指标各方面均有不同程度的下滑,具体表现为资产负债率最高增加到了49%;总资产周转率在这三年内逐年降低;销售净利率、资产净利率和权益净利率逐年均有不同程度的降低;总收入增长率和毛利率较之前也下降地较为明显。

二、腾讯公司轻资产盈利模式 1.轻资产盈利模式 轻资产盈利模式,是指企业投入资本较低,周转速度较快,资本收益较高的运营模式。轻资产作为一种有效的商业运营模式,整合资源所获取的价值已远远超过了产品本身。轻资产运营模式本质上是一种企业强大的资源获取、配置、整合以及快速应对市场变化的能力体现。腾讯公司属于企业固定资产和存货占比较低,流动资产尤其是现金储备较多的轻资产企业。 2.腾讯公司轻资产盈利模式下的财务状况 结合腾讯公司2004年至2015年的资产负债表,发现腾讯公司的资产结构,即流动资产占总资产比表现出典型的变化,从2004年到2011年,此比率基本保持在70%上下浮动,但2013、2014,2015年此比率出现较大幅度的下降,均低于50%。 基于对腾讯公司资产结构的前后变化比较,可以看出其在轻资产盈利模式下的财务状况:1.现金储备充裕,近十年来现金储备占总资产的比值在62%上下浮动,2014年现金储备有所下降,主要是腾讯公司以246.85亿元资本购买了长期股权投资和可供出售金融资产。2.腾讯公司在2011年以前,主要提供互联网增值服务,其存货为低价值的消费性礼品,始终控制在占总资产0.5%以下,自2011年以后,腾讯开始从事电子商务业务,存货构成主要为电子商务交易所需商品,其占总资产比较之前有所增加,2013年达到1.3%。3.应收账款占总资产的比例很低,近三年的占比均控制在5%以下;4.固定资产比例较低,2013年至2015年平均固定资产占总资产比例控制在10%左右。 三、腾讯公司盈利模式调整 对腾讯公司近十年的资产结构分析发现,腾讯公司盈利模式正在发生着调整与变化,这与互联网行业激烈的竞争和腾讯公司战略上的调整有着密切的联系。同时也体现出一个互联网

腾讯公司盈利模式创新研究

腾讯公司盈利模式创新研究 互联网已经遍及中国的各个角落,已经发展了差不多二十多年了,到现在发展的已经非常的成熟了,并且逐渐在聊天、交友、购物、买卖等等各方面发挥着重要的作用,它已经和人们的生活息息相关,无论在通讯方面还是正常工作方面都起到了非常重要的作用。中国的互联网形式各种各样,只要是你能够想到的,在互联网里全部都能找得到。中国的互联网也正是通过这种方式,不断地满足各类顾客的需求,与他们之间建立起利益关系来达到最终盈利,现在所发展起来的与互联网相关的行业越来越火爆,所以对这一方面的研究也在不断加大,如果企业在互联网上的营销模式非常的完善,那么在互联网上就会将企业的优势完全体现出来,给消费者提供一个优秀完美、服务到位的企业管理经营模式,并逐渐赢得顾客信赖,使公司与顾客互利双赢。我国影响力最大的互联网就是腾讯公司,它属于一个综合性质的服务企业,主要包括互联网里面的各类信息咨询,其中最主要的也是最有影响力的就是它的人际交流平台,也正是因为这个交流平台,腾讯的顾客最多,规模也越来越大,可以直接提供更高的利润,在互联网企业里逐渐位于领导地位。 但是腾讯公司依旧需要进行不断地创新。主要可以从下面几个方面进行改革创新,首先就是外部:关于网上交易的法律法规还需要进一步完善,目前有很多的网民都不太信任互联网;其次就是企业内部:没有太多的创新,业务没有进行拓展,过分依赖客户群体平台。这篇文章主要针对腾讯公司的盈利模式进行了详细的阐述,包含了其网络营销方面的一切盈利模式问题,并找出成功案例以及失败案例进行更加细致的研究分析,通过分析腾讯公司近几年以来财务方面的变化,找到存在的问题和原因,给未来腾讯公司的盈利模式的不断完善和创新打下基础,这些中最主要的就是一定要保障网络产品的质量,让消费者看到一个优秀的企业的发展,要不断创造属于自己品牌的产品。只有不断完善和创新,企业才能够紧跟时代的步伐,在互联网和移动互联网时代拥有自己的核心竞争力。

