中国网络游戏产业的文献综述

中国网络游戏产业的文献综述
中国网络游戏产业的文献综述

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中国网络游戏产业研究综述

摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。越来越多的网络游戏进入了市场。中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。

关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述

一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程

(1)、概念综述

世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD(MUD是MultipleUser Dimension、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。MUD1 是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。同年马克·雅克布斯组建AUSI 公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40 美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage 和MPplay 等一批网络游戏专用平台相继出现。越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG ——Massively Multiplayer Online Role Playing Game)2的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997 年《网络创世纪》3横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。

在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。但在早期的中国网络游戏市场,由于受技术、资金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大

1《游戏概论》,石民勇等编著,中国传媒大学出版社2009年6月版,15页

2《游戏之巅》,

3同上1

部分是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、中国台湾制作的网络游戏。从2000 年6 月《万王之王》进入中国大陆到2001年6 月的这一年时间里,中国网络游戏市场上的游戏数量达到了十几款,其中较出名的有《石器时代》、《千年》等4。早期中国网络游戏产业的发展,由于没有得到良好的产业规划,存在一定的自发性,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。因而最初在中国运营的网络游戏大部分只是昙花一现,只有少数网络游戏成功地运营下来。但网络游戏产业的吸引力似乎没有丝毫下降的趋势,更多的专业游戏厂商不惜血本地投入到网络游戏领域中来。2001 年11 月盛大网络代理运营的韩国网络游戏《传奇》开始正式收费,中国网络游戏市场进入了《传奇》时代。而其它的网络游戏公司也不甘示弱,纷纷隆重推出自己代理的网络游戏。到2001 年末,网络游戏已经不可思议地在市场占有率方面与单机游戏旗鼓相当。从2002 年初到现在,中国网络游戏产业的发展已经趋于稳定成熟,并呈现出一定的统一性和协调性。一条比较完整的产业链正在形成,处于产业链最关键位置上的网络游戏运营商变得更加成熟和理智,各大网络游戏公司也与主要的电信部门和网络厂商建立了融洽的合作关系,更多更加优秀的网络游戏进入中国大陆市场。2001 年中国网络游戏市场的规模大约在3 亿元人民币左右,而2002 年中国网络游戏市场的规模已激增到10 亿元人民币以上,年增长率几乎达到200%。5中国的网络游戏产业的概念就是从这个时候开始形成的。

(2)、发展历程

网络游戏产业在中国发展已经有十五年之久,这个时间对于许多传统产业来说几乎可以忽视。但是在日新月异的新兴技术领域来说,已经可以算是很长的时间了。从最早的《万王之王》到如今风靡世界的《英雄联盟》。中国的网络游戏产业经历了奠基期、发展期直到今天的成熟期。中国的网络游戏也发生了翻天覆地的变化。这些变化有利有弊。

首先,游戏的题材扎堆,同一题材进行反复开发。从04年至今,中国的网络游戏开始出现自己的风格,即所谓的“中国风”。中式武侠玄幻成为与欧美魔幻相抗衡的最大派系,但较低的成功门槛,使得快速复制成为必然趋势,对同一题材的反复开发导致同质化严重,诸如“三国”题材以及“西游”题材的泛滥。

其次,中国网络游戏产业出现了多元化发展。随着市场上出现了越来越多的成功游戏品牌,众多的游戏厂商凭借着商业本能,形成了由量变到质变的庞大矩阵,为抢占市场生存空间,不惜大量的制作发行游戏。这虽然使得中国的网络游戏产业一时间出现了如火如荼的生机景象,但是同时它也带来了更为严重的后果。其一,资源消耗,内部团队对多产品线运作的把控与外部资源的调配,按照1+N的模式进行复刻。使得有限的资源被消耗。而产品并未带来应有的回报和收益。其二,技术匮乏,中国网游产业起步晚,底子薄,分配到单独某一企业更甚三分,而一味的复刻前作,导致中国的网络游戏技术一再的延后,发展停滞不前。其三,保守意识,随着一款游戏的成功,给游戏厂商带来了惰性。许多厂商依靠“吃老本”的形式在苟延残喘,或者是进行其他投资。而忽略了其最为重要的网络游戏板块。

第三,中国的网络游戏市场一再扩大。根据本人参与调查和制作的《2013年中国游戏产业报告》的数据显示,包括客户端游戏、网页游戏与移动、社交游戏在内的中国网络游戏实际销售收入已经高达831.7亿元人民币,比2012年增长了38.0%。(见图一)这反映了中国网络游戏产业蓬勃发展的现状。同时也昭示着中国网络游戏产业巨大的潜力。

4杨建,《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月

5IDC(塞尔数据中心)2001年提供的数据

图一

第四、自主研发以及海外输出开始发展,以腾讯游戏、完美时空、金山软件等公司为首,近年来崛起的麒麟游戏、蓝港等公司紧随其后,中国的自主研发的网络游戏开始占据了巨大的市场份额。并且逐渐开始向东南亚、欧美等海外市场进行输送。部分公司坚持研运一体模式,从研发到本土运营,再到海外运营,使得三者的衔接周期大幅缩短。再加上海外市场对中国民族特色的青睐形成品牌效应,使得当前中国的网络游戏市场前景一片光明。

总体来看,中国的网络游戏产业实际上已经形成了一定的规模。而针对其进行的研究则还处于萌芽阶段,目前国内主要的研究文献有梁艳的《中国网络游戏产业的实证研究》、全镇海的《中国网络游戏企业竞争战略研究》、汪淼的《浅谈我国网络游戏的发展现状分析》等。这些研究主要还是集中在实例以及企业战略的角度。研究内容比较单一化,很难进行比较完全的概括。

二、中国网络游戏产业公司综述

提及中国的网络游戏产业,最为重要的就是网络游戏公司。这些公司是网络游戏的制造者和发行者,同时也是网络游戏产业的载体。目前国内研究比较有代表性的公司是腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏等公司。

(1)、早期的网络游戏公司:

网易游戏和盛大游戏一直以来都是中国网络游戏市场的领头羊。早在21世纪初期,这两家公司就敏锐地意识到了中国游戏市场即将到来的网络游戏风暴。两家公司分别推出了自己的主打品牌,以《传奇》和《魔兽世界》为代表的网络游戏成为了当时中国市场的主力军。而这两款游戏也分别成为了两家公司的标志。对网易游戏的研究主要有黄凯文的《网易公司网络游戏战略研究》、戴小雅的《网易在线网络游戏浅析》。对盛大游戏的研究主要有魏峰的《盛大的经营之道》、黄漫宇的《从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式》和郝智伟的《盛大游戏:扩张新谋局》。网易游戏与盛大游戏,承载了一代年轻人的娱乐,也见证了中国网络游戏市场由新兴到如日中天的发展历程。但是,时至今日,这两家中国网络游戏业的前辈巨头,已经被后起之秀逐渐赶上甚至超越。两家公司已经紧紧跟不上时代发展的步伐。这与它们墨守成规的企业经营方式不无关系。所以,我们意识到,想要在大的潮流中得到生

存和发展,一方面,游戏品牌的塑造应持续研发,而非浅尝则止。另一方面,新的游戏出现时,应选择不同的剖面和表现,否则将无法超越前作。6

(2)、腾讯游戏:

腾讯游戏是一个异军突起的存在。2007年以前的腾讯公司依靠着腾讯qq这一个品牌,已经在国内市场占据了一席之地。然而在网络游戏领域则一直不温不火。直到2007年腾讯游戏代理了《穿越火线》这一款第一人称射击游戏,凭借着庞大的玩家基数,腾讯游戏真正的开始了它的传奇。其后的《英雄联盟》和《地下城与勇士》更是将腾讯游戏带入了巅峰。直到今天,腾讯游戏已经跃升为全球第一大游戏公司。

根据涂锐的观点,她在《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》一文中指出,腾讯游戏之所以会取得如此傲人的成绩,原因主要有:1、市场细分差异化;2、产品差异化;3、运营模式差异化;4、员工差异化;5、自主研发能力强;6、跨行业跨领域合作密切7等几个原因。洪焕坪与徐莹莹的《中国网络游戏产业现状与发展趋势分析》中,也阐述了类似的观点。

不过也有人认为,腾讯游戏“抄袭”现象严重。刘涛的《从腾讯“抄袭门”事件,重新思考互联网的创新与抄袭》一文就指出,“抄袭”一次,已经成为了腾讯的代名词。并且他还在文中提出了一个全新的“创新性抄袭”8一词。如果说刘涛的观点还是比较温和的,那么郭奎涛的《腾讯去山寨化迫近》一文,则更加露骨地指出了腾讯的“罪状”。

