3D专业教程,从初学到专业

3d笔记教程!

第一讲 初识3D Max
一、3D Max的发展
 美国Autodesk公司的产品,其版本由3D Studio Max 2.5→→3D Max 3.0 →→ 3D Max 4.0→ → 3D Max 5.0。其在广告制作、建筑设计(室内、室外)、工业设计等方面运用广泛,主要用其强大的建模、动画功能。
二、3D Max的学习流程
1. 3D Max的界面布局2.创建对象 3.修改对象(建模) 4.材质和贴图 5.环境场景设置 6.灯光、摄像机
7.视频合成 8.简单动画
三、界面浏览与管理
1.菜单栏 (11项)File, Edit, Tools, Group, Views, Rendering, Tack view, Schematic view,Customize,Maxscript,Help 2.标签面板和工具栏 (按”Y”显示或隐藏)
注:除了Main Toolbar工具栏中的一些功能外,其余的工具栏都与命令面板里的相对应
3.命令面板 (按”Q”显示或隐藏) 4.视图控制区 (4个视图区)
透视图:

Perspective 顶视图:Top 前视图:Front 左视图:Left 底视图:Bottom 后视图:Back 用户视图:User
注:转换不同视图 ①直接在视图中按简化字母②“右键”→View→选择相应视图
内定视图:
Customize→ViewportConfiguration→Layout→选择相应的布局
4.视图控制按钮
Zoom:可放大或缩小任意视图 Zoom All:缩放所有视图 Zoom Extents:在当前视图中以最大程度显示场景中所有的物体 Zoom Extents Selected:在当前视图中以最大程度显示所选中的物体 Zoom Extents All:在所有视图中以最大程度显示场景中的物体 Zoom Extents All Selected:在所有视图中以最大程度显示所选中物体 Pan:平移视图 Field—Of—View:改变观察的视角 Min/Max Toggle:最小/最大显示切换视图(按字母“W”键)
5.状态栏(区域的选择)
①Crossing Selection 交叉选择
②Windows Selection 全选选择
6.角度捕捉按钮 7.动画控制按钮
Toggle Animation Mode:打开/关闭动画记录取(按字母“N”键) Key Mode Toggle 关键帧的帧数选择 注:对于3D Max的默认界面加载:Customize→Load Customize→default.cui→打开
四、创建基本物体
1、新建文件
①New 用来创建一个新的文件,保留当前系统设置
②Reset 清除视窗中所有的数据,恢复系统的初始状态
2、选择创建 Create→Object
→Standard Primitive (标准几何体) 3、创建内容选项
Object Type(创建物体的方式)、Name And Color(名称和颜色)、Keyboard Entry(键盘输入创建)、Parameters(参数)
4、创建物体 
①Box(立方体) Lengh 长 Width 宽 Height 高 Lengh Segments长的分段数 Width Segments 宽的分段数 Height Segments 高的分段数
②Sphere(经纬球体) Radius 半径 Smooth 光滑 Hemisphere 半球 Chop 切割方式 Squash 挤压方式 Slice On 打

开切片
③Cylinder(圆柱体)
Cap Segments 截面段数 Sides 边数
④Torus(圆环) Radius1 圆环半径1 Radius2 环半径2 Rotation 旋转角度 Twist 扭曲度
⑤Teapot(茶壶) Body(壶身)、Handle(壶把)Spout(壶嘴)、Lid(壶盖)
⑥Cone(锥体)
Radius1 下面半径 Radius2 上面半径
⑦Geosphere(球体)
Tetra(四面)、Octa(八面)、Icosa(十二面) 
⑧Tube(管状体)
Radius1 外半径 Radius2 内半径
⑨Pyramid(金字塔)
Width(宽)、Depth(深度)、Height(高度)
⑩Plane(平面) 
Scale 比例大小 Density 密度


