英雄联盟的市场推广分析

河北经贸大学经济管理学院毕业论文英雄联盟的市场推广分析

专业名称:市场营销

班级: C市场营销10-1

学生姓名:一剑鬼

指导教师:一剑鬼

完成时间: 2014年5月

摘要

进入21世纪以来,随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏产业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。在我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争激烈。

本文围绕以英雄联盟(League Of Legends)作为我国电竞行业的一个代表平台的主题展开研究。全文共分五个部分:首先简单的介绍了一下我国内网络游戏的市场背景,在对腾讯公司及腾讯QQ的简单介绍的基础上,回顾英雄联盟发展的历史过程以及其在我国发展以及推广的现状,审视英雄联盟想发展壮大所面临的一些亟待解决的瓶颈问题,进而分析研究如何在中国现有经济市场推广英雄联盟的战略对策。

之所以先选择英雄联盟作为研究对象,因为英雄联盟是以老牌DOTA作家精心打造,现今比较火爆的一款网络游戏。无论是短暂的对市场的冲击力,还是对市场长期的影响,英雄联盟都体现其不可或缺的地位。腾讯公司在以往网络游戏如地下城与勇士,穿越火线等,证明了它成功的经营业绩。当年的小企鹅已经成为了网络巨人,腾讯公司代理的英雄联盟可以说在同类产品占有霸主的地方。通过对英雄联盟在我国推广的优势和瓶颈分析,充分的了解了网络游戏市场,发现问题并解决,最后结合,以求提高市场地位,在网络游戏取得更大的成功。

关键词腾讯公司;电子竞技;英雄联盟;市场推广

Abstract

Enter since twenty-first Century, with the development of Internet and computer technology, the network game industry has already become the top entertainment industry in the world. In China's online game industry is in a period of rapid development, the market prospect is bright, a large number of enterprises and capital into the network game market, market competition is intense.

This paper focus on League Of Legends as a representative of the theme of the platform of the gaming industry research. The full text is divided into five parts: first, introduce simply the domestic online game market background, based on the simple introduction to the Tencent Inc and the review of the history of Tencent QQ, League Of Legends development and its development in China as well as the promotion of the status quo, some problems on League Of Legends to develop strong face, then study how the strategy China existing economic marketing League Of Legends.

The reason to choose League Of Legends as the research object, because League Of Legends is a veteran writer DOTA meticulously, compared with the current popular game of a network. Whether the impact on the market short, or to influence the market long-term, League Of Legends embodies its indispensable position. Tencent Inc in the previous network games such as Dungeon Fighter Online, Cross Fire, proved successful business performance. Little penguin that has become the Internet giant, Tencent Inc agent League Of Legends can be said to occupy the dominant products in the same place. The alliance of heroes in the advantages and bottleneck analysis of China's promotion, fully understand the network game market, identify problems and resolve, finally, in order to improve its market position, to achieve greater success in network game.

Keywords Tencent Inc; Electronic athletics; League Of Legends; marketing

目录

绪论 (1)

一、英雄联盟的基本情况 (2)

(一)腾讯公司的概况 (2)

1.腾讯公司 (2)

2.腾讯QQ (3)

(二)英雄联盟的概况 (5)

1.英雄联盟(LOL) (5)

2.电子竞技 (6)

二、英雄联盟的市场推广分析 (7)

(一)英雄联盟与同类游戏DOTA的对比分析 (7)

1.LOL与DOTA的游戏制作对比 (7)

2.LOL推广各方面优势的简析 (8)

三、英雄联盟进一步推广存在问题的分析 (9)

(一)我国电子竞技产业链不全 (10)

(二)电子竞技在我国是夹缝中求生存 (10)

(三)我国游戏玩家心态需要健全 (11)

(四)我国媒体和政府的支持以及宣传力度不够 (11)

四、针对英雄联盟电竞在我国推广存在问题的解决建议 (12)

(一)为电子竞技行业正名 (12)

(二)英雄联盟职业联赛LPL的传播 (13)

(三)职业选手的待遇提升 (14)

(四)成立统一的电子竞技协会 (14)

五、英雄联盟成功背后的启示 (15)

参考文献 (17)

英雄联盟的市场推广分析

绪论

随着计算机技术的成熟与互联网经济的腾飞,很多商家开始意识到这一新兴行业潜在的商业价值,特别是一些大型的门户网站和软件研发团队对开始进军网络游戏产业。数据显示,从2000年开始,中国网络游戏产业已经走过十几年的历程,每年都保持了50%以上的增长速度,发展速度和规模都令人瞩目。

2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。①

2003~2011年中国网络游戏市场规模及增长

图源自《2011年中国游戏产业报告》

2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。文化部认真履行网络游戏内容管理职责,全面总结网络游戏内容审查工作,调整、充实网络游戏

