UG 8个建模综合练习

UG 8个建模综合练习
UG 8个建模综合练习

Modeling a Rocker Device
创建如图所示零件
尺寸如上图 创建过程如下 1 建立一个空的毫米单位零部件,进入建模环境 2 将工作层改为 41 层 3 建立半径为 38 的圆

4,相对大圆按图示尺寸建立半径 19 小圆
5,建立半径 130 及半径 115 的两个圆弧相切于刚才建立的两个圆弧两圆,并进行修剪
改变工作层为第一层,进行拉伸,拉伸高度为 10
在拉伸完毕的实体的上表面大圆圆心位置做一个直径 60 高度 25 的 boss 如图所示

在实体上表面小圆圆心位置创建如图所示 boss
boss 根部倒圆半径为 4
在 boss 顶部倒 45x2 斜角
平板上下表面边缘倒半径为 2 的圆角

将工作层改为 61 创建位于平板上下两平面中心的基准面
改 1 层为工作层 将上表面做的 boss 和 chamfers 及 boss 根部的 blend 通过镜像特征的方式镜像到平板下表面
在两个 boss 上做同心的直径 45 和直径 16 的通孔
完成!! !

Modeling a Fitting
建立如图所示零件 建立一个公制零件进入建模环境 将 21 层设为工作层 在工作坐标系的 xc-zc 平面上建立草图尺寸如下

建立合理的草图约束,完成草图
将第一层设为工作层,进行旋转操作,形成实体
将基准面及基准轴移动到 61 层中去

按图中所示尺寸建立 groove 回转槽特征
底部建立 champer 斜角特征
将 63 层设为工作层 建立如图所示的三个基准面(两个互相垂直并通过轴心,一个与圆柱面相)的基准面

在与圆柱面相切的基准面上建立如图所示孔,深度保证能穿透零件壁,
将侧壁上的孔进行圆周阵列
总数为 4 个

在零件底座上做如图所示通孔
并阵列出四个
图示边缘进行倒圆,半径为 2
完成

Modeling a Rocker Device
建立如图所示零件 建立一个公制零件进入建模环境 建立如图所示的圆柱体
将工作层改为 61 层 在圆柱的底面和轴心分别建立相应的基准轴基准面

在与圆柱底面重合的基准面上建立草图,添加合适约束
通过添加约束,保证草图大圆与圆柱直径相等并重合。
对草图进行拉伸高度为 25
在拉伸完毕的实体上打直径 19 的通孔

将拉伸特征和直径 19 的孔进行圆周阵列,
如图所示进行倒圆
在圆柱中心位置打通孔直径 75
完成

Modeling a Clamp
建立一个公制零件进入建模环境 创建一个圆柱如图尺寸
圆柱中心建立两个互相垂直的基准面
在圆柱上表面上建立如图所示 pad 并利用刚才创建的基准面定位在圆柱中心位置

在 pad 的顶面再创建一个如图尺寸的矩形 pad,同样使用基准面进行定位
将 21 层设为工作层 在方形 pad 的侧面建立草图,水平参考如图所示,
草图尺寸如图所示,添加合适约束,

将草图约束在 pad 侧面,进行拉伸操作,
进行倒圆,半径如图所示

零件底面中心打孔,尺寸如图
零件上部打通孔,
完成

Modeling a Control Arm
建立一个公制零件进入建模环境 将工作层改为 21 层 建立草图绘制零件底面轮廓,草图尺寸如图,添加合适约束,
将工作层改为第一层,将草图轮廓拉伸 16。
将工作层改为第 22 层 在零件上表面创建新草图

尺寸如下,创建合适约束,
完成草图,并拉伸 6mm
将工作层改为 23 层 在拉伸完毕表面上创建草图,
创建合适约束
尺寸如图,
将此草图向下拉伸,与原来存在实体求减。

将第一层设为工作层 在零件实体表面上生成如图所示 boss 特征,与原有圆柱面中心重合。
在 boss 中心位置打一个通孔,直径 32
将 62 层设为工作层 建立过零件中心的基准面,如图所示
建立过大圆轴心的基准面,如图所示
建立与通孔侧壁相切的基准面

建立通过大圆上下两面中心的基准面。
将不必要的基准隐藏
以与孔相切的基准面作为安放表面,创建长 14 宽 16 高 26 的矩形 pad.
在矩形 pad 上倒圆,如图所示
在如图所示位置打沉孔,

ug画轿车车身曲面造型设计讲解

(1)绘制曲线如图1所示。 图1 绘制曲线 (2)单击“通过曲线组”按钮,打开如 图2所示的对话框,选择这5条曲线(红框内 的曲线)如图3所示。创建曲面1如图4所示。 图3 选择曲线 图4 创建曲面1 图2“通过曲线组”对话框

(3)选择下面的3条曲线,创建曲线组曲面如图5所示。 图5 创建曲面2 (4)选择上面的5条曲线,创建曲面3如图6所示。 图6 创建曲面3 (5)选择车尾上面的5条曲线,创建曲面4如图7所示。 图7 创建曲面4

