虚拟现实技术与人机关系

虚拟现实技术与人机关系
虚拟现实技术与人机关系

虚拟现实技术与人机关系的和谐

虚拟现实技术与人机关系的和谐

[内容提要] 作为一种全新的人机交互形式,虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、“以人为中心”的人机界面。虚拟现实技术的最终目的是人们为了追求和创造和谐的人机关系,人机结合、人机共生已经成为人机关系发展的未来趋势。[关键词]虚拟现实技术人机关系和谐

从人机关系的角度来看,以计算机信息技术为基础的虚拟现实技术之所以产生,其目的是人们为了追求和创造和谐的人机关系。这就是从“机器是主体”改变到“人是主体”,从“人围绕着机器转”改变到要让“机器围着人转”。在虚拟现实情景中,虚实结合得如此完善和谐,使人感觉到就像在真实的环境中一样。虚拟现实技术实现了人机互动,使人产生强烈的参与感、操纵感,人成为景中人;实现了人机一体化,使人与计算机的关系比以往任何时候更为密切和谐。

一、人机界面:人机关系和谐的关键

界面是人与机器交汇的地方。迈克尔·海姆说:“什么是界面?界面是两种或多种信息源面对面交汇之处。”他把界面从键盘、屏幕的物质形态扩展到一种精神交互的点。界面可以说是通往虚拟空间的门户,界面的优劣直接决定人与机器的关系是否和谐。正如迈克尔?海姆所说:“先前所说到的每一种界面,皆构成一个通往网络空间的窗口或门口。网络空间暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界。……当我们觉得正穿过界面转移到一种有其自身维度和规则,相对独立的世界的时候,我们便是住在网络空间里了。”界面是联系人与计算机之间的桥梁和通道,人通过界面与网络空间的交互是心灵的沟通,是外与内的和谐,精神世界与物质世界的融合。因而界面在人机关系的和谐中具有至关重要的作用,人通过界面把外部世界和人的内心体验结合起来,有力地推动人机关系的和谐统一。

从计算机诞生至今,计算机的发展可以说是日新月异,而人与计算机交互技术的发展是较为缓慢的,人机交互界面也经历了从最初的语言命令界面,发展到现在普遍采用的图形用户界面,并向着更为自然和谐的界面方向发展。

最初人与计算机之间的交互采用的是命令行的方式,是人机交互界面的第一代。人与计算机之间交互借助的是一种双方都能理解的语言进行交互式对话,通过问答式的对话、文本菜单或命令语言等方式进行人机交互。这种命令式的计算机语言要求有惊人的记忆和大量的训练,并且容易出错,用户只能使用手敲击键盘这一种交互通道输入命令,输出也只能是简单的字符。因此,这种人机交互界面的自然性和协调性很差,使入门者望而生畏。人们要使用计算机,必须经过长时间的培训与学习,从而大大影响了计算机的普及和应用。

图形用户界面的出现把人机交互关系推向一个新阶段,成为当前用户界面的主流。当前各类图形用户界面的共同特点都采用了以窗口管理为核心的界面,可以通过窗口、图标、键盘和鼠标等直接对屏幕上的对象进行操作。图形用户界面和人机交互过程极大地依赖视觉和手动控制的参与,因而具有强烈的直接操作特点,与命令语言界面相比,用户不用死记硬背大量的命令,使人机交互的自然性和效率都有较大的提高,方便了计算机的使用和推广。

但无论是语言命令界面,还是图形用户界面,都无法实现对环境的直接、自然、三维的操作,因而促使着人机界面向更高级的阶段发展。当前,人机交互正朝着更加自然和谐的人机交互技术和用户界面的方向发展。计算机处理速度和性能的迅猛提高并没有相应提高用户使用计算机交互的能力,其中一个重要原因就是缺少一个与之相适应的高效、自然的人机界面。自然和谐的人机交互界面应能支持多变媒体实现三维、非精确及隐含的人机交互,由静态的界面向动态的界面转化。虚拟现实技术正是实现这一目的的重要途径,它为建立起自然、和谐、直观的人机交互创造极好的条件,使人机关系朝向更为和谐的方向发展。

二、人机和谐:虚拟现实技术对人机关系的重大革命

虚拟现实技术的出现实际上是计算机图形学、人机接口技术、传感器技术、以及人工智能技术等进行综合的结果,它改变了传统计算机交互关系被动、枯燥、单一的特点,其最终目的在于探索自然和谐的人机关系,建立一个和谐的人机环境。它使人机界面从视觉为主发展到包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等各种感觉通道感知,从以手动输入为主发展到包括语言、手势、姿势和视线等多种效应通道的输入,使人机关系发生了革命性的飞跃。正如汪成为教授所说:“人们普遍认为,这也许就是人类所追求的人机和谐的信息处理环境的前奏。因为这项技术能使人与信息处理环境的关系变得比以往更为强大与灵巧,所以我国著名科学家钱学森曾建议把Virtual Reality技术译为‘灵境技术’,由它所构成的信息处理环境称为‘灵境’。”

作为一种全新的人机交互形式,虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、“以人为中心”的人机界面。虚拟现实系统向用户提供临境和多感觉通道体验,以它独有的“沉浸性”、“交互性”、“构想性特征决定了它与以往的人机交互形式相比具有不同的特点,反映了人机关系的演化过程。在传统人机交互系统中,人往往被动地去适应计算机,人机之间是一种生硬、僵化的关系。在一般的人机系统中,人作为一个用户与计算机进行对话式的工作,但这个交互方式仍然是一种静态的、单通道的交互形式,人只能用精确的、二维的信息在一维和二维的空间中完成人机交互。新技术的出现必然要求崭新的、更加自然和谐的人机交互方式的出现,虚拟现实技术为此提供了契机。虚拟现实技术交互性特征使人不再是一个被动的操作者,人可以参与到虚拟环境之间并与之交流互动,因而使传统的人机关系具有新的涵义。传统人机关系中人要适应计算机,人不得不迎合计算机所提供的技术条件,虚拟现实技术不仅实现了从“计算机为主体”到“人为主体”的转变,而且实现了“适计算机化的单维信息空间”到“适人化的多维空间”的转变。“这种结果表明,虚拟现实技术的发展将会创造一个更加和谐的人机关系,即从立足于机器,使人的发展服从于机器苛刻的技术要求,改变为立足于人,使机器的多方面技术功能成为满足人类全面发展需求并激发其各种潜能的工具。在这种以人为主导的人机关系中,人机界面不再是分隔主体与客体的屏障,相反是两者实现互动的中介。”[