可以说,腾讯游戏代表了现今中国网络游戏产业的一种主流状况。既有正面评价,负面评价也很多。

(3)、另辟蹊径的游戏公司:

谈及国内最有特色的网络游戏公司的代表,必然就是北京的完美世界。完美世界拥有《诛仙2》、《完美国际》等知名的网络游戏品牌。同时,它也在国际市场上占据重要的地位。完美世界一直坚持以原创起家。其游戏引擎是为自己团队资助研发。音乐也都是自己的工作室原创。张蒙在《从<诛仙2>看中国网络游戏原创音乐现状》一文中就清楚地表示,《诛仙2》中的音乐是中国网络游戏原创音乐的代表之一,作为古典题材的游戏,音乐中渗透着浓郁的雅致古风,又不失现代感觉的亲和力。如今游戏中的音乐越来越受到运营商和玩家的重视,一部好的游戏音乐不仅是游戏的辅助工具而且还是一项独立的艺术。目前中国网络游戏的原创音乐发展趋于多元化,使游戏不再是一种简单的娱乐活动,也是一种音乐文化的熏陶。9而且完美世界致力于海外市场,世界著名角色扮演游戏《火炬之光》的制作公司被完美世界斥巨资收购。同时,完美世界也进行了许多国际化的操作。《计算机光盘软件与应用》在2014年的10月的《完美世界“改变未来”CEO萧泓发布未来战略规划》一文中详细的介绍了完美世界的战略规划。并对其进行了详细地分析。由此可以看出,完美世界是中国网络游戏公司中比较有特色的公司代表。

三、中国网络游戏受众研究

(1)、网络游戏盈利机制的研究

网络游戏与其他商品一样,最终的目的是赚取利润。而网络游戏的盈利模式无非是通过玩家付费为主要方式,以IGA(广告植入)和周边产品为辅助。10形成了中国独特的模式。目前中国网络游戏盈利模式存在诸多弊端。玩家付费方面,免费网游道具收费和付费网游这两种方式的存在,导致资金回笼速度缓慢,游戏设计理念滞后、单一。这严重阻碍了中国网络游戏的发展。在IGA(广告植入)方面,营销思路的老旧与技术力量的薄弱,也使得这一

6张文宇,《中国网络游戏发展史》,《大众软件2010年6月》

7涂锐,《从腾讯游戏看网络游戏差异化竞争策略》,《东南传播》,2009年9月30日

8刘涛,《从腾讯“抄袭门”事件,重新思考互联网的创新与抄袭》,《互联网天地》,2012年5月15日9张蒙,《从<诛仙2>看中国网络游戏原创音乐现状》,《艺术评论》,2010年10月4日

10王颖,《中国网络游戏盈利模式研究》,《北方经济》,2010年第12期

新型的营销手段在中国的发展困难重重。产品种类的单一与渠道商的缺乏,令周边产品市场也缺乏应有的竞争力和活力。多种盈利模式之间缺乏有效的沟通。,一些新兴的盈利模式没有得到很好的发展,没能体现盈利模式多元化的特点。网游的不同盈利模式,应该是围绕原创游戏这一核心展开的一个同心圆,彼此之间相辅相成、共同促进,达到资源共享,才能实现总体利润最大化。但是,目前国内网游市场并非如此,各种盈利模式各自为战,在此基础上的产业化道路也远不成熟。11

造成当前中国网络游戏盈利模式的现状的原因,主要分为内部因素和外部因素。外部因素包括:1、法律法规政策因素。这些可以对游戏的交易、游戏的设计、玩家的群体进行相应的合理的规范和约束。2、社会经济文化因素。由于中国自身的经济发展的程度,中国自身的文化基础,这些都会影响到中国网络游戏的发展。内部因素方面:1 、研发能力。随着中国网络游戏自主研发技术的进步, 对游戏管理能力的提高, 运营商已不再局限于简单易操作但利润低、可自主发挥空间小的商业模式, 而是考虑通过对游戏进行更加复杂的开发以及不断的升级获得更大的利润空间。2 、渠道建设。在网络游戏初期阶段。网络游戏相关销售以线下为主。游戏点卡、游戏光盘等的销售等需要通过各种销售渠道推广到网络游戏玩家手中,逐步建立起一个完善的销售网络体系。3 .商业创新。网络游戏运营商在网络游戏的发展中不断借鉴其他行业的商业模式经验进行学习转变、创新变化以便适应行业的发展, 同时网络游戏行业的发展又反作用于网络行业商业模式, 两者相互作用、共同发展。随着网络游戏玩家的不断增加, 网络游戏正在成长为一个颇具潜力的新的媒体平台, 网络游戏运营商注意到其商业价值, 开始向一些著名的品牌提供品牌推广和宣传服务, 并将其发展为一种全新的商业模式———游戏内置广告。12正是在内外因素交互影响的情况下,中国的网络游戏产业形成了自己独特的盈利模式。

(2)、玩家的消费心理角度的研究

网络游戏产业,其主要的消费群体便是玩家。根据中国互联网络信息中心的统计,有超过百分之60的网民接触过网络游戏,属于玩家群体。由此可见,中国的网络游戏市场,玩家群体是不可忽视的决定性力量。刘洋的《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》中,运用了问卷调查的方法进行了统计,并通过模型分析对玩家的消费心理进行了总结。(图表见附件)

经过研究,最终得出的结论是,对于玩家的消费心理具有绝大影响的两个因素是产品属性和消费体验。13而更为严重的是,研究表明中国玩家在进行网络游戏的过程中所发生的消费行为,是一种“成瘾性”的为了满足主观的内心状态的被迫行为。14

这种被迫性的消费行为实际上是一种不良的消费行为,而长此以往下去会在社会造成更为不良的影响。比如影响玩家的消费理念等。最终会对社会经济带来“恶性循环”的灾难。15

对此,研究表明,合理的采取适当的措施可以有效防止出现类似的恶性结果。首先,政府在扶持网络游戏发展的同时,应该有针对性的进行内容监督。政府在推动“防沉迷系统”的同时应加强对游戏内容的监管和控制。“防沉迷系统”从控制游戏的间隔时间入手, 迫使玩家只能在“健康游戏时间”(累计游戏时间在3 小时以内)内参与网络游戏, 从而对游戏时间进行了严格的控制。同时还应加强对网络游戏内容的监管。对网络游戏进行分等、分级管理。政府的监管应该有针对性。政府在对网络游戏进行监管时,应事先对造成网络游戏

11庹祖海,《中国网络游戏商业模式的发展和变革》,华中师范大学学报,2010年7月

12宋伟,《中国网络游戏产业发展研究》,首都经济贸易大学

13刘洋,《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》,中国社会科学院研究生院学报,2010年5月

14同上

15尚慧,《中国网络游戏产业发展现状研究》,河南大学,2009年6月1日

成瘾的主要游戏属性加以识别。进而有针对性地对网络游戏进行监管。那些涉及色情、暴力、血腥场面的网络游戏应该成为监管的重点。另外,还需对玩家的特征加以深入分析,以便有针对性地采取“防沉迷”措施。应该意识到仅靠舆论宣传无法从根本上解决网络游戏的社会问题。

其次,未来网络游戏产业的健康发展需对风险和挑战有清醒的认识。网络游戏为玩家创造了一个新的世界。但同时也带来了很多陷阱。这使未来网络游戏的管理充满了风险和挑战。对网络游戏而言,几乎每一款网络游戏都有其独特的文化氛围和群体特征。身在其中的玩家不可避免地会将这些文化要素带入到现实生活中来。未来网络游戏文化对社会的渗透会越来越明显。这种现实和虚拟社会的文化相互渗透的结果既可能形成一种新兴的健康“亚文化”。促进人类社会文明的进步,也可能带来很多负面的影响,从而引发一系列的社会问题。在这样的情况下,政府和社会各界应该着力研究,及早制定出应对措施,引导网络游戏向着绿色健康的方向发展。

第三,网游产品的设计与开发需兼顾产品属性、消费体验和信息系统三个方面。有责任感的企业在网络游戏产品的设计与开发过程中应注重神迷体验与文化健康的平衡。不应该仅仅以赢取利润为目的。将人类社会的基本价值观和道德观通过设计融入在游戏的内容里,为玩家多多创造“阳光体验”。通过提升“易用性”来赢取付费点才是未来网络游戏的核心。16

四、中国网络游戏文化的研究

网络游戏在中国发展了近20年的时间,随着网络的普及,网络游戏早已经融入了人们的社会生活,与社会经济,文化产生了千丝万缕的联系。双方是不可分割的整体。

对于网络游戏文化的研究,可供参考的文献资料非常少。国外的研究主要是从伯明翰大学、法兰克福学派等理论学派延伸出来的一个分支,并没有形成统一的完整体系。而在国内学术界内,绝大部分的研究都针对网络文化,而没有细到网络游戏。有的谈到了,也都是在研究网络文化时蜻蜓点水似的顺带提及,没有完整的、成体系的著作专门就网络游戏的文化做出总体性的研究。