(6)选择车尾部的5条曲线,创建曲面5如图8所示。 曲面3 曲面4 曲面1 曲面5 曲面2 图8 创建曲面5 (7)单击“桥接”按钮,打开“桥接”对话框如图9所示。先单击(侧面)按钮,去选择“曲面1”的右侧面,再单“第一侧面线串”按钮,再去选择“曲面2”,创建两曲面的连接,如图10所示。 侧面第一侧面线串 图9 “桥接”对话框 桥接曲面1

(8)用同样的方法,创建的桥接曲面2,如图11所示。 图11 创建桥接曲面2 (9)单击“截型体”按钮,打开如图12所示的“截型体”对话框。在对话框中单击 “圆角-hro”按钮,打开“截面”对话框如图13所示。选择“曲面3”的左边线,弹出如图14所示的对话框。 特别提醒: 在UG4、UG5中为“截型体”,但是在UG6以后的版本则 称之为“剖切曲面”按钮, 当使用该功能时,弹出的“剖切曲面”对话框如下图所示。

图12 “截型体”对话框 图13“截面”面对话框 图14 对话框“剖切曲面”对话框 然后,在视窗单击右键,分别选择右键菜单中的“渲染样式”|“着色”命令,显示如图15所示。 图15 着色显示 (10)选择车顶上的面,将其删除,结果如图16所示。

Nurbs建模基础入门-建模案例学习

Nurbs建模学习 一、关于Nurbs Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。 不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。 二、Loft放样 作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,…… Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。 Loft 放样。 创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。 Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。 Rebuild 后 Rebuild 前

毕业设计(论文)汽车驱动桥壳UG建模及有限元分析

毕业设计(论文)汽车驱动桥壳UG建模及有限元分析毕业设计(论文)汽车驱动桥壳UG建模及有限元分析 JIU JIANG UNIVERSITY 毕业论文 题目汽车驱动桥壳UG建模及有限元分析英文题目 Modeling by UG and Finite Element Analyzing of Automobile Drive Axle Housing 院系机械与材料工程学院 专业车辆工程 姓名 班级 指导教师 摘要 本篇毕业设计(论文)题目是《汽车驱动桥壳建模UG及有限元分析》。作为汽车的主要承载件和传力件,驱动桥壳承受了载货汽车满载时的大部分载荷,而且还承受由驱动车轮传递过来的驱动力、制动力、侧向力等,并经过悬架系统传递给车架和车身。因此,驱动桥壳的研究对于整车性能的控制是很重要的。 本课题以重型货车驱动桥壳为对象,详细论述了从UG软件中的参数化建模,到ANSYS中有限元模型的建立、边界条件的施加等研究。并且通过对桥壳在不同工况下的静力分析和模态分析,直观地得到了驱动桥壳在各对应工况的应力分布及变形情况。从而在保证驱动桥壳强度、刚度与动态性能要求的前提下,为 桥壳设计提出可行的措施和建议。 【关键词】有限元法,UG,ANSYS ,驱动桥壳,静力分析,模态分析

Abstract This graduation project entitled “Modeling and Finite Element Analyzing of Automobile Drive Axle Housing”. As the mainly carrying and passing components of the vehicle, the automobile drive axle housing supports the weight of vehicle, and transfer the weight to the wheel. Through the drive axle housing, the driving force, braking force and lateral force act on the wheel transfer to the suspension system, frame and carriage. The article studies based on heavy truck driver axle ,discusses in detail from the UG software parametric modeling, establish of ANSYS FEM model, and the boundary conditions imposed, etc. And through drive axle housing of the different main conditions of static analysis and modal analysis, it can access the stress distribution and deformation in the corresponding status of drive axle directly. Thus, under the premise of ensuring the strength of drive axle housing, stiffness and dynamic performance requirements, the analysis can raise feasible measures and recommendations in drive axle housing design.Plans to establish thet hree---dimensional model by UG, to make all kinds of emulation analysis by Ansys. 【Key words】 Finite element method,UG,ANSYS,Drive axle housing,Static analysis,Modal analysis 目录 前言 1 第一章绪论 2

汽车设计自动化——整车人机布置(UG)

汽车设计自动化——整车人机布置(UG)
杨金锋/ 总体设计部 2008-9-12

简介
NX General Packaging 是一整套汽车布置的设计软件,以车身内 部布置为主。它为汽车设计工程师提供了设计向导,加快了汽车内部布 置的设计,并能评价此设计是否符合SAE标准或某些地方法规(欧洲/ 加拿大/美国等)。

Tool bar & Menu——工具条和菜单
空间布置
视野校核
运动校核

向导界面
导航树
指示区
横幅区
工作区
导航按钮

车身人体工程学
车身人机工程学的基本内容,主要表现为: ? 通过测量、统计、分析人体的尺寸,在进行车身内部布置设计时,以此为依据,确定 车内的有效空间以及各零部件(仪表板、顶棚、地毯等)的布置位置和尺寸关系; ? 通过对人体生理结构的研究,以使座椅设计以及人体坐姿符合人体乘坐舒适性要求; ? 根据人体操纵范围和操纵力的测定, 确定各操纵装置 (转向盘、 踏板、 手刹、 换档等) 的布置和作用力大小,以使人体操纵时自然、迅速、准确、轻便,并降低操纵疲劳强 度; ? 通过对人眼的视觉特性、视野效果的研究、试验,校核驾驶员的信息系统,以保证驾 驶员获得正确的驾驶信息; ? 根据人体的运动学,研究汽车碰撞时对人体的合理保护,正确确定安全带的铰接点位 置和对人体的约束力;研究振动时对乘坐舒适性的影响;研究人体上下车的方便,以确 定车门的开口部位与尺寸; ? 根据人体的生理要求,合理确定并布置空调系统; ? 研究人的心理特性和要求,设计一个舒适、美观、轻松的环境。

