俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计
俄罗斯方块游戏设计

韶关学院

专业核心技能训练VI

(论文)

俄罗斯方块游戏设计

摘要:该游戏软件在Windows系统为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的7种类型方块,在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。游戏设定3个级别,初级,中级跟高级,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大,玩家可以根据自己的需要自由设定初始游戏级别,达到最高级别时不再增加。游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。

关键词:方块;视窗操作系统;游戏;速度;分数

1.前言

随着社会发展,人类的生产、生活越来越离不开信息。谁拥有了更多更有效的信息,谁就将在竞争中处于有利地位。信息产业正在成为一个国家的支柱。只有拥有了先进的数据库技术,才能有效地管理好浩如烟海的数据,并从中提取出对自己有用的信息来加以利用。

作为计算机应用的一部分,使用计算机对信息进行管理,具有手工管理所无法比拟的优点.例如:检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。这些优点能够极大地提高管理的效率,也是正规化管理,与世界接轨的重要条件。

在下面的各章中我们将以开发一个俄罗斯方块游戏为例,谈谈其开发过程和所涉及到的问题及解决方法。

2.需求分析

2.1系统概述

2.1.1概述

该游戏软件在Windows系统为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。一行是100,两行是300,三行是600,四行是1000分。为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。游戏设定3个级别,初级,中级和高级,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大,玩家可以根据自己的需要自由设定初始游戏级别,达到最高级别时不再增加。游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。游戏为对战型俄罗斯方块,玩家依靠自己消层和使用道具来打击对手。当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

2.2系统运行环境

2.2.1运行环境

(1)硬件环境。本系统适用于那种Inter386以上计算机,内存容量为128M,应配备,键盘,鼠标,显示器等外部设备。

(2)软件环境。本系统的设计采用Visual C++6.0编写。在Windows XP SP2环境下测试通过

(3)本游戏软件在Windows平台下都可以运行。

2.3功能需求描述

2.3.1功能需求

这是一次尝试,一个比较成功的设计,其精彩的算法与漂亮的程序结构足以让人兴奋了。

这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了美观因素,让游戏有一个比较美观的界面,满足我们游戏爱好者的视觉要求。

这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分。当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

3.总体设计

3.1开发与设计的总体思想

3.1.1屏幕的组成

一个游戏一定要有一个界面供游戏者对游戏控制。

这个界面中要包含让游戏者更加清楚游戏状态的信息,比如,一个方块在下落过程中,它的位置如何,形状是怎么样的,要如何放置这个方块,以及下一个方块是什么形状,这样关系着游戏者要如何放置方块,让整体有个更加的布局,有利于游戏的进行。屏幕由20行13列的网格组成;其中0~2行:初始的形状将在这里形成然后下落,这三行用户不可见;3~19区域;20,其标记已到屏幕底部。在界面的右边就是相关的游戏信息,级别控制,开始游戏控制,背景色的选择,当前方块的坐标,组型,颜色及类型(ZZ表示)以及目前的得分情况,下一个预览方块,鼠标控制信息(变形,左移,右移和加速下落),收埋信息(分别向上,下,左和右收埋,及结束游戏收埋,这时将显示版权信息)。

3.1.2形状的组成

每一种形状都是由四个方块组成,比如■■■■由四个方块横向排列而成

3.1.3形状的统一

■■■■等共19种形状(旋转前后的形状归为不同的形状),虽然在玩游戏时我们会去将各种不同的形状有个不同的命名(比如“条子”,“方块”等),但在设计游戏是它们却是统一的,它们都是“形状”。这一点是游戏成功的基础。

为了使各种不同的形状达到统一的设计,我设计了如下解决方案:将形状始终放在4×4的格子中,以该4×4格子的第一个格子为“基础点”,只要给出组成形状的四个块相对于该基础点的相对坐标。

★□□□★为基础点,形状各块的相对坐标是相对于这个基础点的

□□□□

□□□□

□□□□

那么■■■■在其中就如图:其四个方块相对于基础点的网格坐标就为

(0,2)(1,2)(2,2)(3,2)

