《神奇宝贝》游戏幼兽图鉴系统介绍

《神奇宝贝》游戏幼兽图鉴系统介绍

《神奇宝?》游戏幼兽图鉴系统介绍

今天,要给各位收集控们送福利了,讲解下《神奇宝?》的图鉴系统。

各位幻兽师们可以通过??的努?和耐?,慢慢的点亮图鉴?的图标,以此来记录??的幻

兽世界之旅!~~

通过图鉴查看各个幻兽的出处,属性和技能,发现??感兴趣的幻兽,增加收集的积极性。

玩家收集到?个幻兽就会在图鉴中点亮。玩家通过收集幻兽还能得到收集积分,积分到达?定数值,可以获得相应的积分奖励。

图鉴完成度:收集不同品质的幻兽,可以增加图鉴完成度,??可以点亮图鉴,不同品质的

边框效果不同,收集到紫?可以打开图鉴的最终样式。

图鉴的积分:收集同?只幻兽不同品质,可以获得图鉴积分,玩家获得图鉴积分,可以兑换

图鉴积分奖励。

各位幻兽师,让我们来收集各种丰富多彩的萌宠幻兽吧!~~说不定集?以后可以召唤神?

哦!~

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互联网棋牌游戏介绍

1.棋牌系统: 我们的网络棋牌游戏系统功能全面,设置灵活,而且可以承载数量很大的在线用户。 用户可方便的进入到竞技类游戏和棋牌游戏。由于现在棋牌游戏比较多,我们收集各地有地方特色的棋牌游戏加以开发,适合各地用户。另外,如果我们现有的棋牌游戏中没有你想要的特色,我们可以按你的要求在最短的时间内完成最好的作品。 ? ?平台规划: 控制/管理/统计/计费后台; 服务器端软件; 游戏大厅客户端软件; 游戏客户端软件; 其他增值功能; 官方网站设计 ?组件构成: 控制后台: ?GM管理器; ?计费/卡生成/管理系统: ?广告投放系统; ?信息发布系统; ?规则管理系统; ?更新管理系统; ?客服回溃系统; 服务器端软件: ?基本服务器端; ?更新服务器端软件; ?下载服务器端软件; ?统一规则软件; ?统计软件; 游戏大厅客户端软件: ?人物属性系统; ?等级划分系统; ?房间导航系统; ?用户操作界面; ?内部通讯软件; ?客服留言版; 各游戏客户端软件: ?中国象棋(包含暗棋玩法); ?国际象棋; ?围棋(包含五子棋玩法); ?军棋(包含四国军棋玩法); ?麻将(包含各个地方特色麻将); ?桥牌; ?斗地主;

?捉红A; ?升级; ?标分 ?红二 ?拱猪 ?锄大地 ?跑的快 ?五十K ?其他:苹果棋、飞行棋、斗兽棋、泡泡龙、连连看、大富翁等 其他增值功能: ?官方网站设计; ?网站数据库联通系统; ?站内帮助系统; 各游戏细分组件: ?技术统计接口; ?统一规则接口; ?通用联线系统; ?图形界面; ?效果表现系统; ?声音管理系统; ?用户控制面板; ?用户积分/升级系统; ?内部对话系统; ?帮助系统; 这套棋牌系统的特点如下: (1)可以承载数量可观的用户。 ① 注册用户容量:该系统的后台数据库采用SQL Server 2000企业版,可以存储 上亿条注册用户资料。 ② 在线用户容量:以接入一台数据服务器为例进行计算,一台数据服务器最多可以和1000台游戏服务器相连,而每一台游戏服务器最多可以连接2000个客户端用户,则只有一台数据服务器的网络游戏系统可以容纳200万用户同时在线。如果要接入两台以上的数据服务器,它们可以只和一台SQL Server 2000连接,但是数据库的处理速度会降低一倍,所以建议每台数据服务器连接一台SQL Server 2000,然后用SQL Server 2000的复制功能,使多台SQL Server 2000数据库之间的内容保持同步和完整,从而增加在线用户容量。如果两台数据服务器连接两台SQL Server 2000,则同时在线用户容量将达到400万,三台以上以此类推。 ③ 登录用户容量:该系统在处理客户端用户的游戏数据时采用了分布式的游戏服务器,而且每台游戏服务器系统都使用了数据缓冲技术,使客户端用户访问数据服务器的机会大大减少,绝大部分游戏数据在游戏服务器一级就可以直接处理,数据服务器只处理每个用户的登录、退出系统以及一些很少用的功能数据,在一台P4 2.4GHz、256M

