俄罗斯外语学习基础入门120

俄罗斯外语学习基础入门120
俄罗斯外语学习基础入门120

ограбитьуксусразные"РАО嵛餮мумагнитный ихвесов? 11).рабывкачествепастухов, членысемьилюдей, сельскохозяйственныхрабочих, служащихит.д. вЮжнойАфрике, являетсяосновнойрабочейсилы.в1807 годувВеликобританиипослезапретанаимпортрабов, бурыи科伊科иракцыиместныхисточников班图людейвкачестверабов(12).бурысоставоружиеотлично"дружинников", специальнорепрессийпротивчернокожихплеменчернокожихиразграблениескот.一八一八года"дружинников" изЭнде兰贝(мотор贝列) племениграбили23 000 головвмесяц; 一八三五летграбиликоса14000 голов(13).

ПосколькубританскиеколонистыбританскийтканивЮжнойАфрикепостояннорасширяется, становитсявсеболееостройконкуренции.一八三八годаБританскиеизпромышленногокапиталанужноосвободитьКапскойрабов, объявил, чтопотериврезультатебуры, бурынедовольство.Онив一八三六- 1853 года, массовыемиграциинасевер, черезОранжевая, 班图людейврегионе.булевалюдейизКапскойзабратькакможнобольшерабов, ижестокоубитыподорогеЗулуи巴苏tuo человек, илиихвысылкивпустыне, ограблениеихскот, захватихземель, иоставитьвкачествепринудительногоосталосьчернокожихрабов.一八三七году16 декабрялидер, буры安德列斯? 比勒tuo лиУсвозглавлял"дружинников" нападениеЗулувождей丁干армии, убитытритысячиЗулу, кровавыйрека, известныйкак"Битванарекекрови" (14).позднеебуры, что16 декабрявкачестве"Великийнациональныйпраздник", ежегоднопразднует(15), позитивныевоздействияявляетсябулеваколонистычернокожихвЮжнойАфрикезаклятымиврагами.1853 годбулева"дружинников" нападениеСотоплемен, онизастряливпещерена25 дней, 900 чернокожихвпещерыбылиубиты, около2000 человекумерлиотголодавпещере.однажды, бурывойнычерездевятьмесяцевпослезавоевания巴培利племенчернокожих, 8000 превращаетсяв"ученик" (раб) (16).一八三八летбулевапоселенцызахватилиНаталь, нопятьлетспустябылангличанину

красть.в1950 - хгодах, создание, бурымногиемалыеРеспубликипостепеннообъединенывОранжевоеСвободноегосударствоиТрансваальРеспублики1853 года, и一八五六года, британцы"признал, что" ихнезависимогогосударства.

оранжевыйиТрансваальэтидвалогическихРеспублики, былвынесенвотношенииазаниянароднойголовуколониальногорежима.Этидвестраныпо- прежнемуявляетсяэкономическойосновойэкономическогорабствасельскохозяйственнойранчо.бурыугонземлидлячернокожихсоздатьогромныемасштабысельскохозяйственнойранчо, 恩戈尼другихплемен, Сото, пооценкам, более80% оккупированныхземель.(17) общейплощадью3000 莫尔根сельскохозяйственнойранчо(18), атакжеприходится9000 莫尔根отдельныхлидеров, бурывладеет10 - 40 ферм(19), дажеестьслитноесловодвестисельскохозяйственнойранчо(20).булевасельскохозяйственнойранчонарабовжестокогоугнетенияиэксплуатации.булевабелыхрежимазапрещеновладениеоружием, пуличернокожихилибелыхлошадей; нехозяинилиофициальногоподписанияпропуск, несвободадействийчернокожихафриканцев; насельскохозяйственнойдолжныжитьвконкретных"оговорок", логическоевластиплатитьналогиктяжелым(говядина) кимоноБ. (21).国中двеРеспубликиосуществляетголыйрасовойдискриминации.

Очевидно, бурыжебританцыфактическихпричинпротиворечийиконфликтов, нодвабелыхколониальногогосподстваправадлягруппыборютсязаправоЮжнойАфрикииразграбления, бурынеимееткаких- либосправедливости.

Во- вторых, мывидим, бурыЮжнойАфрикиинеформирующихсянациональных, нисчернокожихвЮжнойАфрикесинтезадляновойнации.в80 - хгодахXIX веканачалипоявлятьсялогическоебуржуазии, ЮжнаяАфрикаявляетсястранным.

