2011年第二季度玩具零售调查显示:动漫授权类玩具奋力争先

2011年第二季度玩具零售调查显示:动漫授权类玩具奋力争先
2011年第二季度玩具零售调查显示:动漫授权类玩具奋力争先

2011年第二季度玩具零售调查显示:动漫授权类玩具奋力争先近日,《中外玩具制造》联合北京、上海、广州、南京、杭州、武汉、乌鲁木齐、深圳、沈阳、大连、桂林、东莞、中山共13个城市18家重点商场,开展本年度第二季度零售调查。商场提供的数据显示,本季度动漫授权类产品表现突出,有多个新的授权主题产品上榜,但热点较分散,市场引领力还是偏弱。

影视片推动市场

观察今年第二季度的“商场畅销玩具排行榜”,上榜的动漫授权类产品十分多样化,单是奥迪公司旗下,就有“超兽武装”、“铠甲勇士”、“机甲神兽”数个系列的产品受力推。其中表现最好的是“超兽武装”系列,共在北京新中国、广州购书中心儿童天地、乌鲁木齐天山百货、东莞智乐奇、桂林微笑堂5家商场上榜。此外,欢乐反斗城的“龙斗台球”、星杰的“百变机兽”、星原的“超能勇士”、“玩具总动员”、“hello kitty”、“喜羊羊与灰太狼”等多个授权主题产品零星分布在各商场的畅销玩具榜单上,有一定表现,但无法形成潮流。

略显声势的,要算“变形金刚”系列产品,同时在北京百盛、上海八佰伴、广州购书中心儿童天地、杭州银泰、乌鲁木齐天山百货、中山益华6家商场上榜。据广州购书中心儿童天地的玩具主管许先生介绍,电影版《变形金刚3》今年暑假在全球上映,之前的铺垫工作早早拉开序幕,大大拉动了相关玩具的销势。该商场内销售正版的“变形金刚3”系列产品,贵的有卖1000多元的,便宜的有100多元的,各有拥趸,而大众普遍接受的则是200~300元价位的产品,销势最好。许先生表示,影视片的播放对相关产品的销售影响十分明显,尤其是国内的一些新系列产品,往往是热播着哪个片子,相关的产品就动销快,热潮一过就难说了。所以他十分留意相关播片信息。

据了解,有多家玩具企业正在谋划下半年推出新的产品系列,配套的影视动画多达十余部,如灵动公司配合变形机器人的《斗龙战士》、奥迪公司配合悠悠球的《火力少年王4》、奥宝公司配合遥控车的《梦想竞速》等。玩具厂商可适度关注。

“托马斯”长青的启示

和国内一些“一阵风”的动漫授权产品不相同,“托马斯和朋友”系列产品长销长青。本季度调查中,该系列产品在北京的燕莎、新中国、百盛,上海的八佰伴和宝大祥,广州的吉之岛和广州购书中心儿童天地,另外还有杭州银泰、乌鲁木齐天山百货、武汉广场等多家商场上榜,表现十分稳定。

“托马斯和朋友”系列1945年诞生于英国,故事很简单,一群拟人化的、个性迥异的蒸汽小火车居住在一个名叫“多多”的岛上,一同冒险,一同成长。目前,它已是全球最受学龄前儿童喜爱的超级品牌之一。

记者向多位业界资深人士请教,总结“托马斯和朋友”的成功要点:第一,故事有趣,主题健康,许多教育观念巧妙融合在故事中,深受家长及教育界专家的推崇;第二,动画形象可爱,而且故事中角色众多,性格鲜明,接受面很广。孩子们总能找到自己最喜欢的一个小火车头;第三,相关玩具产品设计经典,其教育功能深得教育专家认可,口碑相传,家长们也乐意接受。美国耶鲁大学教育学博士桃乐茜·辛格和哲学博士杰罗姆·辛格曾表示,低幼儿童发展时期若使用托马斯铁路系统玩具作为核心教育工具,可以满足主要智力开发的需求。据悉该系列玩具新品的推出频率并不高,但仍能保持着高人气。太平洋亲子网等知名的网站上,开设有“托马斯专区”,家长们乐此不疲地分享着孩子使用相关产品的心得及体会,网站编辑也不失时机地测评、推荐相关产品。一位妈妈写道:儿子看了动画片后超级喜欢托马斯!

最近孩子的爸爸给孩子买了这款“迷雾岛冒险套装”,独特的轨道设计,孩子玩得不愿意放下。虽然有点小贵,不过还是很值得的,孩子喜欢就是我们最大的心愿啊!