第二讲 3D基本操作
坐标系统介绍
1.World 世界坐标系 前方看X为水平、Y为景深、Z为垂 四个视图都是固定不变
2.Screen 屏幕坐标系 在各视图,它们轴向是一个方向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴
3.View 观看坐标系 默认坐标系,其是World、Screen结合,P用World坐标和在T、F、L用Screen坐标(选取物体)
4.Grid 网格坐标系 针对网状模型的坐标
5.Local 自身坐标系 以自身轴向为准的坐标
6.Parent 父物体坐标系 针对其所连父物体而定的坐标
7.Pick 拾取坐标系 把物体自身坐标拾取,先对其他物体用Local,再用Pick选取物体坐标
二、对象的变换
1.Select Object 选取单个物体(选择物体)
Select by Name 根据名字选择物体 (“H”键)
2.区域选择方式
Rectangle 矩形区域框选物体
Circle 圆形区域框选物体
Fence 不规则区域选择物体
3.Select and Move 选择并移动
X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向
X轴 F5键 Y轴 F6键 Z轴 F7键
XY、YZ、ZX是物体变换的不同面 F8键切换
Lock Selection 锁定物体
4.Select and Rotate 选择旋转
5.Select and uniform Scale 选择缩放
Select and uniform Scale 缩放相等 体积变、形状不变
Select and Non-uniform Scale 缩放不等 体积、形状都变
Select and squash 挤压变形 体积不变、形状变
6.三种坐标的轴心
Use pivot point center 单个物体中心为轴心
Use selection center 选择区域物体的中心为轴心
Use transform coordinate center 变换坐标中心(视图中心)
7.Mirror Selected Object 镜像物体
Mirror Axis 镜像的轴 (x、y、z或三种面)
Offset 偏移距离
Clone Selection 克隆类型 (Copy、Instance、Reference)
8.Array 阵列复制物体
Move 移动 x、y、z轴方向移动位置
Rotate 旋转 x、y、z轴方向旋转角度
Scale 缩放 x、y、z轴方向缩放比例
Type of object 阵列复制的类型
9.Align 对齐物体 (Alt +A)
10.Render 渲染物体
Render Scene 渲染场景的参数设置
Quick Render 快速渲染物体(F9)
三、创建扩展物体
1、单击“Create”→“Geometry”→“Extended Primitives”进入创建扩展几何体命令面板
2、扩展几何体
①Hetra(异面体、多面体)
Family Tetra(四面体)、Cube/Octa(八

面体)、Dodec/Icos(十二面体)、Star1(星形1)
Family Parameters
P 控制形状 Q 控制倒角
注 :在0帧处打开动画 设P、Q=0
又在100帧处关闭动画 设P、Q=100
②Chamferbox(圆角方体)
Fillet 倒圆角值 Smooth 物体光滑
③Oiltank(油桶)
Cap Height 盖子的高度
Overall 油桶的高度 Centers 油桶提升2倍高度
Blend 混合弯曲,在中间形成半腰
④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶面是尖的。
⑤Gegon(多面棱柱体)
Fillet 圆柱邻接面间的过渡值
⑥RingWave(环形波浪)
Ring Width 设环形宽度
Height 环形波浪高度
Outer edge breakup 修改环形波外部锯齿
Major cycles 主锯齿或锯齿数量
Width flux 锯齿部分占环形长度的百分比
⑦Torus Knot(环形结)
Knot(环形结状物) Circle(绘单独的环)
P控制圈数(水平方向) Q控制形状(垂直方向)
P、Q值相等时为圆环
Warp Count 大环上的小环数量
Warp Height 设小环的曲率
Eccentricity 截面的扁平度
Twist 截面的扭曲程度
Lumps 设置环形结上的块高
⑧ChamferCyl(圆角柱体)
⑨Capsule(胶囊)
⑩L-Ext L形体(两面物体)
Side Length 边长 Front Length 正面边长
Side Width 边宽 Front Width 正面边宽
C-Ext C形体(三面物体)
Back Length 后面边长
Side Length 侧面边长
Front Length 前面边长
Prism(三棱柱体)
Isosceles 创建等腰棱 Base/Apex 基点创建的棱柱



第三讲 三维模型的修改
一、二维图形的建立
单击Create(创建)→Shape(图形)
1. Line(直线)
Step:步距越大越精确(使用步距勾选Adaptive合适化)
Thickness:渲染时显示的宽度勾选Renderable才有效
Initial type 初始的类型 Corner(转角) Smooth(光滑)
Drag type 拖动的类型 Corner、Smooth、Bezier(贝塞尔曲线)
2.Circle(圆)
Edge:两点式 Center:圆心方式
3.Arc(圆弧)
A、Creation Method:构建模式
①End→End→Middle:起始点→终点→圆弧点
②Center→End→End:圆心点→终点→终点
B、Parameters:
Radius:半径 From┄To┄:从哪一点到哪一点Pie Slice:构建扇形
Pie Slice 形成切去的圆弧和半径
Reverse:反向(改变圆弧起点位置)
4.Ngon(正多边形)
Radius:半径Inscribed:构建多边形内接圆Circumseribed:构建多边形外切圆
Side:边数Corner Radius:倒圆角的半径Circular:把多边形转化为圆
Start New Shape:不勾选时,所有构建的图形都做为一个对象
5.Text(文字)
Size:文字大小 Kerning:字间距
Leading:行间距Update:更新
Manual Update:手动更新
6.Section(截面)
Length:长度 Width:宽度
7.Rectargle(矩形)
①Edg:两点绘矩形②Center:以中心绘矩形
③Corner Radius 倒圆角的半径
8.Ellipse(椭圆)
9.Dount(圆环)
Radius1:大圆半径Radius2:小圆半径
Star(星形)
Point:星形角的数目Distortion:星形扭曲的角度
Fillet Radius1:倒星形外圆角半径
F