UG-四驱车模型-毕业设计论文

毕业设计说明书题目:四轮驱动赛车

目录 一概述 (5) 1—1玩具的市场调查 (5) 1—2四驱车简介 (5) 1—3开展玩具四驱车科普活动的社会意义 (6) 1—4玩具四驱车开发的前景 (6) 1—5毕业设计题目的确定 (7) 二玩具四驱车的UG实体建模 (8) 2—1 电动机. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2—2 开关. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .13 2—3 电机套. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .14 3—1 电池. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3—2 车身的基本套装. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .20 3—3 车壳的实体形成. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .21 4—1玩具四驱车零部件的UG实体图 (25) 4—2玩具四驱车的装配图 (33) 4—3玩具四驱车的爆炸图 (34) 三、结论 (36) 四、参考文献 (37)

曲面建模讲解与实例

多边形建模现在被越来越多的人喜爱并使用。了解这些特性并在建模当中巧妙的使用能起到很好的效果,本教程详细的讲解曲面建模。 作者:asdf 在火星人上看到了很多人在讨论软件中的曲面建模方法,这其中包括NURBS、PATCH、SURFACE,和SUB DIVETION(细分)先介绍几个连续性的概念,需小小的高数基础,但为了让我们更好地理解曲线建模,不要畏惧它!LET’S BEGIN 某节点两端曲线在该点重合,则该点具有C0、G0级连续;该点两端曲线重合,切矢量方向相同,大小不等,称为G1级连续,该点两端曲线重合,切矢量方向相同,大小相等,称为C1级连续,如果两端曲线重合,切矢量导数方向相同,大小不等称为G2级连续,如果两端曲线重合,切矢量导数方向相同,大小相等称为C2级连续,至二阶三阶有C2、G2、C3、G3等连续方式。一般默认的NURBS(MAX中MAYA中)连续,是C23级别,控制点(CV、EP)的权重反映了切线的大小数值,而在高精度的工业设计中可应用于更高的连续级别。而把这些概念应用于BRZEIL上,我们可以看到,MAX中的BREZIL曲线可以较为自由地改变其节点连续性,将之转化成CORNER形或是BREZIL CORNER,就是C0G0级别,将之转成BEZIL 形就是两端曲线切线柄方向一致就是G1形,转成SMOOTH,因切线柄两端方向一致大小一致因此是C1形,因为都属于有理化样条曲线,所以BREZEIL和NURBS之间是可以转换的,也就是说PATCH和NURBS曲面是可以转换的,所以正像我前面说了,MAYA中NURBS面片建模的原理其实和PATCH原理极其相似,不过一般要满足四边面的拓朴关系,而PATCH也是一样的,如果出现三角面,曲面的光滑度很难控制,像是A:M和MAX中的基于样条曲建模手段,在MAX叫做SURFACE,其实也就连续性。细分是从多边形和NURBS中演生出的一种建模手段,在MAX中叫做NURMS,可以用少量的点、线、面是PATCH的快速方法,类似的方法其实用NURBS也可以实现,比如说在RHINOS中可织成曲线网,然后用三边线成面或四边线成面并要注意其子物体控制曲面的形态,并可以调整其子物体上的权重(WEIGHT)。因为是个人分析,可能有错误,希望高手斧正!

UG毕业设计

河南理工大学高等职业学院毕业设计UG造型设计 系别: 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 完成日期:

前言 Unigraphics (简称为UG)是美国EDS公司出品的一套集CAD/CAM/CAE于一体的软件系统。它的功能覆盖了从概念设计到产品生产的整个过程,并且广泛的应用于汽车、航天、模具加工及设计和医疗器械行业等方面。它提供了强大的实体建模技术,提供了高效能的曲面建构能力,能够完成最复杂的造型设计,除此之外,其具有的装配功能、2D出图功能、磨具加工功能及与PDM之间的紧密结合,使得UG在工业界成为一套无可匹敌的高级CAD/CAM系统。 UG自从1990年进入我国以来,以其强大的功能和工程背景,已经在我国的航空、航天、汽车、模具和家电等领域得到广泛的应用。尤其UG软件PC版本的推出,为UG在我国的普及起到了良好的推动作用。 UG每次的最新版本都代表了当时先进制造技术的发展前沿,很多现代设计方法和理念都能较快地在新版本中反映出来。这一次发布的最新版本————UGNX5.0在很多方面都进行了改进和升级,例如并行工程中的几何关联设计、参 数化设计等。UG具有以下优势: ●可以为机械设计、模具设计及电器设计单位提供一套完整的设 计、分析和制造方案。