据了解,商场内卖得最好的“托马斯和朋友”电动系列套装,价格在五六百元左右,虽然价格不菲,但由于其品牌价值深受推崇,家长们掏起钱来还是十分爽快。

三维动画制作:卡通角色模型的创建

卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。 1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图

片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。 图5-2卡通角色正、侧视图剪切

动漫周边市场调查分析报告模板

动漫周边市场调查分析报告模板 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1. 您的性别是? A.男B.女 2. 您的职业是?(填空) 3. 您的月收入是? ~XX ~4000 以上 4. 您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战

D.搞笑 E.推理 F.神魔 5. 您一般看哪国产的动漫?A.中国 B.日本C.美国 6. 您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7. 您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包 D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8. 您能接受的周边产品价格是? 元以下~50元 ~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品牌C.质量 D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于

当前动漫市场的收益分析

当前动漫市场的收益分析 1播出环节投资回报 电视台播放是动漫最原始也是最浅显的投资回报方式。中国的电视剧和动画片实行全集制,即一次性全部制作,通过广电总局审核之后,进入市场投放环节,由电视台进行购买。在这里首先要声明,如果一家动画公司想靠卖片子给电视台来回收成本,是不现实的,以央视为例,其下少儿频道购买动画片按分钟计算价格,集价格在2000~6000不等,其它省台则差异更大,这些价格通常远低于制作成本,只能实现成本的部分回收。成本回收率只在 5% 左右。 2 衍生品环节投资回报 衍生产品环节是动漫产业盈利最丰厚的环节,它包括:书籍,音响,品牌服装,玩具,文具 包装,幼教产品等,至2012年,中国动漫衍生品市场共1500亿的份额,以《熊出没》的同期衍生品为例,剧中出现的电锯、软弹枪、水枪等装备在各实体店及网店火爆销售,其中销量最好的网店,月销6600件。而这还仅是玩具一项,可以肯定的是,一部成功的动漫作品,其衍生品的盈利将会是其开发成本的数倍甚至数十倍。 3 动画电影投资回报 在塑造了成功的动画品牌,有了观众基础之后,动画电影无疑是实现投资回报的一个重要方式。将于2014年1月16日公映的《喜羊羊与灰太狼大电影6飞马奇遇记》,是《喜羊羊》系列的第六部,而前五部票房收入亿,是名副其实的“金字招牌”。而同样如火如荼的《熊出没》也是趁热退出了《熊出没之夺宝雄兵》以期在国产动画电影的市场分上一杯羹。 4 项目的融资收入 近年来,优质资本进驻国内知名动画企业的例子屡见不鲜,其中最著名的是李嘉诚透过旗下Greater Appeal Investments Limited,同意以974万元认购环球数码%扩大后股本,另以650万美元(折合约5057万港元)收购环球数码的非全资附属公司GDC Technology Limited(简称GDC Tech)扩大股本的%,合计涉资6031万元。 5 股指推动回报 上市公司投资动漫产业的一个重要愿因的是因为动漫产品本身具有极强的宣传性,以时下最流行的《熊出没》为例,该片自2012年开始在央视和各大卡通卫视热播;并长期占据中国动漫点击排名榜第一位,截至2013年7月18日,点击率超过400亿次,稳居并蝉联中

动漫手办模型基本入门教程

-- 动漫手办模型制作的基本技巧模型制作的基本技巧(入门篇) 模型制作十分自由,纯粹是从自己个人喜好出发。造成怎样不重要,最重要是自己喜欢(这是模型制作的宗旨,笑)。 模型制作分为三级:初级、中级和上级。不过划分标准也不是很明确。初级主要是模型表面水口位处理,手工上色。中级是模型夹缝的填补以及模型打磨、上色、画线。 高级主要是利用胶板和不地(一种树脂)对模型进行改造。 在国内模型业还是刚起步,有很多工具都很难买到,这对许多朋友向更高一级发展造成不少困难,真是十分遗憾,不过我相信明天会更好的。 先介绍初级制作。工具是剪刀(最好是模型剪)、介纸刀、指甲剪、当然还有模型油、开油水和油笔。 在制作模型之前应先看清楚说明书的说明。一是检查模型件数是否齐全,二是决定组合的先后次序。 如果有一些零件已经脱下来,就要另外用盒子装好以免丢失。接着就是剪下模型零件了。剪零件十分重要,尤其是对不上色的朋友而言。一般人都希望尽快把模型砌好,所以很多时会贪方便,就用手把零件直接扭下来。这样万万不可。 因为这样会使零件表面有凹凸纹或凹位出现。 所以一定要用剪刀,剪的时候要很小心,不能沿模型表面剪,这样很容易剪下一大块,要离表面1或2mm处剪。然后再用介纸刀切平。如果你决定上色的话,就要用沙纸磨平。 顺序是先用较粗的沙纸打磨至接近零件表面,再用较幼的沙纸打磨至接触零件表面。 如果你不上色,就不要用沙纸磨,这样很容易会磨花零件表面的。 有的部分用剪刀很难剪,这时可以用指甲剪。 跟着可以组合了。如果你的模型是要上胶水的,就必须在上胶水之前先试试组合一下,然后才把胶水涂在一面再合上另一件。 另外要注意组合的顺序,因为有的零件是要先粘上贴纸或上色的(如高达的眼部零件)。组

