Unity3D导入模型要求

2.1.1.从Maya中导入物体

Unity自然地导入Maya文件。简单的放置.mb或者.ma文件在工程的Assets文件夹下。当切换回Unity,场景被自动导入并将显示在工程视图中。

为了在Unity中看到模型,简单的从工程视图(Project View)中拖动它到场景视图(Scene View)中。

从Maya中导入当前Unity

1.所有带有位置,旋转和缩放的节点。轴点和名称也被导入。

2.带有顶点颜色,法线和2个UV集的网格。

3.带有纹理和散射颜色的材质。每个网格的多个材质。

4.FK和IK动画。

5.基于骨骼的动画。

Unity不能导入混合形状。使用基于骨骼的动画来替代。Unity在导入的时候自动三角化多边形网格,因此没有必要为此在Maya中手工做。

如果使用IK动画角色,需要在工程视图中选择导入的.mb文件并选择Assets->Import Settings....。在导入设置(Import Settings)对话框中,选择Bake IK&Simulation。

需要

为了导入Maya的.mb和.ma文件,需要在你的机器上安装Maya。支持Maya5.0或更高。

如果没有安装Maya,但是想从其他机器上导入一个Maya文件,可以导出为fbx格式,这样Unity就可以自然导入。为此:

1.打开Maya文件。

2.如果没有安装fbx插件,从https://www.360docs.net/doc/9217714942.html,/fbx下载。

3.将导出的文件放置在Unity工程文件夹中。Unity将自动地导入fbx文件。

导入过程背后(高级)

Unity导入一个Maya文件的时候将在后台运行Maya。然后Unity与Maya通信转化.mb 文件为Unity可以读的格式。第一次导入Maya文件到Unity中时,Maya将以命令行方式运行,这将花费大约20秒,但是后边的导入将非常快。

解决问题

●在少数情况下Maya会混淆节点的历史,这将导致模型输出不正确。幸运的是可以

通过选择Edit->Delete All by Type->History来修正这个问题。

●如果导入某些模型时遇到了问题,确认安装了最新的FBX插件。可以从

https://www.360docs.net/doc/9217714942.html,/fbx下载。

2.1.2.从3DMax中导入物体

如果在3DMax中制作3D物体,可以使用Autodesk.FBX格式导出它们。

1.从https://www.360docs.net/doc/9217714942.html,/fbx下载并安装导出插件.

2.导出场景(File->Export或者File->Export Selected) 为 .fbx格式。使用缺省的设置

就可以。

3.移动导出的fbx文件到工程文件夹下.

4.当你切换后,.fbx文件将自动导入。

5.将文件从工程视图中拖到场景视图。

从3DMax中导入当前Unity

1.所有带有位置,旋转和缩放的节点。轴心和名字也会被导入。

2.带有顶点颜色,法线和一个或两个UV的网格。

3.带有散射纹理和颜色的材质。单个网个的多个材质。

4.动画

5.骨骼动画

导出选项

在所有情况下使用缺省的FBX选项即可。

缺省的FBX导出选项(fbx插件版本2006.11.1)

导出骨骼动画

按照如下步骤导入骨骼动画:

1.设置骨骼结构.

2.创建你想要的动画,使用FK或者IK

3.选择所有的骨骼和IK

4.进入Motion->Trajectories并按Collapse。Unity有帧过滤器, 因此导入的帧数量是

无关的

5."Export"或"Export selected"为最新的FBX格式

6.将FBX文件放入Assets文件夹。

7.在Unity中你必须在根骨骼中重新将纹理赋与材质

导入一个带有网格和动画的骨骼层次时,游戏物体层次将自动对应Max中 “Schematic view”的层次。不同的是Unity将放置一个游戏物体作为新的根,包含动画,并将网格和材质

信息放置在根骨骼。

如果你倾向于将动画和网格信息放置在相同的游戏物体,进入3dx Max的层次视图,并在骨骼层次中将网格节点父化到骨骼。

为光照贴图导出两个UV集

3ds Max的渲染到纹理和自动展开(unwrapping)功能可以被用来创建光照贴图。通常一个UV集被用于主纹理和/或凹凸贴图,另一个UV集用于光照纹理。恰当的设置这两个UV 集,3dxMax中的材质必须为标准材质并且散射(对于主纹理)和自发光(光照贴图)图槽必须如下设置:

在3ds Max中用于光照贴图的材质设置,使用自发光贴图

注意如果物体使用了壳(Shell)材质类型,那么现在的Autodesk的FBX导出器将不能正确地导出UV。

作为替代,可以使用多/子材质类型并设置两个子材质,在他们的散射图槽中使用主纹理和光照图,就象下面那样。然而,如果模型的的面使用不同的子材质ID,这将导致多个材质被导入,这将不利于性能优化。

在3ds Max中另一种用于光照贴图的材质设置,使用多/子物体材质

解决问题

如果在导入某些模型时遇到了问题:确定安装了最新的FBX插件。它可以从https://www.360docs.net/doc/9217714942.html,/fbx下载。

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