在现实生活中,人们之间的交往是以一种非常自然、和谐的方式进行的,彼此之间都能理解对方的心思,而机器总是给人一种冷冰冰的感觉,缺乏人情味。人们研究虚拟现实技术的初衷就是想改变人机之间这种状况,让机器能够“善解人意”。美国著名计算机专家尼葛洛庞帝认为好的人机界面应该像人一样,而不是像仪器一样。他把最好的人机界面比喻成一个老练的“英国管家”,这位“管家”能接电话,识别来人,在适当的时候才来打扰你,甚至能替你编造善意的谎言。这位“管家”在掌握时间上也是一把好手,善于把时机掌握得恰

到好处,而且懂得尊重你的癖好。因此,虚拟现实技术正是朝着这种自然、和谐的人机关系方向发展,它强调自然交互性,使人处在虚拟世界之中,能与虚拟世界进行交互,甚至意识不到计算机的存在。计算机更能“善解人意”,随人的意愿而动,人机交互可以不再借助键盘、鼠标、菜单,而是使用头盔、数据手套甚至向“无障碍”发展,从而最终使计算机能够对人体有感觉,能聆听人的声音,通过人的所有感官实现人机的自然交互,人机无障碍沟通。

三、人机共生:人机关系发展的未来趋势

理想的人机关系就是人可以无障碍同机器进行自然的交互,因此,追求人机结合、实现人机共生一直是科学家的理想目标。互联网的创始人立克里德在1960年发表《人——计算机共生关系》的论文,认为人应该和计算机合作,在不久的将来,人脑和计算机紧密合作,人机结合不再是一个梦想,人们通过机器进行的交流比人与人的直接交流更加有效。迈克尔?海姆也认为计算机应该成为人类亲密的合作伙伴,将来我们与机器之间是一种共生的和谐关系。他说:“我们与信息机器的恋情昭示一种共生关系,而最终是我们与技术的精神联姻。”因此,人机结合、人机共生已经成为人机关系发展的未来趋势。

科学家们曾经设想把人的大脑直接和电脑相连,用人的自我意识直接操纵机器。他们相信总有一天人类与计算机之间的交互作用变得“透明”,人与机器的交互不再存在键盘之类的人为阻碍,人类与机器之间将通过视觉、听觉、触觉等多种感官相互作用。从技术上看,可以采取人体植入芯片的方式来实现这一设想。为此,科学家们付出了不少努力,也取得一些初步成果。英国的凯文·沃里克教授把自己多年来的研究成果——一小块电子晶片植入自己的手臂内获得了成功,这块不同寻常的电子芯片可以使他自动打开自家大门并伴以问候,自动开灯,自动往浴盆注水,还可以利用它上网,无需键盘和鼠标,全部由人脑的意识进行控制。因此,凯文·沃里克自豪地宣称,自己成为世界上第一个电子人。对于自己的最新研究成果,凯文·沃里克解释道:“电子人是生化人的一种,可以看作是科技演化的新物种,因为‘它’更具有对环境更强的控制能力。其实,人类的眼镜就是生化人的第一步,只不过日常生活中的眼镜通常用来弥补视觉功能上的不足,而没有什么增强功能。但是,作战用的夜视镜就不同了,夜视镜使人类拥有了老鹰一般的功能;这种能力补强是超出自然力的,是人类文明的成就。所以,让人类能够摆脱机器上网的约束,直接用意识和周围各种网络环境产生互动,是另一种个人能力超出自然力的科技成就,因为人机结合是未来科技发展的趋势。”

凯文·沃里克教授的电子人揭示了人机连“脑”已经不再是梦想,人脑和电脑各有所长,人机共生可以使人脑和大脑优势互补,一方面人可以发挥电脑所长,弥补人类大脑记忆和运算能力的不足,获得更多的知识,从而大大增强了人脑的功能。另一方面,人也可以把这些智能传给电脑,电脑又可逐步聪明起来,未来的电脑的发展趋势是生物化电脑,电脑越来越具有知性和感性。这样,人机相长,共同发展,就会对社会发挥愈来愈大的作用。

四、结语

综上所述,未来的人机关系的发展趋势是追求“基于自然风格”的、“人机和谐”的、“适人化”的多维信息交互风格。虚拟现实技术对实现人机关系的和谐发展起到了无可替代的作用,它不断重视人的因素,使人机交互更接近了自然的形式,体现出更多的人文关怀。这种“以人为中心”的思想更有利于实现技术与人的发展的和谐统一。

参考文献:

[1]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社,2000年版,第78页

[2]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社,2000年版,第78页

[3]汪成为:《人类认识世界的帮手--虚拟现实》,暨南大学出版社2000年版,前言。

[4]曾国屏:《赛博空间的哲学探索》,清华大学出版社2002年版,第67页。

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

虚拟现实技术的历史与发展

虚拟现实技术的历史与发展 摘要:虚拟现实技术作为一种综合多种科学技术的计算机领域新技术,已经涉及众多研究和应用领域,被认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。本文介绍了虚拟现实技术的概念、特性以及发展历史和发展趋势,并对虚拟现实技术的应用前景进行展望。 关键词:虚拟现实技术发展历史发展趋势 一、虚拟现实的概念和特性 虚拟现实(Virtual Reality,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物[1]。虚拟现实技术作为一种新的技术,主要有三个特性,分别是沉浸性、交互性和构想性。 1.沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉。 2.交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体时,手就有握东西的感觉,而且可感觉到物体的重量。 3.构想性,虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化概念和萌发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。 二、虚拟现实技术的发展历程 虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:1963 年以前,蕴涵虚拟现实技术思想的第一阶段;1963年~1972 年,虚拟现实技术的萌芽阶段;1973 年~1989 年,虚拟现实技术概念和理论产生的初步阶段;1990 年至今,虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。 第一阶段:虚拟现实技术的前身。虚拟现实技术是对生物在自然环境中的感官和动作等行为的一种模拟交互技术,它与仿真技术的发展是息息相关的。中国古代战国时期的风筝,就是模拟飞行动物和人之间互动的大自然场景,风筝的拟声、拟真、互动的行为是仿真技术在中国的早期应用,它也是中国古代人试验飞行器模型的最早发明。西方人利用中国古代风筝原理发明了飞机,发明家Edwin A. Link 发明了飞行模拟器,让操作者能有乘坐真正飞机的感觉。1962 年,Morton Heilig的“全传感仿真器”的发明,就蕴涵了虚拟现实技术的思想理论。这三个较典型的发明,都蕴涵了虚拟现实技术的思想,是虚拟现实技术的前身。 第二阶段:虚拟现实技术的萌芽阶段。1968 年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑。此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础。 第三阶段:虚拟现实技术概念和理论产生的初步阶段。这一时期出现了VIDEOPLACE 与VIEW两个比较典型的虚拟现实系统。由M.W.Krueger 设计的VIDEOPLACE系统,将产生一个虚拟图形环境,使参与者的图像投影能实时地响应参与者的活动。由M.MGreevy 领导完成的VIEW 系统,在装备了数据手套和头部跟踪器后,通过语言、手势等交互方式,形成虚拟现实系统。 第四阶段:虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。在这一阶段虚拟现实技术从研究型阶段转向为应用型阶段,广泛运用到了科研、航空、医学、军事等人类生活的各个领域中,如美军开发的空军任务支援系统和海军特种作战部队计划和演习系统,对虚拟的军事演习也能达到

[虚拟现实,技术]虚拟现实技术及其应用

虚拟现实技术及其应用 摘要 迄今为止虚拟现实技术已经成为计算机技术领域中炙手可热的技术之一。在本文中会基于虚拟现实技术的概况,发展趋势等方面做一些详细的描述并且对其具有的特点进行详细描述,在另一方面会介绍虚拟现实技术在现实生活中的各类丰富多彩的应用,还针对其当前的真实状况,对未来虚拟现实的发展总结了一些展望。 【关键词】虚拟现实技术应用交互 1 虚拟现实概念 虚拟现实来源于英文“Virtual Reality”一词的翻译,还被译为“灵境”的意思。虚拟现实技术最早可以追溯到上世纪50年代,那时候的立体电影配合着大视野的电影图像与声响,就能够让人们能够置身到图像环境中,这也算得上是早起虚拟现实的雏形。 随着科学技术的发展,虚拟技术得到了机遇获得了快速的发展,1990年时专业人员首次对其进行了具体的定义:三维计算机图形学技术,运用多功能传感器的交互式接口技术和高度清晰度的显示技术。虚拟现实技术基于这三种技术创建了一个虚拟的感受环境,使得人们可以感受到现实生活中的一切感官的感受,包括:视觉,听觉,触觉等感官的感受,甚至于感受到一些超越现实技术的环境。 2 虚拟现实的特征 2.1 沉浸感 “沉浸”可以理解为身临其境的意思。用户不仅仅是利用双眼或者大脑进入虚拟环境,而是全身心的完整的进入到虚拟环境中。当用户投入到计算机创造的虚拟的三维空间内,能够真切的感觉到身边的一切都是真实的。在这个过程中虚拟现实技术使得身体在知识探索过程中能动作用得到了保障。 2.2 交互性 在虚拟现实技术配置了一种开放,互动的虚拟环境,这种技术的使用者能够通过三维交互设备操纵计算机给出的对象,与此同时还能够使得虚拟环境中的对象应对环境作出应有的反应。 2.3 构想性 所谓“构想”指的是利用虚拟现实技术能够模拟出很多现实生活中原本不存在的或者极不容易被观察到的环境,用户能够从虚拟环境中得到感性与理性的认识,得到启发,萌发创造力,拥有意识上质的飞跃。

虚拟现实技术的应用研究

虚拟现实技术的应用研究 来源:毕业论文网 摘要:随着计算机技术的迅猛发展,虚拟现实技术的应用日趋广泛和深入。基于此,本文 将深入浅出地对虚拟现实技术的定义、应用领域、未来的发展前景和存在的问题进行介绍,重点阐述虚拟现实技术的应用领域以及相关研究,以期使读者对于虚拟现实有一个相对明 晰的认知。本文内容介绍:在第2部分会对虚拟现实技术进行简单介绍;第3部分将部分应用虚拟现实技术的领域进行介绍;第4部分描述虚拟现实技术研究现状和前景;在第5部分 对全文进行总结。 关键词:虚拟现实技术研究现状虚拟现实应用虚拟现实发展前景 一、引言 虚拟现实对于很多人来讲还是一个比较新的词汇,也可能你听说过,但并不了解,只 是认为佩戴显示设备,观看虚拟出来的内容,有身临其境之感,以为这就是虚拟现实技术。不尽然,那虚拟现实技术究竟指什么呢?本文将为读者解决这个困惑。 二、虚拟现实技术简介 2.1什么是虚拟现实技术 虚拟现实技术即虚拟现实。虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是近年来出现的高 新技术。从本质上来说,虚拟现实是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段,因此具有多感知性、存在感、交互性、自主性等重要特征。虚拟现实技术并不是一项单一的技术,而是多种技术综合后产生的,其核心的关键技术主要有动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、系统开发工具 应用技术、实时三维图形生成技术、系统集成技术等五大项。 2.2虚拟现实技术特征 虚拟现实技术主要有四个特征:(1)沉浸性:主要是指让计算机产生一种虚拟的环境,让参与到其中的人有一种和现实世界一样的感觉,就如身临其境一般。(2)交互性:主要是指用户对计算机模拟出的虚拟环境中的物体具有可操作性和从虚拟环境中的物体上得到的 反馈。(3)想象力:主要是指虚拟现实技术它具有很广阔的想象空间,不仅可以模拟出现实存在的世界,而且还可以模拟出不存在的环境。(4)多感知性:主要是指这项技术不仅能够让我们感受到视觉和听觉这两种一般计算机就可以给我们提供的感觉外,还可以给我们提 供触觉、味觉等一般计算机难以模拟出的感觉。 三、虚拟现实技术的应用领域 虚拟现实技术在很多领域内均有比较理想的应用,如教育与培训、娱乐与艺术、医学、军事、商业等领域,下面我们将就其中几个比较典型的应用领域展开叙述。 3.1教育与培训