①引自《2011中国网络游戏市场年度报告》

内容审查委员,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设,文化部于2011年5月中旬召开了网络游戏内容审查委员会换届会议,聘请了30余位来自文艺、法律、教育、研究机构等行业的专家,组成了第三届文化部网络游戏内容审查委员会。同年共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,在如此大的市场和良好的市场发展前景面前,腾讯、网易、盛大等100余家网络游戏企业争相发展自身的游戏市场。中国的互联网游戏市场前景一片大好。

《英雄联盟》就是在这样一个大环境下闪亮登场,发展至今已然成为了一个时代的传奇。《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。LOL英雄联盟是由腾讯全资子公司Riot Games公司开发的一款电子竞技类网游。

电子竞技在中国发展有十多年的历史,这十多年中,电竞的发展可谓是举步维艰。我国传统的电子竞技项目主要是以魔兽争霸、FIFA等单机类游戏为主体,电子竞技从本质上来说还是一个盈利性质的第三产业,这十多年未能找到理想的盈利方式,在国内也缺乏有影响力的赛事和项目,整个行业发展道路异常坎坷。电竞产业链的不健全,导致所创造的经济价值非常有限。这是目前国内电竞类游戏不景气的最大的问题所在。本文就这样的大环境前提下分析英雄联盟的推广问题。

一、英雄联盟的基本情况

(一)腾讯公司的概况

在具体介绍LOL之前我觉得有必要介绍一下这款游戏国内的市场开发公司腾讯。LOL能有今天的成就,游戏的特色、市场的推广缺一不可,尤其是市场这块。个人觉得其成功之处就在于它的市场推广时机的选择上,时机简直太好了。不光电子竞技游戏这一块,连同网络游戏,甚至其他各个行业。优秀的产品太多了,然而能一炮而红的却寥寥无几。就好比千里马之于伯乐,恰到好处的市场推广是其成功的伯乐。

1.腾讯公司

腾讯控股有限公司(腾讯)是一家民营IT企业,成立于1998年11月29日,

总部位于中国广东深圳,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多,最广的互联网企业之一。腾讯目前已经形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品牌授权等五大业务体系。并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三大战略方向发展。CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。

百度2008年Q4的搜索数据表明,在网游行业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。

2.腾讯QQ

说到腾讯,现在的人会不自主的加上QQ,的确,腾讯QQ是这个时代的传奇。腾讯QQ(简称“QQ”)是腾讯公司开发的一款基于Internet的即时通信(IM)

软件。标志是一只戴着红色围巾的小企鹅。腾讯QQ支持在线聊天、视频聊天以及语音聊天、点对点断点续传文件、共享文件、网络硬盘、自定义面板、远程控制,QQ邮箱等多种功能,并可与移动通讯终端等多种通讯方式相连。1999年02月,腾讯正式推出第一个即时通信软件——“OICQ”,后改名为腾讯QQ。QQ注册用户由1999年的2人(马化腾和张志东)到现在已经发展到上亿用户,2014年4月11日21点11分在线人数突破两亿,如今已成为腾讯公司的代表之作,是中国目前使用最广泛的聊天软件。合理的设计、良好的应用、强大的功能、稳定高效的系统运行,赢得了用户的青睐。QQ以前是模仿ICQ来的,ICQ是国际的一个聊天工具,是I seek you(我寻找你)的意思,OICQ模仿它在ICQ前加了一个字母O,意为opening I seek you,意思是“开放的ICQ”,但被指侵权,于是腾讯老板(马化腾)就把OICQ改了名字叫QQ,就是现在我们用的QQ。除了名字变化,腾讯QQ的标志却一直没有改,一直是小企鹅。因为标志中的小企鹅很可爱迷人而且很受女生的青睐,用英语来说就是cute,因为cute和Q是谐音的,所以小企鹅配QQ也是一个很好的一个名字。到2000年的时候,腾讯的OICQ基本上占领了中国在线即时通讯接近100%的市场,基本上已在国内成了即时通讯行业霸主,这时候麻烦来了,AOL给腾讯公司发来律师函,ICQ是AOL 的注册商标,因此任何在名称中使用ICQ字样的同类软件都是侵犯其商标的使用权。AOL要求腾讯将OICQ改名,否则将诉诸以法庭。所以在OICQ2000Build0325版里面,OICQ做了另一个提前自我保护的改变,0325版本从安装文件开始就自称为“QQ2000”,以避免和ICQ发生法律冲突。后来为了方便称呼,又改名为QQ。QQ本来是网友对OICQ的一种昵称,不想一夜之间却成为了OICQ的新名字。此外QQ还具有与手机聊天、bp机网上寻呼、聊天室、QQ视频聊天、点对点断点续传传输文件、共享文件、QQ邮箱、网络收藏夹、发送贺卡等,储存文件等功能。

