理清新手迷思:从FM2012比赛引擎的角度解读球员属性

理清新手迷思:从FM2012比赛引擎的角度解读球员属性
理清新手迷思:从FM2012比赛引擎的角度解读球员属性

前言

这两天因为工作的原因没有经常来论坛,不过好在手底下的事也忙的差不多了,算是有一些时间可以做点想做的事。特此码字一篇,从比赛引擎的角度来解读一下球员的属性,希望我能尽量做到言简意赅,能用非理论性的东西来和大家探讨一下相关的知识。关于球员的属性,大家肯定有不错的了解,但是往往也会有类似于这样的疑问,例如为什么我的速度爆发力双15的前锋跑不过对方速度爆发力10的防守球员呢?希望看过本篇文章以后各位能找到答案,并且对球员属性有更加精确的认知。

特别提出一点,隐藏属性不在本文的讨论范围之内。

球员属性的分类

在这里我倾向于把球员的属性分为三类:被动属性,辅助属性,主动属性。

被动属性:被动属性在绝大多数的情况下是经常性生效的,通常会在比赛进行的时候被比赛引擎放在首要的位置来判定,这些判定过后才决定球员是否可以做出应用到主动属性以及辅助属性的动作。比如一个球员的意志力就属于这类(属性的作用会在后面详细解释)

辅助属性:辅助属性是主动属性的判定前提,简单的说就是为主动属性提供了成功率以及渠道。举例来说,一个决断力(辅助属性)很低的球员,即使拥有很高的传球(主动属性),传球这个动作的成功率也不会很高。因为高的传球属性只是增加了传球的准确度,但是传球的方向却是靠决断力来主导的。

主动属性:大多数的技术(不是全部)属性属于主动属性,它们是和辅助属性紧密相连的,大部分情况下主动属性是精确度或者对某种特殊情况(比如勇敢,镇静)的表现。

构筑好了这个理论的框架,我们回到最一开始要说的话题,也就是球员属性是如何在比赛引擎中体现的。在FM中,所有的球员场上动作都是根据一系列的属性分先后顺序判定而得来的:先是一个或者多个被动属性,然后一个或者多个辅助属性,最后才是一个或者多个的主动属性。

我们举例来说-当一个球员传球的时候:

被动属性(意志力,工作投入等等等等)>视野(辅助)>决断> 传球(主动)

被动属性判定了从一开始会不会有传球这个动作。

视野的效果则是球员能感知到多少个能传球的对象。

决断决定了球员用哪种方式去传球,而最后的传球则是球员能做出这个动作时,传球的精准度。

再举一个例- 球员射门

被动属性(团队合作,意志力等等等)> 技术(辅助)> 决断(辅助)> 镇静(主动)> 射门(主动)

被动属性团队合作决定了一开始这个球员会选择自己射门还是传球给队友,被动属性意志力决定了球员会不会去射门(球员也可能因为某些原因放弃射门)

技术决定了这个球员能够用什么方式去完成射门。

决断属性代表了这个球员会选择哪种方式射门,瞄准的地方。

镇静决定了球员能否在压力下做出正确的动作。

射门则是球员在完成施射的刹那能达到的精准度。

好了,现在基本的框架分析完毕了,我们更详细的来讨论各种非隐藏属性在比赛引擎中的作用。

技术类属性:

由于除了技术之外所有技术类的属性描述的都是动作的精确度,所以他们都属于主动属性。而技术这个单一的辅助属性则是与每个技术类动作相关联的!

角球:角球的精准度

与预判(我的队友会如何跑位)决断(我要将角球踢向哪里)以及技术(是否可以发出想要的弧度)相连

传中:传中的精准度

与预判(我的队友会如何跑位)决断(我要在何时以及何地做出传中)以及技术(是否可以发出想要的弧度弧度)相连

盘带:盘带的精准度

与预判(盯防我的对方球员(们)会如何移动)技术(我能否做出相应的动作)相关

射门:射门的精准度

与镇静(在压力下我是否可以做出正确的选择)技术(我能做出哪种射门方式)决断(我会将球打往球门的哪个角度,什么时候出脚)

接球:当球员接触到球的一瞬间的处理能力

当球员接触到球的瞬间,这属性决定了他是否可以控制好皮球从而做出他想做的接下来的动作。与决断(要用哪种方式来接球)以及技术(能做出的接球动作)有关。

任意球:任意球的精准度

与技术(我是否可以踢出我想要的任意球)以及决断(我是传球到禁区还是自己射门,往哪里穿,往哪里瞄准)

头球:头球的精准度

与预判(球会从哪个方向飞来),决断(我要如何并且向哪个方向顶这个头球)以及技术相关。

远射:远射的精准度

与技术(我是否可以踢出我想要的远射)决断(瞄准的球门方向)。

手抛球:手抛球的距离

与决断力(我要往哪里扔出这个手抛球)技术(我是否可以精准的扔出这个手抛球)

盯人:球员可以多精准的完成盯人的任务

与抢断一样重要的防守技能,这个属性不仅仅局限于球员对对方一对一的盯防,而且诠释了你的球员对他的防守区域有多好的理解!

传球:传球的精准度

与预判(我的队友要如何移动),视野(我能够发现的传球队友的数量)决断力(我要在何时,如何并且对哪个队友发出这个传球)

点球:点球的精准度

与决断(我要往哪里瞄准)镇静(我是否可以在压力下保持冷静)相关。

抢断:抢断的精准度以及时机

与决断(我要在何时何地做出抢断的动作)相关。

技术:球员所能做出的技巧动作

技术是技术类属性里面唯一的一项辅助技能,基本上与其他技术类的技能都有联系。如果用最简单的方法来解释的话就是你的球员拥有的技巧度。比如一个球员想用弧线球去射门,如果他有弧线球的技能那么他就可以选择去做出那样的动作(因为决断的关系,不一定去做,因为也许弧线球并不是当时最好的选择);从另一个角度来说,如果他没有弧线球的技巧,那么他即使意识到弧线球是最好的射门方式但是并没有办法去做出这个动作。

精神类属性:

侵略性:球员的斗争心(被动技能)

当一个球员侵略性比较高的时候他会在场上覆盖比较大的范围(与工作投入也相关),同时也会更加精力旺盛并且给予对方压迫感。这个属性其实存在一个比较大的误区,这个属性并不代表球员的暴力倾向,并不是说侵略性高的球员就更容易收集双色宝石卡,宝石卡的收集频率其实与球员的肮脏度以及运动精神有很大的关系。所以在比赛引擎中那些侵略性高而肮脏度低的防守类球员其实是上佳之选。

预判:球员阅读比赛的能力,预测球路以及对手的动作以及脚步。(辅助技能)