虚拟现实技术及应用

虚拟现实技术及应用 Virtual Reality Technology and Application 课程编号:30420132 学分数:2 开课单位:计算机技术与自动化学院 课内总时数:40(其中实验14学时) 任课教师姓名及职称:张大坤教授、刘坤良讲师 开课学期:第2学期教学方式:讲授+实践 一、教学要求及目的 本课程是介绍计算机学科前沿技术的一门任选课。着重介绍20世纪90年代末兴起的虚拟现实技术的发展概况,并讲述最有影响力的基于Internet的虚拟现实建模语言VRML,使学生能采用VRML语言创建一个多彩的三维虚拟世界。 二、课程的主要内容 1.虚拟现实技术概论 人机交互技术的历史与发展 虚拟现实技术的基本概念 虚拟现实系统的分类 虚拟现实技术的主要应用领域 2.实现VR系统的三维交互设备 VR的三维跟踪传感设备 VR的立体显示设备 手数字化设备 其他交互设备 3.实现VR系统的相关技术 实时显示处理技术 三维虚拟声音 触摸和力反馈技术 三维建模技术 4.虚拟现实建模语言VRML基础知识 VRML语言简介 VRML的编辑器和浏览器 VRML的基础知识 VRML基本的节点介绍

5.设计VRML的虚拟世界 设计故事梗概 创建构件 传感器、事件及路由 动画和脚本 修改与调试 6.实践环节 实验1:VRML编程环境及简单形体创建 实验2:简单的虚拟场景的搭建 实验3:在虚拟场景中实现动态效果 实验4:创建一个实时漫游的虚拟场景 综合测试(考核) 三、教材及主要参考书 1、虚拟现实系统,张茂军,科学出版社,2001 2、虚拟现实技术,申蔚等,北京希望电子出版社,2002,9 四、预修课程 计算机图形学、多媒体技术 五、适用专业、范围 计算机应用技术专业、计算机软件与理论专业

人机交互风格及其发展趋势 (UI设计发展趋势)

人机交互风格及其发展趋势 (UI设计发展趋势) 摘要人机交互的风格经历了命令界面、图形界面、多媒体界面等主要发展阶段,目前正向虚拟现实技术和多通道用户界面的方向发展。本文简要回顾人机交互技术的历史,并进而探讨什么是理想、自然的人机交互模式。 关键词人机交互交互风格多通道用户界面虚拟现实 Abstract The style of human computer interaction has gone through several stages includingcommand user interface, graphical user interface, direct manipulation user interface,multimedia user interface, and is rogressing toward multimodal user interface and virtualreality. This paper reviews the history of human computer interaction and discuss what isthe ideal and natural human computer interaction mode. Key Words Human computer interaction Interaction style Multimodal user interface Virtualreality 引言 人们对人机系统关系的认识问题,伴随着人机关系基本观点的变化由来已久。在计算机出现的不足半个世纪的时间里,人机交互技术经历了巨大的变化。以下从几个不同的角度来观察和总结人机交互技术发生的变化及发展趋势: (1)就用户界面的具体形式而言,过去经历了批处理、联机终端(命令接口)、(文本)菜单等多通道——多媒体用户界面和虚拟现实系统。 (2)就用户界面中信息载体类型而言,经历了以文本为主的字符用户界面(CUI)、以二维图形为主的图形用户界面(GUI)和多媒体用户界面,计算机与用户之间的通信带宽不断提高。 (3)就计算机输出信息的形式而言,经历了以符号为主的字符命令语言、以视觉感知为主的图形用户界面、兼顾听觉感知的多媒体用户界面和综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实系统。在符号阶段,用户面对的只有单一文本符号,虽然离不开视觉的参与,但视觉信息是非本质的,本质的东西只有符号和概念。在视觉阶段,借助计算机图形学技术使人机交互能够大量利用颜色、形状等视觉信息,发挥人的形象感知和形象思维的潜能,提高了信息传递的效率。早期的计算机系统只有单调的峰鸣声,虽然多媒体技术将声频形式和视频形式同时带入人机交互,但仍缺少听觉交互手段,即人处于被动收听状态,声音缺少位置和方向的变化,交互输入方面仍沿用图形用户界面所采用的键盘和鼠标器等交互设备。当前,在人机交互中结合进视觉的、听觉的以及更多的通道是必然趋势,特别是将听觉通道作为补充的或替换的信息通道已显示出重要性和优越性〔1〕。 (4)就人机界面中的信息维度而言,经历了一维信息(主要指文本流,如早期电传式终端)、二维信息(主要是二维图形技术,利用了色彩、形状、纹理等维度信息)、三维信息(主要是三维图形技术,但显示技术仍利用二维平面为主)和多维信息(多通道的多维信息)空间。 不论从何种角度看,人机交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,使人机交互更接近于自然的形式,使用户能利用日常的自然技能,不须经过特别的努力和学习,认知负荷降低,工作效率提高。这种“以人为中心”的思想特别是自80年代以来,在人机交互技术的研究中得到明显的体现。本文通过简要回顾和