教育游戏系统设计研究

教育游戏系统设计研究 摘要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。 关键词:教育游戏;系统;设计 一、教育游戏设计需要考虑的因素 1.学习者 首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。 其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。 2.学习内容 教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育

游戏才会真正起到作用。 3.学习目标 做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。 二、教育游戏的系统设计 遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。 1.游戏的剧情设计 游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。 (1)剧情设计的原则 一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和

教育游戏的设计与应用策略思考

教育游戏的设计与应用策略思考 摘要:教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。 关键词:教育游戏;设计;应用;策略;思考 一、引言 教育游戏属于新生事物,关于教育游戏的概念,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educational games"。“Edutainment”是由英文“education"(教育)和“entertainment"(娱乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现一定的教育目的,它类似于国内所提的娱教技术;而“educational games”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是游戏产品。 ①在国内,关于教育游戏的概念也有很多不同的说法,笔者以为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 二、教育游戏在教学应用中存在的问题 当然,任何事物都有其两面性,教育游戏也不例外。在高校的教育信息化过程中,教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在一定的问题,问题主要表现在以下几个方面: 1、学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失 教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏的内容,而忽略了学习的目标。教育游戏如果设计得不恰当,就容易产生这个问题,使游戏性大于教育性,两者关系处理不平衡。教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方

棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析 棋牌手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前棋牌手游市场的现状,潜在威胁及未来。 一、棋牌手游是赌博吗? 很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。 从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如棋牌公司Game456案,此前有报导棋牌Game456涉案赌资高达上万亿元人民币,这种说法目前还没有确切依据,实际上也很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把棋牌与赌博相连。 另一方面,近几年国家也在支持棋牌游戏发展,在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视棋牌比赛。棋牌正在向着正规化方向发展。 二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生态体系 每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。 作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。 棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏Arpu却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。 银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

棋牌游戏运营方案

棋牌游戏运营方案 Revised by Jack on December 14,2020

一.方案前提 本运营方案的对象为榆次地方棋牌游戏。以游戏上线2016年一年的运营为内容。 二.人员配置 营销主管 2名 地推职员 14-20名 营销团队控制在10人以内,根据实际工作可适当增加或减少人员,地推过程中再招聘,采用优胜劣汰的选拔方式。市场方面,经理、营销主管、技术后台人员组成一个策划团队,包含了商讨营销方案、推广后台设计、充值渠道合作、网吧渠道合作、活动策划、寻找代理、广告投放、异业合作等相关工作。 三、运营规划 (一)年后近期的工作内容 1、组建团队,按上述方案安排具体配置,期间主要是团队的磨合和产品的熟悉。由于棋牌游戏流动性相对网游较大,个人建议团队管理机制建议参考保险公司的规章制度来运营。前期可组织对员工组织一个星期的培训,有机会举办一次集体活动,鼓舞员工,做好作战的准备。 2、广告的投放 分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。目前,针对榆次市场,认为广告投放方式:LED户外大屏、报纸(3000元/期)、电梯宣传栏(80-120元/月/梯)、楼宇电视广告(元/天/屏)、数字电视广告(8000元/月)5种较为直观有效。 3、市场调查