из一六五二годуголландскиеколонистывЮжнойАфрикедоначалавторжения, вконцеXIX векавЮжнойАфрике, бурыужелишилидвухсполовинойстолетий.Ониназываютсебя"белыхафриканцев(阿非利присоединитьсяк)".ихпроисхожденияявляетсянеоднозначным: вконце18 века, ониимеютоколо50% голландской, 27% немецкогопроисхождения, 17% французскогопроисхождения.(22) бурынаселения, согласнооценкам, в1870 году, когда德兰士瓦约оранжевыйдля30 тысяччеловек, около13 тысяччеловек, наконец, неболее45 000 человек, (крометого, Капскойколонииестьбелыхпочти200 тысяччеловек, большинствоизкоторыхявляютсябуры).(23) идвестранывчислорабствонегров, примерновчетыре- пятьразбулевачисла, т.е. около200 000 человек.% 1 / 5 белыхзанимаетвсеземлиприходится85%, а 4 / 5 чернокожихприходитсялишьменее15% "оговорок".

бурыобычногоосуществления"политикиапартеида", чтобыонисебясчернокожихвЮжнойАфрикеидругихцветныхполностьюизолированы.Онииспользуюттакназываемые"африкаанс, или" называетсяафрикаанс, Кабо- голландский, восновномиз17 - говекаголландский, немецкий, французский, фальсифицированныйнекоторыеКоидуималайскийязыкотдельныхсловиломаться."африкаанс

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

会计知识学习心得总结

会计知识学习心得总结 会计学作为为一门与实际工作结合紧密的学科,实习是检验学校里的教学成果的最好的试金石。下面是X为大家整理的,供你参考! 篇1 毕业实践环节是大学生在完成全部课程之后、走向社会之前最真实的一个模拟实验,对于我们财会专业的学生,平时注重理论学习,缺乏实践锻炼,因此实习显得尤为重要。此次会计实务实习目的主要是为了通过写会计分录,填制各种凭证到记账、报表等一系列实务实训,提高我们的实际应用水平,使得我们能够真正系统的练习财务会计核算的基本程序和具体方法,进而加强对我们以前所学专业理论知识的理解,提高我们实际操作的动手能力,提高运用会计基本技能的水平。 在本次实习过程中,我系统掌握了填制和审核原始凭证与记账凭证、登记账簿、以及编制报表的会计工作技能和方法,而且对所学理论有一个较系统、完整的认识,通过此次实习,我们将会计理论和会计实践相结合,并有以下深刻体会。 一、扎实的理论知识是前提 在实习以前,我总以为通过学习,自身所学的会计理论

知识已经扎实,主观认为所有的工作都一样,只要掌握了规律就没什么问题。但是实际过程中我才发现,我们平时所学的远远不够,在细节方面更是错误百出,比如我们书写的技能,如金额的大小写、日期书写的规范性等等。此外,我们根据相关的实习数据资料,在填写原始凭证、记账、编制各种账表时屡屡受阻,回想原因,大多都因为平时理论知识不够扎实,经不住实战的考验,这也是我在本次实习过程中得到的一个重要教训。 二、理论联系实际是关键 通过此次的实习过程我还发现,仅仅有熟练的理论知识对于我们会计人员来说是远远不够的,我们已经学习了这么长时间的会计,可以说基本上对会计已经耳目能熟了,有关会计的专业基础知识、基本理论、基本方法和结构体系,我们都基本掌握。但是在这次实习过程中仍然很吃力,这使我认识到会计理论如果离开实践过程皆为零,实际操作对于会计人员来说至关重要,离开实践环节的会计理论只是纸上谈兵,在财会人员的工作中行不通。 三、足够的耐心、细心是保障 会计工作本来就是繁琐的工作,在这次实习的过程中我们深刻体会到了一点。在开始的实习过程中,整天要对着那枯燥无味的账目和数字而心生烦闷、厌倦,以致于简单的填写凭证、记账都会错漏百出,试算不平。出错越多,越是心

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

课程设计 俄罗斯方块改进 2016年4月20 日 设计题目 学号 专业班级 学生姓名 指导教师

目录 1. 课程设计目的错误!未定义书签。 2. 功能分析错误!未定义书签。 3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。 程序总体设计结构错误!未定义书签。 界面设计错误!未定义书签。 重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。 4. 运行效果错误!未定义书签。 5. 源代码详解错误!未定义书签。 6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进 1. 课程设计问题 据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 2. 功能分析 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块暂停 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻设定游戏方块为不同形状重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标 3. 程序设计实现过程 程序总体设计结构 首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。 详解如下: (1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