QQ不仅仅是简单的即时通信软件,它与全国多家寻呼台、移动通信公司合作,实现传统的无线寻呼网、GSM移动电话的短消息互联,是国内最为流行功能最强的即时通信(IM)软件。腾讯QQ支持在线聊天、即时传送视频、语音和文件等多种多样的功能。同时,QQ还可以与移动通讯终端、IP电话网、无线寻呼等多种通讯方式相连,使QQ不仅仅是单纯意义的网络虚拟呼机,而是一种方便、实用、超高效的即时通信工具。QQ可能是现在在中国被使用次数最多的通讯工具。QQ状态分为不在线,离线,忙碌,请勿打扰,离开,隐身,在线,Q我吧。还可以自己编辑QQ状态。

2012年12月4日,腾讯QQ正式开放了人数上限1000人的QQ群,QQ群军团又要扩军了。正在500人QQ群不能满足一些人讨论交流的时候,腾讯QQ 群在今天又给我们带来了好消息。2012年12月20日腾讯QQ群1000人群升级为2000人群,从这天起腾讯QQ群正式开放2000人群了。

无论互联网的冬天是否会真的到来,这只小企鹅都已不同往日。QQ用户普遍,人们也不再把QQ仅仅看作一个“孩子们的玩具”——这个聚集着大量潜在客户的平台,同时意味着可能兑换为现实资产的无形财富。早在2003年8月,腾讯就推出了首款自主研发的游戏“QQ游戏”。全球最大“休闲游戏社区平台”,拥有超百款游戏品类,2亿量级活跃用户,最高同时在线人数超过800万。同年9月QQ的注册人数突破了两亿。或许通过“QQ游戏”腾讯看到了QQ潜在客户的市场,不再拘泥与自主研发,开始尝试代理、收购等方法开发QQ的游戏市场。截至2011年的全资英雄联盟,腾讯已经研发、代理了DNF,QQ飞车,QQ 炫舞,QQ西游,QQ幻想,QQ幻想世界,七雄争霸,大明龙权,烽火战国,丝路英雄,战地之王,英雄岛,寻仙,穿越火线,QQ自由幻想,QQ华夏,QQ音速,QQ堂,剑灵,CF等多款游戏,取得了相当大的成功。同时日益加深了玩家心中对腾讯的喜爱和依赖,如此海量的老客户的信任和依赖使得腾讯在推出任何一款游戏时都是那么的顺风顺水。而且当中适合年轻人玩的游戏有大量的女玩家,这类人群就是QQ的功劳。很多女性对QQ的热爱和依赖根深蒂固,占所以网络用户一半的女性用户是一块十分大的市场,但想要在这个市场站住脚却是相当不容易,由于女性对网络游戏的认识,及社会教育,生活环境等因素。使得一般网络游戏在女性人群的推广变得十分艰难,很多游戏的推广,包括腾讯代理的游戏很少去针对女性市场。然而,在这一点上腾讯却占尽了天时、地利、人和。通过这么多年的QQ系列游戏和其他代理游戏的推广,女性市场已经被腾讯“独家代理”了。两亿用户的同时在线,这是一个什么概念。这显示中国几乎所以网络用户都是腾讯QQ的忠实用户,这预示着在中国,凡注以“QQ”的游戏,“QQ”本身就是一项最广泛、深入、有效的宣传。市场之大可见一斑。

(二)英雄联盟的概况

1.英雄联盟(LOL)

《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。LOL英雄联盟是腾讯代理的一款电子竞技类网游,09年的时候已经在美国公测,现在国内还是有

不少的人在美服玩,也许是腾讯看到了电子竞技的前景,10年就成功代理了这款游戏,并且2011年2月份更是花27亿人民币收购了LOL研发公司RIOT GAMES的大部分股份。在国内是2011年9月22日正式发行,并在短短的一年时间成为全球第一网游,中国奥委会也曾发表微博称:英雄联盟或将加入2016年巴西里约奥运会成为正式的体育竞技项目,使得英雄联盟在这场争论中再次引起极大关注。随着LOL在我国登陆,英雄联盟职业联赛也随之展开,我国LOL 职业联赛是由腾讯主办,耗资千万打造的国内的顶级LOL赛事,汇集了国内最顶尖的8支职业战队。职业联赛分为春季赛和夏季赛,共历时9个月,每一项赛事又分为常规赛和季后赛,从中角逐出最顶尖的战队代表中国参加世界总决赛。在S2赛季LOL世界总决赛上,我国共有两支战队进入了世界八强,那是我国代表队第一次参加世界级的比赛。在2012年,我国的老牌职业战队WE在英特尔极限大师赛上击败了美国队拿下世界冠军,这是中国战队在LOL系列赛事上拿的第一个世界冠军,意义非凡,一时激发了更对人去关注职业联赛。在2013年5月24日,LOL全明星赛在我国上海举行,作为历史上第一次大规模的全明星赛,吸引了玩家和业界媒体的极大的关注,全明星总邀请了来自北美、欧洲、中国、东南亚和韩国的顶尖选手参赛,赛事在能容纳8000名观众的上海大舞台举行,历时三天,引发国人和世界的关注热潮。在同年的S3赛季LOL总决赛于美国当地时间9月15日至10月4日在洛杉矶举办,最后的冠军争夺战甚至在洛杉矶最大的体育馆——斯坦普斯体育馆举行,中国参战的两支队伍一起进入八强赛,皇族战队获得世界亚军,又是一次历史性的突破。从行业角度看,英雄联盟已经完全具备在我国继续发展壮大的实力了,它的普遍性和受欢迎度已经在我国达到很高的标准。