□□□□

□□□□

■■■■ 02122232

□□□□

我们将用一个int[8]记录下这四个相对坐标值

同理:

□□□□

□□□□

■■□□

■■□□ 02120313

这样,我们只要知道某个形状的相对坐标值数组,就可以轻松地求出它的各方块的排列方式,也就是其形状(样子)。

3.1.4移动与旋转的统一

从上面我们可以看出形状的移动可以这样来实现:移动基础点的网格坐标,然后组成形状的四个方块按照其与基础点坐标的相对值而改变网格坐标,则表现为移动。

旋转与移动的原理一样:设旋转前的形状为ZZ = 0,旋转后的形状为ZZ=1,组成形状A 的四个方块按照B(而不是按照A)的相对于基础点坐标的相对值而改变网格坐标,则表现为旋转。比如:

□□□□

□□□□

■■■■ 02122232

□□□□

移动:设其基础点网格坐标为(gX,gY),其各方块当前坐标(gX+0,gY+2), (gX+1,gY+2), (gX+3,gY+2), (gX+3,gY+2)。如果其向左移动一格,那么它的基础了坐标gX-=1; gY=gY; 其各方块移动后坐标(gX+0,gY+2), (gX+1,gY+2), (gX+3,gY+2), (gX+3,gY+2)。

旋转:设其基础点网格坐标为(gX,gY),其各方块当前坐标(gX+0,gY+2), (gX+1,gY+2), (gX+3,gY+2), (gX+3,gY+2)。如果其旋转一次,旋转后的形状如图:

□■□□

□■□□ 10111213

□■□□

□■□□

那么其旋转后的各方块坐标(gX+1,gY+0), (gX+1,gY+1), (gX+1,gY+2), (gX+1,gY+3)如果我们将各形状编号,比如■■■■编号0,其旋转90度以后的形状为编号1

那么0旋转目标为1,1的旋转目标为0

所以所有形状便得到了统一,如图形状

□□□□□■□□

□□□□□■□□

■■■■□■□□

□□□□□■□□

□□□□□□□□□□□□□□□□

■□□□□□□□■■□□□□■□

■□□□■■■□□■□□■■■□

■■□□■□□□□■□□□□□□

□□□□

□□□□

■■□□

■■□□

□□□□□□□□

□■□□■■□□

■■□□□■■□

■□□□□□□□

□□□□□□□□□□□□□□□□

□■□□■□□□□■■□□□□□

□■□□■■■□□■□□■■■□

■■□□□□□□□■□□□□■□

□□□□□□□□

■□□□□■■□

■■□□■■□□

□■□□□□□□

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□■□□□■□□□□□□□■□□

■■■□□■■□■■■□■■□□

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4.概要设计

4.1数据流图

据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。本俄罗斯游戏的大致流程图如下:

图 4-1 数据流图4.2系统功能模块

图4-2 功能模块

4.3系统流程图

系统流程图是对系统的大致流程进行描述,本游戏的系统流程图如下:

图4-3 系统流程图

5.详细设计

根据上面所介绍的本系统的各个模块及其需要实现的功能,下面详细设计如下:

5.1.界面的设计

程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。使程序界面更加友好,在使用上给用户一种清新怡然的感觉。其界面如图所示:5.1.1背景色的选择模块

实现此功能代码如下:

void CGameDlg::OnBackcolor() //背景色

{

CColorDialog dlg(BackColor); //

if(dlg.DoModal()==IDOK)

BackColor=dlg.GetColor();

Back=1;

}

5.2游戏随机选择方块模块

在游戏中,每一个下落的方块都是随机的,包括颜色,形状。

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::Shape() //外部框架

{

int line=18;

int rr=4;

CDC *pDC=GetDC();

ASSERT(pDC!=NULL);

CPen pen;

pen.CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));