前期首先要在榆次区调查、收集各种信息,包括街道、店面、小区等,然后充分的制定和规划好团队地推的行进路线。这样做既不会乱,还能提高工作效率。 4、策划运营方案 包括运营的整体规划、游戏活动举办,同时了解团队成员的工作情况,保证方案实施上工作的协调和先后次序。如果有导致时间冲突的活动方案重新评估设计。尽量做到每个方案能按时准确上线,否则对运营而言,是个失败的开始。开始定制月目标、季度目标和年度目标。然后根据一个月的工作反馈,适当的策划游戏活动的举办和相关事宜。 5、游戏系统性测试 棋牌游戏推广期间安排人员测试,发现潜在BUG并及时修正,同时程序和运维要制定预备方案,对于市场推广可能出现的情况、处理方案以及需求人员做详细的描述,以备不时之需。 这个阶段主要以对内工作为主,架设团队、完善游戏,特别值得注意的是新员工的在职培训,如果业务不熟练就急于安排工作,就会在推广过程中不但难度加大,还会影响客户对游戏的好感度。急着把不成熟的业务员去推广游戏只能是毁了市场。 (二)游戏中期的工作内容 这个阶段主要是营销团队的推广。 重点是将产品推向市场,形成爆炸式的市场推广并在最快时间聚集人气,奠定平台用户基础,同时积极听取玩家的意见和建议,不断修正BUG、完善游戏,提供良好的用户体验,以初步树立自己的口碑,为将来的下一步推广创造良好的前提。 1、提出客户微信群的建立,微信上管理和通知活动。群主由营销人员兼任,以方便和玩家沟通,及时反馈信息。 2、客服QQ和电话要时刻有人在,对于中期的推广有较大帮助,以便推广中存在问题能及时反馈,不会信息延迟。

例式教育游戏设计论文

例谈探究式教育游戏设计 摘要:探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探 究思维的学习软件。本文以“乐中学”游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。 abstract: the inquiry-based educational game is the learning software which is based on the game as the carrier and the network as a platform, and takes the knowledge to integrate theme game with the form of game task and guide students to explore the thinking through interactive strategies. this paper elaborated design process, the basic structure and attentive problems of inquiry-based educational game with a case of “learning in happy” game. 关键词:教育游戏;探究式学习;探究式教育游戏 key words: educational games;inquiry-based learning;inquiry educational games 中图分类号:g42 文献标识码:a 文章编号:1006-4311(2012)32-0236-02 0 引言 教育游戏旨在寓教于乐,使学生在游戏的过程中学习。发展教育游戏的关键之处在于借助主流游戏的某些特征,充分提取和利用

棋牌游戏平台功能需求说明书

XX棋牌游戏平台功能需求说明书 目录 1.项目总体概论 (3) 1.1项目定义 (3) 1.2项目目标 (3) 1.3性能指标 (3) 2.平台功能要求 (3) 2.1用户注册、登陆、管理 (4) 2.2游戏大厅 (5) 2.3游戏房间 (8) 2.4平台功能说明 (11) 2.5平台管理员功能 (13) 2.6网站后台管理 (13) 2.7充值卡管理 (13) 2.8版本升级 (13) 2.9需开发的游戏 (14) 3.平台比赛功能说明 (14) 3.1打立出局赛制 (14) 3.2定局积分赛制 (15) 3.2.1循环赛制 (17) 3.2.2其他规则 (18) 3.2.3场控 (19) 3.2.4比赛类型 (19) 3.2.5用户涉及比赛的参数和信息 (20) 4.网站功能说明 (20) 4.1页面样式色调和网站整体框架 (20)

4.2各页面功能需求 (21) 4.3推广员系统 (22) 4.4换礼品系统 (27)