2.电子竞技

说到电子竞技,其基础定义是以竞技对抗类的电子游戏为比赛基础和平台,在以信息技术为核心的软硬件设施和设备营造的虚拟环境里,通过统一的竞技规则保护,公平进行的电子游戏比赛。和棋艺类等非电子游戏类似。现在国际上电竞比赛主要有三大赛事:CPL、WCG、ESWC,每年吸引无数电竞高手和战队为之拼搏奋斗,而其中以WCG最为吸引人的注意力,也是截至目前最为火热的电竞赛事,赛事奖金甚至高达百万美元。电子竞技也分为很多类别,第一类:FPS,是第一人视角的战术类射击游戏,这类游戏非常考验玩家的反应能力,团队配合以及战术运用,就如曾经风靡全球的CS就是这一类。第二类:RTS,是即时战略类游戏,这类游戏考验玩家的战局布置以及战略战术设计、细节操作、反应能

力,如魔兽争霸以及星际争霸等都是此类。第三类:SPG,传统体育类游戏,考验玩家们对体育项目的理解能力以及键位操作等,比如实况足球、NBA2K以及极品飞车等,都属于传统体育类游戏。第四类:FTG,格斗类游戏,这类游戏同样需要操作能力以及反应能力,更考验的是快节奏对抗下的心理能力,如拳皇、DNF、龙之谷等。而英雄联盟更像是结合FPS以及RTS的电子游戏,称为RPG (角色扮演游戏,RPG英文全称Role-playing game),也是时下最火热,最受欢迎的一种电竞大类。

二、英雄联盟的市场推广分析

(一)英雄联盟与同类游戏DOTA的对比分析

1.LOL与DOTA的游戏制作对比

英雄联盟的成功离不开同款游戏DOTA,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOT A主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成。可以说这两款游戏是出自同一个人之手,而LOL后来居上,可以说是自我创作的提升。然而由于代理公司的不同腾讯、暴雪,代理商的利益使得这成为了一场没有硝烟的战争。先不说两家公司的战争,我先介绍一下我个人对两个游戏的研究认识。

DOTA,全称Defense of the Ancients(守护远古遗迹),是基于暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》平台的多人即时对战自定义地图。从3.2.1的鼻祖DOTA CLASSIC到2006年首次汉化,再到今年3月22日最新的6.77c发布,DOTA走过了漫长的旅途,其成功是毋庸置疑的。有人曾质疑大运会:“没有DOTA比赛的大运会还能叫大运会吗?”,从一定角度上说明了DOTA在大学娱乐生活中举足轻重的地位。

经过多年的发展,DOTA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefro g确实是目前为止最好的DOTA地图制作人。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DOTA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。而原创Guinsoo从中得到了启发,更全面的考虑游戏的推广问题,开发了英雄联盟。

LOL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定极大增加游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过三年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LOL也不断地对平衡性进行修改调整,已经相当完美。我觉得LOL的设计思路是:降低游戏门槛,加强新手保护,增强娱乐性,更看重集体主义,反对个人主义,但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。但LOL拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。但LOL要走的路,还有很长。一个本质的问题需要解决。

2.LOL推广各方面优势的简析

(1)外部优势

国家日益重视对网络游戏的扶植。网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。

(2)自身优势

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直处于稳健、高速发展的状态。企业实力、资金雄厚。拥有巨量的潜在客户,LOL本身的制作也是非常出色,两者一合瞬间升温,形成了现在的市场。

(3)市场优势

大学MOBA市场尚未饱和,潜在消费群体巨大据太平洋网最新消息,大学生为最大网游人群占比例58%。而且,大学生在校玩游戏的时间和频率成递增状况。而且游戏人数所占比例在近几年呈上升趋势,2009到2011年上升趋势最为明显。