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

虚拟现实技术及其应用

虚拟现实技术及其应用 学号 姓名 班级 内容摘要:虚拟现实技术的发展史,虚拟现实技术的概念,虚拟现实技术的特征,虚拟现实系统的分类,虚拟现实技术的应用领域,虚拟现实技术的研究现状。 关键词:Virtual Realit系统、计算机、交互性、模拟仿真 一、虚拟现实技术的发展史 虚拟现实技术(Virtual Reality)简称VR技术,是20世纪末逐渐兴起的一门综合性信息技术,融合了数字图像处理、计算机图形学、人工智能、多媒体、传感器、网络以及并行处理等多个信息技术分支的最新发展成果。 1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器 1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama 1965年,Ivan Sutherland发表论文“Ultimate Display”(终极的显示) 1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(Head Mounted Display,HMD) 1972年,Nolan Bushnell开发出第一个交互式电子游戏Pong 1977年,Dan Sandin、Tom DeFanti和Rich Sayre研制出第一个数据手套——Sayre Glove 20世纪80年代,美国国家航空航天局(NASA)组织了一系列有关VR技

术的研究:1984年,NASA Ames研究中心的M.McGreevy 和J. Humphries开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1987年,Jim Humphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型。 1990年,在美国达拉斯召开的Siggraph会议上,明确提出VR技术研究的主要内容包括实时三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术,为VR技术的发展确定了研究方向。 从20世纪90年代开始,VR技术的研究热潮也开始向民间的高科技企业转移。著名的VPL公司开发出第一套传感手套命名为“DataGloves”,第一套HMD 命名为“EyePhones”。 进入21世纪后,VR技术更是进入软件高速发展的时期,一些有代表性的VR软件开发系统不断在发展完善,如MultiGen Vega、OpenSceneGraph、Virtools 等。 二、虚拟现实技术的概念 虚拟现实技术是指利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术。虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直观而又自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。 虚拟现实(VirtualReality简称VR)是近年来出现的高新技术。VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术传感技术、人工智能等领域。它用计算机生成逼真的三维视听使人作为参与者,通过适当装置自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。VR主要有三方面的含义:第一,虚拟现实是借助于计算机生成逼真的实体,“实体”是对于人的感觉(视听触嗅)而言的。第二,用户可以通过人的自然技能与这个环境交互。自然技能是指人的头部转动眼动手势等其他人体的动作。第三,虚拟现实往往要借助于一些三维设备和传感设备来完成交互操作。 虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入做出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。常用的有立体头盔、数据手套、三维

人机交互技术的发展与现状定稿版

人机交互技术的发展与 现状精编W O R D版 IBM system office room 【A0816H-A0912AAAHH-GX8Q8-GNTHHJ8】

人机交互技术的发展与现状 一. 什么是人机交互技术 二. 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输 入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 也指通过电极将神经信号与电子信号互相联系,达到人脑与电脑互相沟通的技术,可以预见,电脑甚至可以在未来成为一种媒介,达到人脑与人脑意识之间的交流,即心灵感应。二.人机交互技术的发展人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCK首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。 1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专着,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专着,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由

课程名称虚拟现实与人机交互

课程名称:虚拟现实与人机交互 一、课程编码:0700014 课内学时:48学分:3 二、适用学科专业:计算机科学与技术 三、先修课程:无 四、教学目标 通过本课程的学习,使学生了解并掌握虚拟现实的基本概念、发展概况、应用领域;了解虚拟现实所涉及的基本理论、方法和相关知识。掌握虚拟现实系统的基本组成及应用,掌握虚拟现实系统建模、渲染、显示技术,掌握虚拟声音生成与空间定位技术,掌握数据采集和人机交互技术,了解虚拟人建模及运动仿真,了解虚拟环境与应用。提升空间思维和构建能力,使学生理解虚拟现实的基本组成和原理,具有根据给定的主题或项目建立虚拟现实系统的能力。 本课程的任务如下: 1.学习虚拟现实的系统的基本方法,包括虚拟现实系统的基本概念和系统组成等。 2.学习虚拟现实建模技术的基本原理和方法,了解虚拟现实技术的建模工具和基本使用方法。 3.学习虚拟现实渲染技术的基本原理和方法,了解虚拟现实系统的开发引擎和开发方法。 4.学习虚拟现实显示技术的基本原理和方法。 5.学习虚拟声音的生成原理,。 6.学习虚拟现实系统的基本输入输出设备和交互控制。主要内容包括三维位置跟踪器、漫游和操纵接口等。 7.了解虚拟人和虚拟环境的概念。 五、教学方式 课堂讲授为主,辅以实验、课下实践与课堂讨论。 六、主要内容及学时分配 1虚拟现实的特征及概述3学时 1.虚拟现实的特性 2.虚拟现实的发展简史 3.虚拟现实系统的典型组成部分 2虚拟现实系统的人机交互设备6学时 1.立体显示设备 2.位置跟踪设备 3.虚拟声音输出设备 4.人机交互设备 3虚拟现实建模技术6学时 1.几何建模 2.运动建模 3.物理建模 4.行为建模 3虚拟现实渲染技术6学时 1.绘制流水线

人机交互课后习题问题详解

习题1 1.什么是人机交互? 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。 它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 1.简单介绍人机交互技术的研究容。 1.人机交互界面表示模型与设计方法 2.可用性分析与评估 3.多通道交互技术 4.认知与智能用户界面 5.群件 6.Web设计 7.移动界面设计。 2.简单介绍人机交互技术的发展历史。 人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。它经历了几个阶段: 命令行图形用户界面自然和谐的交互

1.命令行界面交互阶段 计算机语言经历了由最初的机器语言,而后是汇编语言,直至高级语言的发展过程。这个过程也可以看作早期的人机交互的一个发展过程 2.图形用户界面(GUI)交互阶段 1)图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出 现,使人机交互方式发生了巨大变化。GUI 的主要特点是桌 面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。 2)与命令行界面相比,图形用户界面的人机交互自然性和效 率都有较大的提高。图形用户界面很大程度上依赖于菜单选 择和交互小组件(Widget)。 3)图形用户界面给有经验的用户造成不方便,他们有时倾向 使用命令键而不是选择菜单,且在输入信息时用户只能使用 手这一种输入通道。 4)图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和 支持非空间性的抽象信息的交互。 3.自然和谐的人机交互阶段 随着虚拟现实、移动计算、无处不在计算等技术的飞速发展,自然和谐的人机交互方式得到了一定的发展。基于语音、手写体、姿势、视线跟踪、表情等输入手段的多通道交互是其主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。习题2