零基础学行政事业单位会计工作该从何着手

零基础学行政事业单位会计工作该从何着手 行政事业单位会计工作该从何着手,今天从下面8大内容来和大家略微讲解下。 一、会计核算 1、建立各核算单位会计账册、设置和使用会计科目。 2、审核原始凭证的真实性和完整性。 3、办理资金支付结算。 4、记录、计算和报告单位各种资金的增减变动及其结果。 5、会计账册和其他财务资料的整理和归档工作。 6、随时提供有关财务资料数据的查询。 二、政府采购买管理 1、政府集中采购买月度计划申报管理。 2、协调组织政府集中采购买、定点采购买和厅部门统一采购买项目。 3、办理单位采购买资金的具体支付和核算业务。 三、固定资产管理 1、固定资产总帐和明细帐的核算。 2、督促各单位加强固定资产日常管理。 3、定期开展固定资产清查。 四、预算外资金管理 1、全厅预算外资金收支日常管理和,核算工作。 2、督促单位做好预算外收入上缴财政专户。 3、协助单位做好行政事业性收费年检、预算外资金检查等工作。 五、财政票据管理 1、协助各单位办理《收费许可证》和《票据领用证》等; 2、各类票据统一买、保管、发放和核验工作。

3、督促各单位规范使用各类财政票据。 六、工资管理 1、厅行政机关人员工资奖金的计算、申报和发放。 2、督促事业单位及时编制、上报财政统发工资清册和软盘;审核单位政策性奖金、工资等发放清册,及时办理支付手续。 3、通报有关工资调整的政策,协助单位做好调资工作。 4、厅行政、事业单位个人所得税的申报、缴纳。 5、厅行政、事业单位住房公积金,养老、失业保险,工会经费的汇缴;统一办理营业税、所得税的申报、汇缴工作。 七、医药费报销 1、厅机关本级、事业单位零星医疗费的报销工作。 2、厅行政、事业单位统筹医疗费的交纳工作。 八、其他管理 1、协助单位编制年度预算。 2、协助单位做好有关部门对单位的财务检查及审计工作等。 3、受计财处委托,做好其他财务管理工作。

苏联解体后的俄罗斯现状

苏联解体后的俄罗斯现状 苏俄的百姓是决醒了。因为他们在“民主化”后一夜醒来,发现前苏联的十五个加盟共和国丢失了十四个,国民生产总值下降了一半,新老沙皇历经几个世纪打下的出海口丧失殆尽,曾经强大无比的红色黑海舰队变成了内湖舰队,装备老化腐蚀,最后变成一堆废铁,国内新贵疯狂掠夺国有资产,俄罗斯老百姓照样在街上排队,只不过这次连前苏联时期的计划供应卷都没有了,老兵只能靠出卖自己的勋章换取面包,苏联解体十年后的2001年,俄罗斯国内生产总值大约为3000亿美元,是1991年苏联的十分之一。外贸进出口总额大约为800亿美元,只相当中国的五分之一。黄金和外汇储备200亿美元,只相当于中国的十分之一。这是一个什么概念?这就是说,俄罗斯已经从一个强大的国家变为一个在经济上无关紧要的世界二三流国家了。 长期流亡国外的不同政见作家,号称俄罗斯的良心的诺贝尔文学奖获得者索尔尼仁琴目睹苏共的倒台,兴致勃勃的回国参与“民主建设”,目睹对“市场化”后俄罗斯母亲的惨状,悲愤的写出回国后出的第一本书是《崩溃的俄国》,1996年他发表了短篇小说《在转折关头》,其中通过对一个“红色厂长”的生活经历的描写,肯定了斯大林以及在斯大林领导下取得的成就。在作品里通过主人公之口说:”党是我们的杠杆,是我们的支柱!可是把它搞垮了。” 他在《论俄罗斯现状》一文中又说,在当今的俄罗斯没有什么民主,主宰国家命运的是“由过去共上层精明的代表人物和用欺骗手段发了大财的暴发户”变成的一百五十个到二百个寡头。他把俄罗斯发生的事情称为“二十世纪九十年代的一场大灾难”,把”民主化“后俄罗斯社会叫做“残酷的、野蛮的、犯罪的社会”。俄国媒体的民意调查,民众普遍怀念过去强大的苏联!这就是苏俄人民的觉醒。 前苏联解体后,俄罗斯这样的”民主国家“,现在沦为了靠卖资源为生。俄罗斯如果没有如此丰富的矿产资源,在工业体系崩溃后肯定是穷得要死的国家。