(4)机遇优势

腾讯公司选择的市场推广时机特别好。梦三国、起凡、天翼决等包括英雄联

盟,都属于MOBA类游戏,但一般我们会说是DOTA类游戏。不得不说DOTA 在市场玩家心目中的地位是非常高的,可以说是DOTA把MOBA类游戏带入了广大玩家的视野中,也可以说DOTA是MOBA类游戏的鼻祖,虽然它不是第一款MOBA类游戏。当DOTA掀起了玩家心中的热潮,风靡各大高校的同时,DOTA 推出了DOTA2(2011年8月,DOTA地图作者IceFrog加盟美国著名游戏研发公司V alve后主持研发的DOTA2第一次与公众见面,作为DOTA衣钵的继承,DOTA2无疑保留并传承了DOTA这款游戏最精华的游戏感觉,这使得“DOTA”即将脱离魔兽争霸3:冰封王座),DOTA2脱离魔兽争霸无意是最正确的一个决定,在这点上可以有更多的自主性,使游戏的可玩性更大。按理说DOTA2火爆是顺理成章毋庸置疑的。但国内的代理问题一直延期不定,准备转战DOTA2的玩家心理着急,虽然也可以登陆美服玩,但毕竟无法推广开来。形成了市场空缺,就在这时英雄联盟一路高歌高调的登上了市场,瞬间吸引了大量试玩玩家。而其精美的人物造型,简单的上手操作也吸引了海量的女性玩家。

(5)推广方式

产品延伸(Product Development)——推出新产品给现有顾客,采取产品延伸的策略,利用现有的顾客关系来借力使力。通常是以扩大现有产品的深度和广度,推出新一代或是相关的产品给现有的顾客,提高该厂商在消费者荷包中的占有率。②英雄联盟的经典推广战略,英雄联盟最主要的推广方式是口碑传播。在推广成本逐年攀升的情形下,口碑传播成为性价比最高的推广方式,但也很难做到,其前提是产品品质要足以经得起考验。英雄联盟的用户70%是通过朋友介绍来体验的。应该说,核心用户是通过非常庞大的社交网络得知英雄联盟的口碑从而转化为玩家,在校园推广计划上,线上主要以游戏、视频等主流网络媒体为主,线下则是以校园比赛、校园体验为主的重点推广,因为赛事是英雄联盟最重要的市场推广手段之一。英雄联盟是一款以竞技为核心特色的游戏,所以在校园展开英雄联盟的相关赛事是可以迅速扩大市场份额的手段。

三、英雄联盟进一步推广存在问题的分析

电子竞技在中国拥有比较广泛的用户群,然而和韩国以及美国等国家相比,我国电子竞技目前还处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。中国电子竞技产业

②引自安索夫矩阵的产品延伸

未能快速发展的主要原因在于:公众混淆了电子竞技和网络游戏的概念,使得电子竞技无法成为普适性竞技项目;政府管制等原因使得电子竞技通过电视等渠道传播不畅,加上电视传播效果差,难以产生大的广告价值,公众更加无法了解电子竞技;由于广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助金额,大赛举办方难以获得足够的回报;缺乏有影响力的延续性赛事,加之赛事激励不够,职业选手发展空间小,导致电子竞技选手缺乏。

(一)我国电子竞技产业链不全

电子竞技在中国发展有十多年的历史,这十多年中,电竞的发展可谓是举步维艰。我国传统的电子竞技项目主要是以魔兽争霸、FIFA等单机类游戏为主体,电子竞技从本质上来说还是一个盈利性质的第三产业,这十多年未能找到理想的盈利方式,在国内也缺乏有影响力的赛事和项目,整个行业发展道理异常坎坷。电竞产业链的不健全,导致所创造的经济价值非常有限。在这个以经济效益能力作为存在能力的重要指标的社会,电竞很难得到社会的认可和政府的扶植。据统计,电子竞技行业在2008年创造了5亿元的经济利益,而比起同门出身的网络游戏的150多亿的经济利益实在是不值一题。英雄联盟能够在我国生存发展是因为其基础是建立在网络游戏上的,而且也离不开腾讯公司不断的支持,本身的产业链还是存在着很多缺陷,现在我国电竞想要越办越好,产业链的问题必须要解决,要找到合适的盈利模式才能支持这个行业越走越远。

(二)电子竞技在我国是夹缝中求生存

很多人分析这些年电子竞技在我国生存条件艰难的原因是因为政府的不支持政策,其实不然,早在2003年电子竞技项目就被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目(后改为78号)。而且在2007年的时候,电子竞技被引入作为室内体育运动会的一个项目。这些年,政府虽然没有大张旗鼓的扶植,但是也没有明显的打压,甚至在刚确立项目之初,曾经促成建立了电子职业联赛CEG,一度有重点培养之意。但是,电竞给出的答卷确实令人失望,联赛失败,俱乐部经营不善,赛事逐年倒闭等等,我们确实不能光把责任推到体育总局和广电总局身上。而且在我国电竞发展存在着很大的舆论压力,在我国很多人都是存在着传统思想,认为玩游戏都是不务正业,耽误时间。很多家长都质疑为什么要将电子

竞技设立为体育项目,社会的舆论压力一层压向一层。英雄联盟也存在着类似的问题,中国的电竞职业选手待遇相比国外要差很多,工资也比较低,而且退役之后的一系列问题也没有很好的解决方法,确实在这样一个几乎没有经济利益,不被大多数人接受的还招致很多恶评的行业面前,选择电竞还是选择饭碗,这是一个很值得深思的问题。