目录 第一章齿轮泵的简介 1.1齿轮泵的原理 (4) 1.2齿轮泵的组成 (4) 第二章UG参数化设计建模 2. 1 泵盖的创建 (5) 2. 2 垫片的创建 (10) 2. 3 泵体的创建 (12) 2.4 锁紧螺母的创建 (18) 2. 5 填料压盖的创建 (21) 2. 6 主动轴的创建 (23) 2. 7 弹簧的创建 (26) 2. 8 螺塞的创建 (28) 2. 9 垫片的创建 (30) 2. 10 从动轴的创建 (31) 2.11 从动齿轮的创建 (32) 2.12 主动齿轮的创建 (34) 第三章齿轮泵各部件的装配 3. 1 泵体与齿轮的装配 (35)

ug汽车建模

第三章 3.1 建模分析 3.1.1设计方法分析 本次设计中,重点通过使用自上而下的方法来设计。 总体设计思路为:先将汽车作为一个整体,将外形曲面构建出来;然后再将构建出的 外形曲面作为参照,设计各个零部件。根据光栅图作为原始参照曲线,并使最终完成的曲 面尽量逼近原始参照曲线。 3.1.2汽车车身曲面构造分析 图3-1汽车外观曲面 如图3-1所示,汽车车身外观由多个分曲面构成,包括:车顶曲面、车头曲面、车身 侧曲面、车灯曲面、车尾曲面、车头过渡曲面、车轮过渡曲面、车门过渡曲面以及其它过 渡曲面。 设计时,需要首先确定建模的顺序,先创建车顶曲面,再依次创建车头曲面、车身侧 曲面、车灯曲面、车尾曲面、车头过渡曲面、车轮过渡曲面、车门过渡曲面,在创建车门 曲面时,可以将车身侧曲面作为一块整面,再将车门部分移除,最后创建其它过渡曲面。 3.2 具体 设计步骤 3.2.1创建车顶曲面 1 .打开UG NX 6.0软件,导入汽车车身前视图、俯视图,后视图以及侧视图的 TIF 格 式 的光栅图。如图3-2所示。 图3-2汽车车身光栅图 2. 调用“直线”、“艺术样条”命令,绘制如图3-3所示的直线和艺术样条。 图3-3艺术样条 奥 迪 汽 车 车 身 的 建 模 直线 XZ 基准平面 f i 端点 Z /■ Q / /冷 r £

3. 调用“投影”命令,选取图3-3中艺术样条的6个端点作为要投影的对象,选择“XZ 基准平面”作为投影面,确定创建投影点。 4?捕捉投影点,创建图3-4中所示的艺术样条。 5?调用“组合投影”命令,选择图3-5中的“艺术样条1”为第一组曲线串,“艺术样 条2”为第二组曲线串,确定完成组合投影曲线的创建。 6 .同理,选择图3-5中的“艺术样条3”和“艺术样条4” 、“艺术样条5”和“艺 术样条6”分别创建投影曲线。 直线 直线 …亠■ i ■r*J ____ 艺术样条 , 图3-4直线和艺术样条 QB 艺术样条3 艺术样条6 艺术样条4 艺术样条1 2 图3-5投影曲线 ■ E y V X -■ =一#

基于UG的玩具汽车外壳三维设计毕业设计论文

成都工业学院 毕业设计(论文) 设计(论文)题目:基于UG的玩具汽车外壳的 三维设计与数控加工 系部名称:机电工程系 专业:数控技术 班级:11422 学生姓名:周荣幸 学号:07 指导教师:杨显宏 二O一四年五月

摘要 本课题是基于UG的玩具汽车的三维设计与数控加工。本文首先解释了为什么会选用UG来进行零件的造型设计,在众多三维设计软件中,UG软件有什么优势。然后对玩具汽车进行三维造型设计,列出设计过程中的注意事项和遇到的问题。由于本模型是塑料模型,设计模具时选用注塑模具。模具设计的基本步骤为加载部件、初始设置、分型前的准备、创建分型线、创建分型面、抽取型芯型腔区域、创建型芯和型腔。整个过程有两种方法。一种是手动分型,利用建模环境自带的命令完成分型。另一种是自动分型,用开始命令里的注塑模向导来按照提供的步骤来分型。随后是对型芯和型腔的加工。利用UG软件对零件的加工,生成刀轨,并导出程序在宇龙数控仿真上模仿真实加工。加工工艺编制需要对零件的材料,加工内容等特性进行分析。对在数铣加工的部分编写加工工艺卡片,和工序卡片。对不能数铣加工的部分,设计电极,采用电火花成型加工。 关键词:UG、三维建模、分型、工艺、电极设计、刀路设计、宇龙仿真