1.项目总体概论 1.1项目定义 1)本文件为XX棋牌游戏平台项目功能需求规范书。 1.2项目目标 ?开发独具本地特色的易管理、易运营的棋牌游戏平台。 ?平台具有长时间稳定性,支持大容量用户同时在线。 ?系统设计安全性强,从底层设计上考虑防篡改、防攻击。 ?系统预留多平台、多支付渠道接口,便于扩展其他系统及扩展支付渠道。 ?系统管理及平台运营管理作到智能、易用。 1.3性能指标 2.平台功能要求 平台由游戏大厅、游戏房间、游戏网站等功能模块组成,平台中需集成会员推广系统、支付管理系统、会员管理系统等功能。游戏系统还需实现视频棋牌、聊天、道具、角色系统,含有丰富的音效、动画,声色俱全。

游戏程序设计教学案例

游戏程序设计教学案例 计算机游戏程序设计,在许多的大学本科的教学中,并未正式纳入教学内容。由于市场对游戏设计人员的需求较大,薪水又高,出现了专业的游戏程序设计培训班。但收费偏高。我院根据这种状况,在学生创新实验室和第二课堂培训班,开设了游戏程序设计项目。 其中最重要的一环就是完成一个完整的游戏开发设计。我们精心挑选项目,选择了既有一定代表性、又有娱乐性、也带有一些人工智能的中小游戏——坦克大战。也使学生感受到了面向对象编程的强大功能,所学知识得到了真正的应用。 2相关知识学习 编写游戏程序,技术上需要具备两个条件。首先需要一个多媒体驱动开发包,如微软的DirectX;图像、动画、声音的快速、实时响应,是游戏逼真的前提条件。我们选择了日本的Hiroyuki Hori编写的免费开发包DelphiX,它较好的封装了微软的DirectX。里面有些错误,我们已经更正。其次,需要一个游戏引擎。游戏角色的碰撞是技术上较难的,对角色的生死管理也很重要。好的游戏引擎必须能快速高效的解决这些问题。DelphiX包中有一个简单的游戏引擎,我们稍加改造,足够我们编写简单的二维游戏程序。对这些知识加以介绍后,就可以进入正式的开发设计阶段。 3坦克大战游戏功能简介 (1) 关卡地图为三层地图,比较形象,可设计多样的地图式样。有专门的地图编辑器MapEdit.exe。 (2) 游戏有低、中、高三级。难度随时可调。 每关20辆基本敌方坦克。每过一关,敌方增加1(低)、2(中)或3(高)辆坦克。难度加大时,敌我双方的坦克速度、炮弹威力、炮弹速度、坦克生命力都有所增加。 (3) 每关地图有一个敌方Boss,它能爬山涉水,并自动朝我方推进,炮弹也朝我方射击。 (4) 宝物有16种,持续时间约15秒。如没有被敌我坦克拣到,自动爆炸消失: 散弹1:一次只能发一发炮弹; 散弹3:一次能发三发炮弹;

最新最全棋牌类游戏运营

随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。 由于中国不同的省份都有自己独特的文化特性,各个省份也都有自己区域内流行的有别其他省份的扑克或者麻将的规则,我们把这种棋牌游戏定义为地方棋牌游戏,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌,其中较为突出的是:黄金岛、同城游、游戏茶苑等相对较大的占据几个省份市场的游戏厂商,以及其他一些非常小的游戏厂商,这快市场的竞争还没有到寡头竞争的阶段,也是由于地方游戏的特性决定的。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。 目前地方棋牌游戏还没有明确成功的模式,但是有一点可肯定的,以后地方棋牌游戏市场的划分是以城市为单位的。从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐 成为可能. 一、产品对地方棋牌游戏的影响: 产品是营销活动中最重要的组成部分,在确定营销战略之后,如何根据目标消费者的需求开发有竞争力的产品就是重中之重。对于地方棋牌游戏而言,产品主要分为两个组成部分,其一就是游戏平台,其二就是与游戏平台对应的游戏网站。 关于游戏网站的设计,分以下几个步骤。第一:前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和网站定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥网站的最大作用。第二:具体分栏目策划,分栏一般包括:银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。整个游戏网站设计的过程中要注意以下几点:1、整个网站要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。2、可以借鉴web2.0的特点,设立各 种排行榜,最大提高用户粘度。 关于游戏平台的设立,一般游戏平台的功能都是固定的,在项目之初就完成。所以这里简要说下关于地方棋牌游戏的开发。因为是地方棋牌游戏,所以就要满足这个区域市场的市场需求,比如:严格遵循地方棋牌游戏的主流规则、地方方

棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模式成功以后再改变战略,向全省推广。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高2不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高3在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高4喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低5专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选手忠诚度很低 6 对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被转移原因很容易了解到一是登陆QQ游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在游戏中找到朋友,,三是QQ游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网上)QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。 : 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。 企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。 明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;

教育游戏的设计

教育游戏的前景和研发—以浙江师范大学为例 摘要:本文通过对浙江师范大学教育游戏研发基地考察研究,观察我国游戏教育的现状、发展前景和趋势,以及各高校研发教育游戏的动态和方向。提出教师参与设计、向网络游戏学习、加强教育游戏人才培育等建议,希望能增加大家对教育游戏开发的广阔前景及其巨大作用的认识,希望能够呼唤更多同仁为此努力,教育游戏的开发和研究做出微薄的贡献。 关键字:教育游戏浙江师范大学教师参与急速拯救游戏平台开发游戏设计 随着电脑和互联网的普及,网络游戏已成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式。青少年对于网络游戏的迷恋促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习,即教育游戏。 那么教育游戏的本质是什么呢?《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。陕西师范大学新闻与传播学院的张文兰、刘俊生从分析游戏的产生原因入手,分析游戏的基本特征,他认为游戏是一种内心愿望,同时也是现实需要和主体自由的表达的需要,从而把握住游戏的内在本质与教育价值。 在我国,教育游戏已经有了不同程度的发展,并且需求量也很大,国家对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度对教育游戏的发展更是带来了良好的机遇和发展空间,。因此,教育游戏的开发前景是广阔的,兼具有社会效益和经济效益。 通过多年的努力,我国在游戏教育方面已经取得了一定成效。目前国内教育游戏的研究领域可以归纳为:关于教育与游戏融合的研究、关于教育游戏设计与开发的研究、关于教育游戏中教学的研究、关于教育游戏产业的研究。拥有的教育游戏分为大型RPG(角色扮演)类游戏和小型Flash游戏,大多数都是由游戏设计人员在进行开发。同时,它还存在诸多需要解决的问题,首先从课堂教学上来说,教育游戏中涉及大量与学习不相关的内容,用在课堂教学中浪费课时,而且教师缺乏对游戏的了解使得教育游戏不能发挥它应有的作用;其次从游戏本身出发,没有处理好“教育性”与“游戏性”的平衡;第三开发人员缺乏对教育理念的认识;第四教育游戏产品的种类还不够丰富。 带着这些问题去思考我们应该如何去设计教育游戏,或许对教育游戏的健康发展有很大作用。那么,具体如何进行教育游戏的开发和设计呢? 首先,进行教育游戏的开发和设计应该遵守一些基本的原则。第一,教育游戏设计应关注游戏使用者群体的差异和符合游戏使用者的经脸生活。教育游戏往往与学科知识相联系,不同年龄阶段的学生有不同的认知特征、情感态度和操作技能,要考虑所开发的教育游戏是应用于哪个年龄阶段的。所制作的游戏要符合他们的心理特征,人物关系、情节复杂的角色扮演类教育游戏应该是很好的选择。第二,教育游戏的设计应注愈教育目标的全面化。教育游戏的过程除了应重视认知学习之外,还应充分,视情感、态度、价值、适应变化等方面的学习养成。同时除了知识以外还应重视生活能力的学习,教育应能帮助学习者树立正确的价值观以及对人对事对生活的正确的态度。第三.教育游戏的设计应做到娱教