2020年动漫周边市场调查分析报告模板

动漫周边市场调查分析报告模板 动漫周边市场调查分析报告【1】 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是?A.男B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是?A.1000~2000B.2000~4000C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫?A.中国B.日本C.美国

6.您会购买动漫周边产品吗?A.会B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是?A.10元以下B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形B.动漫品牌C.质量D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡C.网络订购D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

动漫周边店市场开发分析报告

“爱动漫”动漫周边店开发分析报告 报告人:11经济学 报告日期:2012年12月18日

前言 随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。 同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品. 主要分类有1.景品 2.食玩.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办-GK模型11.杂志12.光碟。 而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。 本报告由许佩君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许佩君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许佩君负责。 由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。

动漫周边市场调查分析报告

动漫周边市场调查分析报告 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是? A.男 B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选) A.热血 B.运动 C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫? A.中国 B.日本 C.美国 6.您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选) A.海报 B.

笔记本 C.钱包 D.书包 E.手办 F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是? A.10元以下 B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品 牌C.质量 D.价格 E.实用性 F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店 B.街边排 挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告

动漫设计工作分析 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6 大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4 倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10 多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30 亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash 动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004 年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26 万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1 万分钟,动画市场尚有25

动漫游戏中虚拟角色的自主行为模型

毕业设计开题报告 计算机科学与技术 动漫游戏中虚拟角色的自主行为模型研究 一、选题的背景与意义 计算机动画是计算机图形学和动画技术相结合的产物,是随着计算机硬件和图形算法发展起来的一门高新技术,是使用计算机生成活动的图像的技术。随着计算机图形学和硬件技术的高速发展,计算机动画取得了很大的发展,正逐渐渗透到人们的生活中,传统的关键帧技术下,计算机只是用来设计关键帧之间的中间帧,这样创作出来的动画具有许多缺点,缺乏自主性,也难以保证其自然真实性。 为了增强虚拟角色的自然真实性,许多研究者开始研究智能动画技术,结合人工智能创造出人工生命,其中人工动物是模拟真实动物自主性的角色,属于人工生命研究的一个重要方面,能用计算机再现生态系统的复杂性,为人们提供了认识自然和生命的新手段,不仅仅能为图形学和计算机动画提供研究课题,也能作为人工生命领域的研究对象,在教育游戏娱乐等方面也能提供服务。 现阶段比较著名的研究便是人工鱼的研究,其在教学和科研方面都有了一定的应用,生成的智能动画能为生物学仿真、海洋可视化、教育、游戏和娱乐等服务,在虚拟角色的人工智能和模拟复杂的生物过程等方面也起到了极大的推动作用,提供了通向智能图形角色的道路,具有理论研究意义和实际应用价值。 在动漫游戏的应用中,虚拟角色的自主行为属于反映人工生命的一个方面,这使得虚拟环境中的生物更加贴近真实世界的生物,根据具体的场景以及事件,环境中的生物能做出相对应的合适的自主行为动作会令虚拟生物具有一定的生物特征,使得整个游戏具有自然真实感。 二、研究的基本内容与拟解决的主要问题:

本课题是动漫游戏中虚拟角色的自主行为动作,是一款模拟海底生物在各种情况下的动作反应的的三维互动动画。为了达到这个目标,需要研究真实世界的鱼类的反应动作,用3DMAX制作海底环境和海底生物,使用DirectX 3D引擎,在编程环境下使用一定的算法使程序中角色具有一定智能,其动作反应上有自主性。 基本内容如下: 1、利用3DMAX创建令人满意的海底景观和生物,创建外观、形状、运动和行为在视觉上接近于真实世界的动画,需要研究基于真实鱼类的鱼体模型以及真实鱼类的运动方式,以产生真实的运动效果。 2、海底生物的运动行为基于其生理构造,因此需要研究真实鱼类的感知系统和行为系统之间的关系,在算法中设定习性参数,建立鱼的先天特性,以决定虚拟鱼类的喜好、性别和个性等。 3、海底生物的自主性,虚拟鱼类除了具有自然生命特征之外,还需要在算法中着重研究虚拟鱼类在不同环境和刺激下的自然反应。 拟解决的问题如下: 1、如何创建尽量贴近现实的海底生物和环境 2、创建出具有自然游动动作和自主行为的虚拟海底生物。 三、研究的方法与技术路线: 1、熟悉3DMAX的基本建模,学习DirectX 3D的基本坐标表示和模型导入,包括光照纹理以及坐标变换等。 这里涉及到三维模型主要包括海水、海底的植物,海底的一些建筑,以及海底的生物。植物、海底等简单模型可以通过图片形式以纹理方式导入到程序中,主要为纹理表现技术。而复杂建筑和虚拟角色需要通过其他图形软件制作(本设计中用3DMAX 8)。 虚拟角色需要具有三维真实效果和动画,完成模型后要用插件导出为.X文件使程序能够方便使用。

日本动漫打入中国市场的调查报告

本文由花木错贡献 doc1。 日本动漫打入中国市场的调查报告 调查背景: 调查背景: 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是 Animation(卡通动 画)、Comnics((漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是 一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在 制造领域遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技 术打造新文化产品, 使得它从一个产品制造大国, 转向一个文化输出大国。 目前, 日本的动漫内容市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用 授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到 2 兆多日元,广义动漫产业占日 本 GDP 的十多个百分点,它正以势不可挡的浪潮注入中国市场。 调查目的: 调查目的: 了解日本动漫打入中国市场的发展情况, 进而分析我国动漫发展中遇到的困 难及提出相应的解决措施。 调查对象: 调查对象: ***学院全日制在校生(含本科,专科) ,不同年龄群体及随即抽取的网民 调查方式: 调查方式: 问卷调查、网上调查、直接采访 调查时间: 调查时间: 2010 年 7 月 1-5 日 调查内容: 调查内容: 主要调查了日本动漫为何在中国市场如此受欢迎, 日本动漫和我国动漫的区 别,以及如何促进我国动漫发展的相关建议,调查问卷中共有 15 个问题。 调查数据阐述: 查数据阐述: 阐述 (一)调查对象的性别比例 (二)调查对象中的年龄比例 从上面两组数据中反映出动漫在中国市场内普及,分布各年龄段。 (三)对动漫的态度 该题充分反映了人群中其中有 73%的人表示喜欢看动漫,而只有少数的 7% 的人表示对于观看动漫持不喜欢的态度。 (四)喜欢看动漫的原因 数据反映出大部人看动漫的主要原因是其题材新颖,故事曲折,但还有少数 人是因为无聊才看动漫。 (五)通过哪个途径观看动漫 上面的数据充分反映了大家平时观影的形式,其中 45%的人群选择的是通过 网络形式,30%的人群是通过电视,25%的人群是去电影院进行观看,这说明网络 对于动漫传播起着至关重要的作用。 (六)最喜欢哪个国家的动漫 通过对这道题的数据我们可以看到不同地区的动漫在我国的受欢迎程度。 其 中有一半以上的人喜欢日本动漫,喜欢美国动漫的占 23%,而喜欢我国本土动漫 的只有 17%,说明我国本土的动漫需要很多方面的改进。 (七)一周中大概花多少时间来观看动漫 这道题目反映了不同人群花在看动漫上的时间各有不同,其中有 45%的人每 周看动漫的时间少于 10 个小时, 35%的人每周看动漫的时间在 10 到 20 个小时之 间,超过 20 小时的则占 20%。 (八)了解到动漫的资料是通过哪个途径 上面的数据表明,大家获得动漫资料的渠道主要是靠网络,因为有 47%的人 选择了通过网络来了解动漫资料,25%的人是通过电视,15%的人是通过看海报宣 传,而只有少数 13%的人是通过朋友介绍。 (九)喜欢哪种类型的动漫 上面的数据显示在调查人群中,观看动漫的类型类型主要还是少年动漫,其 所占比例是 52% ,少女动漫占 30%,成人动漫占 18%。 (十)看动漫的出发点 上述数据表明不同人群观看动漫的出发点不同,有 63%的人看动漫是背起故 事情节所吸引,有 20%的人认为看动漫是一种现代流行,17%的人看动漫是根据 其导演的出名度。