涉及网络游戏文化领域研究的文章有,刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》、李梅的《网络游戏在大学校园盛行的文化思考》、甫玉龙的《论作为素质教育的网络游戏》、周欣的《网络游戏生命力的影响因素》、中国互联网信息中心历年的《中国互联网发展状况报告》等。这一研究领域的书籍有刘键的《电玩世纪——奇炫的游戏世界》、米金升、陈娟的《游戏东西》、赵志立的《网络传播理论与实践前沿》、李思屈的《数字娱乐产业》、万新恒的《玩经济:数字娱乐拷问中国》等等。需要指出的是,由于上述著作中,没有包括网络游戏从业者、网络游戏杂志撰稿人和众多游戏玩家发表于网络或杂志的见解,因而对网络游戏文化这一论题研究现状的概括是不完全的。

在很多人看来,网络游戏只是小孩子和一群无聊的人消耗时间、浪费青春的玩意儿。就算有所谓的文化存在,也是暴力、性、荒诞、胡思乱想的结合体,是登不了大雅之堂的。其实,人们现在看待网络游戏的态度,和电影刚刚出现时几乎如出一辙。1895 年当第一部电影公开放映时,很多人对此嗤之以鼻,认为这只是“杂耍”,但时隔百年,电影却已经成为人类文明的“第七艺术”。所以,网络游戏也是有文化可言的。

首先,网络游戏是游戏的一种,文化的重要表现形式即文学。文学起源的四大学说,其一就是“游戏说”。席勒和斯宾塞认为,文学艺术产生于原始人的游戏冲动和游戏活动。而文学艺术则是“审美的游戏”。也就是说,游戏创造了文学,艺术来源于游戏,游戏当然

16刘洋,《中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析》,中国社会科学院研究生院学报,2010年5月

是有文化的。其次,网络游戏兜售的,或者说蕴存的是体验。这种体验是非线性的、主动参与的、多感官的方式,与书籍、电视、电影相比,属于更高级的体验方式。因为在书籍、电视、电影等传统的文学方式中,作品的文化意识都是单向的从作者到受者传递,而在网络游戏中,每个体验者都用自己独特的方式体验作品的文化主题,同时也通过自己的活动营造一个特定的舆论和文化背景,影响同一虚拟时空的其他玩家,从而改变游戏作品的文化外延。从这个意义上来说,每个玩家都是作者。学者万新恒在其著作《玩经济——数字娱乐拷问中国》中指出,不管是诗歌、小说还是电影、电视,他们所期望的正是将自己的文化意识贯穿到作品中去,“倾力表现受众某种共有生存体验,激发人们对共同命运的战栗,因此作品感人而获得最大程度的认定”。17其实,这种“认定”就是我们通常所说的共鸣。古人云,“于我心有戚戚焉”,但传统的体验方式有其局限性,其文化与信息传递归根结底是单向的。但网络游戏的出现,使得游戏中的每个个体在最大程度上自发的、主动的去诠释个体的文化主题。而这样的文化传播与承载方式,无疑是先进的。网络游戏的文化意义最先就体现在了这里。另外,某一时期的主导文化是主流意识形态所决定的。如同电影,当大多数人都接受时,自然就成为了“第七艺术”。网络游戏也一样,虽然目前的主要受众是未成年人和年轻人,但随着这一代人慢慢成为社会的中坚力量,他们对网络游戏的认可必定会上升为整个社会的认可,网络游戏文化终究会被绝大部分人接受,成为真正意义上的“第九艺术”。

网络游戏是无实体的。作为一种体验产品,除了服务器和鼠标键盘显示器,其实质只是1 和0 的组合,是信息的集合,包括游戏的背景故事、环境设定、画面风格、音乐、玩家的行为等。这些网络游戏的构成元素要么是网络游戏自带的,要么是玩家在进行游戏过程中形成的。正式由于这些特点,网络游戏从一开始就以文化的形式出现。所以,网络游戏文化的定义实际上就是:网络游戏自身,以及游戏使用者在网络游戏中有意识地一切活动,或与网络游戏相关的一切活动及其结果,都统称为网络游戏文化。18包括网络游戏文学、网络游戏美术、网络游戏音乐在内的诸多方面。第九艺术,实至名归。

中国自己的网络游戏文化拥有自身特殊的优势,(一)文化资源优势:中国文化博大精深,五千年的文明留下了浩如烟海的文化宝库。网络游戏从根本上说也是文学作品,是内容产品,要在传统中华文化中找到文化元素和线索可谓是信手拈来。以拿入网络游戏文化的中国传统文化元素,总结起来,大致有如下二十个大类:

史,无论是正史、野史、甚至新编的历史都可以成为游戏的主线或背景。

地,以名山大川为代表的自然地理,还有以城市、胜地为代表的人文地理。

政,凡涉及“文治与教化”的内容,都是中国人眼中的文化。

典,典籍、典故。

易,《易经》,中国的“玄学之源”,“儒学之经”。

儒,儒学是中国传统文化的正统,凡中国文化,皆有儒学的影子。

佛,佛学在中国文化中的地位只有儒学能与之相提并论。

道,天道、道家、道教三者是不同的概念。

兵,十八般兵器与中国古代的军事题材是网络游戏最有价值的文化元素之一。

武,武术是中国特有的东西,有“武术”与“武学”之分。

医,中医的特点是“天人合一”与“阴阳和合”,这也是中国古典哲学的精髓所在。

诗,诗词曲歌,雅俗共赏。一行诗,两句词,吟唱的是个人悲欢,挑起的是民族之魂。琴,古琴是古老的中国乐器,可以说是中国音乐的象征,也是中国文士必备的修养技艺。棋,象棋和围棋是雅事。把战场的刀光剑影化为黑白纵横、楚河汉界,大文化也。

书,写字如做人。楷、隶、行、草,虬劲优雅,蔚为大观。

17万新恒,《玩经济:数字娱乐拷问中国》,经济科学出版社,2007年版

18冉毅嵩,《中国网络游戏文化发展研究》,四川省社会科学院,2008年6月

画,中国画风格独特,分水墨、丹青、工笔、写意等,历史悠久,审美独特,境界甚高。花,不清花韵,难入高雅之境。花,陶国人情操,显华人气节。

酒,在中国文化中,不仅仅是一种客观的物质存在,而是一种文化象征——酒神精神。食,民以食为天。可箪食瓢饮,亦可“食不厌精,脍不厌细”。色香味神,举世无双。俗,可分地方风俗、民族习俗、江湖奇俗,是传统文化草根表现,也是中华文化的源泉。(二)政策优势:网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业。对于这个国家“软实力”重要代表、年产值超过百亿、玩家数量达5000 万的庞大产业,中国政府是本着“谨慎、扶持”的态度对待的。以完善的法规规范市场,以健康的理念引导产业发展,是国家对网络游戏行业一直坚持的政策。而对于原创国产网络游戏,国家的态度是“积极鼓励支持国产原创网络游戏开发出版”,是多年来新闻出版总署规范引导产业健康发展的中心工作。19

(三)市场优势:首先是互联网发展迅速。中国的网民人数激增,导致玩家数量庞大,消费市场广阔。其次是开发能力增强,众多网络游戏层出不穷。

虽然中国的网络游戏在众多优势下取得了巨大的成绩,但在许多方面还意犹未尽,尚有很大的提高空间,尤其是网络游戏的文化方面。

虽然我们拥有众多的文化优势,但是,中国的网络游戏依然没有做出自己的风格,在陈婉的《我国网络游戏产业竞争力分析》一文中,作者就指出,不是文化泛滥,而是缺少文化;青少年网络游戏成瘾;网络游戏开发人员传统文化知识的缺乏和意识的淡薄;游戏开发公司对文化的割舍以及中国网络游戏文化走出去的文化沟壑20等都是原因。

文化,本身是多个元素的综合体。对于任何民族的文化来说,割裂、舍弃其文化的任何一部分而对其进行研究,都不是十分妥当的。网络游戏虽然在中国作为一个新兴的文化事物而备受质疑,但是,我们应该正视网络游戏带来的变化与冲击。并且正确面对,才能促进我们国家的网络游戏产业的健康长足的发展。