(三)我国游戏玩家心态需要健全

我国网络游戏玩家主要是由80后和90后组成,确实,不可否认,很多游戏玩家都是很热爱电竞行业的,他们也希望看到这个行业发展越来越壮大,他们希望这个行业能够得到社会的肯定。但是,一个新型行业的发展,势必要接受很多磨难和考验,这其中离不开游戏玩家们的支持和拥护,但是我们更需要的是理智和耐心。只是,我国的游戏玩家心态确实是存在一些问题,他们是一群热血的少年,这些电竞玩家太高调,也有点极端,他们甚至不允许外界对电竞的一点点批评,这往往只能起到反面效果。在那些批评的背后,往往是无数愤怒玩家的发泄和漫骂,还有那些惊叹的大人们,更让很多人觉得电子竞技是“不好的东西”。另外一方面,电子竞技相对来说太过于高端,大部分人只能是围观而不能亲身参与其中,就好像只能是一小部分人狂欢的圈子,外界很难感受到其中的魅力存在。久而久之,人们形成了一种误解,电子竞技被妖魔化为玩物丧志的代表,始终得不到主流的认可。这其中存在的误解和偏差真的不是一点点。电竞想要被大众所接纳,我们这些被人们认为是电竞代表的游戏玩家需要做很多事情,扭转长期以来人们对电竞的错误看法。在此一点,英雄联盟要比其他很多游戏有一定的优势,因为LOL本身就是竞技网游,很多玩家自己也能亲身体验其中存在的乐趣,有很强的普遍性以及观赏性。相对而言更很多游戏玩家的基本素质有待于提高,这也是目前社会普遍存在的问题。

(四)我国媒体和政府的支持以及宣传力度不够

韩国的电子竞技行业是发展最为健全的,而它的基础是建立在电视转播的基础上的,这些都是中国目前不具备的条件,虽然央视新闻中心、中央5套曾经有报道过电竞有关的新闻,但是距离赛事直播报道等还是有很大的距离,目前电子竞技赛事如英雄联盟职业联赛和全球总决赛的的直播方式是通过一些网络电视

频道转播的,如:腾讯、风云直播、PPTV等,虽然也是很有影响力的转播方,但是毕竟没有进入寻常百姓家。英雄联盟想要进一步扩大影响力,与主流媒体挂钩是必然要做到的一件事。从我国政府目前的态度来看,对电竞事业还是保持着中立的态度,英雄联盟使电竞行业得以复苏,有进一步发展的趋势,但是真的要实现产业完整化,政府明确的支持态度是至关重要的。

四、针对英雄联盟电竞在我国推广存在问题的解决建议

英雄联盟在中国的电子竞技发展上已经摸下了浓墨重彩的一笔,从2011年至今在中国迅速的成长,不仅成为中国最热门的电竞项目,同时也被众多休闲玩家所热爱。但是没有任何一个游戏可以永远持续下去,即便是当下仍坚挺的英雄联盟,或许也会被不断进步的网游更新所淘汰,只是,游戏会被淘汰,电子竞技行业是不会被取代的。我国电子竞技产业还有很大的上升空间,只要一些瑕疵的存在,电子竞技的明天还是很美好的。

(一)为电子竞技行业正名

英雄联盟在我国电竞行业已经站稳了脚跟,想要再进一步扩大影响力,乃至兴盛整个电竞行业,只是在网络游戏相关媒体上宣传是不够的,那样也只是能够吸引住更多游戏的玩家的关注,距离我们想要达到的成为和我国普通体育赛事项目相等的高度还有很大的距离。“大电竞战略”已经提出,腾讯公司更是直接的支持发展英雄联盟电竞行业。游戏只是一种娱乐,而电竞则是一个大舞台,一个带来乐趣,一个成就梦想。只是,电竞职业选手明星孵化的梦想,还是得靠更多的主流媒体的宣传。就我国现状而言,如果央视频道能够增添LOL赛事直播,报道相关的新闻,做与电竞有关的节目,向人们展示真正的电竞精神和电竞魅力。我相信,等到大部分群众了解和接触了这个行业,他们以前的理解和观念自然会有所改变,至少不会像现在这样,大部分群众对电竞一无所知,甚至很多人是非常厌恶和仇视电竞事业。待到人们的观念扭转过来,英雄联盟和电子竞技行业期待已久的契机就会到来,电子竞技也会迎来第二个春天,会有一个爆炸式的成长。我相信,到那个时候,电竞相关的工作者也会抓住机会,为电子竞技行业正名。英雄联盟势必会在电竞历史上留下光辉耀眼的一笔。