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

学车入门基础知识

学车入门篇(认识仪表、操纵机件、起步、变速) ■行车制动器踏板 1,作用: 车辆在行驶过程中,如需要减速或者停车就用它。2,行车制动器踏板的使用方法:踩踏行车制动器踏板时要由轻到重,等 车快停时,再由重到轻。意思就是:如果没有停车位置的限制,要轻踏行车制动器踏板直至完全停车,如果有停车位置的限制,踩踏这么轻,到停车位置时车停不住,这时可再踩重些,等车快停稳时,再由重到轻。也就是说,在停车的一瞬间,必须保持较轻的制动力,你看火车为什么停的那么平稳,桌子上放一杯水都不洒,说明别人用制动用得非常到位,如果我们肯不懈努力,勤学苦练,也能达到火车停车的水平。 ■离合器踏板 一、作用:切断发动机和变速箱之间的动力,有利于起步、变速、和停车。 二、使用方法:往下踩时,必须迅速踩到底,在抬起的过程中,要遵循两快、两慢、一停顿的使用方法。什么是两快、两慢、一停顿呢?听我慢慢给你说来。首先,将离合器在抬起时的总行程分为五个点位,(第1 点、全部踩到底,第5 点、全部抬起来,第3 点、就是中间还有一点叫做联动点,也叫做半离合或半联动,第4 点、联动点再往上抬一些称全联动,第2 点、联动点再往下踩一些称初联动)。这五个点位的含意:第1 点的含意是,发动机你转你的,变速箱1 轴(就是和离合器相连的轴)上的第一个齿轮停止转动。第5 点的含意是,发动机转一圈变速箱1 轴上的第一个齿轮必须跟着发动机转一圈。第3 点、就是联动点的含意,发动机转一圈变速箱1 轴上的第一个齿轮,只转半圈、多半圈或少半圈。第4点的含意和第5点相同,它们之间是自由行程,第2 点的含意和第1 点相同,它们之间是空行程。现在我来告诉你,什么时候应该快,什么时候应该慢,什么时候应该停顿。第1 点和第2 点之间是空行程应该快,第4 点和第5 点之间是自由行程应该快,这就是两快。第2 点和第3 点之间要慢,第3 点和第4 点之间也要慢,这就是两慢。在第3 点要停顿一下,这就是两快、两慢、一停顿的使用方法。 ■离合器联动点位置的确定:关于联动点,每个车的位置都不同,

C课程设计-俄罗斯方块

C#程序设计实训报告 题目:俄罗斯方块 专业____计算机科学与技术 _ 年级班别___ 计算机09-2班__ 学号 学生姓名_____ _______ 指导教师_ 成绩 2012 年 1 月

目录 一系统设计要求 (3) 课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。 设计环境 (3) 设计思路 (3) 二课题总体框架设计 (3) 程序流程图 (4) 类的结构图 (5) 三课题实现 (6) 程序主界面 (6) 开始游戏界面 (6) 游戏结束界面 (7) 暂停游戏界面 (7) 使用说明界面 (8) 关键程序代码 (8) 四总结 (21) 设计总结 (21) 设计体会 (22)

一、系统设计要求 1.1课题分析 本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能; 2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。 3).界面简洁美观,简单易用。跟其他一般的游戏相差不大。 1.2设计环境 本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。 设计思路 用面向对象的方法分析系统 对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。 在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。 二、课题总体框架设计