当一个球员在需要与场上其他球员(包括自己的队友在内)做出互动性的动作时都会涉及到预判,而这种动作在比赛中非常非常多,所以预判对于一个球员来说非常重要。其实在之前的回帖中我也提到过类似的话题,球员的预判以及决断力其实是区别一个神级球员与巨星级球员最重要的额外因素。而这两项恰恰又是不能通过单项训练提高的,所以在挑选最好的球员时候,要尽量高的预判和决断力。

勇敢:当球员面对受伤的可能性时是否还愿意去做出对球队有利的动作。(主动技能)

在FM的比赛引擎中,一个勇敢和受伤倾向同时都很高的球员是很悲催的,他受伤的时间一定是比上场的时间多。

镇静:球员在压力下是否可以做出正确的动作(主动技能)

这里的压力不仅仅来自于对方球员,而且包括了在比如射门或者给出致命传球的关键时刻。与决断是紧密相关的。

集中:球员在球场上的时候可以保持多久的时间做出正确的决定。(被动技能)

当一个球员拥有越高的集中属性,他能在整场比赛中更长的去运用他的预判以及决断属性。相对的,当一个集中比较低的球员是比较容易犯错误的(因为无法完全的运用预判与决断)。

视野:球员可以发现机会的能力(辅助技能)

当一个球员持球并且拥有良好的视野的时候,球员会更容易发现机会,从而做出更多的选择。比如传球的时候,可以发现更多的队友,射门的时候,可以发现更多可能的角度。换句话来说,视野属性会增加球员能看到的机会,而在此之上,能否利用到这些机会从而制造出杀机,需要涉及到其他属性(比如决断以及相关的技术属性)。这个属性对于进攻球员尤其重要!

决断力:决定了你的球员所做出的选择的质量。(辅助属性)

这个属性与预判一样可以说是整个FM比赛引擎中最重要的属性之一。在场上的时候,每一个球员都不断的面临各种各样的选择,一个拥有很高的决断力的球员可以做出在最佳的决策(是否是经常性的做出,则要看这个球员的集中属性)。决断力这个属性同时控制着在场上做出决断的时机,方法,以及具体措施。

意志力:球员是不是会在任何时候百分之百的投入到比赛当中去。(被动技能)

一个球员意志力比较低的时候,比较容易更早的放弃例如可能发生的机会或者行为等等。而相对的,如果一个球员拥有较高的意志力,那么这个球员则是一个会顽强战斗到底的斗士。

想象力:球员在进攻中会做出不可预测动作的频率

想象力与防守队员的预判其实是相对的。因此在FM的比赛引擎中,想象力只与进攻有关。

影响力:球员是否可以胜任队长。

这个属性在FM的比赛引擎中其实是比较简单的一个属性,仅仅与球员的意志力以及隐藏属性所形成的性格挂钩。比较高的影响力的球员可以在球员上激发队友更好的发挥。

无球跑动:进攻球员在非持球状态下对空挡的运用。(辅助技能)

这个属性不仅仅对于球员接应传球起到作用,并且对于进攻队员是否可以带动防守球员的跑动从而为队友拉出空档也是有作用的。与决断(我要往哪里,如何,什么时候跑动)。

防守站位:防守球员的站位精确度。(辅助技能)

这个属性在FM的引擎中掌控了球员根据对方进攻球员(一个或者多余一个)的位置来选择站位。与预判(其他球员,包括队友在内,如何移动)以及决断(我的最佳位置在哪里)紧密关联。

团队合作:球员的自我倾向(被动技能)

当一个球员拥有比较低的团队合作的时候,他将更倾向于采取对自己而并非团队有利的方式进行比赛。通俗的来说,就是比较独。

工作效率:决定了球员的活跃度(被动技能)

一个工作效率比较低的球员在非持球的状态下会更倾向于不做出过多的举动,例如散步帝,这类球员比较倾向于等待机会而不是自己去创造机会。而相对来说,一个工作效率比较高的球员会尽可能的参与到无球的跑动以及防守中去。

一个比较值得注意的问题,其实工作效率高对于一个耐力不足的球员来说并不是太好的一件事,这个球员会过快的消耗体力从而不得不被换下场。

身体类属性:

爆发力:球员可以多快到达他的最大速度

这个与速度其实是一对的属性,很好理解。

敏捷:球员可以多容易的启动,停止,改变方向,特别是在持球以及非持球跑动的时候。在FM的比赛引擎中,持球球员过人的时候敏捷其实是非常重要的属性,(看比较好的边路球员都具有比较高的敏捷数值)。

平衡:球员在遇到阻力的情况下可以多久不跌到

在球员纠缠在一起的时候往往是和力量一起来判定,比如在遇到抢断的时候。

弹跳:球员脚离地的高度。

在球员争抢高空球的时候,身高也是一个重要的因素。

体质:球员受伤之后恢复到100%体能的速度以及在老化的时候身体衰弱的速度。

这个大家都比较好理解,更高的体质,在受伤以后恢复起来更快并且会拥有更长的职业生涯。

速度:球员的最大速度。

这里值得提到的一点是这点与决断力与工作效率存在一定的联系,因为球员不会在场上一直使用最大的速度。

体能:球员的体能在球场上消耗的速率。

这个与球员的比赛状况(Match Fitness)其实是挂钩的。

强壮:球员的强壮度

这个比较好理解,当球员与多方球员对抗的时候起作用。需要注意的一点是强壮只会在与对方球员有身体接触的时候才会起判定。

总结:

被动技能决定了球场上的动作是否会发生:

集中:我是否察觉到场上的情况并且可以一直运用好我的预判与决断力?

意志力:我是否愿意拼搏并且运用我的属性,或者我已经放弃了?

团队合作:我将要采取的行为是为了团队还是我自己?

工作效率:我是否自己去创造机会,还是等待队友替我创造?

辅助技能决定了动作的成功率。

技术:我是否能够做出我想做的动作?

预判:我能否预测到下一个动作?

视野:我有怎样的选择?

决断力:我将在何时,何处,怎样去做出最合理的动作?

而其他的属性则是隶属于主动技能的范畴,决定了动作的精准度,以及应对当时特殊(勇敢,

镇静等等)的情况。

我们回到最一开始的那个问题上,为什么我速度爆发力双15的前锋跑不过对方双10的后卫?

在FM的比赛引擎里,身体属性属于主动技能,判定最末位。首先判定的是被动技能以及辅

助技能,你的攻击球员发现前方有球,他的意志力决定了他会不会去追这个球,他的无球跑

和预判决定了他的初始位置,然后会用多大的力去追这个球,与他的工作效率以及当天的状

态还有位置熟悉度有关,而球员当时的体力百分比又决定了他可以把他的速度发挥到什么样

的程度,所以双15跑不过10是非常有可能的。当然,我们只是把这个建模尽可能的简化

一定程度之后得出的结论,其实决定了球员动作以及效率的判定还会受到类似于天气一类变

量的影响。

希望这篇文章对大家有帮助,最后预祝大家新年快乐,一切顺遂,FM愉快!!!