五、结语

从以上研究内容来看,关于中国网络游戏产业的研究数量比较少,而且内容涉及也比较狭窄,主要集中于中国网络游戏产业的实际案例研究以及财务经营状况的分析上,其他研究内容比如与中国电影产业等其他娱乐型产业的比较、商业模式的探究几乎没有,对于涉及到中国自身的文化方面也是几近于无。许多研究采用的材料都是相关游戏公司、传媒公司的统计与报表。其中有一些出于商业利益考虑其公布的数据不甚准确。所以对于研究的结果的准确性也有很大的影响。可以毫不夸张的说,中国目前对于自身的网络游戏产业的研究几乎处于空白的状态。没有丝毫权威可言,这与目前国内网络游戏产业的发展密切相关。我们目前需要做的,就是尽可能深入、系统的对这一问题进行继续研究。担负起协助传承中国文化的重任。

19寇晓伟,《网络游戏出版现状及政策》,《光明日报》,2005 年12 月28 日

20陈婉,《我国网络游戏产业竞争力分析》,安徽财经大学,2011年9月

参考文献:

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陈婉:《我国网络游戏产业竞争力分析》,安徽财经大学,2011年9月;

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杨建:《试论中国的网络游戏产业》,上海大学学报,2004年1月;

附录1:

Path Regressi

on

Weight Standaed ize Regressi

on

Weight

SE CR P 消费体验<-------------产品属性 0.34 0.85 0.05 6.85 0.00 易用性<--------------消费体验 0.22 0.07 0.26 0.86 0.39 易用性<--------------产品属性 0.81 0.67 0.11 7.41 0.00 有用性<------------产品属性 1.12 0.88 0.16 6.78 0.00 有用性<------------消费体验 -0.78 -0.24 0.35 -2.26 0.02 有用性<----------易用性 0.22 0.21 0.06 3.93 0.00 态度<----------有用性 0.18 0.21 0.05 3.65 0.00 态度<------------易用性 -0.18 -0.19 0.05 -3.47 0.001 行为意向<-----------有用性 0.39 0.43 0.04 8.45 0.00 行为意向<-------

------易

用性

0.30 0.31 0.04 6.77 0.00 行为意向

<-------

------态

度 -0.12 -0.11 0.03 -4.22 0.00

附录2:

中国网络游戏发展历程:

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号

角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。并在短时间内迅速占领了相当大的市场,与传奇几乎成鼎立之势.

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流

展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月《大话西游II》同时在线人数超过16万,国产网游首次获得成功。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D 版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2004年1月网易推出自主研发的大型网络角色扮演游戏《梦幻西游》。

2004年12月8日航海世纪公测正式开始,吸引了40万的玩家,并保持平均在线人数8万。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近几年

来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商随后都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。

2005年之后,网络游戏开始风靡中国的千家万户,直至2008年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到183.8亿元,同比2007年增长61.9%,显示出中国网络游戏市场正跨入一个新的发展周期。

自这之后,一直到今天,中国的网络游戏产业节节攀高,最新的2014年中国网络游戏实际规模已经达到811.7亿元人民币。成为世界第一大游戏经济体。

中国近代史纲要论文

中国近现代史刚要论文五四运动对中国发展的影响 学院: 专业: 姓名: 学号:

内容摘要: 20世纪初,面临着内忧外患的旧中国在苦苦挣扎着。巴黎和会上中国外交的失败极大的刺激了爱国人士。1919年5月4日,北京爆发了中国人民彻底的反对帝国主义、封建主义的爱国运动。五四运动是中国旧民主主义革命的结束和新民主主义革命的开端,它促进了马克思主义在中国的广泛传播,促进了马克思主义与中国工人运动相结合,从思想上和干部上为中国共产党的成立做了准备。 关键词:近代史,耻辱,爱国 从1840年的鸦片战争开始,在西方列强的侵略下,中国一步步丧失独立的地位,变成一个半殖民地半封建国家。中华民族蒙受了巨大的屈辱。亡国灭种的阴影,笼罩在每个有识之士的心头。 在晚清尤其是在甲午战争之后,西方思想大量传入中国并影响年轻一族,而在民国初年这种影响随着《新青年》等刊物的发展

以及白话文运动的推动,自由、反抗传统权威等思想,影响了学生以及一般市民。人们再也无法沉默,无法继续忍受下去。爱国救亡和思想解放,正是在这种历史条件下成为了每个爱国者的信念。 1914年8月23日,日本对德国宣战,经70多日激战,于11月7日占领全部的德国租借地胶州湾。1915年1月,日本向中国提出“二十一条”,袁世凯在5月9日,接纳了其中大多数的要求,这原本日方要求保密的协定,为新闻界所得知,并发布该协定,激起了民族主义的情绪,使中国知识分子及民众对日本以及“卖国”的政府强烈不满,认为这是国耻,同时也引起了不少反日的活动。 1917年8月14日,北京政府向德国宣战,成为第一次世界大战的参战国。1919年1月,第一次世界大战战胜国在法国巴黎召开所谓的“和平会议”,中国作为第一次世界大战协约国之一,参加了会议,中国代表在和会上提出废除外国在中国的势力范围、撤退外国在中国的军队和取消“二十一条”等正义要求,但巴黎和会不顾中国也是战胜国之一,拒绝了中国代表提出的要求,竟然决定将德国在中国山东的权益转让给日本。此消息传到中国后,北京学生群情激愤,学生、工商业者、教育界和许多爱国团体纷纷通电,斥责日本的无礼行径,并且要求中国政府坚持国家主权。在这种情况下,和会代表提交了关于山东问题的说帖,要求归还中国在山东的德租界和胶济铁路主权,以及要求废除《二十一条》等不合法条件。但结果,北洋政府屈服于帝国主义的压力,居然准备在《协约国和参战各国对德和约》

对外贸易与经济增长关系文献综述

对外贸易与经济增长关系文献综述 本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 伴随经济全球化的趋势,国际环境对经济增长的影响日趋显着。自16世纪亚当.斯密在〈〈国富论》一书中提出自由贸易产生分工,从而提高劳动生产率,增加社会财富这一观点后,掀起了国内外学术界对贸易与经济增长关系的研究热潮。本文对国际贸易理论、增长理论、贸易与经济增长关系理论进行梳理和分析,并简要介绍了近年来国内学者就中国对外贸易与经济增长之间的关系所做的大量理论和实证研究成果,以图在浩瀚的文献中找出主流的声音。 一、理论研究方面目前,国内外关于“国际贸易、经济增长的一般动力、贸易与经济增长关系”等方面的理论研究成果显着。西方经济学理论中关于贸易与经济增长关系的理论着重于对外贸易能否促进经济增长,以及如何促进经济增长的问题上。 (―)国际贸易视角的贸易与经济增长理论古典经济学家亚当.斯密的劳动价值论和绝对成本说开创了国际分工和国际贸易理论的先河。他的动态生产率理论和剩余产品出口理论代表了对外贸易拉动经济增长

的最初思想。剩余产品出口理论认为,对外贸易使得一国剩余产品的价值得以实现,增加了各国福利,同时由于各国市场的扩大,刺激了各国增加生产,改进技术,从而使劳动生产率得到提高,推动了经济增长。 近代国际贸易理论的奠基人大卫.李嘉图在其1817年出版的《政治经济学赋税原理》书中指出,即使一国各个行业的生产都缺乏效率,成本没有绝对低于他国的产品,但是通过国际贸易仍能得到经济利益:比较成本学说应运而生。李嘉图从进口可以平抑物价的角度论述了对外贸易可以保证英国工业化的资本积累并促进经济增长。赫克歇尔-俄林的要素禀赋说表明,通过国际贸易可以弥补国际间生产要素分布不均衡的缺陷,使各国都能更有效地利用各种生产要素,实现合理的国际分工,使贸易各国的生产率增长均得到提高。 与H-O理论推断相反的“里昂惕夫之谜”揭开了贸易自由化理论的新篇章。约翰.穆勒首先明确区分了贸易利益和发展利益,促使当代国际贸易理论研究的分析方法由静态分析向动态分析转变。此阶段主要理论有需求偏好理论、技术差距理论、产品生命周期理论等。美国经济学家巴格瓦蒂于1958年提出“贫困化增长”理论,认为出口较为单一且大量的开放型发展中国

