《消费者行为学》课程设计报告

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《消费者行为学》

课程设计任务书

题目:农村用户通信业务分析及营销策略

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小组成员:

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摘要:

目前我国移动通信市场的竞争日趋激烈,在城市手机市场逐步趋于饱和,电信产品日趋同质化,价格战在所难免的大环境下,如何在激烈的市场竞争中,更有效的,更科学合理的进行有针对性的市场营销,在稳定现有用户的基础上,逐步扩大市场份额是移动运营商所必须和面对解决的问题。作为通信院校市场营销专业的我们将来很有可能进入通信市场营销行业,所以我们小组选择了《农村居民用户通信业务消费及需求水平调查分析及营销策略》这一课程设计题目,这项调研有利于我们对整个通信市场以及对不同消费人群的了解。我们从这项调研中完成了对通信行业的品牌﹑资费﹑业务的调查与研究,并制定了相关的营销策略。我们得出的主要结论是在可以预见将来随着农村经济的逐步发展,农民生活水平的不断提高。农村用户的移动通信消费也会随之大幅提高,未来农村的通信市场开发应是通信企业的重中之重。

关键词:移动通信营销策略消费者行为马斯洛需求双因素理论

目录

第一章前言 (3)

第二章农村通信市场消费者行为调查研究 (4)

2.1 客户网络选择行为的调查 (4)

2.2 客户分类调查 (5)

第三章农村通信市场消费者行为分析 (6)

3.1 农村消费者具有的特征 (6)

3.2品牌偏好度分析 (7)

3.3重点消费群体分析 (7)

3.4不同年龄段消费者行为的特点分析 (7)

3.5、根据马斯洛需求层次理论分析的农村移动客户需求特点

(9)

第四章企业在农村通信市场所面临的问题 (10)

第五章营销策略及相关的理论 (12)

5.1、根据“双因素理论”制定营销策略 (12)

5.2.加大宣传力度,调整资费方案,培育农村通信市场 (13)

5.3、提供简单化手机 (14)

5.4、积极鼓励新技术应用 (14)

5.5、企业要提供战略策略实施的强有力保障 (15)

第六章后记 (16)

参考文献: (17)

第一章前言

新农村建设问题,是目前宏观经济中的重中之重。目前,农村通信状况普遍落后,农村与城市之间的“数字鸿沟”也日益拉大。为了缩短差距,建设社会主义新农村,信息产业部提出十一五“村村通工程”目标,20lO年农村实现“村村通电话、乡乡能上网”,2020年基本实现电话家家通的“电信小康”目标。加快建立普遍服务基金,降低农村通信价格,固定电话、移动电话和互联网业务都要让农民用得起用得好。如期实现农村信息化和电信小康的目标。因此,根据农村、农业、农民的特点和需要开发出具有吸引力的业务,提供农村用户真正需要的服务,形成规模效应,是通信运营商落实中央部署的最好体现。同时,通过推进农村信息化,拓展企业发展空间,实现企业效益与社会效益的共赢。

随着移动通信市场的不断发展,城市移动通信市场已经出现了阶段性饱和,城市移动通信市场的飞速增长速度开始趋缓,城市市场的增量空间已经非常有限,而农村移动通信条件的迅速改善,使村民通过移动通信对外联络非常方便,农村移动通信市场发展空间巨大。农村移动市场已开始为移动运营商所重视,农村移动通信市场已成为“兵家必争之地”。通过调查发现,近几年农村移动电话数量有了大幅度的增加,虽然农村地区的每用户平均营收要比城市低,但获得客户的成本通常也要低的多,中国农村地区的移动电话普及率目前还很低,正因为如此,我国的农村移动通信市场有着巨大的潜力。随着中国经济迅速的发展以及农民收入的不断增加,面对农村庞大消费群体,移动通信运营商不能不为之动心。任何市场都有一个培育的过程,与发达国家的电信企业相比,我国移动通信的最大优势就是拥有世界上最大也最有潜力的市场,巨大的增长空间就在我国的农村市场。

第二章农村通信市场消费者行为调查研究

2.1 客户网络选择行为的调查

消费者选择现使用移动通信品牌的原因:

潜在客户可能的选择原因:

消费者出现转网行为的条件:

用上面三个图中的数据进行分析,不难看出,消费者进行网络选择最看重的

是资费水平的高低和通信质量(信号)的好坏,以及运营商提供的套餐的实用性。但是也不能忽视服务、品牌等因素。在本次调查进行过程中,通过与消费者的交流,还了解到消费者对健康问题的重视,许多被调查者都提到了与辐射有关的话题,都希望以后能够有网络辐射低和手机终端辐射低的产品。假设在不久的将来出线了这样的产品,拥有该产品的运营商的发展将较为迅猛。与此同时,服务质量的高低也会较大的影响消费者对网络的选择。

2.2 客户分类调查

以性别区分消费者,其选择运营商的原因:

通过分析上表中的数据,我们不难看出,女性消费者在选择运营商方面相对比较感性,相对于男性消费者,除了资费、通信质量方面的影响,女性消费者还比较容易受广告的影响,而男性消费者更加的理性,会选择比较适合自己的套餐、品牌。如果将选择运营商比作理财,那么男性较有计划性,女性较情绪化。

以年龄段区分消费者,其选择运营商的原因:

由上表中的数据分析得出,不同年龄段的消费者在选择运营商及运营商所提供的可选套餐上有明显的差别,抛开资费和通信质量不说,55岁一下的消费者在选择的时候多少会受品牌效应的影响,而56岁以上的消费者则不太重视;在55岁以下的消费者中,25岁以下的消费者在选择中不做过多考虑,这和其社会阅历以及心智的成熟都有关系。

第三章农村通信市场消费者行为分析

3.1 农村消费者具有的特征

①购买潜力大。农村人口众多农民消费者整体的购买力规模还是很大的,说明了农村市场的巨大潜量。

②消费差异显著。农村消费者和城市消费者一样存在收入差距悬殊现象,农村消费品要慢于城市消费品的节奏。大部分的农村居民是务实、节俭的,但也有崇尚名牌炫耀和攀比的心理。