棋牌游戏成功运营的十大步骤

棋牌游戏成功运营的十大步骤 什么是棋牌游戏运营,棋牌游戏运营即是将一款棋牌游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为棋牌游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。 它要求运营人员必须具备几个条件: 1、熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2、熟悉网络棋牌游戏市场,擅于分析玩家心理 3、对数字敏感,重视数据分析 4、思维活跃,热爱棋牌游戏行业。 5、要有良好的文字功底 一般多数人所理解的运营,主要集中于市场策划部分,事实上,运营一款棋牌游戏包括十大要素: 一、系统准备(硬件,软件): 硬件指服务器准备,包括服务器操作系统安装与SQL数据库软件安装等。软件指棋牌游戏的服务器端软件准备及棋牌游戏客户端准备等。 二、官网建设: 官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、棋牌游戏下载、玩家互动等多种功能。另外,论坛也包括在官网这一部分。 三、软文宣传: 通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方网站,针对现有玩家,媒体软文发布在各网媒与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。 四、广告: 分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL 发送EDM,也可以算是广告的一种方式。 五、活动:

包括线上活动与线下活动,线上活动即在棋牌游戏中进行的活动,可以是棋牌游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样。 六、地推: 地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营,也可划归为地推部分。 七、客服体系: 客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。 八、渠道: 实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络棋牌游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦、晶合等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作,利用电话、短信等方式实现购卡。 九、异业合作: 异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以网站和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,但也要依棋牌游戏类型来定。一般常见的合作,有:网站会员导入、饮料或方便面包装上加印棋牌游戏人物及新手卡号或抽奖、棋牌游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。 十、策略结盟: 策略结盟属运营的高级阶段,它要求棋牌游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到双方共赢的目的,如魔兽世界与可口可乐的合作,就属于策略结盟。国内很多棋牌游戏签约明星为代言人,虽然大多涉及炒作,但也可以划归为策略结盟,因为明星本身拥有众多的FANS,明星借签约代言提高知度名,运营方与明星互盈互利。 运营一款棋牌游戏,远非想象的那么简单,它涉及多个层面,以上十项中的前八项可谓缺一不可,

网络棋牌游戏概要设计说明书

三、概要设计说明书 1.引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (2) 1.3参考资料 (2) 2.任务概述 (2) 2.1目标 (2) 2.2运行环境 (2) 2.3需求概述 (3) 2.4条件与限制 (3) 3.总体设计 (3) 3.1处理流程 (3) 3.2总体结构和模块外部设计 (4) 3.3功能分配 (5) 4.接口设计 (5) 4.1外部接口 (6) 4.2内部接口 (6) 5.数据结构设计 (7) 5.1逻辑结构设计 (7) 5.2物理结构设计 (7) 5.3数据结构与程序的关系 (7) 6.运行设计 (7) 6.1运行模块的组合 (7) 6.2运行控制 (7) 6.3运行时间 (8) 7.出错处理设计 (8) 7.1出错输出信息 (8) 7.2出错处理对策 (8) 8.安全保密设计 (9) 9.维护设计 (9) 1.引言 1.1编写目的 本节概要设计是为了开发网络棋牌游戏平台系统功能设计的,主要面向系统分析员、程序员、测试员、实施人员和最终用户等。它对以后阶段的工作起指导作用。从总体设计的角度