发动机地性能指标

发动机的性能指标 发动机的性能指标用来表征发动机的性能特点,并作为评价各类发动机性能优劣的依据。同时,发动机性能指标的建立还促进了发动机结构的不断改进和创新。因此,发动机构造的变革和多样性是与发动机性能指标的不断完善和提高密切相关的。 一、动力性指标 动力性指标是表征发动机作功能力大小的指标,一般用发动机的有效转矩、有效功率、转速和平均有效压力等作为评价发动机动力性好坏的指标。 1.有效转矩 发动机对外输出的转矩称为有效转矩,记作Te,单位为N·m 。有效转矩与曲轴角位移的乘积即为发动机对外输出的有效功。 2.有效功率 发动机在单位时间对外输出的有效功称为有效功率,记作pe 单位为KW。它等于有效转矩与曲轴角速度的乘积。发动机的有效功率可以用台架试验方法测定,也可用测功器测定有效转矩和曲轴角速度,然后用公式计算出发动机的有效功率pe: 式中:Te—有效转矩,N·m; n—曲轴转速,r/min。 3.发动机转速 发动机曲轴每分钟的回转数称为发动机转速,用n 表示,单位为r/min 。发动机转速的高低,关系到单位时间内作功次数的多少或发动机有效功率的大小,即发动机的有效功率随转速的不同而改变。因此,在说明发动机有效功率的大小时,必须同时指明其相应的转速。在发动机产品标牌上规定的有效功率及其相应的转速分别称作标定功率和标定转速。发动机在标定功率和标定转速下的工作状况称作标定工况。标定功率不是发动机所能发出的最大功率,它是根据发动机用途而制定的有效功率最大使用限度。同一种型号的发动机,当其用途不同时,其标定功率值并不相同。有效转矩也随发动机工况而变化。因此,汽车发动机以其所能输出的最大转矩及其相应的转速作为评价发动机动力性的一个指标。 4.平均有效压力 单位气缸工作容积发出的有效功称为平均有效压力,记作pme,单位为MPa 。显然,平均有效压力越大,发动机的作功能力越强。 二、经济性指标 发动机经济性指标包括有效热效率和有效燃油消耗率等。 1.有效热效率 燃料燃烧所产生的热量转化为有效功的百分数称为有效热效率,记作ηe。显然,为获得一定数量的有效功所消耗的热量越少,有效热效率越高,发动机的经济性越好。 2.有效燃油消耗率 发动机每输出1kW 的有效功所消耗的燃油量称为有效燃油消耗率,记作be,单位为g/(kW·h)。 式中:B—发动机在单位时间内的耗油量,kg/h; Pe—发动机的有效功率,kW。 显然,有效燃油消耗率越低,经济性越好。 三、强化指标

化学概念教学研究

化学概念教学研究 关键词:四重表征;poe教学策略;手持技术;知识建构;电离化学概念一般较抽象,高中生学习高度抽象和内涵丰富的化学概念往往会存在困难,容易产生迷思概念。这使得概念教学成为高中化学教学中的—大难点。 “电离”是高中化学的核心概念之一,但其微观抽象性往往使学生在概念形成的过程中产生障碍。在教学中,让学生从多角度理解“电离”的概念,将有利于他们对“电离”建构起正确的认识,同时也有利于相关概念的学习迁移。本文以“酸、碱、盐在水溶液中的电离”为例,从理论和实践两个方面,探讨如何运用“四重表征”的教学模式,结合信息技术(多媒体技术、手持技术)和自主设计的教学图形进行概念教学,帮助学生进行化学概念的建构。 2、理论基础 2.1 概念“四重表征”教学 “多重表征”是化学概念教学的重要方法,能帮助学生通过化学概念的各种表征形式进行有意义学习。有利于学生更好地理解化学,突破学生学习化学的困难,可以减轻学生的记忆负担,便于知识的储存与提取,有利于知识的迁移应用,提高问题解决能力。四重表征教学模式(tetra-representation teaching model,简称trtm),具体指的是“宏观-微观-符号-曲线”的表征并进行表征间

的转换。其中,“曲线表征”是指由某些自变量的变化引起因变量的变化以坐标图的曲线形式在学习者头脑中的反映,将坐标轴物理意义、曲线上的起点、终点与拐点曲线走向等与实验数据相结合,反映事物的变化趋势,也是将宏观表征和微观表征联系起来的桥梁。曲线表征有助于学生的定量图像信息处理能力的培养。本研究采用四重表征教学流程(如图1所示):宏观表征(实验现象等)、微观表征(粒子图等)、符号表征(化学式、化学方程式)、曲线表征(电导率曲线),结合运用宏观(ih)、符号(if)、微观(1w)、曲线(1q)图象(或图形)进行教学组织,包括图象(或图形)的单独呈现、组合呈现,并通过多媒体展示(如图2所示),帮助学生从多角度直观地进行概念建构。 2.2 poe教学策略 poe教学策略,指的是“预测-观察-解释”策略(prediet—observe--explain)。poe基本的程序是,首先设计某一情境让学生进行“预测”会有何结果或现象发生,要求学生写下自己的预测并说明理由,接着通过实际操作让学生“观察”有何结果或现象发生,记录观察结果,如果与预测的不一样,让学生“解释”原因或理由。poe教学策略增强了学习活动的指向性与目的性,有助于学生在原有的知识结构上进行概念建构。

[VIP专享]FM球员属性全解释

FM球员属性全解释(应该比较全了) 管理提醒: 本帖被温柔坏男人从FM2011专区移动到本区(2010-11-03) 没别的意思,就是方便下新手,老手也可以观看 09就有,到了10也是一样的!这么做的目的是为了方便下新手! 如果你玩过09,看过就再复习一遍,如果你是直接玩的10,对球员属性不懂的话,这文章能給你些帮助! 还有权威人士的解释!包括了SI的Head of development(开发部首脑):Marc Vaugh an和Media Editor(媒体编辑):Nick Habershon的附言,应该是较为权威的!发出来希望对大家有所帮助,以后大家在鉴定球员的时候可以根据每个属性的解释来判断球员的能力好坏. 一. 隐藏属性和一些杂项: 1.体重(Weight):球员的体重。这是一个纯数据性属性,不会对球员的表现产生影响PS:注意的是,虽然体重没有影响,但身高对球员争顶、守门员抓球等都是有影响的。它会影响对一个球是否需要起跳头顶等。不同身高的人对付相同高度的球,情况是不同的。 2.本国声望(Home Reputation):球员在他母国的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。当他在母国的一家俱乐部中效力时,这项属性会和他的当前声望(Current Reputation)一致。 3.当前声望(Current Reputation):球员在他的俱乐部所在的国家的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。 4.世界声望(World Reputation):球员在世界范围内声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。这是定义一个球员身价的基础之一。 PS:尽管这三项里都说“不会总是和能力一样高”。但是看大部分球员的资料就会发现,水平较高,又已发展成型的球员的CA和他的世界声望有着直接联系(CA大约为(世界声望/100)+(100)),与其它两项却看不出直接可换算的关系。至于训练设施、比赛水平都糟糕的低水平球员或者是尚未出名的年轻新星,声望和CA间则根本看不出直接的关系。不知有没有高手做过这方面详细的研究,可能是我火星了。 5.适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。 PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。 6. 野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。 PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位