illet Radius2:倒星形内圆角半径
11.Helix(螺旋线)
Height:高度Turns:圈数Bias:扭曲偏移系数
CW 顺时针旋转 CCW逆时针旋转
二、Modify修改面板
建立物体时,产生一些参数(长、宽、高、半径、分段数等)。在3D Max中采用Modify编辑修改来改变物体的颜色、名称、参数、子物体。
1、认识Modify面板
先在P视图创建Box物体,点取Modify按钮进入
①物体的名称、颜色
②物体修改功能
③物体修改的堆积层
④修改建立物体参数
2、Modify面板的设置
①More钮 进入Modify的所有修改命令列表
②单击“Set”旁的Configure Button Set→将Total Buttons中的数值增加或减少→将左侧命令拖动到空白按钮
3、使用修改堆栈器:(可随时调用任何操作并修改)
①Pin Stack(锁定堆栈) 将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。
②Active/Inactive Modifier Toggle 对物体修改结果不满意,但希望暂时保存该操作。
③Show end result on/off toggle(显示最终结果开关), 在堆栈中选用修改,是否显示其操作结果。
④Make unique 确定物体关联是否独立,让其作用于当前对象物体。
⑤Remove modifiers from the stack(删除堆栈中选定的修改)
三、Modify的修改命令:
①Bend(弯曲)
创建 “立方体”,进入Modify修改。在视图中“立方体”加上桔黄色的外框(Gizmo物体)
注:物体的变形其实是Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。
参数:Angle 角度 Direction 方向 Limits限制
Bend Axis扭曲轴 Limit Effect 限制范围效果Upper Limit上限 Lower Limit下限
②Taper(锥化、导边)
Amount 切削的程度 Curve 切削率(正值外凸负值内凹)
Primary 切削的主轴 Effect 切削方向
Symmetry 沿主轴正负两个方向切削
③Twist(扭曲修改器)
Angle 扭曲的角度 Twist Axis 扭曲值
Bias 基点偏移值 为正密度值偏上
④Noise(噪声)
Seed:控制物体的波动偏移 Fractal控制是否产生尖峰。 Scale:缩放值越大,曲线变化越平缓,用来增加和减少尖峰。
Roughness(粗糙度)与lterations(平滑度):控制尖峰的锐化程度。 Strength:控制曲线在各个方向的波幅。
Animation(动画) Frequency:变化频率Phase:相位偏移
⑤Extrude(拉伸) modify→Extrude
Amount:延Z轴拉伸数值
Segments:拉伸方向的段数
Capping: 1、Cap start:隐藏起始基面;
2、Cap end:隐藏结束基面


第四讲 编辑样条曲线

一、Edit Spline(编辑样条)
对三个层级型的次对象进行编辑:Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(样条曲线)
1.节点(Vertex)
A.节点的四个属性
Corner(直角) 节点的线段是直线
Smooth(光滑) 节点的线段是光滑
Bezier 节点两

边产生带有控制手柄的曲线,调节节点两边的线段弯曲程度是均匀的。
Bezier Corner 节点两端的直线可分别调整
B、Lock Handles:锁定手柄
Alike:同一方向的手柄移动
All:两个方向的手柄都移动
Display:是否显示
Show Vertex Numbers:显示顶点数目
C、Create Line(创建线) 作为样条曲线一部分
Break(断开) 把选取的节点分裂成不连续节点
Attach(系上) Attach Multiple(多重系上)
Refine(细化­) 在样条曲线上插入节点(不改曲线形状)
Weld(焊接) 将两个节点合并为一个节点
Connect(连接) 将一个顶点拖动到另一个顶点上封闭图形
Make First(节一点) 指定节点的第一个端点(用小框标示)
Fuse(熔合) 将选择的多个节点熔合在平均位置
Cycle(循环) 循环更改选择节点
Fillet(创建圆角) Chamfer(创建斜角)
Bind和Unbind(钉住和解开)
2、线段(Segment)
Break(断开) 插入两个不相连节点将曲线断开
Divide(分割) 分割顶点
Detach(分离) 将线段从曲线中分离出来
Same Shp 分离作为线段的次对象
Reorient 将选择的线段分离成独立对象
Copy 将选择的线段复制一份
3、Spline(样条曲线)
Reverse(颠倒) 将样条曲线的对称端点颠倒
Outline(描画轮廓) 偏移复制曲线 Trim(修剪)
Detach(分离) Explode(炸开) Mirror(镜像)
Extend(扩展) 用Trim再扩展出
Boolean(布尔)
①union(并集)②Subtraction(差集) ③Inter(交集)
二、Lathe(旋转)
1.Degrees角度
Weld core: 对物体进行光滑处理
Flip normal:反向
2.Direction:旋转方向和轴
3.align:min最小; center中心; max最大
实例一:(足球)
1、Create →Geometry→ Extended Primitives,在透视图建异面体HEDRA。修改参数:Family=Dodec/Icos、P=0.35赋予材质
2、进入修改面板命令中的Edit Mesh,选取子物体:Polygon.再在视图中框选整个物体。找到Explode且选中Element(元素)炸开物体。
3、关闭子物体,再次进入修改面板中的Face extrude,设amount=2,Scale=90
4、再选修改面板中的Mesh Smooth,设Mesh smooth Type=Classic、Iterations=2
5、修改面板的Spherify(球面化),最后加背景并渲染