明确网络棋牌游戏平台的功能和处理模式,用户使用此平台的功能需求和性能需求。并将这些需求用规范化得结构完整的、准确的表达清楚,以此统一软件开发者和用户在对该网络棋牌游戏平台的理解和认识,使系统开发人员和产品管理人员明确产品功能,可以有针对性的进行系统开发、测试、验收等个方面的工作,这是开发网络棋牌游戏平台系统的基础。 1.2项目背景 目前网络棋牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。网络棋牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生不能不说是一个绝好的切入点。因此网络棋牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,网络棋牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血腥暴力游戏所带来的危害。益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。 1.3参考资料 [1] 网络棋牌游戏平台-项目开发计划书 [2] 网络棋牌游戏平台-需求规格说明书 2.任务概述 2.1目标 该阶段目标在于明确系统的数据结构和软件结构,此外,总体设计还将给出内部软件和外部系统部分之间的借口定义,各个软件模块的功能说明,数据结构的细节以及各个模块之间的装备要求。 2.2运行环境 描述软件运行的环境,包括硬件平台、硬件要求、操作系统以及其他软件或与其共存的应用程序等,如数据库。 本网络棋牌游戏平台适合运行的条件:

基于动作技能的教育游戏设计策略

基于动作技能的教育游戏设计策略 [摘要]近年来国内外在教育游戏的研究方面取得了丰硕的成果,但教育游戏设计策略方面还存在缺失或不完善的状况。本文依据动作技能形成过程,分别从教育游戏类型选择、情景创设以及任务设置三个方面着重阐述培养中学生动作技能的教育游戏设计策略。 [关键词]动作技能教育游戏设计策略 从古至今,游戏与教育关系密切。它们既各自独立发展,又相互影响、相互促进,形成你中有我,我中有你的现实。随着信息化时代的到来,对学习者的要求不断提高,仅仅要求学生对课本知识内容进行掌握已经远远不能够满足社会的需求。如何培养学生的综合素质,使其成为学习型人才、创新型人才,是现代教育必须关注的问题。 据《2008年度中国游戏产业调查报告》[1]显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。网络游戏的飞速发展深刻地影响着中学生身心发展,引起了教育者的极大关注。教育研究者提出了教育游戏的思想,即采用游戏的形式,为学生营造一种虚拟、愉快的学习环境,使他们沉浸其中,通过亲身体验学习的乐趣,以实现寓教于乐的教育思想,因此“教育游戏”应运而生。 一、动作技能的形成过程 动作技能是一种经学习而获得的能力,虽然它并不是学校课程中引人注目的一个部分,但是各种类型动作技能的学习,却在各学科教育中发挥了重要的基础性作用。如在中学高年级,动作技能虽然在课程中不占重要地位,但在操作实验器具、演奏乐器以及机械制图等活动中,都要运用到某些动作技能。它们对于保持身心的健康也是必不可少的。 一般认为,动作技能的学习过程可以分为三个阶段[2]: (1)动作的认知和定向阶段。这一阶段的主要任务是领会动作技能的基本要求,掌握动作技能的局部动作。这一阶段的特点是使学习者对动作方式有所了解,并在头脑中形成动作的印象,以便对所学的动作进行走向。从认知的内容看,包括知识和动作两方面,学习者既要了解与某种技能有关的知识、性质、功能等,也要

棋牌游戏介绍

附件二:详细开发需求 1、任务系统开发 1-1 游戏大厅左边游戏列表加入任务系统,在游戏大厅右侧以网页形式实现; 1-2 任务系统包含内容 1-2-1 玩家玩多少局可以得到多少金币奖励或魅力值,后台可以设置局数和奖励金币数或魅力值; 1-2-2 玩家累计赢多少局可以得到多少金币奖励或魅力值,后台可以设置局数和奖励金币数或魅力值; 1-2-3 玩家累计输多少局可以得到多少金币奖励或魅力值,后台可以设置局数和奖励金币数或魅力值; 1-2-4 玩家在线多长时间可以得到多少金币奖励或魅力值,后台可以设置在线时长和奖励金币数或魅力值; 2、比赛系统开发 2-1斗地主比赛模式和功能实现 2-1-1 报名开始结束时间:后台可以设置报名开始和报名结束时间; 2-1-2 报名人数:后台可以设置报名人数; 2-1-3 报名条件:后台可以设置报名金币、积分、等级、会员及魅力值条件; 2-1-4 比赛开始结束时间: 后台可以设置开始时间和结束时间; 2-1-5 比赛排名统计:比赛结束以网页形式展示比赛排名; 3、游戏视频系统开发 5款现有游戏视频系统开发,其中包括:疯狂斗地主,赖子斗地主,五子棋,大众麻将,德州扑克。 4、商城系统开发 4 商城购买系统修改:玩家可以使用魅力值或金币购买商城道具;