③消费需求和心理简单。农村消费者和城市消费者相比,更注重商品的基本功能,力求经济实惠、经久耐用、价格适中、使用方便。大部分人具有消费从众心理和消费趋同性。由于对移动业务缺乏细致了解和对计费方式的担心,以及知识水平普遍较低等原因。大部分农村用户对移动通信产品的使用仅限于语音通话,现阶段产品需求简单。同时农村用户更需要实实在在的有价值的新业务,如农业

物资采购信息,天气预报,农产品市场价格信息等和农民生活生产相关的信息

④诱导消费和累积消费。农村消费者由于收入问题一般选择商品时都是深思熟虑之后 电视广告、促销宣传等对其影响相比城市消费者大。

3.2品牌偏好度分析

大多数农村地广人稀,信息集中程度不高,加之受到文化水平的限制,对信息理解能力有限。农村消费者对通信要求不高,通过调查资料发现,对移动通信业务的需求顺序是,接打电话、收发短信、彩铃服务、农业相关信息资讯等。农村消费者主要接触的宣传是口头宣传和电视媒体,渠道简单,农村消费者又具有从众消费心理。所以口碑好的、电视宣传多的通信产品在农村市场占有一定份额。农民收入水平不高,消费需求简单、朴实,一些低端通信产品在价格上对农村消费者很有吸引力。

3.3重点消费群体分析

据调查资料显示,农村消费者按其受教育程度细分为高、中、低三个层次

①受教育高的农村消费者包括村干部、医生和教师是农村消费市场发起者,起着示范、领导消费的作用。抓住这部分人作为发展对象,就等于掌控了农村市场导向。

②受教育程度中等的这部分人包括农村的专业户、小老板及生意人,这部人需要了解外界信息、与外界进行业务往来 基本通话的消费需求大、信息需求量大 他们对资费、价格调整表现的明显,是移动通信的重要消费群体。

③受教育相对较低的群体主要是在家务农和乡镇企业工人,他们是低消费群体,但数量大,收入稳定,能促进放号量的增长。

3.4不同年龄段消费者行为的特点分析

综上所述,女性和男性在消费心理及行为特点上都有明显的不同,而且不同年龄段的女性和男性在消费心理及行为特点上也有不同。而这些不同当中,年龄段带来消费者行为上的差异尤为突出。下文将对不同年龄段的消费者行为特点进

行分析总结。

25岁以下的年轻一族,相对于26岁以上的消费者在对资费上不是很敏感,但是却对新的套餐产生需求。这与其生活所处的环境以及所受的教育都有关系。处在这个年龄段的消费者多为“80后”,他们追求消费行为带来的舒适便利和品牌形象。他们最突出的特点就是:不会像上一代人那样,勤苦做事,忙忙碌碌,他们更有个性与思想,因为这一代人的成长环境与上一代发生了根本性的变化。他们强调的是“感官型消费”。他们的消费行为和消费心理与上一代相比,发生了很大的变化,突破了传统的消费理念,融入了近年来愈加风行的开放式,超前式的消费观念,具有鲜明的自我消费意识的特点。

26-40岁的中青年一族,相对于年轻一族的“80后”在消费行为上就显得相对“保守”,他们奉行传统的节俭保守的消费理念,他们在意资费和通信质量,同时还在意品牌的知名度。他们愿意花钱在自己信任的品牌上,而不像年轻一族,喜欢体验新事物。他们强调的是“物质化消费”,比如有钱主要置办“家庭资产”——大到住房,小到冰箱、彩电等。

41-55岁的中年一族,相比中青年一族更加的“保守”和“物质”。中年处于青年向老年的过渡阶段,而中年消费者大多肩负者赡老扶幼的重任,是家庭经济的主要承担者。在消费上,他们一般奉行量入为出的原则,养成了勤俭持家、精打细算的习惯,消费支出计划性强,很少出现计划外开支和即兴消费的现象。他们往往格外注重产品的价格和实用性,并对与此有关的各项因素,如产品的品种、品牌、质量、用途等进行全面衡量后再做选择。这样的特点在移动通信市场上就表现为他们在意资费多于在意品牌。如果出现了新的资费,他们会非常理性的选择更加便宜的资费,不管新的选择需要他们换号码还是需要他们更换自己使用已久的运营商。他们在消费上总是表现的较为理性。同时他们对于套餐种类的需求显得比较简单。

56岁以上的老年人,在消费行为上的表现更为特别。老年人的习惯性消费既是几十年生活惯性的继续,又是对新生活方式较少了解和难以接受的反映。人到老年以后,其行为表现往往是:怀旧和沿袭旧俗的心态大于对新事物的学习和接受。他们的消费行为具有以下特点:心理惯性强、价格敏感度高、注重实际。这些特点在通信市场上的表现就是注重资费,他们对移动通信的需求集中的表现

在语音功能上,他们只是为了方便与家人的联络,而不需要过多的套餐如短信包、流量包等增值业务。

影响购买行为的因素是根据不同人的需求和欲望而来的,主要影响因素包括社会因素、文化因素、个人因素、心理因素。根据调查资料分析,农村居民购买行为分成以下几类:

①追求时尚型,这部分人经济收入变化幅度较大。该类消费者喜欢新鲜事物,对价格等经济因素影响不大,受媒体宣传和周围消费者的影响较大。这部分人占消费群体少部分。

②保守消费型,这部分人经济又一定基础,对生活质量有一定要求。对产品的性价比要求高些,而对新鲜事物,新产品的影响很小。

③价格消费型,该类消费者经济收入较低,对价格、产品的实用性较为重视,为寻找同类商品的低价故而常常对促销等方面的优惠活动很感兴趣。

3.5、根据马斯洛需求层次理论分析的农村移动客户需求特点

(1)、根据现代动机理论马斯洛的需要层次理论,马斯洛认为,人的需要可分为五个层次,即生理需要,安全需要,社会需要,自尊需要,自我实现需要。上述五种需要是按照从低到高的层次组织起来的,只有当较低层次的需要得到某