中国动漫发展现状与趋势

中国动漫发展现状与趋势 动漫产业发展现状 (一)国产动漫市场不断扩大 随着动画作品受众不断扩大、动漫制作技术水平的不断提高,我国市场上各种动漫公司日益增加,并出现了一批优秀的动漫企业和动漫品牌,衍生产品种类越加丰富,产品质量亦在不断提高。不断丰富的动漫产品种类导致动漫的生产方式也逐渐向创新发展。简言之,我国动漫产业规模正在不停扩大,且成长前景良好。 (二)政府支持动漫产业发展 近年来,国家对我国动漫产业愈来愈重视,不仅为动漫产业提供扶持政策,也鼓励动漫产业投资,并设立专项资金支持我国动漫产业的发展。不过由于监管力度不够、融资渠道畅等因素,虽然我国动漫产业发展趋势良好,但当前我国动漫产业发展还留有一定问题。针对这些问题,国家相关部门逐渐出台了优化政策,为动漫产业的发展提供指导性意见。 (三)涌现大量优质动漫作品 当前,我国大量的优秀动漫作品涌现,备受群众的欢迎和支持,如动画电影《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》,动画片《狐妖小红娘》、《刺客五六七》等,它们以精致的画面、优秀的剧本、引人共鸣的情感赢得了人们的关注和喜爱,近几年不断出现走出国门,赢得国外市场认可的优秀作品。 显而易见,国内动漫产业发展日渐迅猛,审美提升的观众对优秀动漫的渴求与日剧增。在这样的市场环境中,中国动漫如何快速且良性的发展? 首先我们需要了解目前中国动漫的特点,分析当下存在的问题以及优势,针对问题提出建设性建议,取长补短,将优势得到最大化的发挥。 中国动漫产业特点 1.不具有完整产业链 中国动画的制作与传播和日本动画相比存在难以避免的风险性。作为动画本身的制作与发行,中国动漫与日本动漫相比其中一项不同在于,大部分日本动漫改编自较受欢迎的漫画作品,这不仅保证动画出品既带有一部分粉丝,也在一定程度上排除了产出后冷门的题材。不仅如此,与动漫产业相关的玩具产业、电子游戏产业、互联网产业的成熟,对于动漫产业的发展起着至关

(完整word版)中国知网等文献检索的一般方法

文献检索一般方法 同学们: 可能你们目前接触到的文献并不多,但以后你的作业和设计很大一部分要求自己查阅文献,期刊,论文来解决(比如说:微生物学,微生物工程工艺原理,酶工程,白酒工艺学,啤酒工艺学,食品安全学,白酒勾兑等)。在四川理工学院我们检索文献的方式不外乎在图书馆找纸质档案和网络检索两种,因为我们通常使用的文献都要求是近三年核心期刊发表的文章,因为只有这些才能反映某个领域目前发展的现状,所以我们一般都偏向于跟新更快的网络搜索,其中又以知网和超星使用最多。下面简单介绍文献检索的一般方法,希望能给大家的学习,包括实验室学习带来一点帮助,有不明白的地方请直接联系我。 1、检索课题名称(中英文) 计算机在中学物理中的应用 The application of computer to physics in middle school 2、分析研究课题 随着计算机技术的不断发展,计算机在教育中的作用愈发突出。在中学物理教育 中,同样可以引入计算的先进技术,改进教育方法,提高教学效率。如今,计算机在 中学物理中的应用主要体现在以下几个方面: 1)计算机技术在课件制作中的应用。 2)计算机在实验仿真中的应用。 3)计算机在教学数据处理中的应用。 根据以上分析,本课题主要是根据计算机在中学物理教学中的几个应用进行相关 材料的查找。 3、检索策略 3.1 检索工具 1)利用“中国知网”查找有关硕士、博士论文。 2)利用“中国期刊全文数据库”查找相关期刊论文。 3)利用“维普科技期刊数据库”查找相关期刊论文。 4)利用“超星数字图书馆”查找相关图书。 5)利用“SpringLink”查找相关论文。

中国近代史纲要

《中国近代史纲要》 实践教学报告 题目:帝国主义对近代中国的经济掠夺 学院旅游与烹饪学院 班级食品1704 姓名朱江涵 学号172403426 实践时间.5.23-5.25

一.帝国主义对全中国的经济侵略1帝国主义经济侵略中国的方式 2帝国主义经济侵略对中国带来的影响 3中国人民对经济侵略的反击 结果 参考文献

一、资本-帝国主义列强对近代中国进行经济掠夺的主要手段 1.强迫贷款 近代中国在西方列强入侵后逐渐沦为了半殖民地半封建社会,国力贫弱,从第一次鸦片战争一直到八国联军侵华战争签下了大量不平等条约,这些条约中大多都有强迫清政府赔偿“战争损失”的条款,而晚清政府国家腐败,国库空虚,由地主阶级所领导的洋务运动又在北洋战争后彻底失败,那么向帝国主义借贷就成了清政府必然的选择,而这些贷款往往又都有极高的利率。 以辛丑条约为例,清政府理应赔偿白银4.5亿两,但经过39年的借贷,本息共计为 9.8亿两,实赔了6.5亿两。 2.修建铁路,开办工厂 修建铁路也是必须要提的一条,帝国主义在华投资建造了几十条铁路例如滇越铁路、胶济铁路、安奉铁路、南满铁路、京汉铁路、正太铁路、京奉铁路、沪宁铁路、粤汉铁路、津浦铁路、广九铁路、道清铁路,可以说近代中国的主要铁路系统都是由帝国主义国家出资修建的,帝国主义国家在华开办各种工厂,直接将从中国掠夺的原材料加工成商品倾销到中国 3.建立矿场,掠夺资源 以918事变后的东北为例,日本在东北修建大量矿场,肆无忌惮的掠夺铁矿石等资源,日本在侵华期间大概累计掠夺煤炭约10亿吨,铁矿约1.8亿吨,铜矿约150万吨,铝约10万吨,镁约5万吨。 4.控制中国通商口岸,剥夺中国关税自主权

经济增长--文献综述

请大家查阅2014年《经济研究》中有关经济增长的论文,写一份有关经济增长的文献综述。字数在1000内,格式为“主题+主要结论+主要研究方法”。 对经济增长理论的一个贡献 本文基于哈罗德-多玛模型,主要谈论的是一个长期增长模型,在模型中接受除不变要素比例之外的所有哈罗德-多玛假定。与哈罗德-多玛模型相反的是,我认为在新古典中比较标准的条件下,单个复合商品由劳动和资本生产的。其中将比较详实地考察体系如何去拟合一个作为外生变量的既定的劳动增长率,从而看一看哈罗德所谓的不稳定是否出现。除此之外,还要分析价格-工资-利息之间重要作用的反应,然后,我会稍微将一些假定予以放松,看看会有什么变化。最后考虑更加“凯恩斯化”的关系和刚性后果。这些分析首先建立一个长期增长的基本模型K=sF(K,L0ent)上,该方程决定了在所有劳动力都就业下资本积累的时间轨迹。它的解给我们一个关于共同体的资本存量的唯一时间轮廓,资本存量将使全部可供劳动都实现就业。在可变化要素比率和不可变规模收益时,自然的增长率和有保证的自然增长率之间就有可能不发生简单对立,或许根本没有。然后提出要素固定比例不变、柯布道格拉斯以及规模报酬不变等三种情况来分析要素对经济增长的关系。然后确定价格工资利率行为,并利用中兴技术变化、劳动供给、可变储蓄率、税收及人口的视角对理论进行一些拓展,和对工资刚性、灵活偏好、政策含义和不确定性进行修正。通过上述的分析,说明储蓄、人口增长和技术进步如何影响一个经济的产出水平及其随时间推移而出现的增长。 2014年1月-10月《经济研究》有关经济增长方面的论文还是比较多的,基本上每一期都有1-2篇关于经济增长方面的论文。我根据学者们在经济增长中

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。

(完整版)中国近代史纲要中篇综述第

中编 ——从五四运动到新中国成立(1919——1949)综述翻天覆地的三十年 关于综述部分,可以用15分钟的时间对其主要内容进行宏观上的简要概括,并提出问题让学生课后思考,书上具体内容安排给学生课后看。 这个时期与前八十年相比,中国社会性质仍然没有改变,中国人民仍然面临争取民族独立、人民解放的历史任务,需要进行的是资产阶级性质的民主革命。 不同的是,这段时期国际形势的巨大变化对中国人救国理念和道路选择产生了深刻而广泛的影响,同时,中国自身社会政治、经济、思想文化的变化发展,也孕育了新的革命因素。 在内外已经变化的条件和因素影响下,我们的救亡图存有了新的理念选择和路径取向,并最终改变了这个国家的命运——争取到了国家独立和人民解放,从而为谋求自身的崛起提供了关键的政治前提。 这30年是翻天覆地的30年,跌宕起伏的30年,辉煌壮丽的30年!这30年同学们要了解的主要内容是: 1、这30年间,中国仍然是半殖民地半封建社会,主要的社会矛盾仍然是中国人民同外国帝国主义和本国封建主义,后来又有官僚资本主义的矛盾,农民仍然是斗争的主力;由于新的社会力量的生长,除农民外,中国的民主革命出现了一个壮大了的阵营,这就是工人阶级、学生群众和新兴的民族资产阶级组成的营垒,而工人阶级则代替资产阶级成了新式的资产阶级民主革命的领导力量。 2、这30年是在中国工人阶级的先锋队——中国共产党的领导下,中国人民经过长期、艰苦、曲折的斗争,推翻了半殖民地半封建的社会制度,取得了新民主主义革命的胜利,创建了中华人民共和国,基本上完成了争取民族独立、人民解放的任务,从而为实现国家繁荣富强、人民共同富裕创造了前提,开辟了道路。