虚拟现实的技术与应用

虚拟现实的技术与应用 ——南通市规划局信息中心胡志杰[摘要]自从计算机诞生以来,传统的信息处理环境一直是以计算机为中心,是“人适应计算机”。要实现以人为本,让“计算机适应人”,必须解决一系列技术问题,形成和谐的人机环境。虚拟现实技术就是解决这一类问题的方法之一。 [关键词]基本特征规划中的应用关键技术建设与体会 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR;又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。 概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。 虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。 【虚拟现实的基本特征】 多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 浸没感(Immersion)——又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的

基于手势识别的人机交互综述

基于手势识别的人机交互综述 摘要:近年来,得益于虚拟现实、人机界面技术、计算机视觉等领域的发展,基于手势识别的人机交互技术得到大力的推动。本文就基于手势识别的人机交互技术展开综述。首先概括手势交互的涉及领域,回顾其发展史和国内外研究现状。接着阐明它的基本界定和分类,并在此基础上分析其热点关键技术。然后实例讨论了几种类型手势交互的典型应用。最后给出了结论。 关键词:虚拟现实;手势交互;计算机视觉;手势识别;特征跟踪 1.引言 人机交互技术通过输入、输出设备,以有效的方式实现交互主体与交互客体的对话。当前的人机交互技术已经从过去交互主体适应交互客体,发展为交互客体不断地适应交互主体的习惯和以交互主体为中心的新阶段[1,2,3,4]。以用户为中心的,新型、自然的人机交互技术逐渐成为开发者和科研工作者的关注重点。这类交互方式要求输入与输出能够最大限度地符合交互主体的行为习惯,并能够在交互主体的脑中顺利构建交互环路。由于手势具有极强的信息表述功能,加之人手操作行为本身就是人与世界相互作用的主要方式,因此,基于手识别的人机交互技术相关研究有着重要的理论价值和应用价值。基于手势识别的人机交互技术涉及计算机科学、认知心理学、行为学等诸多方面的知识。本文不能面面俱到,仅就手势交互的基本问题:手势语义的分类,以及当前发展概况、研究热点技术和典型系统应用等相关问题进行综述。 2.研究现状 目前,基于视觉的手势交互已被广泛的研究,由于手势本身的多义性及时空差异性,加之手形变的高维度及视觉问题本身的不适定性,基于视觉的手势识别一直是一项极富挑战性的究课题[5]。需要解决的核心问题是对手形的识别,对手势的跟踪等。传统的方法主要分为两大类:(1)基于模型(model-base)的方法;(2)基于表征(appearance-based)的方法[6]。这些方法及其衍生算法极大程度地依赖于计算机科学中虚拟现实、机器视觉、模式识别、人机交互等多个领域的交流与合作。相关的国际会议:CHI、ICCV、CVPR、ICAT、IEEE VR 为研究者提供了一个能充分交流的空间,并吸引了越来越多的研究人员共同参与合作。此外,学科之间的交流也吸引了心理学研究人员的共同参与。他们以从用户为中心出发,为基于手势交互研究和开发提出了宝贵意见[7]。纵观手势交互的发展历程,其研究重点也从早期简单的系统框架、低层特征提取[8]、手形模板匹配[8]等问题转变到关节式物体跟踪[9,10, 11]、跟踪性能评价[12]、操作型手势解析[14]等问题上。我国在基于手势识别的人机交互领域的研究近年来得到了长足的发展。研究机构集中在国内的研究所和高校的科研单位。目前国内手势交互的研究成果主要有:中国科学院软件研究所[15]的研究中,对二阶自回归过程动力学模型(Auto-Regressive Process, ARP)进行训练和学习,进而建立基于ARP 的预测模型,实现了人手运动的鲁棒性跟踪,在出现跟踪丢失的情况下在后续序列中可以自动恢复正确跟踪。中国科学院自动化研究所模式识别实验室提出一种基于区域的多连接体(手指)的三维运动跟踪算法[13],用多约束融合的方法以及手指的运动特性,建立多刚体的三维运动描述,通过三类基本约束条件,把跟踪问题归结为一个约束误差优化问题。清华大学的崔锦实博士,提出一种基于回归-优化方法的关节式物体的姿态估计方法[16]。该方法把回归分析与全局优化搜索相结合,保证了估计的精度和连续性;针对现有滤波器在高维非线性多峰

2020年(VR虚拟现实)虚拟现实技术与应用实践.