CBrush brush1,brush2,brush3;

brush1.CreateSolidBrush(RGB(60,60,60));

brush3.CreateSolidBrush(RGB(0,170,0));

brush2.CreateSolidBrush(BackColor);

pDC->SelectObject (pen);

pDC->SelectObject (brush1);

pDC->Rectangle(X-line,Y-line,X+M*r+line,Y+N*r+line);

int b=line*2/3,c=b-rr;

pDC->SelectObject (brush3);

pDC->Rectangle(X-b,Y-b,X+M*r+b,Y+N*r+b);

pDC->SelectObject (brush1);

pDC->Rectangle(X-c,Y-c,X+M*r+c,Y+N*r+c);

pDC->SelectObject (brush2);

pDC->Rectangle(X-2,Y-2,X+M*r+2,Y+N*r+2);

DeleteObject(pen);DeleteObject(brush1);

DeleteObject(brush2);DeleteObject(brush3);

ReleaseDC(pDC);

}

void CGameDlg::one(int Type, int i, int j) //某元格颜色位置{

if(Runing==0)

{

OnDestroy();

return;

}

CDC *pDC=GetDC();

ASSERT(pDC!=NULL);

COLORREF color,L_color=RGB(0,0,0);

switch(Type)

{

case 0: color=L_color=BackColor;break;

case 1: color=RGB(131,129,222); break;

case 2: color=RGB(250,90,130); break;

case 3: color=RGB(40,220,250); break;

case 4: color=RGB(40,120,50); break;

case 5: color=RGB(0,250,0); break;

case 6: color=RGB(131,19,222); break;

case 7: color=RGB(120,190,30); break;

case 8: color=RGB(140,20,150); break;

case 9: color=RGB(40,120,150); break;

case 10: color=RGB(23,62,180); break;

case 11: color=RGB(131,129,22); break;

case 12: color=RGB(20,190,130); break;

case 13: color=RGB(40,234,220); break;

case 14: color=RGB(140,70,150); break;

case 15: color=RGB(30,150,40); break;

case 16: color=RGB(78,203,30); break;

case 17: color=RGB(120,100,30); break;

case 18: color=RGB(240,70,20); break;

case 19: color=RGB(40,180,90); break;

case 20: color=RGB(123,62,180); break;

case 21: color=RGB(120,0,20); break;

case 22: color=RGB(0,0,250); break;

case 23: color=RGB(0,250,0); break;

case 24: color=RGB(0,250,250); break;

case 25: color=RGB(250,0,0); break;

case 26: color=RGB(250,0,250); break;

case 27: color=RGB(250,250,0); break;

case 28: color=RGB(250,250,250);break;

case 29: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 30: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 31: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 32: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 33: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; case 34: color=RGB(rand()%250,rand()%250,rand()%250); break; }

CPen pen;

CBrush brush;

pen.CreatePen(PS_SOLID,1,L_color);

brush.CreateSolidBrush (color);

pDC->SelectObject(pen);

pDC->SelectObject(brush);

pDC->Rectangle(X+i*r,Y+j*r,X+(i+1)*r,Y+(j+1)*r);

DeleteObject(pen);

DeleteObject(brush);

ReleaseDC(pDC);

}

5.3游戏预览功能模块

此模块用来为游戏爱好者提供下一个方块的信息,

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::PreView() //预先显示组

{

if(Runing==0)

{

OnDestroy();

return;

}

CTime tm=CTime::GetCurrentTime();

object2.Type=(rand()+tm.GetMinute()+tm.GetSecond())%V+1;

object2.x=M/2;object2.y=0;

object2.group=(tm.GetMinute()*tm.GetSecond()+rand())%7+1;

ZZ2=(rand()+tm.GetDay()*tm.GetHour())%97;

b0=b1=b2=b3=b4=b5=b6=b7=0;

switch(object2.group)