目前我国电子竞技项目赛事主要就是LOL职业联赛和世界比赛,而一直在

支持电竞赛事的,更多时候是LOL中国大陆代理商——腾讯公司。目前从我国政策上看,电子竞技被确立为正式的体育项目,至少,政府不会有反对的态度。甚至,在2010年的时候,我国国家体育总局还曾经召开过级别规格相当高的全国电子竞技工作会议,而且在会议中的一些指示都很有积极意义,并且,在很多电子竞技职业联赛的背后,也有政府的影子。但是,相比起国外,尤其是韩国,政府的支持力度是远远不够的。韩国政府准备在2014亚运会将电子竞技赛事纳入比赛项目,如果真能实现,以现在的电竞形势来看,英雄联盟必是项目的首选了。那么LOL职业选手将会承担起正真意义上的替国出战,为国争光,向全世界观众展示中国电竞的风采。所以,电子竞技行业和英雄联盟想要做大做强,走在世界电竞前沿,政府必须要出面在明面上支持中国电子竞技,出台相关的支持政策,鼓励和扶植电竞俱乐部的经营和发展。如果英雄联盟正式纳入世界型的体育赛事项目,以我国目前的职业选手和战队水平,必将是冠军最有力的争夺者之一。而在假设的一切,都离不开我国政府的支持。选手、战队、俱乐部,都需要得到整个社会和政府的肯定以及支持。一个行业想要发展壮大起来,永远离不开政府政策支持的,所以,我们只需要看到政府的态度,有了政府的支持,英雄联盟和电竞行业的推广可谓是水到渠成了。

(二)英雄联盟职业联赛LPL的传播

英雄联盟已经成立了LOL赛事职业联赛——LPL。也有职业的战队和严格的赛事安排,英雄联盟的玩家和爱好者们可以通过到比赛现场和网络直播方式进行收看。确实,是有很多电竞爱好者们观看和关注相关赛事。但是,以现在的情况看,还是远远不足。一方面,观众数量不足,英雄联盟在我国有很多游戏爱好者,而LPL赛事基本都是这些爱好者会去观看,只是,并不是所有,甚至可以说,是只有少数的游戏爱好者会热衷于关注赛事。通过电竞这十几年的发展,电竞观众已经养成了只想看结果,和只想看明星的习惯,对与赛事过程反而不会有太多关心,这是赛事传播的一个最大的限制,没有得到足够的观众支持。另一方面,则是观众的素质问题,一个很残酷的现实摆在我们面前,我国公民基本素质还很有待提高,尤其是我们这些电竞观众的重要组成部分——80、90后们。赛事转播的方式是通过网络的形式,在网络上,很多人都不会注意自己的言行,这就导致在观看赛事的时候,我们会看到很多低素质甚至不看入目的评论,往往在每场赛事视频的背后,留下的是无数的骂声,并不是因为比赛自身存在着很多缺陷或

不好,只是很多人故意在其中捣乱,肆意的宣泄着自己的情绪。这不单单是在电竞上存在的问题,而是网络上普遍存在的现象。一些人为了各种各样的目的,不顾自己言行的后果,造成了很多伤害。英雄联盟的推广是不能离开也离不开这些观众的支持的,也是依赖着这些成长的。英雄联盟在不断发展完善的同时,也是需要观众的支持的,整个电竞行业的发展同样如此。得到观众的肯定和支持,在网络上文明的传播,这才是英雄联盟能够不断推广的一个助力。

(三)职业选手的待遇提升

资金不够,这是英雄联盟目前需要解决的问题,职业联赛的维持需要很大量的资金,职业选手的待遇、专门的比赛场馆和训练馆、赛事的启动资金等,都需要很多资金的支持。说实话,我国目前电竞注入资金还远远不够,我国职业选手的工资待遇在所有国家里面基本是排名垫底的,据2013LOL职业联赛世界总决赛亚军队伍——皇族战队队长在打进世界四强赛赛后接受采访所说,他每个月的工资为6000元,这也是大部分职业选手的薪资待遇,他们必须要拿到很多联赛的奖金才能满足自己的生活,事实上,很多队伍是拿不到赛事奖金的。相比起国外选手的待遇,中国要落后很多,这也是目前职业选手不是很多的原因,很多人只是因为一腔热情才投身其中的,这并不能支持电竞事业的长远发展。另外,英雄联盟还未拥有专门的比赛场馆,现在所用的是租借的体育场,这也是一个潜在的隐患。要想做到像韩国那样的水平,英雄联盟在更多地方推广开来,有自己专门的赛事场馆是不可少的。还有很多,举办赛事的启动资金,赛事的奖金,这都有待于提高。每一个行业的兴起都离不开大量资金的铺垫,电竞行业同样也需要如此。需要有更多的商人,赞助商投入大量资金。

