CP游戏分包打包规范

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“网鱼”游戏开发说明

“网鱼”游戏开发说明 大堰文曲星希望小学王丰 一、指导思想: 1、提高同学们的体育兴趣,培养同学们经常进行体育锻炼的习惯。 2、培养同学们团结协作的精神。 3、培养同学们的敏捷度,奔跑能力。 二、游戏规则: 1、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。 2、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。 3、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。 4被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。 三、器材准备:无需任何器材。 四、场地准备:标准篮球场 “网鱼”游戏课堂实录 执教:王丰 一、课的准备部分: 1、体育委员集合整队: 2、教师说明本节课内容:师语:本节课我们来上一节同学们感兴趣的游戏课, 先做准备活动,把身体活动开。 3、学生做准备活动,活动身体的各个关节。 二、课的中心部分 1、师:本节课我们所要做得游戏叫“网鱼”,首先介绍一下游戏规则 如图:(下图为篮球场)

a、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。 b、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。 c、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。 d、被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。 2、师:同学们都明白了规则没有?生:“明白了”师:好,下面我们把全班同学分成4组,男女生各两组,一队为网,一队为鱼。 3、首先由男生开始游戏,教师在旁边指导,监督同学们是否遵守游戏规则。 4、鱼全部被网住之后,渔者和鱼交换身份继续游戏,男生做完之后,女生接着做。 5、总结:网鱼要注意些什么呀,学生回答: 要注意团结一致,目标要统一,否则易破网。还要注意鱼要躲在网的后边,不要正对渔网。 三、课的结束部分: 总结本课,放松身心。

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

游戏运营教程教案

学时教案(总第1~4学时)授课题目营销学基础知识 授课学时一百六十 分钟课型 讲授√讨论□习题□复习□其 它: 教学目标了解营销学的基本知识,为游戏营销做知识铺垫. 教学重点营销管理过程. 营销环境分析. 成功的营销经营技术。营销计划. 教学难点营销管理过程.营销环境分析。成功的营销技术. 教具、课件 教学过程备注 一、课程导入: 在我们现在的互联网中,什么最火?网络游戏! 一批批网络游戏运营公司因成功地运营了网络游戏而 创造了巨大的财富。不难看出,游戏产品的运营需要策 划、程序、设计、音乐等方面大量人员的合作。所以说, 想要让一款游戏真正的运营起来,那么就少不了营销学 的知识. 二、营销学的概述: 1、 “营销”一词不应该被误认为是过去大家认 定的销售,而必须赋予新的意义——满足顾客需 求。当今的公司面临日益剧烈的竞争,最能够了 解顾客的欲望并能将其最大价值传送给目标消费

者的公司,才能得到报酬奖赏。在市场上,营销技巧使得业余者根本无法和专业人员互校长短。 所以,现在我们不能单纯的将营销与推销等同起来. 市场营销是对概念、产品、服务、组织和活动制定构想、定价、促销和分销计划并加以实施,一创造和维护能实现个人和组织关系的活动。 2、市场营销史上的四个阶段 随着时间的推移,我们可以将营销分为四个阶段来看。 1. 生产阶段 所谓的生产阶段是指1925年以前,那时候的公司都是一生产量为主。因为在当时的大环境下,只要你公司的产品够好,那就一定会卖出去。在当时的时代,这种以生产为导向的观念是大多数公司认为成功的标准。 就好像在20年代初,福特公司出产的汽车只有黑色的。但由于当时能生产出性能优越汽车的公司没有多少,所以福特公司那单调的黑色汽车却是最为畅销的一种。 2. 推销阶段 随着时间的变迁,到20世纪20年代初期的时候.

游戏美术制作规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

三维建模规范-基本知识

三维建模规范 城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规范市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规范。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型内容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的内容及分类 建筑物模型应包括下列建模内容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。

全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市范围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作范围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建 筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作范围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其他一些非重点建模的建筑物。 2.1.2.3、制作方式:简单制作,只需能反映实际建筑的大小,整体结构,色调。一般情况下主要用于反映整体建筑特色,多用于陪衬作用,用户看上去能第一感觉是实际的建筑。 2.1.3、体块模型(白模) 2.1. 3.1、定义:为了保证城市三维模型的整体性、全面性,忽略建筑物的细部结构、突出建筑物外轮廓和屋顶大体感觉,对建筑体进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1. 3.2、一般制作范围:一般为城中村,非临街居民区的成片居民楼,风格类似的成片建筑和其他一些不重要的建筑物密集区域。 2.1. 3.3、制作方式:简单制作,只需能反映实际建筑的大小,粗略外貌。一般反映建筑物大小、高度、白盒子加简单屋顶,多用于陪衬作用,用户看上去能第一感觉是建筑物。2.2、场景模型的内容 场景模型包括交通设施模型、绿化模型、水系模型和其他模型。