发动机的性能指标

发动机的性能指标 发动机的性能指标 发动机的性能指标用来表征发动机的性能特点,并作为评价各类发动机性能优劣的依据。同时,发动机性能指标的建立还促进了发动机结构的不断改进和创新。因此,发动机构造的变革和多样性是与发动机性能指标的不断完善和提高密切相关的。 一、动力性指标 动力性指标是表征发动机作功能力大小的指标,一般用发动机的有效转矩、有效功率、转速和平均有效压力等作为评价发动机动力性好坏的指标。 1.有效转矩 发动机对外输出的转矩称为有效转矩,记作Te,单位为N·m。有效转矩与曲轴角位移的乘积即为发动机对外输出的有效功。 2.有效功率 发动机在单位时间对外输出的有效功称为有效功率,记作pe单位为KW。它等于有效转矩与曲轴角速度的乘积。发动机的有效功率可以用台架试验方法测定,也可用测功器测定有效转矩和曲轴角速度,然后用公式计算出发动机的有效功率pe: 式中:Te—有效转矩,N·m; n—曲轴转速,r/min。 3.发动机转速 发动机曲轴每分钟的回转数称为发动机转速,用n表示,单位为r/min。发动机转速的高低,关系到单位时间内作功次数的多少或发动机有效功率的大小,即发动机的有效功率随转速的不同而改变。因此,在说明发动机有效功率的大小时,必须同时指明其相应的转速。在发动机产品标牌上规定的有效功率及其相应的转速分别称作标定功率和标定转速。发动机在标定功率和标定转速下的工作状况称作标定工况。标定功率不是发动机所能发出的最大功率,它是根据发动机用途而制定的有效功率最大使用限度。同一种型号的发动机,当其用途不同时,其标定功率值并不相同。有效转矩也随发动机工况而变化。因此,汽车发动机以其所能输出的最大转矩及其相应的转速作为评价发动机动力性的一个指标。 4.平均有效压力 单位气缸工作容积发出的有效功称为平均有效压力,记作pme,单位为MPa。显然,平均有效压力越大,发动机的作功能力越强。 二、经济性指标 发动机经济性指标包括有效热效率和有效燃油消耗率等。

FM 球员属性解释

守门(仅守门员) --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 制空能力 拨到高空球的能力,守门员试图出击拍球会导致附近的后卫的混乱。较高的制空能力有助于对付那些经常从边路传中或者高空长传的球队。 拦截传中 在禁区范围内快速移动和摘到球的能力。(05的手册说1=永远待在球门线,20=总是想摘下传中球) 沟通 如果你想要构建有体系的防守的话,守门员的沟通能力是必要的,就像舒梅切尔那样大声嚷嚷。 激情 喜欢干些非守门员的职责,或者做出出人意表行为的倾向性。行为怪异的守门员是一把双刃剑,他可能经常会有天才的闪现,也会经常跑出禁区去和对方前锋争抢完全没有机会的球 手控球 抓球的能力,包括扑球和摘高球。守门员最基本的要求。 大脚开球 打长传冲吊时要求守门有有较好的开球能力,它能够把球从小禁区传递到目标球员的头顶。这项能力低的话老老实实的把球直接分给就近的后卫。(05的手册说这个只是远度,精确度还需要传球和技术能力的结合) 反应 这也是一项重要的守门能力,决定了守门员短距离扑救的本能,结合手控球和灵活可以最大程度减少球队的失球 出击 当你采用造越位战术时,出击倾向高的守门员可以有效阻止对方的快马前锋。 击球倾向 第一时间将球打出而不是接住,但这样可能会带来危险,没有稳固后防的球队不建议采用击球。 手抛球 如果你经常采用防守反击战术,那守门员有较好的手抛球能力是很必要的。 技术 传中 边锋或者边后卫下底传球给你的前锋。

科学概念教学五要素

科学概念教学五要素 李高峰 唐艳婷 (陕西师范大学生命科学学院 西安 710062) 摘 要 科学概念教学的五个基本要素是概念的语词、内涵、外延、例证及其前科学概念。语词是概念的符号,语词和概念之间并不是一一对应的。内涵和外延是概念的两个基本特征。内涵是概念的含义,是通过定义的方法来界定的;外延是概念的全部对象,是通过划分的方法来明确的。概念的例证是形成科学概念的必要支持。前科学概念是科学概念教学的重要课程资源。 关键词 科学概念 教学要素 概念教学 科学概念是客观事物的共同属性和本质特征在人们头脑中的反映,是对科学事物的抽象,是人们观察、实验和思维相结合的产物,是组成科学知识的基本单元,是形成科学学科结构的基础[1]。进行科学概念的教学,提高概念教学的效率,要关注与科学概念相关的五个基本要素———科学概念的语词、内涵、外延、例证及其前科学概念。 1 科学概念的语词 概念是人们认识的结果,它反映客观事物的思想;语词是一些表示事物或表达概念的声音与笔划;“概念是语词的思想内容”,“语词是概念的语言形式”[2],概念与语词是密切联系的。概念的存在,必须依附于语词;不依附于语词的赤裸裸的概念是不存在的。语词的学习属于表征学习的范畴,即学习单个符号或一组符号的意义;表征学习是概念学习的基础和前提。语词和概念之间并不是一一对应的。 1.1 同一概念可以用不同的语词来表达 语词是民族习惯的产物,不同的民族用来表示同一事物的语词可以是不同的,如中文和英文对同一概念就是用不同的语词来表达,像“细胞”和“cell”、“脱氧核糖核酸”和“DNA”、“基因”和“gene”、“反射”和“reflex”,两者都表达相同的概念。有时,在同一民族语言中,也常常用不同的语词来表达同一概念。如生物多样性保护的方式之一“易地保护”也称为“迁地保护”;又如“过敏反应”、“超敏反应”和“变态反应”三词都表达同一概念。 1.2 同一语词也可以表达不同的概念 同一个语词在不同的语境中可以表达不同的概念,即一词多义,必须结合具体语境加以理解。例如,“白头翁”既可以表达一种鸟,也可以表达一个老头;“杜鹃”既可指一种叫“杜鹃”的鸟,也可以指一种叫“杜鹃”的花。另外,许多科学概念都有狭义和广义之分。如“新陈代谢”,狭义指生物体活细胞中全部有序的化学变化;广义指生物体与外界环境之间的物质和能量的交换以及生物体内的物质和能量的转变过程[3]。又如“翻译”,既指“把一种语言文字的意义用另一种语言文字表达出来”,也指“做翻译工作的人”,在生物学中还指“游离在细胞质中的各种氨基酸,以mRNA为模板合成具有一定氨基酸顺序的蛋白质”的过程。 2 科学概念的内涵 概念的内涵,“就是概念所反映的事物的特有属性”[2],又称概念的含义;内涵是概念的质的规定性,它表明概念所反映的对象“是什么”。任何一个概念都是有内涵的。在科学教学中,科学概念常常是通过对“事物的本质特征”或其内涵的“确切而简要的说明”[4]来界定的,也就是概念的定义。定义是“揭示事物的特有属性(固有属性或本质属性)的逻辑方法”[2]。定义的方法主要有两种: 2.1 属加种差定义 “属加种差的定义,就是定义项是由属与种差组成的定义”[2]。例如,“基因”的定义“基因是有遗传效应的DNA片段”,被定义项是“基因”,定义项是“有遗传效应的DNA片段”,即被定义项(基因)=属(DNA片段)+种差(有遗传效应的)。定义“表现型是指生物个体表现出来的性状”,定义项是由属“性状”与种差“生物个体表现出来的”组成的。 科学概念的定义还常用事物发生或形成过程中的情况作为种差,这种定义方法称为发生定义。如“转录”的定义“RNA是在细胞核中,以DNA的一条链为模板合成的,这一过程称为转录”[5];“二肽”的定义“由两个氨基酸分子缩合而成的化合物,叫做二肽”。发生定义中,还有一些以事物发生的原因作为种差,称为因果定义。例如,“光合作用第一个阶段中的化学反应,必须有光才能进行,这个阶段叫做光反应阶段”;“(人类的红绿色盲、抗维生素D佝偻病的遗传表现与果蝇眼色的遗传非常相似,)它们的基因位于性染色体上,所以遗传上总是和性别相关联,这种现象叫做伴性遗传”。 2.2 语词定义 “语词定义就是规定或说明语词的意义的定义”。有的科学概念是说明的语词定义,如“ATP是三磷酸腺苷的英文名称缩写。……其中A代表腺苷,P代表磷酸基团,……ATP是细胞内的一种高能磷酸化合物”;“出生率是指在单位时间内新产生的个体数目占该种群个体总数的比率”。有的科学概念是规定的语词定义,之所以要规定,是因为在科学研究中,有些词或词组太长了,说起来或写起来很不方便,