动漫市场分析

动漫市场细分: (一)市场细分的目的: 把动漫行业市场分割为具有不同需要、性格或行为的购买者群体,针对每个购买者群体采取独特的产品或市场营销组合战略以求获得最佳收益;合理地进行市场细分能更清楚地了解不同层次消费者的需求特点与消费或使用特性,能帮助企业更好地锁定目标群体,更有效地针对不同层次用户进行推广宣传。具体来说,市场细分能帮助企业解决如下一些基本问题: ? 对于市场决策者而言,进行市场细分的目的是针对每个购买者群体采取独特的产品或市场营销组合战略以求获得最佳收益 ? 市场细分有利于企业发现最好的市场机会,提高市场占有率 ? 市场细分还可以使企业用最少的经营费用取得最大的经营效益,提高营销资源的使用效率 ? 市场细分使营销更加容易。对于一组消费者的需求将会更加容易定义,尤其是他们具有许多共同特征时(例如,寻求相同的利益,具有相同的年龄,性别,等等)? 细分市场还有利于掌握潜在市场的需求,不断开发新产品,开拓新市场 (二)市场细分有效性分析 市场细分的有效性是市场细分的前提,即确定对产品进行市场细分是有意义、有价值的。 (1)可衡量性 可衡量性是指该细分市场特征的有关数据资料必须能够加以衡量和推算。按照心理学原理,将动漫产业的受众群体分为儿童、青少年和成年人,针对其不同的需求做出不同的动漫产品是可行的方式。关于三种不同群体对动漫产业的消费投入与市场前景,也是可预期、可量化的。而在动漫强国,各个不同受众群体的动漫市场已经发展得相当完善。 (2)可实现性 可实现性是指所选择的目标市场是否是易于进入的。现阶段的国产动漫产业,在青少年和成年人这两个市场上几乎是空缺,这部分市场需求基本依靠外国动漫作品实现,因此进入这两种市场是可行的。 (3)可盈利性 可盈利性即所选择的细分市场有足够的需求量且有一定的发展潜力,能够获得长期稳定的利润。将动漫市场受众群体分为三类后,新分类产生的青少年与成年人市场对动漫产业来说也同样是可盈利的。第一,青少年和成年人相较于儿童,更能够支配个人的消费;第二,青少年和成年人也都曾是儿童,对动漫这一艺术表现形式有一定感情;第三,从动漫强国的同类市场需求来看,我国这一市场的增长空间还很大。 (4)可区分性 可区分性指不同的细分市场的特征能清楚地加以区分。动漫产业的市场细分,是按照人不同年龄阶段心智成熟的差异来区分他们各自不同的动漫需求,可区分性自然很强。事实上,那些能够获得大部分动漫爱好者喜爱的作品,也是因为优秀作品本身满足了不同程度的观众对作品的不同需求。多数的动漫作品,是有明确的目标观众群的。 (三)细分市场结构 青少年:在我国,动漫产业市场潜力巨大,仅青少年人口就占3.7亿,有调查显示我国的小

动漫模型情况的调查表问卷

动漫模型情况的调查表问卷 尊敬的顾客:您好!我是平面设计专业的学生,目前正在进行一项关于某品牌动漫模型市场的相关情况调查,希望得到您的支持,答案没有对错之分,请您根据实际情况和感受回答问题,对您的个人情况,我们将予以保密。谢谢您的合作。请您根据自己的实际情况和个人的亲身体验真实地回答下面每一道题,因为您回答的真实性对于我们研究的准确性十分重要。Q1. 您的性别是?(单选题) Q2. 您的年龄阶段是?(单选题) Q3. 您的职业?(单选题) Q4. 您每月收入范围?(单选题) Q5. 居住地区有什么大型的动漫模型专卖店(填空题) Q6. 下面四种描述符合您的情况(单选题) 我自己决定购买哪家动漫模型店的模型,并由我自己亲自购买 基本上我自己决定购买哪家动漫店的模型,朋友也提供参考意见 虽然由我购买,但很少是我决定在哪家动漫店购买 由我朋友帮忙购买,并且不是由我决定购买哪家动漫店的模型 Q7. 您经常看动漫吗?(单选题) 经常 一般 偶尔 不看

Q8. 请问您看的动漫是什么类型(多选题) 搞笑的 感人的 惊心动魄的 悬幻的 科技的 其他 Q9. 请问您最近看的动漫是哪部(多选题) 海贼王 火影忍者 进击的巨人 妖精的尾巴 网球王子 其他 Q10. 请问您在追动漫的时候最注重什么(多选题)人物形象 语录 剧情 人物模型(手办) 其他 Q11. 请问您知道海贼王这部动漫吗(单选题) 很熟悉