附件八:游戏列表 1港式五张 2两幅斗地主 3牛牛 4疯狂斗地主 5双扣 6斗地主 7癞子斗地主 8五子棋 9围棋 10中国象棋 11台球 12诈金花 13血战麻将 14斯诺克 15国标 16德州扑克 17关牌 18跑得快 19大众麻将 20飞行棋 21黑杰克 22四国军旗 23大老二 24挖坑 25百变双扣 26轮盘 27连连看 28港式五张 29二人斗地主 30升级

棋牌游戏运营方案

运营方案 一.方案前提; e a7 m( J& ?$ C( [9 B) G# H 本运营方案的对象为榆次地方棋牌游戏。以游戏上线2016 年一年的运营为内容。 p4 二. 人员配置 营销主管2 名i* L5 _) @1 i' n0 H' v- R" c: I4 s; h 地推职员14-20 名7 '1 r$八r" V( K' K 营销团队控制在1 0人以内,根据实际工作可适当增加或减少人员,地推过程中再招聘,采用优胜劣汰的选拔方式。市场方面,经理、营销主管、技术后台人员组成一个策划团队,包含了商讨营销方案、推广后台设计、充值渠道合作、网吧渠道合作、活动策划、寻找代理、广告投放、异业合作等相关工作。 三、运营规划. P (一)年后近期的工作内容" F8 e, }& G7 h; | { Q: e% o2 '* H; Q 1 、组建团队,按上述方案安排具体配置,期间主要是团队的磨合和产品的熟悉。由于棋牌游戏流动性相对网游较大,个人建议团队管理机制建议参考保险公司的规章制度来运营。前期可组织对员工组织一个星期的培训,有机会举办一次集体活动,鼓舞员工,做好作战的准备。 2、广告的投放y1 V6 w, \7 x- R/ b/ c 分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM也可以算是广告的一种方式。目前,针对榆次市场,认为广告投放方式:LED户外大屏、报纸(3000元/期)、电梯宣传栏(80-120元/月/梯)、楼宇电视广告(1.5 元/天/屏)、数字电视广告(8000元/月)5种较为 直观有效。 3、市场调查0 ]9 B \' q8 e$ J4 S5 S. n

休闲棋牌游戏平台商业计划书

休闲棋牌游戏平台商业 计划书 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

目录

一、商业计划书摘要 上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。 公司目前业务有2块,按先后顺序: 1、网络游戏虚拟物品交易平台 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到万元。 二、公司基本情况及未来发展战略 1 公司基本情况 法人: 成立时间: 宗旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务: 网络游戏虚拟物品交易平台

国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大 的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。 详见 本地化休闲游戏交友平台 2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多 月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网 络游戏行业。 收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区 交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏 平台。 现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。 域名已定为。 2 公司组织结构图

休闲棋牌游戏平台商业计划书.pdf

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

目录

一、商业计划书摘要 上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。 公司目前业务有2块,按先后顺序: 1、网络游戏虚拟物品交易平台 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。 二、公司基本情况及未来发展战略 1 公司基本情况 法人: 成立时间: 宗旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务: ?网络游戏虚拟物品交易平台 国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大 的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。 详见 ?本地化休闲游戏交友平台

2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多 月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网 络游戏行业。 收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区 交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等 特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏 平台。 现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。 域名已定为。 2 公司组织结构图 3 企业发展战略 未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。 未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场

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