腾讯公司盈利模式及其财务状况分析

腾讯公司盈利模式及其财务状况分析 本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 一、腾讯公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商。腾讯公司通过免费的即时通讯平台迅速建立起一系列有粘性的用户群,在这个强大的优势下拓展其他互联网增值服务来实现盈利。在这种盈利模式下,腾讯公司业务横跨互联网多个主流细分领域,是目前中国互联网企业中利润最大、市值最高、规模最大、用户最多、雄踞互联网企业首位的公司。 从腾讯公司财务报表可以发现,自xx年上市至2016年,腾讯公司以其卓越的轻资产盈利模式创造了巨大的价值,具体表现在资产负债率较低,平均为23%;总资产周转率每年呈增长趋势;销售净利率逐年增加,总体维持在42%;资产净利率最高达到38%;权益净利率逐年上升,最高达54%;总收入每年都以平均%的增长率快速增长;毛利率也保持着平均%的增长率。但是,自从2016年到2016年,腾讯公司便开始涉足电子商务业务,并且投资兼并具有技术优势或能够扩充开放平台的相关公司,使其盈利模式有所

改变,进而影响了资产结构,导致腾讯公司整体财务指标各方面均有不同程度的下滑,具体表现为资产负债率最高增加到了49%;总资产周转率在这三年内逐年降低;销售净利率、资产净利率和权益净利率逐年均有不同程度的降低;总收入增长率和毛利率较之前也下降地较为明显。 二、腾讯公司轻资产盈利模式 1.轻资产盈利模式 轻资产盈利模式,是指企业投入资本较低,周转速度较快,资本收益较高的运营模式。轻资产作为一种有效的商业运营模式,整合资源所获取的价值已远远超过了产品本身。轻资产运营模式本质上是一种企业强大的资源获取、配置、整合以及快速应对市场变化的能力体现。本文认为腾讯公司属于魏炜、朱武祥总结出的企业固定资产和存货占比较低,流动资产尤其是现金储备较多的轻资产企业。 2.腾讯公司轻资产盈利模式下的财务状况 结合腾讯公司xx年至2016年的资产负债表,发现腾讯公司的资产结构,即流动资产占总资产比表现出典型的变化,从xx年到2016年,此比率基本保持在70%上下浮动,但2016、2016年此比率出现较大幅度的下降,均低于50%。

腾讯经营模式分析

腾讯互联网增值业务深度分析 背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。那么它是靠什么来赚钱的呢现在我们来看看它七大业务板块: 一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理) 二、网络媒体(腾讯网、搜搜) 三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐) 四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏) 五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍) 六、电子商务(拍拍网、财付通) 七、互联网广告业务。 业务体系产品/服务收费方式 即时通讯业 务QQ、TM、QQ医生、TT浏览 器、QQ邮箱、foxmail、QQ 影音、QQ拼音、QQ旋风、 QQ软件管理 免费。 RTX许可费用:客户端数。 网络媒体 腾讯网按投放广告的位置、时间、广告闪现频次收费。 搜搜目前主要与Google 合作,按搜索点击次数计费。 无线互联网增值业务手机腾讯网 手机QQ免费使用,流量计费。 超级QQ10 元/月,享受QQ 等级加速、移动在线、好友上线通知等。手机游戏 游戏免费下载,由运营商按照当地资费标准收取流量费。 1元/条或2元/条。

其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。 从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币亿元。其中互联网增值服务收入亿元,约占总收入%。移动及电信增值服务收入为人民币亿元,约占总收入%。网络广告收入为人民币亿元,约占总收入%。其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。在互联网增值服务中,其中QQ 会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。

腾讯QQ的盈利模式

腾讯QQ的盈利模式的调查 互联网公司上市不断。继门户、SP、网络游戏等概念股上市后,又一热门概念“即时通讯”被推上股市。依托该概念的腾讯控 股(0700.HK)6月16日在香港主板正式挂牌交易。腾讯上市引领了新一波互联网公司上市浪潮。 从找不到合适的盈利模式,到靠一个小小的QQ软件起家,到成功在港上市,腾讯一方面创造了奇迹,另一方面也面临竞争对 手的种种挑战。 圈地运动 好多网民对QQ今天如火如荼的景况完全没有预见到,甚至包括创建人马化腾和张志东在内也是如此。 1998年11月,马化腾和张志东决定创建腾讯,最初业务是想一些寻呼台做系统集成。软件QQ(之前称作OICQ)在产生之初,是 几个技术人员在办公室用于即时沟通的一个小软件,是马化腾模仿ICQ的一个随兴之作。 谁也不会相信,这样一个不起眼的小软件会创造出利润来?第一,它不是一种创新产品,它在1999年2月推出时,之前已经有 世界级品牌ICQ在网民中应用,并且占领了相当的中国市场,但却没有中文版。在国内,也已经先有了PICQ、CICQ等聊天工具(即 时通信软件);第二,它采用的技术也不领先,与先前的几家相比并没有任何特别的优势。 1999年初的某一天,OICQ软件被挂在了网上免费下载。 奇迹发生了。OICQ的用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万。马化腾后来回忆说,用户数量增长太快,增 加服务器的成本一度曾让企业不堪重负,几次想卖掉OICQ,但卖了好多次都没卖掉,只能另谋生计。