知道 不怎么了解 从来没有听说过 Q12. 请问您知道海贼王是部什么类型的动漫吗(多选题) 搞笑 热血 感人 惊心动魄 其他 Q13. 下面是对海贼王的主要人物描述,请问您最喜欢那个角色(单选题) 路飞 [目标] 成为海贼王,得到上个海贼王葛鲁多·罗渣的密宝——One Piece 卓洛 [目标] 成为世界第一的大剑豪!天堂上也能听到我的大名 山治 [目标] 寻找传说中的蓝海——All Blues,那里齐集了四大海洋的鱼类,是厨师的天堂 弗兰奇 [目标]乘坐自己所造的船穿越千之海 乌索普 [目标] 像巨人族的战士一样,成为勇敢的海上战士 布鲁克 [目标]环峣世界一周到“伟大航道双子峡”跟岛屿鲸鱼拉布重逢 乔巴 [目标] 继承医师的遗志,决定出海找寻所谓的“万能药”,做最出色的医生

动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告

动漫设计与制作专业人才调研报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,

中国动漫市场分析

摘抄: 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊、电影、电视,音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 动漫行业是一个新兴产业,但是对于中国来说,动漫市场究竟前景如何?中国动漫究竟是该走低龄化道路还是高龄化道路,都是值得深思的问题。 在探讨中国动漫行业之前,先来看日本动漫产业在日本经济中的地位。 日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。 目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。 日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。 动漫在中国的地位 目前中国动漫产业可谓是“蓬勃发展”,各地动漫公司相继出现,中国政府更是注入资金,出台政策,鼓励动漫产业的发展。随着国家对文化创意产业的重视和政策扶持,各地创意产业园区蓬勃兴起。据相关统计资料显示,目前全国仅动漫企业就有8740家,并且有17个国家动画产业基地。宝软指出,在这两年国家相继出台各项政策后,2010~2014年的这5年将是我国动漫产业的黄金期,预计市场规模高达1000亿元。 但是,由于思想认识的缺陷,中国动漫逐渐陷入一种畸形发展的道路。 首先,中国动漫普遍缺乏创意,过多的模仿复制。央视的少儿频道也除了不少动漫作品,但是纵观这些作品,不免都是日本动漫的翻版。比如:《大耳朵图图》这和日本的《蜡笔小新》基本属于同一题材,但是图图却远远没有小新更受欢迎。再比如《电光小子》,变身题材的,又是模仿。这一类题材在日本是多了去了。还有很多就不说了,总之就是模仿,没有创意。

中国动漫市场前景调查分析报告

中国动漫 市场前景调查分析报告编制机构:千讯(北京)信息咨询有限公司

核心内容提要 市场规模(Market Size) 市场规模(Market Size),即市场容量,本报告里,指的是目标产品或行业的整体规模,通常用产值、产量、消费量、消费额等指标来体现市场规模。千讯咨询对市场规模的研究,不仅要对过去五年的市场规模进行调研摸底,同时还要对未来五年行业市场规模进行预测分析,市场规模大小可能直接决定企业对新产品设计开发的投资规模;此外,市场规模的同比增长速度,能够充分反应行业的成长性,如果一个产品或行业处在高速成长期,是非常值得企业关注和投资的。本报告的第三章对动漫行业的市场规模和同比增速有非常详细数据和文字描述。 消费结构 消费结构是指被消费的产品或服务的构成成份,本报告主要从三个角度来研究消费结构,即:产品结构、用户结构、区域结构。1、产品结构,主要研究各类细分产品或服务的消费情况,以及细分产品或服务的规模在整个市场规模中的占比;2、用户结构,主要研究产品或服务都销售给哪些用户群体了,以及各类用户群体的消费规模在整个市场规模中的占比;3、区域结构,主要研究产品或服务都销售到哪些重点地区了,以及某些重点区域市场的消费规模在整个市场规模中的占比。对消费结构的研究,有助于企业更为精准的把握目标客户和细分市场,从而调整产品结构,更好地服务客户和应对市场竞争。 市场份额(Market shares) 市场份额,又称市场占有率,指一个企业的销售量(或销售额)在市场同类产品中所占的比重。市场份额是企业判断自身市场地位的重要指标之一,也是无数大中型企业讨论和制定市场战略的重要依据。对市场份额的研究,又分为总体市场市场份额和目标市场市场份额,本报告以中国市场为研究对象,中国市场即为总体市场,而某些特定的省、市则为目标市场。 市场集中度(Market Concentration Rate) 市场集中度(Market Concentration Rate)是对整个行业的市场结构集中程度的测量指标,是决定市场结构最基本、最重要的因素,集中体现了市场的竞争和垄断程度,经常使用的集中度计量指标有:行业集中率(CRn)、赫尔芬达尔—赫希曼指(Herfindahl-HirschmanIndex,缩写:HHI,以下简称赫希曼指数)、洛仑兹曲线、基尼系数、逆指数和熵指数等,其中集中率(CRn)与赫希曼指数(HHI )两个指标被经常运用在反垄断经济分析之中。本报告对市场集中度的研究采用的计量指标是行业集中率(CRn),CRn指该行业的指定市场内前n 家最大的企业所占市场份额的总和,例如,CR4是指该行业四家最大的企业的市场份额之和。CRn的值越大,表明该行业的垄断程度越高,大多数客户都集中到有数的几家企业去了。 中国动漫市场前景调查分析报告