MAYA的流体属性解释

MAYA的流体(fluid)对于初学者实在是一个不太好弄明白的模块,我之前摆弄了一段时间的流体,有了一些认识,和大家分享。 流体其实是纯粹通过容器网格解算的一个工具,无论是密度,温度,燃料,速度,还是材质,着色,它的基础单位都是单元格(材质或 着色细分后可能会存在单格多细节的情况,不过计算还是依据网格为单位)单元格越密,解算越精确,如果朋友你在解算的时候发现有 错误,不妨尝试提升单元格的分辨率。 density密度是最基础的容质之一,它不能对temperature(温度)和fule(燃料)照成影响 temperature温度有两个作用,1是产生内力扩散其所在网格的dencity(密度),2是点燃fuel (燃料),temperature的密度值就是温度 值。通过网格之间的温度差值(也就是temperature的密度差值,来计算每帧的传导率,还有对density的推力) fuel燃料,maya4.5手册说的不完善,每个fuel产生都会被赋予一个能量值,这个值由heat released决定,默认是1,意思是1份燃料产生 1份温度(可观察的就是,在display调节fuel和temperature模式,能看到减少的fuel刚好等于增加的temperature,增加了temperature 的密度,就是增加了温度值。据我观察,貌似fuel和密度没有直接联系 我们能渲染的必须是可见的东西,也就是必须是透明度不为0的东西。shading下的opacity (不透明度)的opacity input(不透明度输 入)决定了可被渲染的颗粒,因为默认其他不被选择的opacity(不透明度)都为0(流体中的shading下的transparency和opacity的乘 法关系决定了单元格的某溶质密度的透明度)。我们在这里要清楚,密度,温度,燃料,都是可以作为被渲染的形态存在的,但是你只 能选择一个,而且选择的这个才能被附加材质,阴影,才能可见。 再说下incandescence input的意义,它指定了所在网格的可见溶质(被opacity input所确定的)自发光的值的来源(某溶质密度),

生物教学论的名词解释及相关知识点

教学:是一种目的性和计划性极强的行为,教师的每一项教学活动都要依据生物学课程的目标来制定和实施。 课程目标:为课程人员和教材编写者指出了努力的方向,也是生物学教师备课、上课、分析课的出发点和依据。.S. **课程目标按B.S.布鲁姆的分类方法,将目标分为知识、技能和态度情感三个领域。 **生物学课程价值主要表现为: 一、培养学生的生物科学素养, 二、为学生终生的学习和发展打下基础, 三、为学生步入社会、择业和确定进一步学习的专业方向提供帮助。 国家课程标准:是由教育部颁布的、带有指令性的、重要的国家课程文件,是国家对基础教育课程的基本规范和要求。 **能力方面的目标包括: 一、实验操作技能 二、科学探究技能 三、获取信息的能力 四、思维能力和思维习惯 科学的不同:一、定量化 二、观察与实验 三、量化的预期 四、在自我更正的过程中积累 五、科学过程 科学的四个维度: 一、科学是个知识体系、 二、科学是一系列的思维方式、 三、科学是一套探究的方式, 四、科学要与技术和社会相互作用。 学习:是指学习者因经验而获得知识或者引起行为、能力和心理倾向较持久改变的过程。 行为主义理论:把学习看作是外显行为改变的过程,是能够由选择性强化形成的,学习者外显行为改变主要显示在刺激与反应之间的联结,学习者对原本不反应的刺激而表现出反应,即表示产生了学习。 ***在行为学习理论中又有许多论点不同的学习理论,其中对教育影响最大的有三种:1.巴甫洛夫-华生为代表的经典条件作用理论;2.桑代克的联结主义理论和3.斯金纳的操作条件作用理论。 认知主义学习理论:把学习看作是学习者在学习情境中,运用其已有的认知结构去认识、辨别,以及理解各个刺激之间的关系,增加自己的经验,从而改变(扩大或提升)自己的认知结构的过程。因此,学习的产生是内发的,是主动的,也是整体性的。在认知学习论中,布鲁纳的发现学习论和奥苏泊尔的意义学习论尤其受到重视。