{

case 1: b2=0;b3=1;b4=1;b5=0;b6=1;b7=1; break;

case 2: b2=0;b3=1;b4=0;b5=-1;b6=1;b7=-1;break;

case 3: b2=0;b3=1;b4=0;b5=-1;b6=1;b7=1; break;

case 4: b2=0;b3=1;b4=0;b5=2;b6=0;b7=-1; break;

case 5: b2=0;b3=-1;b4=1;b5=0;b6=1;b7=1; break;

case 6: b2=0;b3=1;b4=1;b5=0;b6=1;b7=-1; break;

case 7: b2=0;b3=1;b4=0;b5=2;b6=1;b7=1; break;

}

for(int i=0;i

ChangeShape(object2);

if(object2.y+b3<0||object2.y+b5<0||object2.y+b7<0||object2.y<0) object2.y=object2.y+1;

if(object2.y+b3>0&&object2.y+b5>0&&object2.y+b7>0&&object2.y>0) object2.y=0;

}

void CGameDlg::OnButton1()

{

CDC *pDC = GetDC();

ASSERT(pDC != NULL);

OnDraw(pDC);

ReleaseDC(pDC);

}

void CGameDlg::OnDown()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(3);

ObjectGroup(object);

KillTimer(11);

SetTimer(11, 10, NULL);

}

void CGameDlg::OnLeft()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(4);

}

void CGameDlg::OnRight()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(2);

}

void CGameDlg::OnUp()

{

if(!Runing)

return;

MoveOn(1);

}

void CGameDlg::MoveOn(int n)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default CDC *pDC=GetDC(); ASSERT(pDC!=NULL);

DeleteGroup(object);int b_x=object.x,b_y=object.y;

switch(n)

{

case 1:

ChangeShape(object);

ObjectGroup(object);

break;

case 2:

object.x = object.x < M-1 ? object.x+1 : M-1;

if(check1())

object.x=b_x;

ObjectGroup(object);

break;

case 3:

object.y=object.y

if(check2())object.y=b_y;

ObjectGroup(object);

break;

case 4:

object.x=object.x>1?object.x-1:0;

if(check1())object.x=b_x; ObjectGroup(object);

break;

case 5:

object.y=object.y>1?object.y-1:0;

if(check2())object.y=b_y;

ObjectGroup(object);

break;

}

Show(object);

ReleaseDC(pDC);

}

void CGameDlg::ClearUp() //清空预备显示地方{

CDC *pDC=GetDC();

ASSERT(pDC!=NULL);

COLORREF color=RGB(233,230,214);

CPen pen;

CBrush brush;

pen.CreatePen(PS_SOLID,1,color);

brush.CreateSolidBrush (color);

pDC->SelectObject(pen);

pDC->SelectObject(brush);

pDC->Rectangle(J_x,J_y,J_x+118,J_y+155);

DeleteObject(brush);

DeleteObject(pen);

ReleaseDC(pDC);

}

5.4收埋功能模块

此模块用来收藏游戏界面。

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) //处理往下运动过程{

//===========================2往右收埋

if(nIDEvent==2)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x+=10;

if(p1.x>desktopRect.Width())

{

KillTimer(2);

Set=2;

Si.left=LW-T;

Si.top=Sj.top;

Si.right=LW;

Si.bottom=Sj.bottom;

}

}

if(nIDEvent==6)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x-=10;

if(p1.x<=pp.x)

KillTimer(6);

}

//=============================3 往上收埋

if(nIDEvent==3)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y+=10;

if(p1.y>desktopRect.Height())

{

KillTimer(3);

Set=3;

Si.left=Sj.left;

Si.top=LH-T;

Si.right=Sj.right;

Si.bottom=LH;

}

}

if(nIDEvent==7)

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y-=10;

if(p1.y<=pp.y)

KillTimer(7);

}

//=========================1 往下收埋if(nIDEvent==1)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y-=10;

if(p1.y+m_H+10<0)

{

KillTimer(1);

Set=1;

Si.left=Sj.left;

Si.top=0;

Si.right=Sj.right;

Si.bottom=T;