种程度的满足,较高层次的需要才会出现并要求得到对消费者需要特点制定营销策略具有重要价值。随着农村生活水平的不断提高,人们的需要层次不止集中在生理需要和安全需要上了,而是更多的追求社会需要和自尊需要,农村移动潜在客户最主要的心理特征是有改变生活的愿望。希望像城市居民一样生活,有较强的从众心理。通过资料发现已经使用移动电话或有需求的客户多数认为有移动电话可以增强他们的信心,这说明,农村移动潜在客户已经不仅是最基本的温饱生活追求,在经济能够负担的前提下,希望有丰富的生活,这是农村地区移动通信市场发育的基础。

(2)、农村移动客户对移动通信服务最关心的问题是信号和网络以及话费,以及与话费相关的服务。由于农村地区大多处于山区和偏远地区,所以信号和网络质量要比城市差,还有就是收入的原因,对于话费也比较敏感

(3)、农村客户目前对移动电话最主要的需求点是方便联络家人和朋友,其中最容易接受移动电话的潜在客户多数有自己外出或亲友中有外出的经历,与亲友联系是最大的需求点。

第四章企业在农村通信市场所面临的问题

1、高投入和低收益的问题

农村移动通信市场的环境特点决定了农村移动通信市场开发具有相对较高的建设成本和运行维护成本以及较低的收益等特点,采用传统的城市移动通信市场发展和营销方法很难实现有效益的增长。如何降低农村移动通信市场开发成本和提高农村移动通信市场收益水平是开发农村移动通信市场面临的首要问题。2、有效需求不足

产品适应性不强的问题。农村相对封闭的生活状态导致了客户对移动通信的需求相对不足,农村移动通信需求与城市移动通信需求在消费时间上存在一个时间差。我国农村移动通信市场基本上还处在比较典型的功能性需求阶段,即比

较强调产品的实际使用价值和物质利益,而不太注重产品的附加价值和精神享受。如大部分客户还停留在语音通信的需求上,对快速增长的新业务(包括上机上网)以及各种尝试性业务(手机电视、手机支付等)的需求有待进一步开发。如何有效激发客户的潜在需求,降低用户的入网和使用门槛,引导客户消费是开发农村通信市场重点关注的问题。

3、流通体系不健全,经营基础不完善的问题

我国农村移动通信产品渠道布点方面、物流配送、市场信息、服务延伸等方面均落后于城市,在某种程度上影响了农村移动通信市场的发展。农村基础设施落后,已有的基础设施无论在数量、规模、质量等方面,远远不能满足农村移动市场发展的要求,主要表现在:(1)移动通信基站建设、维护不便。(2)道路交通条件差,移动产品流通困难,运输成本大。(3)农村移动营销网点少布局分散且规模小,加之通讯条件落后,农民消费选择的余地不大

4、农村渠道覆盖不足、管理难度大

产品要到达客户手中,都要通过销售渠道。农村地域广阔,客户分散,移动运营商在农村推进自有渠道建设的时间不长,覆盖面还很有限,无法完全满足农村客户就近办理业务的需要,而且在短期内大规模建设农村自有渠道,营业人员大量增加,面临着管理面扩大、管理线拉长、管理人员不足、营业人员业务不熟悉等管理问题;利用社会渠道和直销员覆盖农村市场,存在着覆盖不平衡、容易受酬金诱惑销售竞争对手产品、服务不规范等问题,发达地区渠道竞争激烈、偏远农村有实力渠道不愿去布点等问题;利用电子化渠道开展农村移动业务受理和服务,存在农村客户文化水平底,使用门槛偏高问题;移动运营商在农村无专门的市场营销机构,无专人主抓农村移动通信市场,处以分散运作态势

5、农村传播力量薄弱、信息有效到达率低

农村市场由于受农村居民文化素质、生活消费环境、媒体接触习惯等方面的制约,信息传播渠道还很狭窄,信息集中程度不高,农村宣传效率低下,宣传效果有限,宣传成本大,大众传媒力量薄弱;农村客户群居住分散、信息有效接触和到达用户难度大,农村移动通信市场营销活动从策划到执行过程长,响应速度慢,这就形成了农村移动市场管理的真空地带

6、终端维修难、终端消费占农村移动客户消费支出比重大由于农村终端销售网络建设成本高,利润低,风险大,有终端维修能力的厂商和经销商不愿意深入农村建设终端销售和维修渠道,专业渠道覆盖不足,农村移动客户终端维修不方便、时间长,终端维修成了影响农村移动通信使用的主要瓶颈;农村客户收入水平比较低,终端消费占消费支出的比重高于城市,进入移动通信的相对门槛高

7、农村信息化人才短缺

农村通信和农村信息化建设的关键环节是,进一步完善网络基础设施,提供多种信息终端,推进综合信息平台建设,适时开发农村信息化产品,加强农村信息化渠道建设,鼓励公益服务和市场化服务相结合的模式。

第五章营销策略及相关的理论

5.1、根据“双因素理论”制定营销策略

双因素理论分为“保健因素”和“激励因素”。商品的基本功能或为消费者提供的基本利益与价值,实际上可视为保健因素,这类基本的利益和价值如果不具备,就会使消费者不满。然为,商品具备了某些基本利益和价值,也不一定能保证消费者对其产生满意感。要使消费者对企业产品和服务形成忠诚,还需在基本利益基本价值之外提供附加价值,比如是产品和品牌具有独特的形象,产品的外观和包装具有与众不同的特点等等,因此后一类因素才属于激励因素,对满足消费者社会层次的需要具有直接意义。根据这一理论我们的策划有如下几点:(1)、加大机站投资力度,消灭通信盲区

移动通信的的信号强弱是移动通信重要的要素之一,信号的不好会引起消费者强烈的不满,所以这一因素可以看做是双因素理论中的保健因素,也是我们企业必须要满足消费者的因素。信号强弱是决定通信质量的主要因素,也是影响