附:Amplitude 振幅值 Wave Length 波纹的长度 Phase 相位 Decay 衰减值
实例二:波浪浮萍
1、在Top中创建Plane作为波浪平面,使L=500,W=500,LS=40,WS=40.
2、又在P视图中创建浮萍Spere,设R=23,Seg=25。并在Front中用不等比缩放成薄片。
3、单击Cretae(创建) →Space Wraps(空间扭曲) →Geometric/Deformable→Ripple。在Top创建Ripple1设Ampl=5,Amp2=10,Wave Length=80,Phase=0.3,在Top中沿Y轴向下沿复制Ripple2。设Amp1=4,Phase=1
4、点击空间扭曲绑定物体将Plane平面拖动到Ripple1上,再拖到Ripple2上。同时,将Sphere也分别拖到Ripple1和 Ripple2
5、选择球体,加入Xform修改。进入其Gizmo,在Front视图略向上

移动其位置。
6、打开动画,拖动到100帧。移动浮萍。另外也移动Ripple改变波浪平面。关闭动画。


第五讲 三维模型修改(三)
一、Bevel(倒角)
1、Surface(表面)
a、Linear Sides:线性倒角
b、Curved Sides:曲线倒角
注:Keep lines from Crossing 避免交叉线
2、Bevel Values(倒角值)
Start Outline(倒角偏移值)
Level(层次):Height高度 Outline第一层轮郭偏移
二、Bevel Profile(轮廓倒角)
Pick Profile(拾取轮廓)
三、Face Extrude(面拉伸)
Amount 拉伸的数量 Scale 缩放的百分比
三、Meshsmooth(光滑网格)
Meshsmooth type
Classic 标准型 NURBS Nurbs曲面
Quad Output 方形输出
Iterations(段数的重复数)
Display Control Mesh 显示控制网格
Weight 物体的权重
实例一:(办公会议桌)
在TOP视图绘制LENGTH=110、WIDTH=250
Corner Radius=40的RECTANG(矩形)
再任意绘制一矩形加入Edit Spline修改改成截面
进入MORE中,选Bevel Profile(倒角轮廓),并单击
“Pick Profile”拾取绘制的截面。
单击“Sub-Object”子对象,在透视图中沿Z轴旋转180度,最后贴上木头材质、灯光并渲染。
四、Edit Mesh(编辑网格)
通过对网格对象的次物体进行编辑,包括:Vertex(顶点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(多边形元素)
1、属性
Bubble 膨胀变形曲线
Ignore Backfacing(忽视背面) 选择范围时忽略背面
Soft Selection(区域影响)
Edge Distance 数值影响节点的区域范围和强度
Falloff 确定影响的区域半径
Pinch 夹紧变形曲线
2、次物体对象(Sub-Object)
Vertex(节点)
Break(打断) 将节点的光滑边续性打断
Weld(结合) 结合节点影响面
View Align 将所选节点对齐视图坐标平面上
Grid Align 将所选节点对齐主栅格的平面上
Make Planar 将所选节点对齐塌陷为一平面
Collapse 将所选节点合并成公共节点
Edge(边缘)
Turn 旋转边界线
Extrude 拉伸边界线
Face(三角形面) 、Polygon(多边形面)
Extrude: 拉伸面
Bevel: 倒角 Tessellate:增加网格密度
Material:为选择的网格面设置ID材质号码
Element(元素)
实例2:铅笔
在TOP视图创建Radius=80的NGON, 复制一个NGON并把其Circus(勾选)成为圆形
对圆Extrude(拉伸),AMOUNT=-50,另拉伸NOGON其AMOUNT=1000,Segment=10
选中Ngon图形,修改Edit Mesh中的Face层级。选取上面的面,进入Collapse(收缩)再单击Detach(分离)
创建一个Radius=80,Height=10和 Radius=79,Height=10的圆柱,最后进行布尔运算(SUB)
最后再建Radius=79的球,进行布尔(UNION)加材质及渲染
五、Edit Patch(面片建模)
具有四条侧边的表面,称为面片
Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片
Vertex(节点)
Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度
Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度