}

}

if(nIDEvent==5)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.y+=10;

if(p1.y>=30)

KillTimer(5);

}

//=======================4 往左收埋

if(nIDEvent==4)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x-=10;

if(p1.x+m_W+10<0)

{

KillTimer(4);

Set=4;

Si.left=0;

Si.top=Sj.top;

Si.right=T;

Si.bottom=Sj.bottom;

}

if(nIDEvent==8)

{

MoveWindow(p1.x,p1.y,m_W,m_H);

p1.x+=10;

if(p1.x>=30)

KillTimer(8);

}

5.5记分功能模块

此模块用来记录在游戏过程中,玩家所得的分数。并且一次性消去的方块行数越多,那么得到的分数也就越多。

实现此功能相关代码如下:

void CGameDlg::KeepData() //保存放好所在位置

{

G[object.x+a0][object.y+a1]=object.Type;

G[object.x+a2][object.y+a3]=object.Type;

G[object.x+a4][object.y+a5]=object.Type;

G[object.x+a6][object.y+a7]=object.Type;

int i,j,k,p,q,o=0;

for(i=0;i

if(G[i][1]>0||G[i][0]>0)

{

Runing=0;

AfxMessageBox("游戏结束!");

CGameDlg dlg;

dlg.DoModal();

return;

}

for( j = N-1; j >= 0; j--)

{

for(i=0,k=0;i

if(G[i][j]>0)

k++;

if(k==M)

{

o++;

for(p=j;p>=1;p--)

for(q=0;q

{

G[q][p]=G[q][p-1];

one(G[q][p],q,p);

}

for(q=0;q

{

G[q][0]=0;

one(G[q][p],q,p);

}

j++;

Score+=100*o;

}

}

}

5.6鼠标控制功能模块

此模块也是本游戏的重点,玩家通过鼠标控制进行游戏。向上是变换图形,向下是很方块快速下落,向左是使方块向左移动,向右是很方块向右移动。

程序的具体实现部分如程序清单如下所示。

void CGameDlg::ChangeShape(OBJECT object)//转组

{

int z[4][2] = {0};

int i,j,k;

if(Runing==0)

{

OnDestroy();

return;

}

do{

switch(object.group)

{

case1:ZZ=0;z[1][0]=1;z[1][1]=0;z[2][0]=0;z[2][1]=1;z[3][0]=1;z[3][1]=1;break; case 2:ZZ++; ZZ%=4;switch(ZZ)

{

case 0:z[1][0]=-1;z[1][1]=0; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=-1;z[3][1]=-1;break; case 1:z[1][0]=0;z[1][1]=1; z[2][0]=0;z[2][1]=-1;z[3][0]=1;z[3][1]=-1;break; case 2:z[1][0]=-1;z[1][1]=0; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=1;z[3][1]=1;break; case 3:z[1][0]=0;z[1][1]=-1; z[2][0]=0;z[2][1]=1;z[3][0]=-1;z[3][1]=1;break;

}

break;

case 3:ZZ++; ZZ%=4;

switch(ZZ)

{

case 0:z[1][0]=-1;z[1][1]=0; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=1;z[3][1]=-1;break; case 1:z[1][0]=0;z[1][1]=1; z[2][0]=0;z[2][1]=-1;z[3][0]=1;z[3][1]=1;break; case 2:z[1][0]=-1;z[1][1]=0; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=-1;z[3][1]=1;break; case 3:z[1][0]=0;z[1][1]=-1; z[2][0]=0;z[2][1]=1;z[3][0]=-1;z[3][1]=-1;break; }

break;

case 4: ZZ++; ZZ%=2;

switch(ZZ)

{

case 1:z[1][0]=0;z[1][1]=-1; z[2][0]=0;z[2][1]=2;z[3][0]=0;z[3][1]=1;break; case 0:z[1][0]=1;z[1][1]=0; z[2][0]=2;z[2][1]=0;z[3][0]=-1;z[3][1]=0;break; }

break;

case 5:

ZZ++; ZZ%=2;

switch(ZZ)

{

case 1:z[1][0]=0;z[1][1]=-1; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=1;z[3][1]=1;break; case 0:

z[1][0]=0;z[1][1]=1; z[2][0]=-1;z[2][1]=1;z[3][0]=1;z[3][1]=0;break;

}

break;

case 6:ZZ++; ZZ%=2;

switch(ZZ)

{

case 1:

z[1][0]=0;z[1][1]=1; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=1;z[3][1]=-1;break;

case 0:z[1][0]=-1;z[1][1]=0; z[2][0]=0;z[2][1]=1;z[3][0]=1;z[3][1]=1;break; }

break;

case 7:

ZZ++; ZZ%=4;

switch(ZZ)

{

case 0:

z[1][0]=0;z[1][1]=-1; z[2][0]=1;z[2][1]=0;z[3][0]=-1;z[3][1]=0;break;

case 1:

z[1][0]=0;z[1][1]=1; z[2][0]=0;z[2][1]=-1;z[3][0]=1;z[3][1]=0;break;

case 2:

z[1][0]=0;z[1][1]=1; z[2][0]=-1;z[2][1]=0;z[3][0]=1;z[3][1]=0;break;

case 3:

z[1][0]=-1;z[1][1]=0; z[2][0]=0;z[2][1]=1;z[3][0]=0;z[3][1]=-1;break;

}

break;

}

int t[8];

for(i=0,k=0;i<4;i++)

for(j=0;j<2;j++)

{

t[k]=z[i][j];

k++;

}

InPut(object,t);

}while(check2()||check1());

}

6.测试分析

经过测试,该系统能够较好地满足游戏爱好者的需要,能够比较顺利的进行游戏。如利用鼠标进行图形的变换,移动和下落,在不需要此游戏界面在屏幕上显示时,我们可以对其进行收埋,即收藏,并可以从上,下,左,右四个方向时行收藏。当我们想结束游戏时,也可以直接点收埋按钮,结束游戏。另外还有一点,就是我们可以根据自己的爱好改变背景色。

7.心得体会

经过两个星期的设计和开发,系统基本开发完毕。在本次课程设计中困难遇到不少,比如如何让方块随机产生,每个方块的颜色将如何对应,怎样实现方块形状的变换等待,由于设计时间较短,所以该系统还有许多不尽如人意的地方,如出错处理不够完善等多方面问题。在这次系统开发的过程中,我深深体会到了做一个系统,首先进行需求分析的重要性,了解了一个系统的制作,从功能分析到功能模块分析、与其他系统的关系,这些都有待以后进一步改进。通过实践对于我以后的学习是一笔不小的财富!

参考文献

[1].赛奎春.Visual C++ 信息系统开发实例精选,2005

[2].杨永国.Visual C++ 6.0实用教程.清华大学出版社,2004

[3].唐俊明.Visual C++ 6.0 编程实例与技巧.高等教育出版,2002

[4].潘锦平.软件系统开发技术.西安电子科技大学出版社,1997

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块软件需求规格说明书

软件需求规格说明书 1306401-35 王正 一、引言 1.1编写目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对编程语言知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 1.2项目背景 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,

来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 此次需要开发一项软件,在通过认真的考虑之后,决定做一个“俄罗斯方块”,对于我个人来说,这是一个相当具有挑战性的任务,也是一次不错的锻炼机会。 1.3定义 (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。 (2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。 (3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。 1.4参考资料 [1]朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例[M] 北京:人民邮电出版社,2004.2 [2] 张海藩软件工程(第五版) 北京:清华大学出版社,2008

俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏设计规格说明 Ver:1.0

目录 1 引言 (3) 1.1 目标 (3) 1.2 文档范围 (3) 1.3 术语和缩略语 (3) 1.4 参考资料 (3) 2 系统设计 (4) 2.1 逻辑流程视图 (4) 2.1.1 功能模块流程图 (5) 2.1.2 核心模块代码流程图 (5) 3 质量及其他方面 (6) 3.1 可维护性 (6) 3.2 安全性 (6) 3.3 可扩展/灵活性 (6) 3.4 稳定性/可靠性 (6) 3.5 可用性/用户体验 (6) 4 附录 (6) 4.1 附件 (6) 4.2 修过记录 (7)

1引言 1.1目标 通过编写俄罗斯方块游戏学习使用SDL图形库,从而掌握图片的显示方法,声音的播放方法,使用vs应用第三方产品的方法以及软件设计的方法和算法设计的方法。另外,程序的编写也能够进一步熟悉C语言编程方法,有利于提高编程兴趣并获取成就感,为后续课程的开展打下更好的基础。 1.2文档范围 项目目的,设计说明、使用说明。 1.3术语和缩略语 SDL:是Simple DirectMedia Layer缩写,SDL是一个自由的跨平台的多媒体开发包,适用于游戏、游戏SDK、演示软件、模拟器、MPEG播放器和其他应用软件。 1.4参考资料 a)SDL官方文档 b)https://www.360docs.net/doc/b512427921.html,/space.php?uid=7773715&do=blog&cuid=429545 c)https://www.360docs.net/doc/b512427921.html,/SDL_tutorials/index.php

2系统设计2.1逻辑流程视图

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.360docs.net/doc/b512427921.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.360docs.net/doc/b512427921.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

俄罗斯方块说明

俄罗斯方块单人版

1、需求分析 俄罗斯方块,或称积木游戏,它是利用一些形状各异却又是用正方形组成的方块,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。 2、概要设计 而从编程的角度讲,只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。 各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。 功能函数将在变量函数里面介绍。

3、详细设计 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1 背景:IDB_BITMAP2 方块:IDB_BITMAP4 添加菜单: 开始:ID_MENU_START 接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,要建一个新类。 是否应该先添加应该类呢?最好是这样。因为新类将会涉及到变量。 添加普通类Crussia,见下图。 图4-1-1 添加变量函数: 由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:

View.h : Public: //俄罗斯类 CRussia russia; //开始标志 bool start; //封面 CBitmap fenmian; //暂停 BOOL m_bPause; //开始菜单 afx_msg void OnMenuStart(); //计时器 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //键盘操作 afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); // Russia.h: Public: //游戏数组 int Russia[100][100]; // 当前图形 int Now[4][4]; //上一图形 int Will[4][4]; //变换后的图形 int After[4][4]; //当前图形的左上角位置 CPoint NowPosition; //当前可能出现的图形形状数, int Count; //游戏结束 bool end; //级别 int m_Level; //速度

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.360docs.net/doc/b512427921.html,ng.String.*; import https://www.360docs.net/doc/b512427921.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