常见发动机参数,发动机类型

●发动机描述 发动机(英文:Engine),又称为引擎,是一种能够把一种形式的能转化为另一种更有用的能的机器,通常是把化学能转化为机械能(把电能转化为机器能的称谓电动机)。装配在汽车上都主要以汽油或柴油为原料,现在的新能源汽车则包括电动、氢气等形式。 发动机描述这个参数主要是简要地描述一下这款车的发动机,我们标准的描述方式是:排气量+排列形式+汽缸数+发动机特殊功能。 例如宝马335i的“3.0升直列6缸双涡轮增压直喷发动机”,奔驰C200的“1.8升直列4缸机械增压发动机”。 ●发动机放置位置 根据发动机相对车身所处的位置和自身安置的方向,我们将发动机放置按以下两种划分。 ◆发动机放置以前后轴划分: 发动机整体在前轮轴前面的称为“前置发动机”(常用英文”F”表示),绝大部分轿车都是前置发动机。 发动机整体在前后轴之间的称为“中置发动机”(常用英文”M”表示),很多双座的超级跑车均采用这种布置方式,例如:兰博基尼LP640,法拉利F430等。 发动机整体在后轮轴后面的称为“后置发动机”(常用英文”R”表示),这类车型比较少,典型代表车型就是保时捷911。 ◆发动机位置以曲轴纵横标准划分:

发动机位置以曲轴位置为标准,我们将发动机分为横向式(常用英文”Q”表示)和纵向式(常用英文”L”表示)两种放置类型。 曲轴和车体方向成直角的叫横置发动机,一般前驱车均为横置发动机,例如:大众速腾、标致307、丰田凯美瑞等。 曲轴和车体方向平行的叫纵置发动机,一般后驱车和全驱车多数都为纵置发动机,例如:奔驰C级、宝马3系、丰田锐志等。不过也有特例,奥迪就是典型的前驱车,但是纵置发动机。 可能您还有点不明白,说的再简单点,如果您站在车头前方,如果发动机横向放在你眼前就是横置式发动机,纵向呈现在你眼前则为纵置式发动机。 丰田凯美瑞240G采用发动机横置

VBA控件一些属性的解释

VBA每个控件都有很多属性,虽然可以按照分类排序,但由于没有中文解释,有些属性也不了解如何使用,下面是一些控件属性的解释,不全,可供参考: 常规AutoLoad (Excel)打开工作簿时是否加载控件。(如果是ActiveX 控件,则忽略。) Enabled(表单)控件是否可以接收焦点并响应用户生成的事件。 Locked(表单)控件是否可编辑。 Name(表单)控件的名称。 Placement (Excel)控件附加到其下方单元格的方式(自由浮动、移动但不调整大小,或者移动并调整大小)。 PrintObject (Excel)控件是否可打印。 Visible(表单)控件是可见还是隐藏。 大小和位置AutoSize(表单)控件的大小是否可以自动调整以显示所有内容。Height、Width(表单)高度或宽度(以磅为单位)。 Left、Top(表单)控件与工作表的左边缘或上边缘之间的距离。 Orientation(表单)方向为垂直还是水平。 格式设置BackColor(表单)背景色。 BackStyle(表单)背景样式(透明或不透明)。 BorderColor(表单)边框的颜色。 BorderStyle(表单)边框的类型(无或单线)。 ForeColor(表单)前景色。 Shadow (Excel)控件是否有阴影。 SpecialEffect(表单)边框的可视外观(平面、凸起、凹陷、蚀刻或凸块)。键盘和鼠标Accelerator(表单)控件的快捷键。 MouseIcon(表单)自定义鼠标图标。 MousePointer(表单)用户将鼠标放在特定对象上时显示的指针类型(例如,标准指针、箭头、I 型)。 TakeFocusOnClick(表单)单击时控件是否获得焦点。 数据和绑定LinkedCell (Excel)链接至控件值的区域。 Value(表单)控件的内容或状态。 特定于滚动条Delay(表单)单击一次滚动条后的延迟(以毫秒为单位)。LargeChange(表单)用户单击滚动框与任一滚动箭头之间的区域时所发生的移动量。 Max、Min(表单)允许的最大值和最小值。 ProportionalThumb(表单)滚动框的大小是固定还是按一定比例随滚动区域变化。 SmallChange(表单)用户单击控件中的滚动箭头时发生的移动量。 特定于结构Cycle(表单)当用户离开结构或页面上的最后一个控件时要执行的操作(所有表单或当前表单)。 KeepScrollBarsVisible(表单)在不需要时滚动条是否保持可见。ScrollBars(表单)控件是否具有垂直滚动条和/或水平滚动条。ScrollHeight、ScrollWidth(表单)通过移动滚动条可以查看的整个区域的高度或宽度(以磅为单位)。 ScrollLeft、ScrollTop(表单)逻辑表单的左边缘或上边缘与结构的左边缘或

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

PI测点属性解释

PI属性测点的解释 PI的测点,分了5种(classes),即:Base、Alarm、Classic、SQC_Alarm、Totalizer。其中base属性是其他4种类型中都包含的属性,base属性共36个(有文档中记录是39个,可能与PI的版本有关,我测试机器上是3.4版本)。Base属性与其他种类的特殊属性结合,形成了其他四类属性,日常绝大部分用的只是Classic,其他三种是高级模式下使用的属性。Classic测点的属性共54个,其中36个base,18个是Classic种类特有的。 下面是Classic属性的测点属性解析(有几个我也未测试出来)。 1、tag:即测点名称,在数据库中唯一标明一个测点的字符名。但内部处理,不仅仅依靠 tag,还与pointID号结合。名称中不能包含?、*等通配符,与windows常规起名规则类似。 2、newtag:测点更名时使用,当需要更改测点名称时,不能采用“删除再重建”的方式, 否则会引起数据丢失,因为删除测点时其对应数据记录也被删除,即使再重建一个测点名称一样的测点,也无法恢复数据(其内部pointID号变换了)。 3、Archiving:数据是否存档的标志,默认为1,设置为0,则数据不会归档(即不会记录到 磁盘的历史文件中)。 4、ChangeDate:测点属性的修改时间。该属性由系统自动维护,无法人工修改。(系统自 动维护的classic属性共6个,下面还有5个)。 5、Compdev、compdevpercent、compmax、compmin、compressing 其中compressing设置数据是否被压缩,设为0则不压缩数据; Compdev是设置压缩的数值,如设置为1,则数值变化大于或等于1时(且数据戳两次间隔大于等于compmin),数据才记录存盘; Compdevpercent设置压缩百分比,设置为1,则数值变化不小于1%时(且数据戳两次间隔大于等于compmin),数据记录存盘。该属性的优先级高于Compdev。Compmax、compmin:单位是秒,一般Compmin设置为0,因为需要排除因时间跨度带来的数据损失。CompMax的时间是:假如数据的变化非常小,很长时间之内都没有超过Compdev或Compdevpercent,此时为了保证存一次盘,而设置的最长时间。 6、Convers:未知。 7、CreationDate:系统自动维护,记录创建时间;