现在听起来,腾讯有点“无心插柳柳成荫”,但细细分析,其中亦有必然因素: 走高校包围之路,目标客户群锁定在中国最具消费潜力的年轻一代身上。喜欢新奇事物、玩转个性,使得QQ能够受到年轻人 的喜爱并迅速蔓延开来。正是这群年轻人,一次次为QQ陆续推出的新业务——彩铃、图片下载及QQ秀等内容买单付费。 免费下载大大加速了起其“圈地运动”进程。即时通信软件作为新兴事物,成熟的盈利模式一直没有出现,而腾讯没有盈利模式的“亏损”恰恰给了QQ快速增长的机会——免费下载+顾客认知=注册用户“疯长”。 到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。 腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。 目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。 盈利模式一:无线增值 整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。 对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册用户2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。 (目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~

浅析腾讯网的盈利模式

浅析腾讯网的盈利模式

目录 1.腾讯网简介 (3) 1.1腾讯网的背景 (3) 1.2腾讯网的特点 (3) 1.2.1业务上遍地开花 (3) 1.2.2战略上组成企业群体 (4) 2.腾讯网盈利模式 (4) 2.1互联网增值服务 (4) 2.2移动及电信增值服务 (5) 2.3网络广告 (5) 3.当前腾讯盈利模式存在的问题 (6) 3.1持久性问题 (6) 3.2拓展性问题 (6) 3.3依赖少数核心用户 (6) 4.腾讯盈利模式的创新与应对策略 (7) 4.1整合资源,开拓盈利模式新领域 (7) 4.1.1进行移动通信终端与互联网资源的整合。 (7) 4.1.2发展基于资源整合的电子商务盈利模式 (7) 4.1.3整合整个产业链 (8) 4.2进行市场细分,增加专业化平台 (8) 4.2.1发展垂直型专业化网站 (8) 4.2.2发展子品牌业务 (8) 5.小结 (8) 6.参考文献 (9)

浅析腾讯网的盈利模式 1.腾讯网简介 腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。在现如今众多的web2.0的网站中,腾讯网的用户可谓是与日俱增,并且拥有很多高黏度的客户。为什么,在短短的十几年间,腾讯网就发展的如此好呢? 1.1腾讯网的背景 1998年11月12日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立"深圳市腾讯计算机系统有限公司"。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性,机会偶然,腾讯开始自己着手做ICQ,当时腾讯给OICQ标的价格才仅仅为三十多万而已。到后来腾讯开始迅速发展的时候,马化腾十分合时宜的说,"我们需要自己的中文网络软件,我们需要自己的ICQ!"腾讯的成功在某种程度上可以说:一半是运气,一半是实力。 1.2腾讯网的特点 与其他的网站相比,腾讯网旗下具有多种产品,主要满足用户信息传递与知识获取的需求,用户群体交流和资源共享,用户个性展示和娱乐需求,用户的交易需求等这些方面的要求,从腾讯创建初期,就将目标客户群锁定在中国最具消费潜力的青年一代身上,开始走高校包围之路,通过抓住年轻一代喜欢新奇事物的个性,使得QQ能够受到年轻人的喜欢并迅速蔓延开来,正是这群年轻人,一次次为QQ陆续推出新的新业务——彩铃,图片下载,及QQ秀等内容付费,同时腾讯提供的免费下载也大大加速了其发展壮大。到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络。现在,很多人已经把QQ号码作为与电话号码,电子邮箱等并列的重要联系方式之一。腾讯网具有以下几个特点: 1.2.1业务上遍地开花 在业务面上,腾讯利用自己在中国网民中的知名度和QQ聚集的用户群频频出手,突入其他互联网公司的核心业务领域,实现遍地开花式增长。腾讯通过在QQ中捆绑多款游戏突入利润丰厚的网游市场,并在2009年二季度成功超越盛大,成为国内营业收入最高的网游运营商。推出搜索引擎“搜搜”和C2C电子商务服务“拍拍”拳打百度、脚踢阿里巴巴;经过数年的布置,这两项业务开始发力,可能成为腾讯新的增长点。腾讯旗下网站https://www.360docs.net/doc/2a18221488.html,已经成功超越新浪、搜狐等老牌互联网门户,成为中国浏览量最大的综合性门户网

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