俄罗斯人口发展及现状

俄罗斯人口发展及现状 马蔚云 从人类诞生到现在,世界人口的发展经历了大约300多万年的漫长历史。世界人口从公元元年的3亿增长到1750年的8亿。一般认为,由于工业革命和西方世界的社会、经济发展,自以1750年为起点的现代时期以来,世界人口加速增长。1830年世界人口达到10亿,1990年为53亿, 2000年为62. 3亿,到2050年将突破100亿。 俄罗斯人口作为世界人口的一个组成部分,是随着世界人口发展而发展起来的。但其变动趋势同世界人口相比,既有共同点,也存在差异。人口数据资料的来源一般有三个渠道:人口普查、人口登记和人口调查。据考证,俄罗斯最早的人口调查始于1719年。当时为了掌握信仰东正教居民的情况,教会和警察局对人口进行清查,为最早的人口统计。1897年,俄国开始第一次人口普查。从1719年最早的人口调查至今,俄罗斯人口的发展经历了近300年历史,总的趋势是人口数量不断增长。 由于各个历史时期的经济、社会等条件各不相同,俄罗斯人口的发展大致可划分为三个时期: 1719~1917年的沙俄时期,为加速增长期;1917~1991年的苏联时期,为缓慢增长期;1991年苏联解体以来的当代俄罗斯时期,为平缓下降期。很显然,俄国1897年以前的人口统计资料准确性不高。因此,我们把1897年第一次人口普查后俄罗斯人口发展作为分析的重点,尽可能地利用俄罗斯官方公布的可靠资料并结合俄罗斯社会经济的变化,阐释俄罗斯各个时期人口的演变过程。 一沙俄时期人口演变

有资料表明, 18世纪欧俄部分东正教人口的结婚率为9. 9‰,出生率为51‰,死亡率为37‰,自然增长率为14‰。其中城市人口的结婚率为11. 7‰,出生率为60‰,死亡率为51‰,自然增长率为9‰;农村人口的结婚率为9. 7‰,出生率为50‰,死亡率为36‰,自然增长率为14‰。1801~1860年,欧俄部分东正教人口的结婚率上升为10. 2‰,出生率下降为50‰,死亡率下降为36‰,自然增长率为14‰(未发生变化)。其中城市人口的结婚率下降为10. 6‰,出生率下降为50‰,死亡率下降为49‰,自然增长率下降为6‰;农村人口的结婚率上升为 10.1‰,出生率为50‰(未发生变化),死亡率下降为35‰,自然增长率上升为15‰。 以上即是俄国1897年以前的人口统计资料,其准确性不高,因为缺乏全国性的人口统计和调查情况。其一,统计的人口仅限于信仰东正教的居民;其二,统计的人口仅限于纳税者或有纳税义务的男性人口;其三,未统计人口的城乡结构;其四,未统计婴儿死亡率。不过,根据俄罗斯著名历史学家米罗诺夫提供的资料, 1858年和1897年俄国信仰东正教的居民分别占当年国内总人口的85%和84%。也就是说,以上人口统计资料虽然不完整,但却反映出当时俄国人口的基本状况。 1897年俄国第一次全国人口普查不仅统计质量大大改善,而且人口统计数 字比较接近实际。当年,俄罗斯帝国境内总人口为1. 282亿,其中城市人口2 010万,占16%,农村人口1. 081亿,占84%。到1914年,俄罗斯帝国境内总人口达到1. 657亿,其中城市人口为3 060万,占18%,农村人口为1. 351亿,占82%。 这一时期,沙俄人口出现加速增长的趋势,主要归功于工业革命和社会经济发展。 其一,工业革命的进程极大地提高了生产力,促进了人口增长。始于18世纪中期发轫于英国的工业革命, 19世纪30~40年代扩展到还在农奴制统治之下的

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

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目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

初学会计零基础入门教程

初学会计零基础入门教程 当你没有一定基础去学会计的时候,会计对于自己来说,就好比是一个空的杯子。慢慢地这个杯子就会被注入东西。下面就谈谈如何快速入门会计学,特别是对于一个没有任何基础的人来说。 教材知识是最基础的基础。 会计学不难,很多人都是自学,学成后再考会计资格从业证的。对于刚学的你,一定要从最基本的教材入手,要明白教材才是最基础的基础。当然选择一本好的教材也是必不可缺。个人建议教材的选择上应考虑大学生基础会计的书籍。 课后的习题一定要掌握。 课后习题的答案都是来源于教材,有的稍微转了一个弯。但都离不开教材的基础知识。一个连课后的习题都掌握不了,怎么可能去驾驭试题了 同时,一定要认识到,弄懂课后习题也是在巩固基础知识。只有基础知识牢固了,才可能有质的飞跃。 多问。 因为是刚开始学习会计学,可能有一些观点和理论,别人轻松都能回答,而自己却要费很大劲,还换回来一个一知半解。这样是很可怕的。所以,一定要多问,对于自己不能理解的问题,一定要讲出来,不要怕别人嘲笑,不要觉得不好意思,对于学习,一定要脸皮厚一点,直到弄懂为止。 勤于思考,学会自己寻找答案。 在多问的同时,也要学会独立思考,勤于思考。思考能够让自己更深刻的理解。慢慢地在学习会计的路途中,灵感就会增加。 当然,现在的互联网很发达,很多专业的学习网站一定要多去,上面也有很多学习方法,问题解决等,说不定会帮上你了。同时,寻找答案的途径也广阔,如百度知道,把不知道的写在上面,很快就要人回应你了。一般情况下你是能找