发动机特性曲线

161 161 第11章 发动机特性 11.1基本概念 全面了解发动机在所有工况下的性能指标的变化,对合理使用、检查与维修发动机,都有很强的适用价值。 11.1.1 发动机特性与特性曲线 1.发动机特性 发动机性能指标随调整情况及运转情况而变化的关系称为发动机特性。发动机性能指标主要有功率、转 矩、燃料消耗率、排气温度、排气烟度等; 调整情况主要指柴油机的供油提前角、汽油 机的点火提前角、发动机燃料等可调因素对 发动机性能的影响;运转情况一般指发动机 转速和负荷等。 2.特性曲线 为了直观显示发动机的特 性,常以曲线形式表示,称为发动机特性曲 线。图11-1为Audi (奥迪) 2.4L 四缸5 气门汽油机的外特性曲线。 3.发动机特性分类 发动机特性分调节特性和性能特性两大 类。 (1)调节特性 指发动机的性能指标随 调节情况而变化的关系。如柴油机的供油提 前角调节特性、汽油机的点火提前角调节特 性、汽油机的燃料调节特性等。 (2)性能特性 指内燃机的性能指标随 运行工况而变化的关系。如负荷特性、速度特性、调速特性、万有特性、螺旋桨特性等。 图11-1 发动机特性曲线 (Audi 2.4L5气门V6汽油机外特性)

162 162 11.1.2 发动机特性的制取 发动机特性需在专门的试 验台(俗称发动机台架)上进 行,图11-2显示了带水力测功 器的试验台的基本组成。它可 以模拟发动机的实际工况,使 其在要求的转速和负荷下工 作,并可以同步测量发动机在 各种工况下的功率、燃料消耗、 废气排放、气缸压力等性能参 数。 发动机特性试验,国家已 有标准,需按有关标准,在规 定的条件下进行。 11.2 发动机调节特性 发动机调节特性对发动机的正确调整、使用与维修关系 密切,值得重视。 11.2.1 柴油机供油提前角 调节特性 它是指在发动机转速一定和油量控制机构(如喷油泵的供油拉杆)位置一定条件下,其功率、燃料消耗率等性能指标随供 油提前角变化而变化的关系。 图11-3为柴油机供油提前角调节特性曲 线。由曲线可见,随着供油提前角θ的改变, 发动机的功率与燃料消耗率也随着变化。对应 于最大功率和最小燃料消耗率的供油提前角即 为最佳供油提前角。发动机使用维修时,应注 意按照使用说明书要求,检查调整发动机静态 最佳供油提前角。 最佳供油提前角是随着发动机的转速变化 而变化的,它一般由供油提前角自动调节装置 来控制。对于电控柴油机,则由ECU 根据发动 机工况精确控制。 11.2.2 汽油机点火提前角调节特性 它是指在发动机转速和节气门开度一定条件下,其功率、燃料消耗率等性能指标随点火提前角变化而变化的关系。 图11-2 发动机试验台 1-发动机 2-数显水温表 3-数显油压表 4-数显排温表 5-油门执行器 6-转速表 7- 负荷表 8-水门执行器 9-水温传感器 10-油压传感器 11-排温传感器 12-气 缸压力传感器 13-油压传感器 14-针阀升程仪 15-电 荷放大器 16-电荷放大器 17-霍尔针阀传感器 18-示波器 19-水力测功器 20-转角信号发生器 21-电荷放大器 22-A/D转换板 23-微机 24-打印机 25-显示器 图11-3 柴油机供油提前角调

质量守恒定律迷思概念二段式测验诊断工具的发展与结果

質量守恆定律迷思概念二段式測驗診斷工具的發展與結果 蔡智文 高雄縣立燕巢國民中學 TEL:(07)615-1791 E-mail:tcw1203@https://www.360docs.net/doc/3014869431.html, 周進洋 國立高雄師範大學科學教育研究所 TEL:(07)7172930 摘要 本研究旨在發展二段式測驗診斷工具,藉此探討高雄縣國三學生於教師教學後依然存在的質量守恆相關概念常見之迷思概念。精緻後之診斷工具為一包含國中現行理化教材9個中心概念共10道題目之二段式測驗診斷工具,測驗工具本身數據為:難度:0.503 ;鑑別度:0.692 ;信度分析:0.8156 ;所有題目皆經專家審核修訂以確立專家校度。 針對高雄縣不同學校國三學生進行抽樣與施測,本研究統計出11項常見的迷失概念,可歸納為4種不同類型。

關鍵詞: 二段式測驗診斷工具、迷思概念、質量守恆 一、緒論 研究者從教學中發現,無論利用何種教學方法或策略,或對教材內容及計算題型多次講解與示範演算,許多學生的學習效果並不良好,尤其國中理化的質量守恆定律相關概念最為明顯。歸諸原因,或因研究者教學之初未曾考慮學生的想法,一廂情願灌輸自己認為理所當然的知識所致,此一現象激起了研究者探討學生在此一主題所擁有的想法的興趣。 (一)研究背景與動機 Mayer(1986)指出:每個人都會以某種「先前概念」(preconceptions)來處理學習或思考,並將這些概念帶進學習情境,而且這些概念具有自動自發、不易改變的特性。假若教師未留意到學生的先前概念,而學校的評量也忽略此一事實,即使學生的想法有誤,也無法即時予以糾正(Hashweh,1988)。這些學習之初就具有的先前概念,科教學者習慣稱為「迷思概念」(misconception),教師在教學之初就應該要考慮到學生已經具有的迷思概念。 近年來研究學生迷思概念的工具多半以晤談法(interview)與開放式問答(open-ended responsequestions)為主,不可諱言的這些方法存在著施測耗時、施測教師須受過專業訓練、資料不易量化與結果不易解釋...等缺點。因此,研究者選定選擇題型的二段式測驗診斷工具作為主要的研究工具,希望能快速診斷出國三學生在教學之後依然存在的迷思概念,且

发动机参数解读

2013年02月13日 00:19 来源:汽车之家类型:原创编辑:冯景毅评论:392条 [汽车之家技术] 在第一期的“教你看懂汽车配置表”的文章中,我向大家讲述了有关车身参数方面的小门道,在本期我将继续向大家介绍发动机相关参数中的玄机。 ●排量(单位:mL)

活塞从气缸的上止点移动到下止点所通过的空间容积称为气缸排量,由于汽车发动机通常都有若干个气缸,所以发动机的排量就是所有气缸排量之和。 排量可以说是发动机最重要的参数之一,它直接关系到发动机的很多技术指标。通常来说,在自然吸气和增压发动机的各自范畴内,排量和动力是成正比的,同时排量也和油耗以及碳排放成正比,不过这也不是绝对的。比如当今一台1.6L自然进气发动机已经可以与几年前的1.8L甚至2.0L发动机的动力相媲美,而燃油经济性则更加出色,这就是技术发展所带来的成果。 如果整体来看,现今增压技术的广泛应用使得小排量增压发动机做到了更优的动力性和更少的燃油消耗。总的来说,一台发动机的排量基本代表了一辆车的定位,同排量发动机之间由于技术方面的原因在动力性(功率、扭矩)和油耗方面会有一定的差异。 ●进气方式 进气方式主要有两种:自然进气和增压进气。由于自然进气发动机是利用气缸运行中所产生的负压将外部空气吸入,所以这种进气方式的发动机也称为自然吸气式发动机, 也可以表示为“NA”。 前面我们提到,由于发动机的排量在一定程度上是和油耗以及碳排放成正比关系的,所以为了在有限的排量内尽可能增加发动机的动力,同时油耗和碳排放还能保持在相对合理的范围内,所以就此引入了增压进气的方式。简单来说,这种进气方式就是在进气口前加装一个“增压风扇”,通过风扇的转动强制增加发动机的进气量。进气量增大后,发动机电脑便可以适当的多喷油来提高发动机的动力。当前增压进气的方式主要有涡轮增压和机械增压两种。 ◆涡轮增压