中国动漫展会市场分析与建议

中国动漫展会市场分析与建议 随着中外交流的不断扩大,社会接纳程度不断提高,“动漫”这一事物越来越频繁地出现在人们眼前。喜爱动漫的人越来越多,使中国的动漫由小范围人群的兴趣爱好,逐渐发展为一个健全并蓬勃向上的产业。动漫产业发展,逐渐对中国经济产生了巨大的影响。根据由国家统计局批准,文化部开展的动漫产业发展专项调查统计数据显示,2010年我国动漫产业产值达470.4亿元1,其发展已被列入党的“十一五”计划当中,发展势头强劲。动漫产业作为一个充满活力的朝阳产业,包含了各种各样的形式及内容,本文将针对动漫产业中动漫展会(以下简称漫展)这一部分内容进行分析,并提出一些见解。由于文章内容多属个人见解,故阐述不全、观点偏颇之处,望不吝赐教。 一、漫展的类型 从目前国内举办的漫展归纳,漫展一般可按照漫展主题和漫展组织者两方面进行划分: (一)按漫展内容划分:这种划分主要根据漫展举办时,展示的主要内容进行划分。一般可分为COSPLAY交流比赛类漫展,动漫游戏周边类漫展,动漫游戏同人类漫展,动漫企业成果展示交流类漫展、综合类漫展等。COSPLAY交流比赛类漫展主要以COSPLAY比赛为主,规模从全国至地方不等,如石家庄第一节动漫真人秀大赛、 1数据引自《中国文化报》:《中国动漫产业:政策助推由大到强稳步前行》第三段。

Chinajoy COSPLAY总动员等;动漫游戏周边类漫展主要以售卖各类动漫、游戏周边为主,多为地方自行举办,水平参差不齐;动漫游戏同人类漫展与周边类相似,但售卖内容以各类同人漫画、游戏等同人作品为主,主题经常会细化到某部作品,乃至某对CP,如上海comicon 同人展、帝都银魂Only同人展等;动漫企业成果展示交流类漫展,这类虽称为漫展,主要以各类动漫企业展示各自成果、进行公司宣传交流为主要内容,知名度较低,受众较小,如石家庄国际动漫博览交流会(实际只有石家庄本地部分企业和院校参加而已……)。综合类漫展一般包含几个主题,在一次漫展中同时开展,一般规模较大。在实际情况中,大多漫展并不只是单单限制于一种形式,一般情况会以多种内容掺杂的形式出现。 (二)按漫展组织者分:主要可以分为由政府文化部门、宣传部门等组织的漫展,和由专门动漫公司组织举办的漫展等。前者举办漫展的主要目的一般为响应国家“十一五”计划号召,和发展本地动漫产业经济,主要面对的是社会各阶层和人民大众;后者举办的漫展则更专业化、有针对性,接近大多数动漫爱好者的需求。 二、国外漫展与国内对比 动漫在全世界都有众多的爱好者,国外自然也有各种动漫盛典和漫展。关于国外漫展,本人并不十分了解,仅知道美国的圣地亚哥动漫展、法国安纳西国际动漫电影节,以及日本的Comic Market,故只能根据自己稀少的了解及国外漫展给我的印象,同国内漫展进行一些对比:

国产原创动漫盈利模式与市场营销策略分析.

