烘焙法线贴图。

一、怎么把3DMAX里的高模改回低模?
1.加入平滑细分后,模型在VIEW中的面数会成倍的增加,大大加重了显卡的负荷,出现卡机现象.
2.虽然MAX在同类产品中是对机器要求比较低的,当模型或场景过复杂,以至同时存在几十万或几百万个四边形的时候,MAX对内存的使用量也大的惊人,因大量占用内存而卡机也是可能性之一.
3.在制作场景是保证你的CPU通风良好,当在对MODEL进行变换操作时,CPU的任务就是计算浮点,大量的浮点计算会使CPU内部的热效应加剧.如通风
不畅也会导致机器重启.
至于把模型变回低模的问题太简单了,只要在修改堆栈里把曲面细分项删除就可以了.或是把VIEW中的细分显示级别调低,渲染细分级别不变就可以了.





二、烘焙法线贴图


只需要低模的UV展开了就可以 了。

烘焙贴图的高模是不需要分UV的。

首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。

低模要拆分好UV,高模不需要分UV(你分了也没用)。

然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了)

然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用Xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢)

如果你也用Xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的OBJ。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用Xnormal加载的是会弹出提示的。)

然后再用Xnormal分别加载高模的OBJ和低模的OBJ即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。

所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的UV不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分UV岂不是拆个十年八载?)
把高低模输出obj然后用Xnormal烘焙看看,Xnormal可以烘焙OCC、法线、固有色等多种贴图。

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