Abstract This topic is the 3D design and NC machining of the toy car based on UG. Design this paper explains why UG was selected in many parts, 3D design software, UG software has what advantage. Then the three-dimensional modeling design for toy cars, and the problem encountered in the design process of the considerations listed. Because the model is a plastic model selection of injection mold, mold design. The basic process of die design for load components, initial setting, type of preparation, create parting line, create parting surfaces, extraction of core and cavity area, to create the core and cavity. The whole process has two kinds of methods. A manual type, using the modeling environment with the command finished typing. Another is the automatic classification, with start wizard injection command to follow the instructions provided to typing. Then is the processing of the core and cavity. The parts of the processing using UG software, tool path generation, and export procedures in the Yulong NC simulation imitating the real machining. The preparation processing of parts of the material, carries on the analysis processing characteristics. The number of milling part of the preparation of machining process card, and process card. The number of not milling machining parts, design of electrode, using edm. Keywords: UG, 3D modeling, classification, process, electrode design, tool path design, Yulong simulation

PROE草图建模总结材料经验技巧初学者必学(初学者必须留着)

Purge 删除旧版本 Proe4.0草绘 注意:画图的时候一定要设置好工作目录以便作图过程中需要设置一些系统文件存储地方 1.草绘中的文件名称(模型名)不能更改 2.按住鼠标中键可以移动屏幕;滚动鼠标可以放大缩小屏幕 3.画直线时候点选直线在绘图区域指定两点之后按鼠标中键,直线图标还亮,说明还可 以继续画直线,在点选中键可以是变亮,则此时出现标注,可以点选标注文字,重新标注就行。 4.Proe不像ug等直接保存就行,把以前的都会给覆盖,而proe呢不会覆盖前面的会另建一个,就是说保存一下就新建一个,怎么删除呢,点击文件删除——旧版本,在状态栏中单击确定。 5.退出时不能直接退出,应单击文件——单击确定,这会在关闭就行。 6.中心线用途,圆的中心线,镜像对称线,对称约束或标注 7.标注圆形的半径应点选再点选圆形边一下到外轮廓外鼠标中键一下,标注直径的话点选标注在点选圆形边界连续两下在外面鼠标中键就行 8.圆弧弧长标注方法:点选标注工具,点选圆弧起点,再点选圆弧终点,再点选圆弧上任意一点,在圆弧外中键确定 9.倒圆角必须是两条直线有交点。 10.利用中心线对称标注(镜像的图形),选择标注工具,点选直线起始点,之后点选中心线,最后再次点选直线的起始点,在线外面按中键确定。 11.选取直线的时候,变成红色,要取消红色线变成黄色的按左键就行。 12.安装proe后,保存下来的图是暂时的要想永久有效,可以现在任意盘中建一英文文件夹,到proe图标,右击属性,在起始位置将其里面的文件夹更改为刚健的一定要找到改英文文件夹将位置(如D:\proe 51zxw)复制下确定就行。 12.角度的标注:相交或是不相交的直线都行,点选标注工具,先点选第一条直线,在点选第二条直线,在所要标注的位置处标注角度,点选位置不同,标注的角度也不同 13.修改尺寸(集体标注):画完图之后要修改尺寸,可以先将修改尺寸图形全部选中,再点 14.选修改尺寸,可以通过对话框修改,方便快捷 15.删除约束:点选要删除的约束符号使其成为红色,按住鼠标右键不松手出现快捷菜单点选删除。 16.约束中的点放在中心线上,可以是点也可以是圆心,先点选点或圆心,在线选直线,就行 17.使两点关于中心线对称,如使直线两端相等可以用约束中的,选择起点,在选择终点,最后点选中心线(必须是中心线)就行

TopSolid实体建模实例

TopSolid 实体建模实例(一) Missler China 技术部模型实例: 训练内容: 练习使用轮廓功能创建形状复杂的草图,掌握实体建模常用的拉伸、凸起、钻孔、圆角、阵列操作等命令。理解TopSolid的数据管理结构,体会参数化和关联性。 操作步骤: 1、草图绘制 a)“新建文档”,选择“Design”文档,选择“不使用模板”,设计模式选择“关联模 式”,单位选择“毫米”(即公制单位) b)修改当前线型为点划线,当前颜色为红色(可以使用默认快速线型的第一种);使 用“曲线>>基准线”命令,在坐标系原点水平方向、竖直方向(选择命令提示行“更改为垂直”选项)创建两条基准线;然后使用“曲线>>等距曲线”命令,以前面两条基准线为参考,沿“模式=两边”等距(距离如图);再使用“曲线>>圆”命令,如下图绘制两个直径30和一个直径60的圆(确定圆心点的时候,可以选择捕捉点图标 ,然后选择曲线交点,再一次选择相交直线即可)。得到如下的曲线:

c)修改当前颜色为黑色,当前线型修改为较粗实线(可以使用默然快速线型五)。使 用“曲线>>轮廓”命令,按下图依次选择三个圆的○1、○2、○3、○4、○5、○6处:

最后再一次选择○1处,整个轮廓会改变颜色,以提示轮廓封闭,如下图: 得到如下轮廓:

d)使用“修改元素”命令,选择下图中所示○1位置轮廓线段,新的类型选择“圆”,输 入圆弧半径:50(在选择类型的时候也可以不用选择,直接输入50,就默认修改为R50的圆弧连接);不用退出命令,接着选择下图所示○2位置轮廓线段,这次不用在选择类型或者输入直径了,直接选择先前修改的○1段圆弧,系统就自动将○2处的直线段修改成与○1处相同的圆弧,并且保持关联(后续如果修改其中一处的圆弧值,另一处也会自动相应修改)。结果如下图:

基于UG的毕业设计

金华职业技术学院 JINHUA COLLEGE OF PROFESSION AND TECHNOLOGY 毕业综合项目成果 (2011届) 题目钟表机构设计及运动仿真 学院机电工程学院 专业数控技术 班级数控0902 学号200999020292001 姓名孙佳骏 指导教师张恒 2011年05 月10日

金华职业技术学院毕业综合项目成果 目录 摘要……………………………………………………………………………………错误!未定义书签。引言…………………………………………………………………………错误!未定义书签。 1 钟表设计原理及零件造型...............................................................错误!未定义书签。 1.1 钟表设计方案 (1) 1.1.1 设计题目 (2) 1.1.2 设计目的 (2) 1.1.3 设计要求 (2) 1.2 钟表应用原理 (2) 1.2.1 钟表基本组成 (3) 1.2.2 工作原理 (3) 1.3 钟表零件造型 (3) 1.3.1 表座 (3) 1.3.2 表盘 (4) 1.3.3 表壳 (10) 1.3.4 时针 (11) 1.3.5 分针 (12) 1.3.6 秒针 (12) 2 钟表的虚拟装配 (13) 2.1 表座与表盘装配 (13) 2.2 添加时针、分针与秒针 (14) 2.3 添加表壳 (15) 3 运动仿真 (17) 3.1 添加旋转副 (19) 3.1.1 运动副 (19) 3.1.2 有关旋转副的添加 (18)

3.2 设计运动 (20) 3.3 运转仿真 (21) 3.4 仿形结果分析 (21) 4 总结 (22) 谢辞 (22) 参考文献 (22)

UG四驱车模型毕业设计论文

U G四驱车模型毕业设计 论文 Newly compiled on November 23, 2020

毕业设计说明书题目:四轮驱动赛车 目录 2—1 电动机. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2—2 开关. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .13 2—3 电机套. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .14 3—1 电池. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3—2 车身的基本套装. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .20 3—3 车壳的实体形成. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .21

摘要 本毕业设计的主要目的是为了开拓广大的玩具市场和满足爱车一族的珍藏喜好。 本毕业设计主要内容是设计按真四驱车缩小32倍对四驱车进行仿真设计造型,因考虑成本且实现运动和仿真,本设计简化了其结构而设计的四轮驱动模型车。本设计的材料选用塑料,以便减轻车子的负载和降低成本。把原本的动力源发动机改为电机驱动,通过简单的齿轮传动,改变运动方向和速度,使得轮轴的旋转,从而带动车轮的旋转,让车子运动起来,以达对真四驱车的运动仿真。本设计除了对玩具四驱车造型设计和运动,传动设计外,还熟练的应用UG软件对玩具四驱车进行了零部件的实体建模和装配。

UML基础与建模实用教程

UML概述 UML图包括: 用例图:帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求,包括基于基本流程的“角色”关系以及系统用例之间的关系 类图:显示了系统的静态结构,表示不同的实体(人、事物和数据)是如何彼此相关联的。可表示逻辑类(用户的业务所涉及的事物),实现类(程序员处理的实体) 序列图:显示了一个具体用例或者用例一部分的详细流程 状态图:表示某个类所处的不同状态以及该类在这些状态中的转换过程 活动图:表示两个或者更多的对象之间在处理某个活动时的过程控制流程构件图:提供系统的物理视图,它是根据系统的代码构件显示系统代码的整个物理结构 部署图:显示在系统中的不同的构件在何处物理运行以及如何进行彼此的通信。 类间关系 类之间的关系 1.种类: Generalization(泛化),Dependency(依赖关系)、Association(关联关系)、Aggregation(聚合关系)、Composition(合成关系)。 2.其中Aggregation(聚合关系)、Composition(合成关系)属于Association(关联关系),是特殊的Association关联关系。 3.Generalization(泛化)表现为继承或实现关系(is a)。具体形式为类与类之间的继承关系,接口与接口之间的继承关系,类对接口的实现关系。 4.Association关联关系表现为变量(has a )。类与类之间的联接,它使一个类知道另一个类的属性和方法。例如如果A依赖于B,则B体现为A的全局变量。关联关系有双向关联和单向关联。双向关联:两个类都知道另一个类的公共属性和操作。单向关联:只有一个类知道另外一个类的公共属性和操作。大多数关联应该是单向的,单向关系更容易建立和维护,有助于寻找可服用的类。