中国近代史论文

近代国家出路的探索对当今社会的意义 摘要:探索国家出路可以作为中国近代历史进程的一条线索,在近代中国历史上,有无数的仁人志士一生都献身于对国家出路的探索。先进人士对国家出路的探索是多层次的,农民阶级、地主阶级、资产阶级维新派和改革派等不同阶级在经济、制度和思想等方面分别做出了探索,本文将对不同阶层在经济、制度和思想方面采取的不同方法进行辩证分析,探寻其失败原因及历史意义。 关键词:制度探索;思想探索;经济探索 中国近代史既是半殖民地半封建社会的屈辱史,也是中国人民不断反抗外国资本主义侵略和反抗本国的封建统治的抗争史,同时更是中国社会各阶级从不同方面探索国家出路的探索史。这种抗争与探索,对外以反侵略、捍卫民族独立为旗帜,对内以反专制独裁、争取社会进步为核心,抗争与探索互相交织,推动中国社会不断向前发展[1]。尽管绝大多 数探索是以失败告终,但是其探索精神及历史意义,经验教训,确实为后人的宝贵财富,值得我们深究,发掘其背后的价值。这些经济、制度及思想上的探索对今天中华民族的伟大复兴仍有着不可替代的作用。 一、制度上的探索 近代以来,中国人民除了遭受本国残酷的封建压迫以外,更是遭受了外国资本帝国主义势力残暴的民族压迫。其根本原因,正如毛泽东所说:“一是社会制度腐败,二是经济技术落后”,在这里我们就要首先探讨制度的问题。由于腐朽的社会制度束缚着生产力的发展,阻碍着经济技术的进步,必须首先改变这种社会制度,才能开辟新路。 而对于制度的改革,不同的阶级做出了不同的努力,这其中有非武力的即对政策的改良改变,也有武力的即通过革命斗争更换政权。 (1)资产阶级非武力——甲午战争失败后,在新的民族危机下,以康有为、梁启超、 谭嗣同、严复等为主要代表人物的资产阶级维新派,在光绪帝的支持下开展了百曰维新. 主张君主立宪来救国。但结果以失败告终。维新变法思想是当时中国社会最进步的思想,因为它要在中国发展资本主义;也是爱国的,因为它把维新思想与挽救民族危亡结合起来。其最大功绩在于起了资产阶级思想启蒙作用,使更多的知识分子接受了资产阶级政治学说和思想。 但是由于其思想主张没有废除封建土地所有制的内容,没有明确的反帝纲领,这必然导致没有广泛的群众基础。推行维新变法主张依靠的阶级基础是资产阶级知识分子和开明绅士,失败是必然的。 (2)资产阶级武力——以孙中山为代表的资产阶级革命派选择了用革命手段推翻清 政府的统治,力求在中国建立资产阶级民主共和国. 他们以西方资产阶级的天赋人权、自 由平等学说作为革命的思想武器,结合中国国情,提出了三民主义的理论纲领。其基本主张是用暴力推翻了清政府,建立资产阶级民主共和国。在他们的不懈斗争下,终于取得了 胜利。这是中国近代历史的第一次伟大的历史性转折.但好景不长, 由于民族资产阶级的

房地产投资与经济增长效率的文献综述研究

Value Engineering 0引言 随着1998年住房体制的改革,我国政府提出将住宅建设作为新的经济增长点,房地产业发展进入一个崭新的阶段。房地产业作为国民经济的基础产业和支柱产业,对我国的经济发展起着举足轻重的作用。我国正处于经济增长和城市化加速时期,房地产市场发展非常迅速,房地产投资增速高于其他固定资产投资增速,也远高于经济增长速度,这使得房地产市场存在很大的泡沫风险。此外由于我国房地产业收益过高,这必然会引起社会上人力、物力和财力等各种资源涌入房地产市场,掀起国内房地产开发投资的热潮,这也可能使得房地产投资资本积累过度,从而影响经济增长的质量。因此对房地产投资与经济增长效率的研究具有重大意义。本文主要回顾经济增长与投资效率的研究及房地产投资与经济增长的研究,为后续进一步研究做好准备工作。 1经济增长与投资效率的文献回顾 在整个研究经济增长的发展史上,投资形成资本, 结合劳动力的投入,共同构成了社会生产不可缺少的生产要素。在经典增长理论中,投资(尤其是物质资本投资)是一个国家工业化进程中实现高速增长的不可或缺的因素,但仅仅依靠大量投资还不足以保证经济增长,从长期来看一个国家的宏观投资效率才是关键。通过对已有的文献的整理和分析,我们认为目前对宏观投资效率的研究主要分为两大类:从投资总量的角度分析是否存在投资过度或投资不足的问题;从投资结构的角度分析资本在不同行业、地区的配置是否合理。 分析宏观投资总量效率的主要研究方法是,根据新古典增长的动态效率理论,运用AMSZ 准则进行测算。宏观经济中动态效率的概念最早来自菲尔普斯(Phelps , 1961),后来在新古典增长理论的索洛增长模型中有了精 确的数学表达。在索洛增长模型中,资本积累的“黄金律”水平,就是“使消费最大化的稳定状态”时的资本存量(记为k * gold ),可证f ′(k * gold )=n+g+δ①。如果经济达到稳态时k * >k * gold ,则存在过度资本积累问题,这时经济处于动态无效 状态,其资源配置不再是帕累托最优的。从动态效率的定义来看,最直接判断经济中是否存在投资过度的标准,就是比较资本边际收益率与黄金律的水平。但在实际应用中准确估算边际资本收益率很难,幸运的是Abel 等(1989)提出了一个简便易行的AMSZ 准则:如果一个国家每年的总资本收益始终大于当年的总投资(D>I ),那么这个国家的宏观投资就是动态有效的,否则就是动态无效的。根据“黄金律”和AMSZ 准则,史永东、齐鹰飞(2002)和袁志刚、何彰勇(2003)研究了我国宏观投资的动态效率问题,认为中国经济是动态无效的,且存在资本的过度积累问题。在此基础上,刘宪(2004)认为史永东和袁志刚等不应当将生产税净额从总收益中去掉,从而低估了我国经济总的总资本收益。刘宪修正后的实证研究发现:中国经济从总体来看,近年来一直处于动态有效状态,并未发生资本的过度积累问题。项本武(2008)遵循AMSZ 准则,但运用更新后的总资本收益计算方式,对我国1994-2003的经济动态效率进行重新测算,得到在样本期内,我国经济的动态效率是波动的,投资率较高时,经济处于动态无效状态,投资率较低时,经济处于动态有效状态,这与我国经济的投资驱动型特征相吻合。 对宏观投资结构效率的评判方法主要是,资本边际收益率均一化准则。即通过测算资本边际收益率差异的变化趋势,来判断资本配置效率是否提高,如龚六堂、谢丹阳(2004)的表述“一般来讲,生产要素的边际生产率差异变小就表明资源配置的有效性得到改善② 。在一般均衡理论 中, 当且仅当要素价格等于其边际生产率的时候,资源配置才是有效的, 经济整体也达到帕累托最优,我们也可以据此判断资本配置效率。然而在实际中我们看不到资本的—————————————————————— —作者简介:李文华(1982-),女,山东栖霞人,硕士研究生,教师,研究方向为会计电算化;李文龙(1985-),男,山东栖霞人,宁波大学,硕士研究生,研究方向为金融计量与风险管理。 房地产投资与经济增长效率的文献综述研究 A Survey of Real Estate Investment and Efficiency of Economic Growth 李文华①LI Wen-hua ;李文龙②LI Wen-long (①山东协和学院,济南250107;②宁波大学,宁波315200) (①Shandong Xiehe Institute ,Ji'nan 250107,China ;②Ningbo University ,Ningbo 315200,China ) 摘要:房地产业作为国民经济的基础产业和支柱产业,对我国的经济发展起着举足轻重的作用。但近年来出现不少关于房地产投 资过度以及存在泡沫的言论,如何从我国目前投资体制以及政策引导角度分析房地产投资效率具有重大意义。本文整理和介绍了经 济增长与投资效率的文献及房地产投资与经济增长关系的文献,尽量准确地介绍这些研究方法并相应作出分析和评述,为后面进一步深入理论和实证研究提供帮助。 Abstract:The real estate industry,as the basic and dominant industry,has promoted the growth of national economy.Has real estate over -invested?Is there a bump in real estate market?So the study of the efficiency of real estate investment has great mean in the background of our own investment system.This paper provides a comprehensive review of the researches about economic growth and investment efficiency and about real estate investment and economic growth. 关键词:房地产投资;经济增长;投资效率Key words:real estate investment ;economic growth ;investment efficiency 中图分类号:F293.3文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)14-0195-03 ·195· DOI:10.14018/https://www.360docs.net/doc/972585371.html,13-1085/n.2013.14.154