Tri Patch(三角形面片)
Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片
Quadpatch(四角形面片)
Extrusion:挤压出面片的高度
Outline:面片偏移的数值
Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示
实例3:跑气的轮胎
1、在Front创建Torus,2、设R1=30,3、R2=10
4、选择物体进入修改。加入Xform。点击Gizmo,5、打开动画,6、拖动时间帧到100帧。在P视图中沿用Z轴旋转180度
7、又加入Displace压扁修改。进在P视图中沿X轴旋转-90度,8、在Front中沿Y轴向下移动。设Strength=15,Decay=1.5
9、再加入Xform,10、打开动画,11、拖到100帧,12、在Front中沿X轴向左移动制作动画
5、最后在返回第一层的Xform中,打开动画,拖到100帧,进入Gizmo,在P中沿Z轴旋转90度


六讲 放样建模
一、Loft 放样
创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的
1、Create→Compound objects→Loft
Creation Method:建模方式(截面型和路径型)
Get Path:拾取路径 Get Shape:拾取图形
A、Get Path截面放样(先选截面再拾取路径)
注:较适合创建截面已经固定的放样对象
B、Get Shape 路径放样(先选路径再拾取截面)
(1)、将型放置在建模中的三种方式:
Move(移动) 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形
Copy(复制) 原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形
Instance(关联复制) 修改原始型影响到放样对象
(2)、Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。
Path:用来设置当前的路径层,勾选ON
a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100) b、Distance(距离) 路径中的实际值
c、Path Set(路径设置) 直接在路径的分段和节点上设置截面
2、放样过程中加入中间造型
(1)、创建一条直线与一个圆
(2)、选择直线—→loft—get shape
(3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色
(4)、造型的移动modify—→sub object—→选择shape—→用mouse直接拖动
3、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲
方法1:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape
(2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形
方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)
4、编辑放样对象表面
(1)、Surface parameters(表面控制)
Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面) Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)
Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数) Width (贴图在路径上的周边的重复次数) Normalize (沿路径的长度截面均匀缩放贴图)
(2)

、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子
Cap End 在放样对象的结束端加盖子
Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格
Shape 放样对象表面周边的网格密度
Path 放样对象的路径方向上的网格密度
Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度
Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层
Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动 Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜
Constant Cross Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡
Flip Normals 反转放样物体法线的方向 Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象 不复选为三角形面片


第七讲 高级放样
一、Boolean:布尔运算
1、Pick Operand B:拾取要进行布尔运算的对象
2、Operation:
Union(并集) Intersection(交集) Subtraction(A-B):第一次选择的物体减去第二次选择的物体
Subtraction(B-A):第二次选择的物体减去第一次选择的物体
Cut:剪切
(1) Refine:精炼 删除选取物体,并在两物体相交面处建立新平面(在T视图建两上半径相同的圆,再布尔
(2) Split:拆分 将物体在相交面处切分两部分产生新的平面
(3) Remove Inside 删除两物体相交部分,并掏空内部
(4) Remove Outside 保留两物体相交部分,并掏空内部
3、Result+Hidden Ops 在实体视图内以线框方式显示出隐藏的运算对象
注:Operands:在布尔运算列表中选择对象
按下Sub-Object就可以对选定对象进行编辑 Extrace Operands 将运算对象的图形提取到场景
二、放样变形
建立放样对象后,单击Modify进入次对象的编辑模式
Scale(缩放变形)、Twist ( 旋转变形)、Teeter(倾斜变形)、Bevel(倒角变形)、Fit(拟合变形)
1、Scale缩放变形(沿着对象的X、Y轴对截面进行百分比缩放)
Make Symmetrical(锁定视图)在放样对象表面的X、Y均匀变形,
Insert Corner Point 在变形曲线上插入角点、Bezier点 Display X axis:显示X轴视图
Delete Control Point 删除曲线上指定的控制点 Reset Curve 将曲线恢复原始状态
(1)在T图绘制圆形、F绘制直线
(2)进入放样面板,点击Get Shape拾取截面
(3)切换到Modify面板,移动到Deformations中单击Scale
(4) 在面板上插入与调整点:(0,55) Bezier Corner (3,50) Bezier Smooth (25,100) Bezier Smooth (50,40) Bezier Smooth (100,100) Bezier Corner
(5)最后表面生成花瓶
2、Twist(旋转变形)以路径为轴线,对截面进行扭曲变形
注:改变路径的步长段数,对象表面光滑些。
3、Teeter(倾斜变形)将截面沿放样物体的轴旋转,可改变物体在路径末端的倾斜度
4、Bevel(倒角变形)改变截面型的大小
实例:倒角文字的创建
(1)创建文本和直线(20单位)
(2)Create——Compou