消费者消费导向的重要因素。对于农村移动通信的发展,信号是最重要的一个影响因素。开发农村通信市场,首先要考虑的是信号问题。今后农村通信市场中运营商之间的竞争将会愈演愈烈。把握先机,留住用户,发展新的用户,对于运营商来说都是非常重要的。若信号不好,用户抱怨就会增加,客户容易流失。通信公司若想保持自己的网络优势,就应该进一步加强网络建设,优化网络结构。

(2)、增加农村移动通信服务网点

移动通信的网点服务也可看做是保健因素,这也是通信中所必备的,而在现实中在很多偏远的农村并没有缴费地点,而是要去很远的镇里或城里去交费,这给用户带来了很大的不便,如果哪家移动公司企业抢得先机不仅自己要增加农村移动通信的服务网点,还可以采用加盟的形式吸收社会资金和社会力量来一起办农村移动通信网点,既满足农村移动通信消费者的需要,同时加盟商、通信公司又能双赢。更由于移动通信卡的特殊性,一般人们不会更换,这会给企业带来广阔的市场。

(3)提供独特的产品与服务

由于通信商的竞争日益激烈,在通信产品的基本方面不断的接近,这使得企业做好商品具备的基本利益和价值,也不一定能保证消费者对其产生满意感,所以企业应在价值之外提供附加价值,使自己的产品具有独特的形象,如企业可以提供一些优惠包,和假日大礼包等赠送活动,还应在手机上网方面进行一些个性化的服务,这样可以在激励因素上有所作为。

由于地域和名族风情具有差异,所以我们应该具体问题具体分析,根据当地的情况来制定适合的策略。

5.2.加大宣传力度,调整资费方案,培育农村通信市场

(1)电视媒体

据调查显示,大部分农村消费者认为,电视是他们最重要的广告信息来源,农民最喜爱的电视节目是“电影/电视连续剧(历史、战争、武侠、侦破)”,各市公司应调查本地农民收视的黄金时间进行安排,广播宣传应选择一些与农民生活息息相关的节目,如天气预报、致富信息等。

(2)平面(报纸等)

与发行量大、移动农村用户偏好的生活、娱乐、健康类媒体进行软性板块合作——“移动”生活小贴士”、移动专版。或与农村当地乡镇影响力较大的一份报纸进行有选择的栏目长期合作,如移动“村村通”天气预告早知道”、或开辟“移动社会热线”栏目等。

(3)分众媒体

分众媒体包括墙体广告、车体广告、横幅等农村新媒体。农村分众媒体的主要传播任务是,直接传播品牌利益点,产品特质,以易懂,带冲击性的语言吸引客户入网。让客户感知这个产品是为他“量身定制”的,产品实惠。针对农村移动通信市场分布散,农民接受新事物速度慢、了解新事物的途径少的特点,要根据农民熟悉的方式和途径宣传移动通信产品和服务,同时也要渗透新型宣传模式,培养农村移动通信消费者的新型的消费观念,扩大建设农村移动通信市场。

5.3、提供简单化手机

随着通信市场的发展,使用手机已经不再是权力、财富和身份地位的象征,手机消费已经从奢侈消费逐渐向大众消费转变。根据数据调查,由于文化水平的限制和人们喜欢简单操作的心理,有50%以上的农村用户不喜欢使用操作比较复杂的手机功能,只使用通话等简单功能。中国移动应该从大多数农民的消费能力出发,向农村消费者提供价廉、操作简单、实用的手机终端;提供比较简单易懂的说明书,减少一些没必要的功能的设置,减少农村消费者的经济负担;同时提供一些操作简单的业务。

5.4、积极鼓励新技术应用

由于农村地区之间也存在一定差异,需要根据不同地区的具体情况采用有线、无线等多种接入方式,铜缆、光缆、微波、卫星等多种手段。从管制政策、资金等方面鼓励电信运营企业应用适合我国。

5.5、企业要提供战略策略实施的强有力保障

(1)建立适应市场竞争的组织结构企业的组织结构在战略策略的执行过程中起着决定性的作用,组织将战略实旄的任务分配给具体的部门和人员,规定明确的职权界限和信息沟通渠道,协调企业内部的各项决策和行动。企业的战略不同,相应建立的组织结构也应有不同。因此,企业要建立与战略相一致、适应市场竞争的组织结构。

(2)加强渠道人员培训,建立科学的绩效考核机制企业的成败归根到底还是人的问题,而渠道人员又是其中的重中之重。渠道人员素质的高低直接决定企业开发农村市场的目标能否实现。因此,企业要重视对渠道人员的培训,并相应的建立科学的绩效考核机制。

(3)加强企业文化建设企业文化是现代企业的生命。业文化是组织成员在认识和行为上的共同理解,它贯穿于组织的全部活动,影响组织的全部工作,决定组织中全体成员的精神面貌和整个组织素质、行为和竞争力。企业文化是战略实施的重要手段。因此,企业要加强企业文化建设以实现现代企业制度,实现企业的发展目标。

通过制定和实施正确的营销战略和策略,通信公司在农村市场就能稳固扩大自己的竞争优势,从而达到占领农村市场的目的。

第六章后记

在这次调研中,共同组织了大量的实验材料和报告内容,并同进行了缜密的思维分析和理性判断。组织性的讨论了理论的部分内容,并就书面文献内容,进行了分析,以理论结合实践,深入分析,就身边相关生活经验,以走访和调查的形式,深入实地的了解农村当地真实通信基础现状,并与当地热心群众交流,以求实的的态度,务实的精神,扎实的实践,认真分析,深刻思考。

长期以来,通信企业利用移动通信平台,结合各地农业发展的特点和信息需求,促进农业信息化发展,全国各移动通信企业创造性地开发了“农技信息查询系统”、“农信通”、“移动农网”等方便农民使用、有效促进农业信息化发展的应用模式,取得了很好的效果,树立了典范,经分析得出以下可发展建议和理论,并期待可讲理论用于实践。

一是要搭建优质高效的移动信息化平台,为农业信息化提供新的实现渠道。要充分利用移动通信基础网和移动互联网等现有资源,进一步加大无线宽带等接入网建设,以无线与有线结合的方式提供互联网接入能力,增强面向农村地区的综合信息服务能力,向农村地区提供移动话音业务、数据业务、互联网接入及其它特定应用业务的移动信息化解决方案。