动画行业现状及前景分析

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》13月8年2008◇ ◇2009年4月29日,在武汉江通动画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看 中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界 展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有

中国动漫产业现状分析

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 一、中国动漫产业现状分析 (1) (一)中国动漫产品分析 (2) 1.中国动漫产品的内容主题 (2) 2.中国动漫产品的形象创意 (2) (二)中国动漫产业链分析 (2) 1.播出环节 (2) 2.衍生品环节 (3) 二、国外成功动漫产业发展的启示 (3) (一)美国动漫产业的发展 (3) (二)日本动漫产业的发展 (3) (三)发达国家动漫产业发展的启示 (4) 1.增强动漫产业的原创力 (4) 2.打造成熟完善的动漫产业链 (4) 3.选择合适环节启动产业链始端 (4) 三、中国动漫产业发展的建议 (4) (一)提高动漫产品竞争力 (4) 1.结合民族文化确立独特的艺术风格 (4) 2.重在文化创意打造本土动漫明星 (5) 3.拓宽受众定位扩展动漫故事题材 (5) (二)培育中国动漫产业链 (5) 1.动漫生产企业资源整合 (6) 2.与新媒体的结合发展 (6) 3.滚动式市场开发 (6) 结语 (7) 致谢 (7) 参考文献 (7)

中国动漫产业发展探析 公共事业管理专业学生樊译蔚 指导教师陈叶 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,正在全球化的经济中扮演着越来越重要的角色。中国动漫在巨大的挑战面前,如何摆脱现阶段的被动局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场,同时走向世界,如何探寻一条适合中国动漫产业的发展道路则是现在中国动漫产业亟待解决的问题。本文从文化产业视角考察和分析中国动漫产业现状,通过借鉴国外动漫产业发展的成功经验,从产品角度提出新的思路和切入点,对产业化运营提出新的解决办法,最后提出对我国动漫产业发展的建议。关键词:动漫;产业;文化;发展模式 A Study on Development of Animation Industry in China Student majoring in Public Administration FAN Yiwei Tutor CHEN Ye Abstract:In the group of global culture industry, as an up-and-coming youngster the animation industry plays more and more importance role. It is urgent that the Chinese animation artists to figure out nowadays how to escape from the passive position and recapture the internal market with high quality animation art while facing to that huge challenge and how to looking for a way out . This article is based on the industrial chain theory and analyze the status quo in china’s animation industry form the culture-industrial point of view, use the successful experience of foreign animation industry’s development for reference, raise new reflection and getting point propose the new solution to the implement and operation of industrialization, and finally raise advice to the development of china animation industry. Key words:Animation; Industry; Culture; Development pattern 从世界范围来看,动漫产业已成为21世纪知识经济的核心产业。世界发达国家一向重视动漫产业的发展,它已成为各国争夺的重要文化产业和国家支柱性产业。对于中国而言,动漫产业已不再是一个创新理念或者发明,而是一个可以创造巨大的经济价值和社会价值的现实领域。 在经济全球化的背景下,国外动漫产业大举进攻,逐步浸润中国的动漫消费市场。面对国外强大的动漫产业,中国动漫的产业化发展仍处于起步阶段,在发展过程中还存在着诸多问题。因此解决发展中的主要问题,走出一条中国特色的动漫产业发展道路,对于中国的经济发展以及民族文化的振兴等方面都具有重要的现实意义。 一、中国动漫产业现状分析 80年后期以来,中国动漫产业一直面临一个难堪的悖论,一方面国内的动漫生产企业大部分是外国的动漫加工厂,为日美动漫做加工而得以存活,原创动漫生产能力薄弱;另一方面国内广阔的消费市场被日美动漫占领,包括影视播出市场、音像市场、以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,中国动漫产业竞争力很弱。

中国知网数据库使用心得

数据库使用心得 —以中国知网的使用为例不知不觉研究生生活已过大半,仔细回想起来也有颇多欣慰,虽然没有多少学术成果见诸于报端,但也学习了不少专业知识,确切来说是对所学的专业知识有了进一步的了解和研究。做学问对我来说或许有点大,我也只能是对学术大家的研究成果拜读一下了,作为一个忠实的读者,最需要的莫过于资源了,尤其是优秀的相关专业的学术资源。网络的发展为我们提供了一个很好的学习平台,这两年来使用最多的或许就是中国知网数据库了,在这里先要感谢一下辽宁大学图书馆为我们的学习提供的便利,老师们,辛苦了! 中国知网是全球领先的数字出版平台,是一家致力于为海内外各行各业提供知识与情报服务的专业网站。目前中国知网服务的读者超过4000万,中心网站及镜像站点年文献下量突破30亿次,是全球倍受推崇的知识服务品牌。 它是国家知识基础设施(National Knowledge Infrastructure,NKI)的概念,由世界银行于1998年提出。CNKI工程是以实现全社会知识资源传播共享与增值利用为目标的信息化建设项目,由清华大学、清华同方发起,始建于1999年6月。在党和国家领导以及教育部、中宣部、科技部、新闻出版总署、国家版权局、国家计委的大力支持下,在全国学术界、教育界、出版界、图书情报界等社会各界的密切配合和清华大学的直接领导下,CNKI工程集团经过多年努力,采用自主开发并具有国际领先水平的数字图书馆技术,建成了世界上全文信息量规模最大的"CNKI数字图书馆",并正式启动建设《中国知识资源总库》及CNKI 网格资源共享平台,通过产业化运作,为全社会知识资源高效共享提供最丰富的知识信息资源和最有效的知识传播与数字化学习平台。 CNKI工程的具体目标:一是大规模集成整合知识信息资源,整体提高资源的综合和增值利用价值;二是建设知识资源互联网传播扩散与增值服务平台,为全社会提供资源共享、数字化学习、知识创新信息化条件;三是建设知识资源的深度开发利用平台,为社会各方面提供知识管理与知识服务的信息化手段;四是为知识资源生产出版部门创造互联网出版发行的市场环境与商业机制,大力促进文化出版事业、产业的现代化建设与跨越式发展。凭借优质的内容资源、领先的技术和专业的服务,中国知网在业界享有极高的声誉,在2007年,中国知网旗下的《中国学术期刊网络出版总库》获首届“中国出版政府奖”,《中国博士学位论文全文数据库》、《中国年鉴网络出版总库》获提名奖。这是中国出版领域的最高奖项。国家“十一五”重大网络出版工程-----《中国学术文献网络出版总库》也于2006年通过新闻出版总署组织的鉴定验收。通过与期刊界、出版界及各内容提供商达成合作,中国知网已经发展成为集期刊杂志、博士论文、硕士论文、会议论文、报纸、工具书、年鉴、专利、标准、国学、海外文献资源为一体的、具体国际领先水平的网络出版平台。中心网站的日更新文献量达5万篇以上。基于海量的内容资源地增值服务平台,任何人、任何机构都可以在中国知网建立自己个人数字图书馆,定制自己需要的内容。越来越多的读者将中国知网作为日常工作和学习平台。 中国知网服务内容 1、中国知识资源总库提供CNKI源数据库、外文类、工业类、农业类、

中国近代史论文 -

河南工程学院考查课 专业论文 历史上日本多次侵略中国的原因 学生姓名:张剑201010213115 学院:材料与化学工程学院 专业班级:化学工程与工艺1441 专业课程:中国近代史纲要 任课教师:赵荣霞 2015 年12 月12 日

历史上日本多次侵略中国的原因 摘要: 中日之间战争渊源很长,从唐代开始,中国强,日本来学习仰慕,中国弱,日本来侵略蚕食。日本这个国家表面是很善于学习其他先进文明的思想,骨子里,还是很野蛮也原始的。可以说是一个披着资本主义外衣,有唐代文化特色的奴隶制军国主义国家。日本侵华是个漫长的历史过程,其中不断的试探和评估,国家力量的综合力量的起伏。二次大战虽然结束,但是日本军国主义分子,在抗日战争中没有得到充分惩罚,由于美国为了自己在远东势力的私利。中国政府虽然作为战胜国,却没有占领日本,而且日本完全没有像德国人那样做出充分的战争反思。日本侵华战争给中国人带来的痛苦,是中国历史不可磨灭的痛。 关键词:中日侵略原因