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

三维建模要求规范-基本知识

实用标准文档三维建模规

城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的容及分类

建筑物模型应包括下列建模容: 各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。 其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。 全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

三维模型规范

模型制作工作 A:工作时间表 1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程 2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间 3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系 B:Cad建模 1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作 2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通 3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面 4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模 1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构 2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己 3最终细节的精度要和负责人沟通 D:外配楼建模 1外配楼有照片的按照照片建模的方法

2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理 E:内外地形建模 1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。 2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad线形导入后很完善的除外) 3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸 4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好 F:植物种植 1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠 2行道树阵列采用命令 3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化 4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作 G;整合别人的场景

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

三维漫游模型制作规范说明

三维漫游模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置 为米,系统单位设置为厘米。 2.工作路径及命名的统一: 按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。 场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面 积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及 建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了 模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围 墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。 (一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。) 2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于 1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成 串的骑楼建筑需以2级精度建模; 2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米 的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);

10FCNES游戏开发教程(CC65版本)(十)(一起FC)

终于考完期末了,以后就开始假期了,闲暇的时间也估计多了,可以写东西的时间估计也多了,当然只是估计而已,也可能不上课期间忙。管它呢,离搬迁还有一两天,先写完这这最后一章再说了。 本来之前就写了部分的,可惜电脑中毒,重弄系统,忘了备份,损失啊,那多少个日日夜夜积累下的代码,全部重写吧。在此也给看到这篇教程的朋友们一个提醒,小心防毒、小心备份。 昨天看到好友SHZkkqq说我太谦虚,其实感觉太谦虚很不恰当,因为知道自己懂的太少了,所以好多地方都不敢妄加评论,我怕误人子弟,希望大家在看到我的教程中的错误是可以给我提出,有错误才有进步嘛,错不可怕,就怕不知道自己错了,不是吗? 好吧,开始吧,说的这章要给大家一个完整的NES游戏创建,这游戏没有大家想象的那么刺激,好像只能够证明CC65还能写游戏,希望大家不要抛砖。 下面你看到的是一个创建游戏的整个过程,我将会从CC65的安装开始讲。 一下所讲到的所有工具包括代码和资源都可以在我的网盘https://www.360docs.net/doc/568952781.html,/?trbbadboy下载到,当然有些东西你可以去官网或者工具编写者的空间下载最新版本。 首先安装CC65(官网https://www.360docs.net/doc/568952781.html,/ FTP下载目录ftp://ftp.musoftware.de/pub/uz/cc65/),由于我们只是用来编译成NES的文件,所以安装选项中只选对NES的支持就够了。如图: 安装完CC65就可以编译C文件了。假设我们自己写了一个C代码文件,文件名为“helloworld.c”,代码为: #include void main() { cprintf("OK!"); while(1); } 我们的编译命令可以这样写: cl65 -t nes -o helloworld.nes helloworld.c 意思是编译helloworld.c文件,使用的编译模式为nes模式,最终生成的文件名为helloworld.nes。 用模拟器打开它就可以看到屏幕上显示“OK!”,更详细的可以看我前面的教程。 好吧,开始我们的游戏吧。 首先要大郅的构思一下我们的游戏的大致界面,我们想要的大致是可以移动一个主人公,他拥有推箱子、放炸弹的能力,他的任务是摧毁箱子获得通往下一关的钥匙,仅此而已。如果你还想更多一点的话,可以让他在某一关开始会遇到敌人,或者炸开箱子后遇到敌人,或者很有诗意的最后救出了公主等等。鉴于时间和能力,再说也要给大家修改的空间,我就不打算实现那么多功能了,其实也不知道CC65所支持的40k的NES允不允许我们再去弄那么多了,这也是一个问题。