二是要加强涉农信息资源的整合,打造“农信通”系列产品,为农民提供方便、快捷、实惠的信息服务。要与各农业部门开展广泛合作,利用移动方式建设农村综合信息服务平台,加强面向农村的粮、棉、果、菜、花、畜等农业信息资源库的建设,强化科技兴农信息、农产品流通信息、农业保障信息、农村百事通信息等综合信息服务,让农民更快更准确地掌握政策信息、市场信息和供求信息。针对农业生产、农产品供销等整条农业生产链的特点和需求,提供一整套信息化服务。

三是要加强农民的信息化培训,帮助解决农民信息技术薄弱的问题,真正实现信息化的下乡、进村、入户。借助日益普及、方便快捷的移动通信传播手段,开展农民信息化普及工程,加快实现农业信息服务的网络化。同时,要以短信等形式向农民宣传党的农业政策,加强科技培训,倡导健康文明的新风尚。

参考文献:

李小云、左停、叶敬忠.《中国农村情况报告》

王毅.中国移动开发农村通信市场的现状和对策[J].世界电信

王建宙.中国移动通信集团关于《加快农村移动通信建设》分析报告

搜狐网.关于中国移动市场营销分析

郭锐、唐守廉.农村地区对移动通信需求的特征研究[J].科协论坛

展进宝.移动通信公司开发农村市场的探讨[J].时代经贸

鲁东亮.定制营销:中国通信市场营销的战略选择[J] .移动通信

附件:

消费者眼中的中国通信品牌

随着时间推移,中国通信事业日新月异,不断向前发展,越来越受到大众的关注。作为消费者,在您眼中,通信事业是什么样的呢?为此我编写一份调查问卷,希望大家积极参与,谢谢。

1、您处的年龄阶段()

A、30周岁以下

B、30~50周岁

C、50周岁以上

2、您的性别()

A、男

B、女

3、您在选择通信设备品牌时倾向于选择()

A、国产品牌

B、日韩系品牌

C、欧洲系品牌

4、您对现今中国哪家通信运营商保有信心()

A、中国电信

B、中国移动

C、中国联通

D、其他

5、您是否觉得服务是一个企业的代表?()

A、是

B、不是

C、不一定

6、您觉得一个好的通信公司带给消费者的是以下哪些()

A、满足感

B、安全感

C、幸福感

D、舒适度

E、大品牌,值得期待

7、您是如何看待通信事业的未来前景?()

答:____________________________________________________________________________

任务分配:

第一章前言

第二章农村通信市场消费者行为调查研究

第三章农村通信市场消费者行为分析

第四章企业在农村通信市场所面临的问题

第五章营销策略及相关的理论

第六章后记

组长:

gijmlAAA计算机网络课程设计实验报告

计算机网络课程设计 实验报告

一、实验内容和要求 1、实验一数据包的捕获与分析 Wireshark是一种开源的网络数据包的捕获和分析软件,本实验通过Wireshark软件的安装使用,监控局域网的状态,捕获在局域网中传输的数据包,并结合在计算机网络课 程中学习到的理论知识,对常用网络协议的数据包做出分析,加深网络课程知识的理解和 掌握。具体内容及要求如下: Wireshark软件的安装; Wireshark软件的启动,并设置网卡的状态为混杂状态,使得Wireshark可以监 控局域网的状态; 启动数据包的捕获,跟踪PC之间的报文,并存入文件以备重新查; 设置过滤器过滤网络报文以检测特定数据流; 对常用协议的数据包的报文格式进行分析,利用协议分析软件的统计工具显示网 络报文的各种统计信息。 2、实验二网络层实验—Ping程序的设计与实现 实验目的 本实验目的是使学生掌握网络层协议的原理及实现方法。 实验设计内容 本实验为ICMP实验。实验内容:Ping命令实现的扩充,在给定的Ping程序的基础上做如下功能扩充: -h 显示帮助信息 -b 允许ping一个广播地址,只用于IPv4 -t 设置ttl值,只用于IPv4 -q 安静模式。不显示每个收到的包的分析结果,只在结束时,显示汇总结果 Ping命令的基本描述

二、实验环境 实验一数据包的捕获与分析 1.联网计算机 或linux 系统 3.在PC中安装协议分析软件(如:Wireshark) 4.物理基础: 标准的以太网采用的是持续 CSMA 的方式,正是由于以太网采用这种广播信道争用的方式,使得各个站点可以获得其他站点发送的数据。运用这一原理使信息捕获系统能够拦截的我们所要的信 5.工作模式: 1) 广播模式(Broad Cast Model):它的物理地址(MAC)地址是 0Xffffff 的帧为广播帧,工作在广播模式的网卡接收广播帧。 2)多播传送(MultiCast Model):多播传送地址作为目的物理地址的帧可以被组内的其它主机同时接收,而组外主机却接收不到。但是,如 果将网卡设置为多播传送模式,它可以接收所有的多播传送帧,而不 论它是不是组内成员。 3)直接模式(Direct Model):工作在直接模式下的网卡只接收目地址是自己 MAC地址的帧。 4)混杂模式(Promiscuous Model):工作在混杂模式下的网卡接收所有的流过网卡的帧,信包捕获程序就是在这种模式下运行的。 实验二网络层实验—Ping程序的设计与实现 1.联网计算机 2.Linux系统 3.系统自带编译环境

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单片机电子时钟课程设 计实验报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

《单片机原理与应用》课程设计 总结报告 题目:单片机电子时钟(带秒表)的设计 设计人员:张保江江润洲 学号: 班级:自动化1211 指导老师:阮海容 目录 1.题目与主要功能要求 (2) 2.整体设计框图及整机概述 (3) 3.各硬件单元电路的设计、参数分析及原理说明 (3) 4.软件流程图和流程说明 (4) 5.总结设计及调试的体会 (10) 附录 1.图一:系统电路原理图 (11) 2.图二:系统电路 PCB (12) 3.表一:元器件清单 (13) 4.时钟程序源码 (14)