正文: 一、 日本历次侵略中国的深层原因 日本侵略中国既不是偶然举动或心血来潮,也非如其所言是某些激进分子或少壮派对国家最高统治者的“犯上作乱”、“自作主张”,更不是所谓的由于中国的“刺激”和“引诱”,而是有着深刻的民族心理背景的[4]。通过军阀、党阀、财阀、学阀等主流社会势力表现出来并轻华侵华的意念,是一次次侵华举动的心理基础和源动力。 中(清)日甲午战争 日本明治维新之后,日本的综合国力得到空前的加强,而中国满清政府则面临各国列强的欺辱瓜分和太平天国起义等内忧外患之中,日趋衰微。固有的“中华朝贡体系”开始一步步地走向瓦解。经过四百年来日本思想家处心积虑的宣扬,“大日本帝国”的观念已经深入日本各界。日本侵略中国是蓄谋已久、准备充分的。1867年,明治天皇睦仁登基伊始,即在《天皇御笔信》中宣称“开拓万里波涛,宣布国威于四方”,蓄意向海外扩张。1871年,近代中日两国签订了第一个条约《中日修好条规》,第一款就说:“嗣后大清国、大日本国倍敦和谊,与天壤无穷。即两国所属邦土,亦各以礼相待,不可稍有侵越,俾获永久安全。”这是一个平等的条约。但日本并没有遵守,而是开始积极向中国扩张。当时日本政界流传已久的基本论调是:“腐败堕落的清朝,是东亚之大敌,亚洲之叛徒。与清朝提携保卫东亚和平,纯属痴人说梦”。充分暴漏了明代以来对中国的敌视和蔑视,这种心理在甲午战争中国战败之后持续发酵,与此同时,日本军国主义的“大日本帝国”趋于成熟,“大东亚共荣思想”开始萌生。 二、 日本方面[3] 日本国内矛盾重重,法西斯主义和军国主义严重,这些不稳定因素促使日本

经济增长理论文献综述

科技经济市场 1引言 500年至1500年,经济的年增长只有0.1%,在1000年的漫长岁月中,产出只增长了3倍,而18世纪的英国却取得了10倍于过去的增长率。这一现象第一次让人兴奋不已,古典经济学家们首先探讨了经济增长问题,对经济增长过程的分析是由斯密、李嘉图和马尔萨斯为主要代表的英国古典经济学家的核心工作,他们是研究经济增长理论的杰出前驱,斯密强调劳动专业化分工对经济增长的重要性,李嘉图则强调国际贸易对经济增长的贡献,而马尔萨斯则强调人口与经济增长的关系。但他们的研究视野都被局限在识别影响增长的因素和说明决定经济增长过程的机制上。 哈罗德1939年发表的《关于动态理论的一篇论文》和1948年出版的《走向动态经济学》,提出了经济学界的第一个经济增长理论模型,使经济增长问题的研究从定性走向了定量,1946-1947年美国经济学家多马发表了二篇有关经济增长的论文。哈罗德和多马提出的经济增长模型既是对凯恩斯宏观理论的进一步扩展,又是现代经济增长理论研究的起点,从而标志着主流经济学开始将经济增长的理论研究作为了重要的研究课题。 2经济增长理论模型化的开始 1870年以后,经济学主流关注的重点从供给转向了需求,经济增长的研究已远离了主流经济学家的视野,哈罗德-多马则开创了主流经济学家对经济增长理论模型的研究,标志着经济增长理论研究在主流经济学中的复兴。 现代经济学的增长模型是建立在Harrod(1939)和Domar (1946)的基础上,按照Harrod-Domar模型,决定一国经济增长的的最主要因素有两个:决定全社会投资水平的储蓄率和反映生产效率的资本-产出比率。由于假设前提的局限,在他们的模型中,资本和劳动同时实现充分就业的稳定状态的经济增长很难实现,即经济长期均衡增长呈现出“刀刃”特征。但Harrod-Domar模型标志了经济学界运用数理经济方法研究经济增长理论的开始,是对经济增长理论研究的一次重大革命:他对资本积累和劳动就业的研究,对以后的经济增长理论模型将资本和劳动作为经济增长所必须依赖的两大要素,显然具有直接的影响。这一模型既是现代经济增长理论的起点,也是将经济增长理论模型化的现代经济增长模型研究的起点,同时,它也是经济增长理论模型内生化进程的出发点。 Harrod-Domar模型强调物质资本的增长对现代经济增长的决定意义。这是以后的经济增长理论研究经济增长率的起点,模型中四个外生的参数:资本-产出比、储蓄率、技术进步的速度和人口增长率,以后的经济增长理论模型的发展基本上就是围绕着将这四个外生变量内生化而进行的。 3现代经济增长理论模型的基准 索罗在Harrod-Domar模型的基础上新引进了三个假设:(1)总 量生产函数象柯布道格拉斯生产函数一样具有新古典性质;(2)劳动和资本这二种生产要素在任何时刻都处于供求均衡状态;(3)劳动和资本可以相互替代。在此基础上索罗于1956年发表的论文《A Contribution to the Theory of Economic Growth》成了近半个世纪几乎所有的经济增长理论模型研究的基准点:(1)自索罗模型开始,新古典生产函数就成了经济增长理论模型中标准的总量生产函数;(2)在索罗模型的影响下,整个经济时刻都处于动态一般均衡状态成了经济增长理论模型中的通则;(3)索罗模型将给定人们掌握的技术下的劳动生产率内生化,于是在其模型中引入了那个著名的代表技术水平的变量A;(4)索罗模型还在经济增长理论中确立了一个思想传统:它使经济增长理论变成了完全从供给方面研究长期经济增长的根源;(5)在索罗模型的影响下,主流经济增长模型都以自己的长期增长稳态来解释形成“卡尔多稳态”的原因。 罗索模型通过假设资本和劳动之间的替代解决了Harrod-Domar模型中的“刀刃”问题,但它却不能解决没有外生给定技术进步时产生人均产出的长期增长,此外模型中的储蓄率也不是通过个人动态最优化行为内生决定的,更为紧要是的它能解决经济增长中的许多问题却不能解决经济增长本身!索罗模型的缺陷激发了经济学家们构造经济增长数学模型的冲动。其中,拉姆齐模型通过变分法解决了消费都在现在消费和未来消费之间的有效折中,解决了最优化的储蓄、生产和消费的时间路径,沿着这条思路的研究取得的最重要成果是卡斯和库普曼斯在1965年作出的贡献:他们将拉姆齐的消费都最优化理论引入新古典经济增长模型,从而使新古典模型达到了最完美的程度。 4将储蓄内生化的经济增长模型 新古典经济理论没有考虑消费者的最优化决策行为,而是假设储蓄是产出的固定比例,并且是外生给定的,从而使这个模型缺乏微观经济基础。于是新古典经济理论在将资本内生化的基础上进行了将储蓄率内生化。新古典经济理论的第二步内生化不仅导致了拉齐姆-卡斯库普曼斯模型(无限斯界模型)的产生,而且也导致了戴蒙德的世代交替模型的诞生。 按新古典经济学的研究范式将储蓄内生化,首要条件是建立附有对时间的主观帖现率的新古典的效用函数,在个人效用函数最大化分析中,重要问题之一是决策的时间范围,即决策的个人是将未来无限长时间中的效用最大化,还是仅仅将自己有限的一生的时间内进行效用的最大化,以前一种时间假定为条件建立的经济模型被称为“无限期界模型”(Infinite Horizon M odel)以后一种时间假设为条件建立的模型被称为“世代交叠模型”(Overlapping generations M odel)。 拉姆齐以数学模型论证了最优消费行为下,一国储蓄所必须满足的条件(Ramsey,1928),但由于当时经济数学工具的限制,拉姆齐推导出的其实是每个时点上的最优储蓄,而没有依据基本的效用函数指出整个未来时期中最优消费和最优储蓄的动 经济增长理论文献综述 佘时飞 (电子科技大学中山学院,广东中山528402) 摘要:在哈罗德-多马将经济增长理论模型化的基础上,索罗将资本进行了内生化,拉姆齐-卡斯-库普曼斯和戴蒙德则将储蓄进行了内生化,从而进一步完善了新古典经济增长理论。此后沿着内生化方向,出现了大量的文献,将经济增长理论的研究进一步推向深入。内生化将经济增长理论发展带入了一个全新的时代,成为当前经济理论研究的主导方向,本文将对这一方向的发展作一个较为系统的综述。 关键词:技术进步;制度创新;内生增长 经济研究 趦趻 2009年第8期

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