nd objects——Loft(将Smooth Length=0 光滑表面 Path Step=0减少复杂度)
(3)Modify——Deformations——Bevel (8,-3 92,-3)5、Fit 拟合变形
通过绘制对象的顶视图(T)、侧视图(L)、截面视图可制作复杂的三维造型物体
实例1:话筒
1、绘制出一个正方形和另一个同大小的倒圆角的正方形 再绘制出话筒的俯视图与侧视图
2、(放样)先选直线再拾取直角正方形进行放样,得到立方体模型
3、modify——deformation——fit,单击fit对话框中的get shape——用mouse选择侧视图
4、发现造型与要求的不符时,用mouse单击rotate 90 CCW
5、单击display Y axis——用mouse选择俯视图——同样如果造型不对单击rotate 90CW
6、单击display XY axis——查看俯视图与侧视图的图形,可以在此进行修改
实例2:鼠标
1、在T视图,创建侧面、底面、正面及后面轮廓线及一条直线
2、选定直线放样,拾取正面轮廓线
3、修改Path=30 再用Get Shape拾取后面轮廓线,Path=80再拾取正面轮廓线
4、进入Deformation面板,单击Fit,拾取底面轮廓线,进行逆时针旋转90度,使鼠标形体适配。
5、关闭Make Symmetrical对称,选择显示Y轴,再拾取侧面轮廓线,顺时针旋转90度
6、单击显示X、Y轴后, 可进行修改
7、绘制直线和小圆放样制作鼠标线


第八讲 复合物体
Create→Geometry→Compound Objects(复合物体)
一、morph(变形)
通过复制对象进行变形,要求:
(1)对象必须有相同的节点数
(2)变形对象须是同一几何体
选择对象→单击Morph→打开Animate设置关键帧→单击Pick Targets卷展栏中的Pick Target按钮用光标拾取对象
Morph Targets(变形目标)
Create Morph Key(创建变形关键帧)将原始对象变形为指定的目标对象
三、Conform:适应
将两个物体变形,使一个物体符合另外一个物体
四、Connect:连接
把一个物体连接到另外一个物体上,可以把两个物体结合在一起成为一个对象,也可以在两个物体之间建立一种连接
五、ShapeMerge(形体合并)
将二维对象使用Face Extrude编辑可以在投影对明表面产生一种浮雕或雕刻
Cookie Cuter(饼切) 将投影区域切除
Merge(合并) 将投影面与网格对象合并
六、Terrain(地形)
1、Form:控制地形外表的构成方式
Graded Surface 地形外表以面的方式构成
Graded Solid 地形外表以实体方式构成
Layered Solid 地形外表以轮廓线分层构成
2、Simplification(简化) 地形对象表面的复杂程度
3、Color By Elevation (海拔高度的颜色)
Base Elevation 数值改变海拔的高度
Base Color 海拔高度的颜色
七、Scatter(离散)
将作为离散分子的对象分布到目标对象的表面.例如:头发、胡须、草地等效果
Pick Distribution Object(拾取目标对象)
Use Distribution Object:使用离散