题目:单片机电子时钟的设计与实现 课程设计的目的和意义 课程设计的目的与意义在于让我们将理论与实践相结合。培养我们综合运用电子课程中的理论知识解决实际性问题的能力。让我们对电子电路、电子元器件、印制电路板等方面的知识进一步加深认识,同时在软件编程、排错调试、焊接技术、相关仪器设备的使用技能等方面得到较全面的锻炼和提高,为今后能够独立完成某些单片机应用系统的开发和设计打下一个坚实的基础。 课程设计的基本任务 利用89C51单片机最小系统,综合应用单片机定时器、中断、数码显示、键盘输入等知识,设计一款单片机和简单外设控制的电子时钟。 主要功能要求 最基本要求 1)使用MCS-51单片机设计一个时钟。要求具有6位LED显示、3个按键输入。 2)完成硬件实物制作或使用Pruteus仿真(注意位驱动应能提供足够的电流)。 3)6位LED数码管从左到右分别显示时、分、秒(各占用2位),采用24小时标准计时制。开始计时时为000000,到235959后又变成000000。 4)使用3个键分别作为小时、分、秒的调校键。每按一次键,对应的显示值便加1。分、秒加到59后再按键即变为00;小时加到23后再按键即变为00。在调校时均不向上一单位进位 (例如分加到59后变为00,但小时不发生改变)。 5) 软件设计必须使用MCS-51片内定时器,采用定时中断结构,不得使用软件延时法,也不得使用其他时钟芯片。 6)设计八段数码管显示电路并编写驱动程序,输入并调试拆字程序和数码显示程序。7)掌握硬件和软件联合调试的方法。 8)完成系统硬件电路的设计和制作。 9)完成系统程序的设计。 10)完成整个系统的设计、调试和制作。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/6a13373491.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

网络协议分析实验报告

实 验 报 告 课程名称 计算机网络 实验名称 网络协议分析 系别 专业班级 指导教师 学号 姓名 实验日期 实验成绩 一、实验目的 掌握常用的抓包软件,了解ARP 、ICMP 、IP 、TCP 、UDP 协议的结构。 二、实验环境 1.虚拟机(VMWare 或Microsoft Virtual PC )、Windows 2003 Server 。 2.实验室局域网,WindowsXP 三、实验学时 2学时,必做实验。 四、实验内容 注意:若是实验环境1,则配置客户机A 的IP 地址:192.168.11.X/24,X 为学生座号;另一台客户机B 的IP 地址:192.168.11.(X+100)。在客户机A 上安装EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件。若是实验环境2则根据当前主机A 的地址,找一台当前在线主机B 完成。 1、从客户机A ping 客户机B ,利用EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件抓包,分析ARP 协议; 2、从客户机A ping 客户机B ,利用EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件抓包,分析icmp 协议和ip 协议; 3、客户机A 上访问 https://www.360docs.net/doc/6a13373491.html, ,利用EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件抓包,分析TCP 和UDP 协议; 五、实验步骤和截图(并填表) 1、分析arp 协议,填写下表 客户机B 客户机A

2、分析icmp协议和ip协议,分别填写下表 表一:ICMP报文分析

3、分析TCP和UDP 协议,分别填写下表

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

网络协议分析与仿真课程设计预习报告

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 网络协议分析与仿真课程设计预习报告 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

(计算机学院) 网络协议分析与仿真课程设计 预习报告 专业名称:__________ 网络工程_________________ 班级:_______________________________________ 学生姓名:____________________________________ 学号(8位): ________________________________ 指导教师:____________________________________ 设计起止时间:2013年12月2日一2013年12月13日

题目一网络流量分析 一、课程设计目的 里加深对IP、DNS、TCR UDP、HTTP等协议的理解; 里掌握流量分析工具的使用,学习基本的流量分析方法。 二、课程设计地点及时间 二号实验楼442网络实验室,12月2日至12月6日,每天8: 00-14: 00 三、课程设计实验条件 工具:Wireshark (Windows 或Linux), tcpdump (Linux) 要求:使用过滤器捕获特定分组;用脚本分析大量流量数据(建议用perl)。 内容:Web流量分析 四、课程设计原理 1、DNS域名解析:首先,客户端的应用层会封装数据到达传输层,在传输层标识源端口号 与目的端口号(源端口号为大于1023随机,目的端口号为UDP5狒口)及应用层服务(这 里因该是请求DN硒询服务吧)。传输层封装数据产生数据段传给网络层,在网络层标识源IP地址及目的IP地址(源IP地址为客户端IP ,目的IP地址为DNS服务器IP地址),网络层将数据段封装为数据包传给数据链路层,在数据链路层将会在数据包里加入源MACM址及目的MA砸址(源MACM址为客户端网卡MA弛址,目的MAC%址为DNS服务器MACM址),这里应该查询MA或存。数据链路层根据客户端与DNS服务器之间的链路,将数据包封装成 帧,传给物理层。物理层会将数据帧转化为电信号放到物理介质上。 电信号到达DNS服务器后会从物理层到达应用层(这里和客户端发送数据差不多,只不过这 个过程变成了解封装),DNS服务器做完域名解析后再将数据传给客户端,传输过程同客户端发送数据。 2、建立TCP/IP连接:客户端知道WE囹艮务器IP地址之后,在网络层产生建立TCP/IP三次握手的数据包(TCP/IP三次握手:客户端向服务器端发送SYN信息,服务器端收到SYN信 息后回复给客户端SYN+AC褊认信息,客户端收到确认信息后再向服务器发送ACK信息建立 连接),应用层标识HTTP服务将数据发送到传输层,传输层将数据+源端口号(大于1023)、目的端口号(80)+上层服务WW如装为数据段传给网路层。网络层将数据段+源ip与目的 ip (WW服务器的ip地址)封装为数据包发送到数据链路层。数据链路层参照ARP缓存表确定源MAC%址(本机MACM址)及目的MACM址(客户端与路由B相连端口的MACM址)将数据包封装成数据帧。这里还需要CR破验。。。。。。数据帧到达物理层后变成电信号发送 到介质上(这里还需要访问控制方法DSMA/CD 路由B收到电信号后传给路由器的数据链路层,这里还需要CRC,FC眼验。。。…确定数据 帧没有损坏后查看目的MACM址与路由器端口地址是否相同,如果相同将解封装,将数据包 发送到路由器B的物理层,路由器查看路由表确定数据包的转发端口,路由器B确定与路由 A之间的链路,创建帧。 路由B与路由A可以看成是点对点,即路由B将创建PPP帧。路由A收到电信号后,确定帧的完整性,如果完整即将数据帧解封装发送到网络层,路由A查询路由表将数据包转发到与WEBf连的路由端口。 路由A的数据链路层将查询ARP缓存表确定WW服务器的MACM址,路由A将创建源MAC 地址