俄罗斯方块

俄罗斯方块

俄罗斯方块小游戏姓名:罗君 学号:102054221 指导老师:孔老师 日期:2011/12/22

1设计描述 这个程序是由MFC所做的小游戏:俄罗斯方块,俄罗斯方块也就是人们广泛称为积木的游戏,它是利用一些形状各异小方块却是用正方形组成的方块,当然在我所做的这个程序里,我用了有着7种不同的方块。,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。而当同一行被小方格填满时,那一行也就跟着消失,此时玩家就可以得到一分,这里所设置的分值为,没消去一行,便可以得到一分,而主界面的背景被设为了12行及18列,当所堆积的小方块的垂直高度等于界面背景的高度时,这时就会在视图类中弹出一个消息对话框“游戏已经结束”。这里所要实现的就是这样一个小游戏,不过出于达到为了更加使游戏玩家得到娱乐的放松,我已经为此游戏添加了动听的游戏的背景音乐。还有就是当程序运行时,首先出现在客户区的是一幅封面位图,当游戏玩家点击文件菜单中的开始子菜单时,游戏正式进入游戏界面。 而从我们编程的角度讲,我们只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。键盘操作键:就是四个方向键。其中左、右、下三个键意思一样,上键的功能不是使方块向上,而是使方块的下落角度改变。 2设计分析 2.1由于所选封面的位图的大小的限制,贴的客户区的位图不能完全覆盖整个客户区,考虑到游戏运行的效果,所以必须对运行后客户区大小重新作出界定,处于这种原因,所以应该在CMainFrame类中的PreCreateWindow (CREATESTRUCT& cs)函数中添加代码:cs.cx=500,cs.cy=590;再者就是一个有戏必须有开始,暂停和结束的按钮,为了实现这一功能,我做了如下程序,将菜单栏中的文件菜单项下的子菜单项都删除,重新为该菜单项添加3个子菜单项,分别为开始(IDC_MENU_START),暂停(IDC_MENU_PAUSE),退出(IDC_MENU_EXIT).并分别给这三个菜单项添加Command命令响应,并让CView类接收此命令响应消息。 2.2 资源编辑 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include <> #include <> #include <> #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

Python 俄罗斯方块游戏

【Python】用Python实现一个俄罗斯方块游戏 俄罗斯方块游戏,使用Python实现,总共有350+行代码,实现了俄罗斯方块游戏的基本功能,同时会记录所花费时间,消去的总行数,所得的总分,还包括一个排行榜,可以查看最高记录。 排行榜中包含一系列的统计功能,如单位时间消去的行数,单位时间得分等。 附源码: from Tkinter import* from tkMessageBox import* import random import time #俄罗斯方块界面的高度 HEIGHT=18 #俄罗斯方块界面的宽度 WIDTH=10 ACTIVE=1 PASSIVE=0 TRUE=1 FALSE=0 root=Tk();root.title('Russia') class App(Frame): def__init__(self,master): Frame.__init__(self) master.bind('',self.Up) master.bind('',self.Left) master.bind('',self.Right) master.bind('',self.Down) #master.bind('',self.Space) master.bind('',self.Space) master.bind('',self.Play) master.bind('',self.Pause) self.backg="#%02x%02x%02x"%(120,150,30) self.frontg="#%02x%02x%02x"%(40,120,150) self.nextg="#%02x%02x%02x"%(150,100,100) self.flashg="#%02x%02x%02x"%(210,130,100) self.LineDisplay=Label(master,text='Lines:',bg='black',fg='red') self.Line=Label(master,text='0',bg='black',fg='red') self.ScoreDisplay=Label(master,text='Score:',bg='black',fg='red') self.Score=Label(master,text='0',bg='black',fg='red') #Display time self.SpendTimeDisplay=Label(master,text='Time:',bg='black',fg='red') self.SpendTime=Label(master,text='0.0',bg='black',fg='red') self.LineDisplay.grid(row=HEIGHT-2,column=WIDTH,columnspan=2)

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏 ?function RussiaBlock( varargin ) if nargin == 0 OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock' ) ; if ishandle( OldHandle ) delete( OldHandle ) ; end FigureHandle = figure( 'Name', '俄罗斯方块MATLAB版', 'Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off',... 'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off', 'visible', 'on',... 'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( ''KeyPress_Callback'', gcbo )',... 'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你- -!'',''不好意思'')',... 'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )' ) ; generate_FigureContent( FigureHandle ) ; init_FigureContent( FigureHandle ) ; set( FigureHandle, 'Visible', 'on' ) ; elseif ischar( varargin{1} ) feval( varargin{:} ) ; end % ------------------------------------------------------------------------- function generate_FigureContent( FigureHandle ) TabSpace = 30 ; BlockWidth = 20 ; BlockHeight = 20 ; FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7; FigureHeight = 500 ; set( FigureHandle, 'Position', [0 0 FigureWidth FigureHeight] ) ; movegui( FigureHandle, 'center' ) ; % 创建菜单 BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label', '开始' ) ; StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', '开始新游戏', 'Accelerator', 'N',...

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