人物状态属性截图说明

?物状态属性截图说明 ?物状态属性截图说明 '780')t h i s.w i d t h='780';i f(t h i s.h e i g h t>'1680')t h i s.h e i g h t='1680';" b o r d e r=0> 这是游戏?的?物状态栏,跟原来游戏中放出的截图?,画?上有很?的提?。游戏出来后可能还会跟图?有?些差别 ?物基本属性 '780')t h i s.w i d t h='780';i f(t h i s.h e i g h t>'1680')t h i s.h e i g h t='1680';" b o r d e r=0> H e l l g a t e?每个??有4种属性,每提升?个等级将获得5个属性点.升

级?物的属性会提升?物状态,不同??之间的升级的具体数值会有些不同.举个例?,?如圣堂每提??点的毅?(s t a m i n a),将会?秘法获得更多的?命值. C o n c e n t r a t i o n.集中?:该属性会增加??的能量值(P O W E R)p s:能量值相当于魔法值 A c c u r a c y.精确度:该属性会增加??的暴击伤害机率 S t a m i n a.毅?:该属性会增加??的?命值,?如圣堂武?,增加?点的毅?,会增加10点的H P. Wi l l p o w e r.意志?:该属性点会提升??的装甲和防御.如圣堂,增加?点的属性,所有的装甲(a r m o r)+1,防御(d e f e n s e s)+2. 举个例?,?如有些武器或装甲需要5毅?(s t a m i n a)或3意志? (w i l l p o w e r)才能使?.有些符?也是需要到?定的属性点才能?.在显?条上的属性值会随着等级的提??不断的提?. ?物状态 '780')t h i s.w i d t h='780';i f(t h i s.h e i g h t>'1680')t h i s.h e i g h t='1680';" b o r d e r=0> H e a l t h:?命值 R e g e n R a t e:回复速度 Ve n g e a n c e:复仇 S p e e d:速度 H o l y A u r a R a d i u s:神圣光环范围 C r i t i c a l H i t D a m a g e B o n u s:增加伤害机率的奖励(百分?) 防御属性

CAD属性定义

关于AutoCAD的属性定义及使用方法 https://www.360docs.net/doc/3014869431.html,发布:2009-10-26 16:11:50来自:模具网浏览:525 次 属性(Attribute)是附加在块对象上的各种文本数据,它是一种特殊的文本对象,可包含用户所需要的各种信息。当插入图块时,系统将显示或提示输入属性数据。 属性具有两种基本作用: (1)在插入附着有属性信息的块对象时,根据属性定义的不同,系统自动显示预先设置的文本字符串, 或者提示用户输入字符串,从而为块对象附加各种注释信息。 (2)可以从图形中提取属性信息,并保存在单独的文本文件中,供用户进一步使用。 属性在被附加到块对象之前,必须先在图形中进行定义。对于附加了属性的块对象,在引用时可显示 或设置属性值。 实例1在块对象中使用属性 Step1创建图形文件 (1)启动AutoCAD2002系统,打开第4章中创建的实例文件“exam4-2.dwg”,并将其另存为 “exam12-1.dwg”。 Step2定义属性 (1)在定义属性之前,首先利用“TextStyle(文字样式)”对话框,将当前的“Standard(标准)”文字样式的字 体设为“TimesNewRoman”。 (2)然后定义两种不同的属性。选择菜单【Draw(创建)】→【Block(块)】→【DefineAttributes…(定义 属性)】,弹出“AttributeDefinition(属性定义)”对话框,如图12-1所示,并进行如下设置:

①在“Mode(模式)”栏中选择“Preset(预置)”选项。 ②在“Attribute(属性)”栏的“Tag(标记)”编辑框输入“bathtub”。在“Value(值)”编辑框输入“BATHTUB”。 ③在“TextOptions(文字选项)”中设置“Height(高度)”为10。 ④单击“InsertionPoint(插入点)”栏中的PickPoint<按钮返回绘图区,在图形中的浴盆中部位置选择一 点。 (3)保持其他选项不变,单击OK按钮结束属性定义操作,结果如图12-2所示。 (4)再次弹出“AttributeDefinition(属性定义)”对话框,并进行如下设置: ①确认“Mode(模式)”栏中不选择任何项。

火箭发动机的性能参数

火箭发动机的基本性能参数 (1)推力 火箭发动机的推力就是作用在发动机内外表面的各种力的合力。图3-2所示为发动机的推力室,它由燃烧室和和喷管两部分组成。作用在推力室上的力有推进剂在燃烧室内燃烧产生的燃气压力p e ,外界的大气压力p 0,以及高温燃气进过喷管以很高的速 度向后喷出所产生的反作用力。由于喷管开口,作用在推力室内外壁的压力不平衡,产生向前的一部分推力,加上喷气流所产生的反作用力,发动机推力的合力为 e e e A p p mu F )(0-+= (3.1) 式中,F 为发动机推力(N );m 为喷气的质量流率,即单位时间的质量流量(kg/s);e u 为喷管出口的喷气速度(m/s ); p e 为推力室内燃气的压力(Pa );p 0为外界大气的压力(Pa );e A 为喷管出口的截面积(m 2) 从公式(3.1)可知,火箭发动机的推力由两部分组成。第一部分是由动量定理导出的mu e 项,它是推力的主要部分,占总推力的90%以上。成为动推力。它的大小取决于喷气的质量流率和喷气速度,前者实际上等于单位时间推进剂的消耗量。为了获得更高的喷气速度,要求采用高能的推进剂,并使推进剂的化学能尽可能多地转换为燃气的动能。 第二部分是由于喷管出口处燃气压力和大气压力不同所产生的A(p 0p e -)项,与喷管出口面积及外界大气的压力有关,称为静推力。显然,静推力随外界大气压力的减小而增大。这是3.2.1节讲过的 火箭发动机的主要特点之一。为方便起见,定义p e =e p o 时发动机的工作状态为设计状态。在设计状态下静推力等于零,总推力等于动推力,称之为特征推力或额定推力。用F e 表示,则: F e =mu e (3.2) 一般情况下,发动机的额定推力是不变的。发动机在接近真空的条件下工作时,

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