计算机网络课程设计报告

计算机网络课程设计报告 姓名:李逍逍 班级:08计11 学号:08261012

一.课程设计的题目、目的及要求 (2) 二.课程设计的内容(分析和设计) (3) 三.绘制拓扑结构图 (3) 四.详细设计步骤 (5) 五.路由器或交换机配置的代码 (6) 六.显示最终的结果 (8) 七.课程设计总结 (9)

一.课程设计的题目、目的及要求 课程设计题目:组建小区局域网 课程设计目的: 更深了解路由器,交换机,PC机之间的配置与应用,熟练掌握一些简单的的网络应用和连接,熟练掌握路由器和交换机的基本配置;掌握DHCP、ACL、VLAN、和NET协议和相应的技术;提高对实际网络问题的分析和解决能力。该设计需要划分为四个子网层面的小区性的网络通讯。采用软件cisco,可以更好的实现各种不同网络设备互相配合与联系,以达到最佳的局域网通讯效果。 课程设计要求: 要求能根据实际问题绘制拓扑结构图,拓扑结构图可以是树形、星形、网状形、环状形及混合形结构的之一,清晰的描述接口,进行路由器或交换机的代码配置实现,并且每个方案的需有以下几部分的内容: 1、需求特点描述; 2、设计原则; 3、解决方案设计,其中必须包含: (1)设备选型; (2)综合布线设计; (3)拓扑图; (4)IP地址规划; (5)子网划分; (6)路由协议的选择; (7)路由器配置。 组建小区局域网的总体要求: 运用自己对局域网组网技术的理解,设计小区组网方案,使得一个具有200个住户节点的智能化小区能够进行网络通讯,且将整个小区可划分为四个区域:1.网络中心区:以物业管理中心及监控中心为主的核心交换设备和服务器群;2.远程网络接入区:包括外部网络接入口的路由器设备和网络安全设备;3.园区网络区:包括从网络中心到社区服务设施的骨干交换设备; 4.家庭网络区:包括从网络中心到楼宇中的骨干交换设备,并为各住户单元提供网络接入端口,是整个小区网络系统的最基本单元。

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

网络协议实践课程设计报告-

成都信息工程学院网络工程系 《网络协议实践》 课程设计报告 签名:

目录 第一章 TCP和ARP协议基础............................................................................... 错误!未定义书签。 1.1什么是TCP协议........................................ 错误!未定义书签。 1.2TCP报文类型与格式 .................................... 错误!未定义书签。 1.3什么是ARP协议........................................ 错误!未定义书签。 1.4ARP报文类型和结构 .................................... 错误!未定义书签。第二章抓包验证TCP协议和ARP协议.............................................................. 错误!未定义书签。 2.1实验环境.............................................. 错误!未定义书签。 2.2实验步骤与抓包结果分析................................ 错误!未定义书签。 2.3实验结论.............................................. 错误!未定义书签。第三章 OSPF路由协议验证分析.. (3) 3.1实验环境及工具介绍 (9) 3.2实验步骤及抓包结果分析 (10) 3.3实验结论--OSPF运行过程说明 (12) 3.4实验心得体会 (12)

【实验报告】大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验(设计性实验) 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定 一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量

所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=0.02秒×两点间隔数.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个(n取 50―100)水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0(1) nsinα=mω2x(2) 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g.

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

网络协议实验报告

实验一: unsigned short checkSum(char*pBuffer,int nLen) { unsigned short nWord; unsigned int nSum=0; int i; for(i=0;i>16) { nSum=(nSum&0xFFFF)+(nSum>>16); } nSum=~nSum; return((unsigned short)nSum); } int timeout=1000; setsockopt(sock_raw,SOL_SOCKET,SO_RCVTIMEO,(char*)&timeout,sizeof(timeout)); setsockopt(sock_raw,SOL_SOCKET,SO_SNDTIMEO,(char*)&timeout,sizeof(timeout)); ICMPheader*pIcmpHeader=(ICMPheader*)sendBuffer; pIcmpHeader->byType=8; pIcmpHeader->byCode=0; pIcmpHeader->nId=(USHORT)::GetCurrentProcessId(); pIcmpHeader->nChecksum=0; pIcmpHeader->nSequence=htons(nSeq++); memset(sendBuffer+sizeof(ICMPheader),'*',32); pIcmpHeader->nChecksum=htons(checkSum(sendBuffer, sizeof(ICMPheader)+32)); int nRet=sendto(sock_raw,sendBuffer,sizeof(ICMPheader)+32,0, (SOCKADDR*)&dest_addr,sizeof(SOCKADDR_IN)); IPheader*ipHdr=(IPheader*)recvBuffer; ICMPheader*icmpHdrRet=(ICMPheader*)(recvBuffer+sizeof(IPheader)); if(icmpHdrRet->byCode==0&& icmpHdrRet->nId==pIcmpHeader->nId&& icmpHdrRet->nSequence==pIcmpHeader->nSequence) { nPacketReceived++; unsigned long dwRecvTime=::GetTickCount(); int nRoundTime=dwRecvTime-dwSendTime; nTotalRoundTime+=nRoundTime;

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

计算机网络课程设计报告书.某大学校园网规划与设计

C H A N G Z H O U U N I V E R S I T Y 实验报告 课程名称:计算机网络 实验名称:某大学校园网规划与设计 学生姓名: 学号: 专业班级: 学院(系):信息学院 指导教师:

实验四某大学校园网规划与设计 设计原则: 校园网建设是一项大型网络工程,各个学校需要根据自身的实际情况来制定网络设计原则。该学校网络需要具有包括图书信息、学校行政办公等综合业务信息管理系统,为广大教职工、科研人员和学生提供一个在网络环境下进行教学和科研工作的先进平台。本次设计以实用、够用、好用、安全为指导思想;以开发标准、先进性、可靠性、安全性为设计原则进行设计。 (1)开放性标准化原则: 系统要有可扩展性和可升级性,随着学院不断的扩招,业务的增长和应用水平的提高,网络中的数据和信息流将按指数级增长,需要网络有很好的可扩展性,并能随着技术的发展不断升级。设备应选用符合国际标准的系统和产品,以保证系统具有较长的生命力和扩展能力,满足将来系统升级的要求。 (2)先进性性原则 当前计算机网络技术发展很快,设备更新淘汰也很快。这就要求校园网建设在系统设计时既要采用先进的概念、技术和方法,又要注意结构、设备、工具的相对成熟。只有采用当前符合国际标准的成熟先进的技术和设备,才能确保校园网络能够适应将来网络技术发展的需要,保证在未来若干年内占主导地位。(3)可靠性原则: 网络必须是可靠的,包括网络物理级的可靠性,如服务器、风扇、电源、线路等;以及网络逻辑级的可靠性,如路由、交换的汇聚,链路冗余,负载均衡等。网络必须具有足够高的性能,满足业务的需要。 (4)安全性原则: 网络系统应具有良好的安全性。由于校园骨干网络为多个用户内部网提供互联并支持多种业务,要求不仅能进行灵活有效的安全控制,同时还应支持虚拟专网,以提供多层次的安全选择。在系统设计中,既考虑信息资源的充分共享,更要注意信息的保护和隔离,因此系统应分别针对不同的应用和不同的网络通信环境,采取不同的措施,包括系统安全机制、数据存取的权限控制等。 分层设计理念: 对于大型网络而言一般采用三层结构设计,即“接入层-汇聚层-核心层”,如图所示:

南邮课程设计实验报告

课程设计I报告 题目:课程设计 班级:44 姓名:范海霞 指导教师:黄双颖 职称: 成绩: 通达学院 2015 年 1 月 4 日

一:SPSS的安装和使用 在PC机上安装SPSS软件,打开软件: 基本统计分析功能包括描述统计和行列计算,还包括在基本分析中最受欢迎的常见统计功能,如汇总、计数、交叉分析、分类比较、描述性统计、因子分析、回归分析及聚类分析等等。具体如下: 1.数据访问、数据准备、数据管理与输出管理; 2.描述统计和探索分析:频数、描述、集中趋势和离散趋势分析、分布分析与查看、正态性检验与正态转换、均值的置信区间估计; 3.交叉表:计数;行、列和总计百分比;独立性检验;定类变量和定序变量的相关性测度; 4.二元统计:均值比较、T检验、单因素方差分析; 5.相关分析:双变量相关分析、偏相关分析、距离分析; 6.线性回归分析:自动线性建模、线性回归、Ordinal回归—PLUM、曲线估计; 7.非参数检验:单一样本检验、双重相关样本检验、K重相关样本检验、双重独立样本检验、K重独立样本检验; 8.多重响应分析:交叉表、频数表; 9.预测数值结果和区分群体:K-means聚类分析、分级聚类分析、两步聚类分析、快速聚类分析、因子分析、主成分分析、最近邻元素分析; 10. 判别分析; 11.尺度分析; 12. 报告:各种报告、记录摘要、图表功能(分类图表、条型图、线型图、面积图、高低图、箱线图、散点图、质量控制图、诊断和探测图等); 13.数据管理、数据转换与文件管理; 二.数据文件的处理 SPSS数据文件是一种结构性数据文件,由数据的结构和数据的内容两部分构成,也可以说由变量和观测两部分构成。定义一个变量至少要定义它的两个属性,即变量名和变量类型其他属性可以暂时采用系统默认值,待以后分析过程中如果有需要再对其进行设置。在spss数据编辑窗口中单击“变量视窗”标签,进入变量视窗界面,即可对变量的各个属性进行设置。 1.创建一个数据文件数据 (1)选择菜单【文件】→【新建】→【数据】新建一个数据文件,进入数据编辑窗口。窗口顶部标题为“PASW Statistics数据编辑器”。 (2)单击左下角【变量视窗】标签进入变量视图界面,根据试验的设计定义每个变量类型。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

网络协议课程设计报告

目录 1.课程设计目的 ---------------------------------------------------- 2 2.课程设计要求 ---------------------------------------------------- 2 3.课程设计题目分析 ------------------------------------------------ 2 3.1 网卡设置 -------------------------------------------------- 2 3.2 程序设计 -------------------------------------------------- 3 3.2.1 使用原始套接字------------------------------------------ 3 3.2.2 接收数据包---------------------------------------------- 4 3.2.3 定义IP头部的数据结构---------------------------------- 4 3.2.4 IP包的解析 --------------------------------------------- 5 4.解析IP数据包设计相关知识 -------------------------------------- 5 5.程序流程图------------------------------------------------------- 6 6.程序设计--------------------------------------------------------- 7 6.1 协议的定义 ------------------------------------------------ 7 6.2捕获处理--------------------------------------------------- 7 6.3 运行界面 -------------------------------------------------- 8 7.实验结果--------------------------------------------------------- 9 8.自我评析和总结 -------------------------------------------------- 9 8.1 实训心得-------------------------------------------------- 9 8.2 实训日记-------------------------------------------------- 9 9.主要参考资料 -------------------------------------------------- 10 [2]《网络协议分析》寇晓蕤罗俊勇编著机械工业出版社--------- 10 [3]《C语言程序设计》张建伟李秀琴主编科学出版社--------- 10 [4]《C++程序设计教程——面向对象分册》郑秋生主编 --------- 10电子工业出版社 -------------------------------------------------- 10 10.附录 ---------------------------------------------------------- 10

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