在目标对象表面
Use Transforms Only:不使用目标对象,通过Transforms Only影响离散
Source Object Parameters:源对象参数
Duplicates:离散分子在目标对象表面的数量
Base Scale:源对象分散后的缩放比例
Vertex Chaos:离散分子混乱程度
3、Distribution Object Parameters:目标分配对象
Perpendicular:离散分子的点、面或边界垂直
Use Selection Faces Only:只使用选择的表面区域分布离散分子
4、Dstribute Using(分配使用)
Area 在区域内均匀分布 Even 对离散分子过滤
Skip N 间隔面进行分
Random Faces 随机分布在表面
Along Edges 沿边缘分布 All Vertices
All Edge Midpoints 分配到每条边的中心点上
All Face Centers 分配到每个面的中心
Volumn 将离散分子分配到目标对象的实体中5、Transforms:变换
A、Rotate:将离散分子旋转
B、Local Translation:局部转换 (沿自身坐标变换)
C、Translation On Face:在面上变换
D、Scaling:对离散分子缩放(改大小形状不变)
6、Display:显示
Proxy:以简单形体替代对象,以提高显示速度 Mesh:网格方式显示
Display:在视图中显示数目百分比,不影响渲染
Seed: 随机产生的离散效果
a)Load /Save Presets:加载保存
Preset Name:名称; Load:加载; Save:保存
实例1:草地
在F视图中,画直线用创建点的方法:(0,0,0)、(-3,0,0)、(3,0,0)、(0,200,0)
单击Modifier中的Edit Mesh
进入到Hierarchy面板中调节Affect Pivot Only的Absolute的值为(0,0,0)
关闭面板,用Array阵列在X轴输入200,Count=4
分别这四个加入Bend即可
Angle=20 Direction=90 轴=Y
Angle=40 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150
Angle=70 Direction=90 轴=Y设Upper Limit=150
Angle=130 Direction=90 轴=Y 设Upper Limit=150
加上材质
DiffuseRGB=50,130,50 选2-Sided框设 Specular Level=50, Glossiness=85,
DiffuseRGB=110,150,0选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
DiffuseRGB=60,110,40选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
DiffuseRGB=70,140,70选2-Sided框 设Specular Level=50,Glossiness=85
画一个方体Lg=400,Width=400,Ht=1
选中直线1进入复合物体,单击Pick D O,选中方体
设置Duplicates=2000,取消Perpendicular,选中Dis Using为Area,对Rotation设X=10、Y=360、Z=10
Scaling设为X=20、Y=20、Z=20,选取Proxy项,把Display=10,选中Hide Dis Object复选框
输入文件名,选中Save保存参数.
11、加载文件,制作其他小草,加入灯光及摄象机渲染


第九讲 材质与贴图(一)
3D的造型的质感是通过材质来实现的(包括颜色的组成、自发光、高光显示及透明度等)例如:玻璃、木头、大理石、水、金属等
一、基本材质编辑器
1、进入材质编辑器的方法:
a、Tool→Material Editor b、工具栏中的图标
c、按“M”的快捷键
2、材质对话框(样本槽、工具栏、参

数)
a、样本槽
默认显示大尺寸的6个样本球(3*2) 可更改显示更多,最多可显示2 4个样本球。右键鼠标显示5*3或6*4的样本球
b、工具列
Sample Type(样本类型)球体、柱体、方体
Blacklight(背景光) 用于观察材质的特性
Blackground(材质背景)用于透明与不透明材质贴图的调节
Sample UV Tiling(重复贴图)测试贴图效果,不影响材质本身
Options(选项设置)参数设置
①Manual Update 调节材质更新,但场景自动更新
②Don’t Animate 播放动画时样本槽材质播放动画
③Anti-alias 对物体进行抗锯齿渲染处理
④Custom Background 为样本球定义背景图像
⑤Top/Back Light 在样本球上加入两盏灯光
⑥Slots 样本槽显示方式
Select by Material(材质选择)对赋有该材质的物体一同选择
Get Material(获取材质)通过材质/贴图浏览器选择材质
Put Material to Scene 对存在同名的物体赋矛材质
Assign Material to Selection 将材质赋予当前选择物体
Reset Map/Mtl to default setting :重新设定材质
Make Material Copy 拷贝相同材质不影响场景的材质
Put to Library(存入材质库) 将当前材质存到材质库(扩展名*.mat)
Material Effects Channel 用通道来指定物体的特殊效果
Show Map in Viewport在视图中显示材质贴图效果
Show End Result 显示当前层级的材质效果
Go to Parent 返回材质层级
Go Forward to Sibling 快速移动到材质的次层级
Material/Map Navigator 打开材质/贴图导航器
Pick Material From Object从场景中的物体获取材质
Type:Standard 在顶层可选择材质在次级选择贴图
二、材质类型
1、Shade Basic Parameters(基本着色参数)
Wire(线框) 以网格方式来渲染物体(Pixels\Units)
2-Sided(双面)对所有的面进行双面渲染
Face Map(面贴图) 将材质均匀分布在物体每个表面
Faceted(面方式) 每个面显示为平面状态
2、Blinn Basic Parameters(胶性基本参数)
①物体的表面材质和受光影响由三部分影响
Ambient(环境区) 控制材质的阴影区的颜色
Diffuse(漫射区) 控制材质的漫射区的颜色
Specular(高光区) 控制材质的高光区的颜色
②光感特性
Specular Level(高光度) 物体的反光强度
Glossiness(光泽度) 物体反光的范围,值小范围大
Soften(软化) 对高光区的反光作柔化处理,使其变得模糊、柔和)
Self-Illumination(自发光) 使材质具有自发光的效果
Opacity(透明度) 100为不透明,0为透明材质
3、Extended Parameters(扩展参数)
Falloff In 从边缘向中心增加透明程度
Falloff Out 从中心向边缘增加透明程度
Amount 衰减的程度
Type 透明效果的方式
Filter 过滤色来确定透明的颜色
Subtractive用材质颜色减背景的颜色确定透明色
Additive 用材质颜色加背景的颜色确定透明色
Index of Refraction 设置折射贴图和光线跟踪的