三维模型制作规范

建筑模型制作规范总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

微信小游戏开发教程文档之进阶教程

白鹭引擎开发微信小游戏进阶教程文档 注意: ?因为小游戏特殊机制,涉及到的小游戏接口主要逻辑都需要写在小游戏逻辑代码内,但是可以通过Egret 代码来调用 ?后续版本Egret 将会提供调用小游戏接口模板,届时大家可以参照模板编写代码。文件系统 文件系统有两类文件:代码包文件和本地文件。 代码包文件 代码包文件指的是在项目目录中添加的文件。由于代码包文件大小限制,代码包文件适用于放置首次加载时需要的文件,对于内容较大或需要动态替换的文件,不推荐用添加到代码包中,推荐在小程序启动之后再用下载接口下载到本地。 访问代码包文件 代码包文件的访问方式是从项目根目录开始写文件路径。

修改代码包文件 代码包内的文件无法在运行后动态修改或删除,修改代码包文件需要重新发布版本。 本地文件 本地文件指的是小程序被用户添加到手机后,会有一块独立的文件存储区域,以用户维度隔离。即同一台手机,每个微信用户不能访问到其他登录用户的文件,同一个用户不同appId 之间的文件也不能互相访问。 本地文件的文件路径均为以下格式: 1.{{协议名}}://文件路径 其中,协议名在iOS/Android 客户端为“wxfile”,在开发者工具上为“http”,开发者无需关注这个差异,也不应在代码中去硬编码完整文件路径。 本地临时文件 本地临时文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。本地临时文件产生后,仅在当前生命周期内有效,重启之后即不可用。因此,不可把本地临时文件路径存储起来下次使

用。如果需要下次在使用,可通过saveFile 或copyFile 接口把本地临时文件转换成本地存储文件或本地用户文件。 示例 1.wx.chooseImage({ 2.success(res){ 3.const tempFilePaths =res.tempFilePaths // tempFilePaths 的每一项是一 个本地临时文件路径 4.} 5.}) 本地缓存文件 本地存储文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。本地缓存文件产生后,重启之后仍可用。本地缓存文件只能通过saveFile 接口将本地临时文件保存获得。 示例 1.wx.saveFile({ 2.tempFilePath:'',// 传入一个本地临时文件路径 3.success(res){ 4.console.log(res.savedFilePath)// res.savedFilePath 为一个本地缓存文件路 径 5.} 6.})

精细三维建模技术规定

精细三维建模技术规定

2011年10月31日

引用文件 本技术规定参考了以下标准及规范。 1)《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》; 2)《基础地理信息三维模型产品规范(征求意见稿)》; 3)《基础地理信息三维模型数据库规范(征求意见稿)》; 4)《城市三维建模技术规范》(CJJ/T 157-2010); 5)《数字测绘成果质量检查与验收》(GB/T 18316-2008); 6)《测绘技术设计规定》(CH/T 1004-2005)。

1.工艺流程设计 项目实施的工艺主要包括四个主要阶段,分别是:项目准备阶段、基础数据整理阶段、三维数据生产阶段和三维效果整合阶段。项目准备阶段主要是成立项目组,并确定项目目标以及分配任务。基础数据整理阶段包括现有基础资料收集整理、管理细分与区域分级、建模基础资料的采集和补充和基础资料完备性检查四个步骤。三维数据生产阶段包括除三维模型数据生产、基础三维模型数据质检和基础三维模型数据成果抽样检查三个步骤。三维效果整合阶段包括三维模型效果整合与实时浏览和三维模型效果质检两个步骤。综合各阶段共为10个步骤,详见图2工艺流程图。 1.1.成立项目组并确定项目目标 根据合同要求,成立项目组负责项目实施。召开项目启动会议,要求项目组成员必须参加,明确项目要求,统一工作思路和项目目标,并明确现势性时点、工作分工并分配任务。 1.2.现有基础资料收集整理 该步骤主要收集项目实施需要的基础资料,包括实施标准,基础数据等。实施标准为项目相关的技术标准,作为项目实施的依据。基础数据为项目实施需要的基础测绘成果,主要包括大比例尺数字地形图,数字正射影像图,数字高程模型等。 1.3.管理细分与区域分级 该步骤主要分为两部分工作,一部分是管理单元和建模单元的划分,另一部分是区域的分级划分。建模单元和管理单元的划分依据为《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》,根据要求对建模范围进行二级划分,分别为管理单元和建模单元,并根据标准中要求进行命名。区域分级的依据为《基础地理信息三维模型产品规范(征求意见稿)》,将整个区域分为四级,其中I、II、III、IV四级要求依次降低。

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