(四)成立统一的电子竞技协会

事实上,LOL今年发布“大电竞战略”,将对战队、俱乐部进行规范化管理,就有一点协会成型的含义,但是,这样简单的规范化管理还是有很多漏洞的。像很多成型的行业,比如我国的CBA、中超联赛等,都有专门的协会管理。英雄联盟想要做到那样的程度,成立一个专门的管理协会是必须要走的一条路,事实上,全国电子竞技协会成立对电子竞技的发展可谓是万利无一害,协会负责处理各个战队和俱乐部的日常管理。而且协会的存在意义也远远不止这样,成立协会

可以加速电竞的推广,联赛更专业化,也会更商业化。目前,我国还未成立过相关的电子竞技协会,我觉得,很有必要组建一个协会。这样对英雄联盟的推广和发展是非常有益处的。2008年北京奥运会将我国的传统体育事业推向一个新的高度,其中受益到现在还有很大的影响,毫无疑问。在这种竞技类行业,一场大型的赛事对行业的传播和推广是有非常大益处的。作为世界最重要的电竞赛事WCG,自从举办首届算起,只有2009年曾经在中国成都举行,我国大型电竞赛事相当稀少。英雄联盟很注重赛事的举办和传播,但是自从LOL职业联赛成立至今,真正意义上的世界级的赛事只有今年的上海LOL全明星赛能算一个。但是,就是这一场更偏向于娱乐性质的比赛,对整个英雄联盟发展的推动也是无可置疑的。这场全明星赛使很多人清晰了解到英雄联盟在全世界的影响力。很多人正是从这场全明星赛才开始从闷头游戏走向关注比赛的,在全明星前后,LOL职业联赛的关注度几乎是翻了一番。这对英雄联盟推广的积极作用无需多言。而现在,我们需要在国内举办更多世界级的电竞赛事,让更多人看到电竞的魅力,吸引更多的人投身和接触电竞事业,这样毫无疑问是推动了我国整个电竞行业的发展。2013年的WCG世界总决赛将在我国昆山举行,英雄联盟将成为其中的重头戏,这对于我国电竞爱好者来说,又是一次盛况,很多人已经迫不及待等着WCG的到来,举办世界级电竞赛事对电竞行业的推动是毋庸置疑的。

五、英雄联盟成功背后的启示

英雄联盟是一个从头到尾贯彻着简单即快乐的游戏,易于上手,难于精通的道理几乎人人都懂,但是放到实践中作为游戏策划往往会过于重视游戏的深度而稍稍轻视降低入手门槛。而事实上后来的经历告诉我们,在游戏的深度和入门门槛上做一些取舍是合理的,即一个改变可能同时会降低游戏的深度和降低入手门槛,只要利大于弊就是一个合理的修改。降低新手入手门槛的设计,设计一些高手不会太反感,同时新手能从中得到很大帮助的策划。单一操作是个相当大胆的革新,多单位操作的习惯实际上来自于即时战略时代。而从运营层面上来说,我个人认为英雄联盟最大的成绩就是成功的把英雄的原画脱离于游戏中的英雄形象而重新设计。

Riots一度推出攻击和防御属性都很强且作用可以叠加属性的道具严重破坏游戏平衡性,例如早期的阿塔玛之戟和近期的黑切都曾经极大的影响了游戏的平

衡感,所幸的是Riots都很快做出了反应,及时修正了这些道具。如果说上面这些不足都是可以通过修修补补自身完善的,我觉得下面的不足是英雄联盟从娘胎里面或者说在游戏设计之初就带来的。

英雄设定的精准性,导致战术选择的一致性,竞技有余娱乐不足:所谓成也萧何败也萧何,太精准的结果就是有点乏味,另外上单中单打野辅助+ADC的战术也有点单调。虽然ELO值系统可以很好的衡量一个人的客观实力,但是不能准确的衡量一个人使用特定英雄的情况,即便是高手初上手一个英雄也会出现坑爹的局面。缺乏成功的休闲模式,有人立刻就会蹦出来说不是有中路大乱斗吗,但是作为一个上线三年的游戏,仅仅推出两个娱乐模式(如果算上3V3是3个),还只有一个成功的,的确是有点不足。虽然有好友和战队系统,游戏内置的社交系统比较弱,这一点的确是欧美游戏的通病,可能要向国内的网游借鉴一下。缺乏游戏内置的荣誉和任务系统,系统应该有规划的鼓励玩家的对游戏有益行为(拉新、每日游戏、消费)来进行一些鼓励或者设定任务奖励。而游戏外的荣誉和任务系统又因为种种原因做得并不成功。很晚才推出观战系统(OB),至今没有推出录像系统,不利于游戏的推广和传播。

商业化模式单一,英雄联盟的商业模式基本上就是建立在出售皮肤和英雄,以及少量的平台类道具(加经验、加金币、改名等),缺乏持续性消耗的商业化道具。

最后想说的是任何一款产品的成功与失败都不是从天上掉馅饼,就好像英雄联盟这样的大作的成败也是由一个又一个的细节拼凑起来的,或成功或失败抑或兼而有之,本文仅作为个人视角,为同类产品运营者提供一个参考的角度。

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