折射率
Reflection Dimming(反射暗淡)
Dim Level 物体表面有投影区的反射强度(0)
Refl.Level 物体表面没有投影区的反射强度
4、Super Sampling(超级取样)
提供更精细的渲染效果,避免锯齿状的贴图
5、Maps(贴图)
12种不同的贴图通道产生更多的效果
6、Dynamics Properties(动力学属性)
三、明暗模式类型
1、Anisotropic(各向异性)可以使物体表面产生狭长的高光 适合:头发、玻璃、抛光金属等
Diffuse Level 调节材质表面漫射区域的大小
Anisotropy 依据方向调节物体表面高光区面积大小
Orientation 调整高光反射的方向
2、Blinn(胶性)以光滑的方式进行表面渲染,主要表现暖色柔和的材质,运用方泛
3、Metal(金属) 提供金属所需的强烈反光
4、Multi-Layer(多层高光)产生两层高光使材质更生动
Roughness 调节材质表面的光洁度
5、Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)适合织物、水果材质等
6、Phong(塑性) 同(Blinn)主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等
7、Strauss(金属加强)比Metal简单
Glossiness 调节反光强度
Metalness(金属程度) 使材质表面产生金属的强烈反光


第十讲 材质与贴图(二)
一、Maps(材质贴图)
1、Ambient color(阴影色贴图) 一般不单独使用
2、Diffuse color(过渡色贴图) 将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果
3、Specular level(高光级别贴图) 高光处显示贴图
4、Glossiness(光泽度贴图) 影响高光贴图的区域大小,不影响强度
5、Specular Level (反光强度贴图) 高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度
6、Self-illumination(自发光贴图) 除黑色区域外都会产生发光效果
7、Opacity(不透明贴图) 使表面产生透明效果
根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等
先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图\Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染
8、Filter color(过滤色贴图)
9、Bump(凹凸贴图) 通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷
在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20 再进入材质,
选Phong设Ambient=1,14,16\Diffuse=170,170,170
Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=20
9、reflection(反射贴图) 通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果
10、Refraction(折射贴图) 模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果
绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7\Diffuse=238,254,252\Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract

和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=30
11、Displacement(置换贴图) 将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果
二、贴图类型(30种贴图)
1、Cellular(细胞) 产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果
2、Checker(棋盘方格) 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图
3、Composite(合成贴图) 将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度
4、Dent(凹痕)产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果
5、Falloff((衰减) 用贴图产生出一些衰减效果
6、Flat Mirror(镜面反射) 在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果
7、Gradient(渐变色) 产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种
8、Gradient Ramp(渐变色) 用于设置梯度背景和梯度材质
9、Marble(大理石) 制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理
10、Mask(屏蔽) 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果
11、Mix(混合) 通过混和数量值调节贴图混和的程度
12、Noise(噪波) 两种不同颜色混合产生噪波效果
13、Output(输出) 控制贴图的亮度、反转等参数
14、Paint(画笔) 需要安装
15、Particle Age(粒子年龄) 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果
16、Particle Mblur(粒子运动模糊) 根据速度改变颜色
17、Perlin Marble(珍珠岩) 作为大理石珍珠岩贴图
18、Planet(行星) 产生行星体表面的形态
19、Raytrace(光线跟踪) 产生优秀的反射和折射效果
20、Reflect/Refract(反射/折射) 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少
21、RGB Multiply(RGB倍增器) 三个颜色通道来调节图像的色调
22、Smoke(烟雾) 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图
23、Speckle(斑纹) 表现一种凹凸的斑纹纹理
24、Splat(油彩) 一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果
25、Stucco(泥灰) 产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果
26、Swirl(旋涡) 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态
27、Thin Wall Refraction(薄壁折射) 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图
28、Vertex Color(顶点颜色) 指定给网格物体
29、Water(水) 制作产生波纹的水面效果
30、Wood(木纹) 制作产生木材的纹理效果