(VR虚拟现实)虚拟现实技术与应用实践

内容提要 本书是新世纪高职高专教改项目成果教材。在书中主要介绍了虚拟现实技术的基本概念、虚拟现实系统的组 成、虚拟现实系统的硬件设备、虚拟现实的相关技术、虚拟现实技术在现实世界中的应用。全书共有6 个章节, 内容包括:概论、虚拟现实系统的硬件设备、虚拟现实系统的相关技术与软件、全景技术、网络三维互动Cult3D、 虚拟现实建模语言VRML。附录中附有VRML 的关键字和域参考等。 本书内容较为全面且涉及面广,在编写时本着侧重于普及、推广及应用的原则,内容方面没有过多涉及有关 虚拟现实技术的算法理论及程序等。本书既介绍了虚拟现实技术的必要理论,又介绍了具有代表性的虚拟现实软 件的使用,并采用实例进行讲解,使读者能在较短的时间内达到入门及应用的效果。 本书适合于高等职业学校、高等专科学校、成人高校、本科院校举办的二级职业技术学院,也可供示范性软 件职业技术学院、继续教育学院、民办高校、技能型紧缺人才培养使用,还可供本科院校、计算机专业人员和爱 好者参考使用。 图书在版编目(CIP)数据 虚拟现实技术与应用/胡小强主编. —北京:高等教 育出版社,2004.4 ISBN 7-04-014758-0 Ⅰ. 虚… Ⅱ. 胡… Ⅲ. 虚拟技术-高等学校-教 材Ⅳ. TP391 中国版本图书馆CIP 数据核字(2004)第024745 号 策划编辑冯英责任编辑焦建虹封面设计王凌波责任绘图宗小梅 版式设计王艳红责任校对存怡责任印制 出版发行高等教育出版社购书热线010 - 64054588 社址北京市西城区德外大街4 号免费咨询800-810-0598 邮政编码100011 网址http://.cn 经销新华书店北京发行所 印刷 开本787×1092 1/16 版次年月第1 版 印张14.5 印次年月第次印刷 字数350 000 定价18.50 元 本书如有缺页、倒页、脱页等质量问题,请到所购图书销售部门联系调换。 版权所有侵权必究 前言 近几年来,虚拟现实(Virtual Reality)技术成为一项十分热门的技术,越来越多的人员投身 到这个研究领域,致力于虚拟现实技术的研究、开发及应用推广。虚拟现实技术、理论分析

人机交互

1.1什么是人机交互(HCI)是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义地讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换。人到计算机的信息交换是用手、脚、声音、姿势或身体的动作、视线甚至脑电波等像计算机传递信息,计算机到人的信息交换是用输出或显示设备向人们提供可理解的信息。 1.2人机交互的研究内容1.人机交互界面表示模型与设计方法 2.可用性分析与评估 3.多通道交互技术 4.认知与只能用户界面 5.群件 6.Web设计 7.移动界面设计 1.3人机交互的发展历史1.命令行界面交互阶段 2.图形用户界面交互阶段 * 3.自然和谐的人机交互阶段2.1人的感知:1.视觉 2.听觉 3.触觉 2.2影响认知的因素: 1)情感(积极的情感会使人的思想更有创造性、解决复杂问题的能力更强,而消极的情感使人的思考更加片面,还会影响其他方面的感知和认知能力) 2)人的个性差异 2.3对概念模型的认知:1.思维模型 2.信息处理模型 3.外部认知模型 3.1输入设备 1.文本输入设备(键盘、手写输入设备) 2.图像输入设备(二维扫描仪、数码摄像头) 3.三维信息输入设备(三维扫描仪、动作捕捉器) 4.指点输入设备(鼠标、 光笔、控件杆、触摸板、触 摸屏) 3.2输出设备:显示器、打 印机、语音交互设备 *3.3显示器的工作原理:显 示器是计算机的重要输出 设备,是人机对话的重要工 具。它的主要功能是接受主 机发出的信息,经过一系列 的变换,最后以光的形式将 文字和图形显示出来。 3.4显示器的类型阴极射 线管显示器、液晶显示器、 等离子显示器 阴极射线管显示器原理: 主要由阴极、电平控制器、 聚焦系统、加速系统、偏转 系统和阳极荧光粉涂层(前 四个组成电子枪)组成。CRT 显示终端的工作原理就是 将显像管内部的电子枪阴 极发出的电子束,经强度控 制、聚焦和加速后变成细小 的电子流,再经过偏转线圈 的作用向正确的目标偏离, 穿越荫罩的小孔或栅栏,轰 击到荧光屏上的荧光粉发 出光。 液晶显示器的原理: 以电流刺激液晶分子产生 点、线、面,并配合背部灯 管构成画面。液晶显示器依 驱动方式可分为静态驱动、 单纯矩阵驱动及主动矩阵 驱动三种。由于成像原理的 不同,LCD比CRT显示器具 有更好的图像清晰度、画面 稳定性和更低的功率消耗。 *4.1人机交互输入模式:请 求模式、采样模式、事件模 式 请求模式原理:在请求模式 下,输入设备的启动是在应 用程序中设置的。应用程序 执行过程中需要输入数据 时,暂停程序的执行,直到 从输入设备接收到请求的 输入数据后,才继续执行程 序。应用程序和输入设备交 替工作,如果要求进行数据 输入时,用户没有输入,则 整个程序被挂起。 采样模式原理:在采样模式 下,输入设备和应用程序独 立的工作。输入程序连续不 断地把信息输入进来,信息 的输入和应用程序中的输 入命令无关。应用数据在处 理其他数据的同时,输入设 备也在工作,心得输入数据 替换以前的输入数据。当应 用程序遇到取样命令时,读 取当前保存的输入设备数 据。这种模式对连续的信息 流输入比较方便,也可同时 处理多个输入设备的输入 信息。 事件模式原理:在事件模式 下,输入设备和程序并行工 作。输入设备把数据保存到 一个输入队列,也称为事件 队列,所有的输入数据都保 存起来,不会遗失。每次用 户对输入设备的一次操作 以及形成的数据叫做一个 事件当某台设备被置成事 件方式,应用程序和设备将 同时、各自独立地工作。从 设备输入的数据或事件都 存放在事件队列里,事件以 发生的时间排序。 4.2.基本交互技术:定位、 笔画、定值、选择、字符串 5.1图形用户界面的主要思 想:桌面隐喻、所见即所得、 直接操纵 5.2桌面隐喻:隐喻的表现

人机交互技术及其应用(科普)