到满意的答案的。 必要的 怎样开展企业和员工生涯规划 生涯是个人通过从事所创造出的一个有目的的、延续一定时间的生活模式。该定义是由美国国家生涯发展协会(NationalCareerDevelopmentAssociation)提出,是生涯领域中最被广泛使用的一个观念。 生涯规划的概念 生涯是个人通过从事所创造出的一个有目的的、延续一定时间的生活模式。该定义是由美国国家生涯发展协会(NationalCareerDevelopmentAssociation)提出,是生涯领域中最被广泛使用的一个观念。“延续一定时间(Timeextended)”是指生涯不

俄罗斯经济发展进程及现状

俄罗斯经济发展进程及现状 俄罗斯作为前苏联地区经济实力最强的国家,在当前世界也经济大国,对世界政治、经济都有举足轻重的影响力。作为“金砖国家”的之一的俄罗斯,是全球最大的四个新兴市场国家之一。今年俄罗斯联邦国家统计局公布的初步数据显示,2010年俄罗斯国内生产总值增长%,为14769亿美元。在世界货币基金组织公布的2010年各国GDP排名中,俄罗斯排名第十,而相对于其亿的人口来说,其10521美元的平均GDP就比像中国、印度、巴西等经济实力雄厚但人口也相对较多的其他发展中大国要有优势,排名世界第54位。在原料出口型经济结构下,俄罗斯经济长期与国际能源市场密切挂钩。特别是国际原油价格,几乎成为俄罗斯经济的“命根”。俄罗斯经济形势与经济发展往往与国际石油价格走势密切相关,这种相关性为俄罗斯的发展提供了机遇,但能源市场价格的不稳定性与不可预见性也使俄罗斯的经济发展面临挑战。 俄罗斯一波三折的经济发展进程 1991年,苏联解体后成立的俄罗斯联邦,叶利钦从西方经济学那里,引进了“休克疗法”,价格放开、卢布自由兑换和经济私有化,进行了一场激进的经济改革,希望借此跨入市场经济轨道,跻身西方发达国家之列。不料事与愿违,俄罗斯经济非但没有起色,反倒陷入了空前的危机。不顾国情盲目改革,使俄罗斯付出了惨重的代价。休克疗法的对于俄罗斯的影响是显而易见的,经济连年萧条,物资匮乏,人民的生活水平大大下降。到了1997年,俄罗斯的经济似乎有了转机,但1997到1998年的金融危机再次沉重的打击了俄罗斯刚刚复苏的经济形势。 普京接掌政权后,俄罗斯的经济很快走出困境,朝着国富民富的目标大步前进,其发展变化令全世界惊叹。俄罗斯在普京总统的带领下迎来了一个为期10年的春天。俄罗斯的经济增长,始于1999年,从1999年至2006年,年均增长约6%,经济总量增加了70%。然而,俄罗斯人的工资和人均收入却增加了500%,扣除通胀后,人均收入实际增长超过了200%。2007年俄罗斯的宏观经济状况得到进一步改善,俄罗斯业已进入世界十大经济体之列。2007年俄国内生产总值增幅达到近7年来的最高水准,据俄国家统计局统计,2007年俄国内生产总值同比增长%,俄多项经济指标达到历史最高水平。十年间,俄罗斯的人均实际工资和人均实际收入的增长速度,比人均GDP的增长速度,高出二倍。俄罗斯的老百姓,实实在在地分享到了经济增长的成果。当下,俄罗斯人平均月工资10800卢布。其中莫斯科人均工资最高,目前人均约 2万卢布;与中国接壤的远东地区最低,月均工资在9500至10000卢布之间。实际工资增长大大超过GDP的增长速度,只是俄罗斯人分享经济增长成果的一个方面。另一个方面,就是俄罗斯联邦和各联邦主体、地方政府将三分之一的财政支出,用于教育、医疗、救济等社会公共领域。从而建立和维持了一套完善的社会保障体系。让退休、失业、儿童、学生等等弱势人群,也扎扎实实地分享到经济增长的成果。而对比一

俄罗斯方块设计思想

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Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

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Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

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