国产原创动漫盈利模式与市场营销策略分析 关键词:原创动漫开发营销 论文内容摘要:虽然目前国家对动漫产业的扶持政策频出,而具有重量级、有特色的国产动漫仍然稀缺。本文以《淮海战役》动漫开发为例,探讨国产原创动漫开发与营销策略。动漫产业作为新兴的文化产业,在提升国家文化软实力及经济硬实力的过程中,正发挥着越来越重要的作用,对于动漫企业来说,面临着重大的发展机会。 徐州维尼动漫设计有限公司,是一家以原创动漫设计为主营业务的大学生创业型企业,笔者作为公司兼职营销策划总监,为其策划的原创动漫《淮海战役》项目,在“挑战杯”第六届江苏省大学生创业计划竞赛中获得特等奖。目前,该项目已获得徐州市大学生创业基金的专项支持,为保证项目的成功运作,特撰写此文,以探索国产原创动漫开发和营销的成功之路。 创作题材既要有历史背景又要有时代意义 动漫产业是一个集技术、文化、艺术、娱乐于一体的综合性产业,产业链较长,从动画片的故事选择、剧情设计、剧本创作、人物设计、场景设计、合成制作、发行放映等过程,涉及错综复杂的各种环节,而真正的生命力在于衍生品市场的开发与销售。如何确保后续的市场生命力,题材选择至关重要,特别是在目前国产动漫市场得到国家相 关产业政策支持的背景下,更需要选择符合国家文化发展主流趋势的题材。中国具有悠久的文化历史渊源,可供选择的题材众多,但如何挖掘其中的艺术元素,赋予时代意义,在历史的长河中淘出动画之金,是动画创作的第一要素。 徐州作为当年淮海战役主战场,有着悠久的建城历史和深厚的文化底蕴。历史上徐州有“兵家必争地”之称,历史名人群星璀璨,因彭祖故国、项羽故都、刘邦故里而被世人誉为“三故胜境”;一代宗师张伯英、李可染等书画大师,著名革命音乐家马可等更是蜚声海内外;汉兵马俑、汉墓、汉画像石堪称江苏之绝,楚风汉韵不仅是徐

中国动漫及动漫游戏十强企业

中国动漫及动漫游戏十强企业 入驻芜湖的可行性简析 我们在现有的动漫十强企业和动漫游戏十强企业中,从企业本身经营现状、发展动态等方面考察其市场拓展的可能性,进而结合芜湖客观软硬件资源条件,综合评价其入驻芜湖的可行性。通过对二十家企业进行的逐个分析和小组讨论,重点推荐以下三家以供参考。 一、动漫企业 (一)北京水晶石数字科技股份有限公司 1、企业背景:北京水晶石影视传媒科技有限公司汇集影视、文化、历史、考古、建筑、工程、新媒体等多方资源及海内外资深影视艺术家,拥有世界顶级影视动画内容生产线及生产配套系统,是国内少数可自行研发、策划、制作、承接国际水准的三维动画、影视特效、电视纪录片和宣传片的专业以你更是动画公司之一。旗下拥有专业教育培训机构北京水晶石数字教育学院,有亚洲数字视觉展示最大规模企业北京市水晶石视觉展示公司,有北京水晶石数字科技有限公司青岛、大连、南京等分公司,是亚洲最大的可视化应用公司。 2、经营现状:在北京、上海、南京、广州、天津、大连、杭州、青岛、深圳、厦门、西安、重庆、伦敦、香港、洛杉矶、东京等国内外二十余个城市设有分公司及办事机

构。核心业务是三维可视化开发和应用服务,包括建筑可视化、地产动画、展览展示、影视传媒、文化传播、网络科技、数字化虚拟城市、大型活动音视频集成应用等。在主题展示、大型活动、演示汇报、科普科教、影视制作及城市数字化建设、商业广告等方面为客户提供创新的视觉解决方案。多年来,水晶石的专业服务能力获得广泛认可,是同行业拥有赞助商身份最多、行业服务能力最全面、服务大型活动经验最丰富的品牌。 3、发展动态:成立水晶石教育学院,依托水晶石公司的强大技术背景实力,为水晶石公司和行业内大量专业公司培养专业人才,目前在北京、上海、广州、青岛、大连、香港、新加坡设立有分中心。 4、入驻评述: 入驻综述:可行性较大 招商定位:数字技术教育培训 优势:芜湖是一个文化底蕴丰厚、高校聚集、交通便利的沿江开放城市,动漫产业发展的人才匮乏,以及高校新兴的动漫文化产业等相关专业的学生就业压力大,带动了数字技术教育培训的市场需求。作为我国数字艺术教育领域的领航者,水晶石教育学院,以“实战教学、实用教学、实时教学”为理念,面向个人及机构提供专业数字艺术教育服务,并致力于通过领先的技术手段、高品质的教学案例和变

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