轿车ug建模毕业设计说明

(1)打开光盘附录中的“\CH11\Car.prt”文件,如图1.1所示。 图1.1 (2)选择菜单“格式”→“WCS”→命令,或者直接在“实用工具”工具条中单击(旋转WCS)按钮,系统弹出“旋转WCS绕…”对话框。 (3)选择对话框中的复选框,定义“角度”为90°,单击按钮或者鼠标中键完成工作坐标系的旋转。 (4)调用(直线)命令,系统弹出“直线”对话框,在工作窗口中单击鼠标右键,选择右键弹出菜单的“起始位置=点”选项,选择“点相对于”下拉列表中的“ABS”选项,定义直线坐标为(44,0,59)。 (5)在工作窗口中单击鼠标中建,选择右键弹出菜单中的“终点位置=点”选项,选择“点相对于”下拉列表中的“ABS”选项,定义直线的终止点坐标为(310,0,63),单击按钮或者鼠标中键完成直线的创建,如 图1.2 (6)调用(样条)命令,系统弹出“艺术样条”对话框,选择复选框,单击对话框中的(根据极点)按钮,定义“阶次”为5,根据光栅图像绘制如图1.3所示的根据极点艺术样条曲线。 图1.3 (7)单击图1.3中的“第一极点”,系统弹出此极点的坐标值,定义此极点的坐标值为(23,0,62),如图1.4所示。

图1.4 (8)按照图1.4中的“第一极点”指向“最后极点”的顺序,分别单击除图1.4中的“第一极点”与“最后极点”之外的各个极点,定义各个极点的坐标值分别为(57,0,84.5)、(126.5,0,126.5)、(150,0,107.5)、(233.5,0,85),单击按钮完成样条曲线的创建。 (9)单击“艺术样条”对话框中的(通过点)按钮,捕捉图1.4中的艺术样条的“第一极点”作为第一通过点,捕捉图1.5中直线的端点作为第二通过点。 图1.5 (10)此时系统在端点处显示两按钮,单击(自动判断G2)按钮,单击按钮完成样条曲线的创建。 (11)单击“艺术样条”对话框中的(根据极点)按钮,捕捉图1.6中“直线的端点”作为第一极点,根据光栅图绘制如图1.6所示的根据极点艺术样条曲线。 图1.6 (12)使用步骤8的方法定义除图1.6中“第一极点”与“最后极点”之外的各个极点,定义各个极点的坐标值分别为(60,0, 70)、(124.5,0,99)、(158,0, 98)和(204, 0,86)单击按钮完成样条曲线的创建。 (13)根据光栅图像绘制如图1.7所示的根据极点艺术样条曲线。

UG自行车设计-毕业设计

随着社会的发展、人类文明的提高、科学技术的进步以及人们审美观念的变化,自行车这一既能节约能源、无污染,又能锻炼身体、使用特别方便的交通工具同其他工业产品一样,其造型在不断变化着,表现出明显的时代性。 自行车造型的演变是逐个部位地变更,不断改革、不断创造,日趋完善,才形成现代的式样。而现代自行车造型更注重色彩设计,新材料、新工艺、新结构的应用以及多功能的设计。 自行车的发展史

1.早期自行车的造型 自行车的历史渊源久远,据史料文字记载,大约公元前2300年,在中国、埃及和印度都出现过人类原始的自行车雏形,而有关自行车的最早图形记载,大概要数意大利庞贝城中那些依稀可辩的壁画了。 随着17世纪欧洲工业革命的开始,特别是18世纪后半叶英国工业革命的兴起,机器和机械制造的工具开始进入了人们的生活之中。法国人米狄·德·西福拉克在1790年发明了两轮脚蹬地自行车。这种自行车结构简单,车轮和辐条均是木制的,没有脚踏装置和传动装置,骑车人用双脚蹬地,推动车子前进。由于前轮装有类似‘马头’一样的车把,其造型又像儿童骑的木马,故这种自行车称为‘玩具马’自行车,见图1。这就是世界上第一辆真正的自行车,它奠定了自行车的基本原理。 自行车靠人的双脚蹬地前进,人极易疲劳,速度也很慢,而且原由的车把‘马头’造型相当呆板,华而不实。于是,一位名叫麦克米伦的苏格兰人在1893年第一次设计出一种新型脚踏自行车,如图2所示。这种自行车前轮大后轮小,车头有受柄可转变方向,并在车轮上首次裹上了一层铁皮,增加了轮子的耐磨性,又在前轮上安装了脚踏板和曲柄,用2根连杆带动后轮。骑车人不用两脚蹬地,只需将双脚放在脚踏板上前后,即可带动后轮,自行车就前进了。这种自行车在造型上比‘玩具马’自行车简洁多了,而且线型相当流畅。