人机交互技术及其应用(科普) 信息技术的高速发展对人类生产、生活带来了广泛而深刻的影响。高科技成果为人们带来便捷、快乐的同时,也促进着人机交互技术的发展。作为信息技术的重要内容,人机交互技术比计算机硬件和软件技术的发展要滞后许多,已成为人类运用信息技术深入探索和认识客观世界的瓶颈。因此,人机交互技术已成为21世纪信息领域亟需解决的重大课题和当前信息产业竞争的一个焦点,世界各国都将人机交互技术作为重点研究的一项关键技术,例如,在美国21世纪信息技术计划中,将软件、人机交互、网络、高性能计算列为基础研究内容,美国国防关键技术计划也把人机交互列为软件技术发展的重要内容之一,在我国的“863”、“973”和自然科学基金等项目中,也将人机自然交互理论与方法作为信息技术中需要解决的关键科学问题。 一、人机交互的概念 人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面主要现象进行研究的科学,狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。人们可以借助键盘、鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势或身体的动作、眼睛甚至脑电波等向计算机传递信息,同时,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔式显示器、音箱等输出或显示设备给人提供信息。 人机交互与计算机科学、人机工程学、多媒体技术和虚拟现实技术、心理学、认知科学和社会学以及人类学等诸多学科领域有密切的联系,其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟现实技术与人机交互技术相互交叉和渗透。作为是信息技术的一个重要组成部分,人机交互将继续对信息技术的发展产生巨大的影响。 二、人机交互的研究内容

浅析虚拟现实技术及其应用

2019年2月 ip route X.X.0.0(AP地址网络号)255.255.192.01.1.3.1 3.2有线网路由采用OSPF路由策略 校园网采用三层拓扑结构,以总核心交换机为中心,各楼汇聚交换机为主干,各楼层接入交换机为分支节点。定义核心层为OSPF的骨干区域area0,楼宇汇聚层为若干OSPF常规区域arean,汇聚层利用路由和vlan与各楼层接入交换机进行静态路由交换。 主要配置为: interface loopback0 ip address1.1.1.10255.255.255.255//汇聚交换机E的loopback地址 vlan100//声明管理vlan interface vlan100 ip address3.3.3.129255.255.255.192//交换机的管理地址vlan411//声明用户vlan interface Vlan411 ip address30.30.0.1255.255.255.0//本楼层的用户上网 地址段 router ospf1//启用ospf进程,进程号 为1 router-id1.1.1.10//router-id选用交换机的loop鄄back地址 network1.1.1.100.0.0.0area1//宣告互联网段network3.3.3.1290.0.0.0area1//宣告管理网段network30.30.0.00.0.31.255area1//宣告用户网段3.3出口策略路由 校园网出口配置基于目的地址的策略路由,指定公共网络访问路径,即区分教育科研网、运营商ISP链路。route-map Jiaoyu permit10 match ip address101 set ip next-hop教育网网关//指向教育科研网 端口 route-map ISP permit20 match ip address102 set ip next-hop ISP网关//指向ISP运营商端口…… 4结语 无线网采用静态路由策略,有线网采用OSPF路由策略,出口采用策略路由。校园网在无线网建设初期便采用以上路由转发策略,贴合网络拓扑结构的实际和数据转发的需要,经过几年的运行,能够保证校园网不间断稳定运行,给在校师生的科研、学习、生活提供了良好的支撑。 参考文献 [1]https://https://www.360docs.net/doc/5216440492.html,/item/%E7%AD%96%E7%95%A5%E8%B7% AF%E7%94%B1/7344539?fr=aladdin. 收稿日期:2019-1-10 作者简介:庞镭(1982-),女,汉族,陕西汉中人,助理研究员,硕士研究生,研究方向为无线局域网及网络运维管理。 浅析虚拟现实技术及其应用 吴佳林(陕西省西安市远东第二中学,710077) 【摘要】虚拟现实技术是通过构建仿真环境从而带给人以身临其境之感的技术。它的基本原理是利用计算机生成模拟环境,包含类似于人体感官体验的三维世界以及相关信息融合。它主要用到的技术是计算机图像处理、传感器技术、人机交互技术等,现阶段已有部分成果有所应用,表现在游戏体验、制造技术等领域。虚拟现实技术帮助人类自主构建客观世界的形象,使得人的体验更为自由化、智能化,未来它将会为人们带来更大的便捷和更好的生活体验。 【关键词】虚拟现实;人工智能;人机交互;传感技术 【中图分类号】TP391.9【文献标识码】A【文章编号】1006-4222(2019)02-0103-02 1虚拟现实技术概述 虚拟现实技术是一种环境仿真技术,它是随着计算机仿真、图像处理、传感器技术等发展起来的,现如今随着计算机信息化的发展,人们对智能的需求越来越高,而虚拟现实技术则可以在某些领域起到重要的作用。在20世纪50、60年代,出现了简单的有声模拟,这基本可以看作是虚拟现实技术的先驱,后来出现了一些虚拟的图像和感触等,直到20世纪末,随着新型传感器技术和仿真技术的发展,开始出现了较为完整的环境模拟,这标志着虚拟现实技术开始走向成熟。 虚拟现实技术主要包括环境模拟、网络通信、人机交互以及交互效果等。衡量虚拟现实主要是根据这几个方面,其中环境模拟是虚拟现实技术的核心,主要包括虚拟的视觉、听觉、触觉等,网络通信是用于连接虚拟环境中各部件以及其与人之间的连接的,人机交互是指人具体在虚拟环境中的体验,这是虚拟现实技术的应用层面,也是我们最关心的,在这一部分,需要一定的输入和输出设备,还需要一定的软硬件支持,例如现今可见的虚拟头盔、数据手套等。 2环境模拟 环境模拟是虚拟现实的基础,主要包括视觉、听觉、触觉等感官的模拟,一般来说人类最重要的感官是视觉,因此虚拟现实技术当前视觉研究最为广泛,且成果相对来说较多,而其它感官环境模拟的研究相对来说较弱。 2.1虚拟视觉和听觉 首先眼睛之所以能够看到三维图像,是因为视网膜成像然后输入至视觉神经所致,而如果我们要模拟针对于人眼睛的视觉,则需要用另外一种视觉构建,就像看3D电影那样,当我们看3D电影时,我们需要戴上3D眼镜,这是因为大屏幕上的图像信息本身并不是立体的,而只是介于二维和三维之间的“阴影”,而3D眼镜可以帮助我们对图像进行处理,最终成像到视觉神经处,显示为三维图像,并且营造出身临其境的氛围。在虚拟现实技术中我们也需要一定的辅助设备来完成视觉信息在神经中的显现。主要有CRT显示器、头盔显示器 通信设计与应用103

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