UG毕业设计

毕业设计说明书 题目:香皂盒模具在UG的造型与加工所属系部:软件学院 专业班级: 06秋数控班 学生姓名:周建英 指导教师:刘绍斌 2008 年 4 月10 日

目录 一、 AutoCAD中创建零件图 1、2香皂盒盖的零件图 (5) 1、3香皂盒底的零件图 (5) 二、UG中三维造型与编程 2、4进入UG软件 (6) 2、5草绘图形 (6) 2、6盖的三维造型 (6) 2、7底的三维造型 (6) 2、8两部件装配图 (7) 2、9香皂盒的爆炸视图 (7) 2、10进入UG CAM模块 (8) 2、12盖的UG编程-选刀 (8) 2、13盖的型腔粗加工 (9) 2、14盖的粗加工刀轨 (9) 2、15盖的半精加工 (9) 2、16盖的半精加工刀轨 (10) 2、17盖的精加工 (10) 2、18盖的精加工刀轨 (10) 2、19盖在UG中仿真 (11) 2、20底的型腔粗加工 (11) 2、21底的型腔粗加工刀轨 (11) 2、22底的曲面粗加工 (12) 2、23粗加工刀轨 (12) 2、24底的型腔精加工 (12) 2、25型腔精加工刀轨 (13) 2、26曲面精加工 (13) 2、27精加工刀轨 (13) 2、28底在UG中仿真 (14) 2、29所有程序后处理 (14) 三、数控加工仿真软件中加工 3、30进入仿真软件 (15) 3、31加工前的准备 (15) 3、32仿真中对刀 (16) 3、33程序调用 (16) 3、34盖的仿真加工 (17) 3、35底的仿真加工 (18) 3、36加工后的效果图 (19) 设计感想 (20)

毕业设计(论文)任务书 指导教师签字:刘绍斌教研室主任签字: 刘绍斌

草图大师详细学习

SketchUp?草图大师 1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线 2、两次双击物体上的一个面,可以选择整个物体的面和线 3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度 4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+deg(例:60deg)来调整相机视角 5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距 6、把物体做成组群或者组件,可以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式 7、选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体 8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸 9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl 和shift为减选择 10、shift+鼠标中键为pan功能 11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定 12、选择状态下单击物体是选线或面双击是线和面而三击可以选体选择物体后按住CTRL 用移动复制命令可以直接复制物体而如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便 13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。 14、在复制移动(按CTRL复制)后输入x/ 的数值时,如输入5/则两物体之间出现4个物体,如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样! 15、在导出cad时有一个选项(options,在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)和面(faces),导出后就线和面都有了。 16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+a。crtl+A全选,同时按住Shift 和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了 17、SK-技巧-空间分割, 用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIFT键,移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现,用来画空间分割是一个很好的方法。 18、su的捕捉就好象cad里面的极轴,就是比如当你移动一个物体的时候,大致的移动方向接近某个轴方向的时候,会自动捕捉,分别显示红绿蓝三色辅助线,当然画线等等操作的时候也是同样的。 19、快捷键在窗口-系统属性-快捷键里面可以设置 20、在确定方向以后,可以点住SHIFT键来锁定方向 21、缩放视图的时候按住shift可变为广角镜头。 22、在一个新的面上双击可以重复上次拉伸的尺寸。 23、用右键点取面可以让视图或者坐标轴对齐到这个面。 24、设置-渲染-边线-使用轴的颜色,可以查看模型的面是否出现问题。 25、要实现多重复制物体时,将复制物体拖出设定的距离在信息栏输入数值+小键盘的*号可实现再制。 26、按住shift同时使用删除可以隐藏边线。

毕业设计(论文)-基于UG三维设计软件的客车造型设计

毕业设计(论文)-基于UG三维设计软件的客车造型设计黄石理工学院毕业设计(论文) 摘要 客车造型设计是艺术与技术的完美结合。随着社会经济的发展汽车不仅是单纯 的代步工具,而是一件精细的艺术品。对于普通的群众来说,接触最多的就是客车。而现代的人们不仅对客车乘坐的舒适性有要求,同时就对客车的造型设计提出了更高的要求,不仅是保证结构的合理性,还要有一定的美观性,符合人们的审美观,符合时代的潮流。 汽车不是单纯的艺术品,当然它要有漂亮的外观和吸引人的个性特征,同时它 还得能安全可靠地行驶。这就需要整个设计过程融入各种相关的知识:车身结构、 制造工艺要求、空气动力学、人机工程学、工程材料学等知识,当然更少不了诸如绘画、雕塑、色彩感等基本艺术功底。 在研究设计中,采用了功能强大的Unigraphics—UG三维设计软件,对客车整 车进行设计,包括零部件的三维建模,装配和产品的外观造型。较详细的说明客车整体、局部造型技术以及用UG来实现其三维造型及渲染以达到更贴近现实的视觉 效果。 关键词:客车造型;设计;UG;渲染 黄石理工学院毕业设计(论文) ABSTRACT Bus modeling design is the perfect combination of art and technology. With the

social and economic development vehicle is not only a simple means of transport, but rather a fine art. For ordinary people, the greatest exposure is the bus. The modern people not only comfort on the bus ride to demand, while on the bus on the proposed shape design of a higher demand, not only to ensure the structure is reasonable, but also a certain beauty, meeting the people's aesthetic the trend of the times. Vehicle is not only a simple work of art, but also have a beautiful look and attractive personality, while it had to be able to travel safely and reliably. This requires the entire design process into a variety of related knowledge: body structure, manufacturing process requirements, aerodynamics, ergonomics, engineering materials science and other knowledge and, of course, such as painting, sculpture, color sense of grounding in the basic arts. In this paper, Using Powerful 3D design software Unigraphics—UG in bus modeling design. More detailed description the whole and partial area modeling ng UG to make a 3D model and rendering a more unfeigned visual technology, and usi effect. Key words: Bus; Modeling; Design; UG; Render 黄石理工学院毕业设计(论文) 目录

相关文档
最新文档