人工智能 扫雷 课程设计报告

人工智能 扫雷 课程设计报告
人工智能 扫雷 课程设计报告

人工智能project报告

学号:20091000608

姓名:王沙沙

班级:191091

指导老师:赵老师

2011年10月25

目录

1.自动扫雷 (3)

需求分析 (3)

游戏规则 (3)

扫雷游戏设计 (3)

自动扫雷设计 (5)

用户手册 (5)

运行结果 (6)

结论 (7)

主要算法代码 (7)

1 自动扫雷

1.问题描述、需求分析

扫雷是Windows操作系统自带的桌面小游戏之一,由于其规则简单,长期以来一直受到电脑用户的欢迎。自动扫雷是开始扫雷后根据扫雷规则利用计算机进行扫雷。开始棋局,单击第一个按钮,因为执行第一个动作时所有按钮是雷的概率都相等,为了方便起见每次开局后都按下第一个按钮,如果不幸第一个按钮就是雷,那么单击--开始--重新开局。

2.游戏规则

游戏界面如下图所示,游戏区域是由M X N个格子组成的“雷区”,左上方的数字显示雷区中未被标出的地雷的个数,右上方的数字显示用户从第一次点击开始所用的时间,单位是秒。中间的图标指示游戏的状态(完成:笑脸;失败:哭脸)。用户需要通过鼠标操作来确定雷区中所有地雷的位置:

左键单击:尝试某个格子是否有

地雷。如果该格子下有地雷,则游戏

失败·如果该格子下没有地雷但其周

围八个格子下有地雷,该格子会显示

其周围八个格子中地雷的个数;如果

该格子下没有地雷且其周围八个格子

下也没有地雷,则此处被挖开。右键

单击:改变某个格子是否有雷的标志

(工)。或左右键同时单击:当该格子

周围已标地雷的个数与格子中的数字

相同时,则挖开周围的其余格子。当

提示该格子周围已标地雷的个数少于

格子;

3.扫雷游戏设计

每个格子有如下几种状态:

{MS_NORMAL,MS_OPEN,MS_FLAG,MS_QUEST,MS_EXPLODE} MINESTATUS

1)格子类

共有变量如下:

MINESTATUS m_nStatus;//格子状态

int m_nMineNum;//格子周围的雷数,即格子上显示的数字

CWnd *m_pParent;//父窗口

int m_nX,m_nY; //按下按钮的横纵坐标

成员函数

SetStatus(MINESTATUS nStatus)//设置状态

GetStatus()//获取状态

SetMineNum(int nMineNum)//设置雷数

GetMineNum() //获取雷数

DrawItem(BOOL bFail=TRUE);//绘制格子

2)布雷类

共有变量如下

int m_nRow,m_nCol;//棋盘有多少行多少列

int m_nMineNum; //棋盘上的雷数

int m_nX,m_nY; //棋盘的位置

int m_nOldMine;

int m_aMineTest[9];

int m_nMineTest;

CMineButton *m_aLandMine[10000]; //棋盘

CWnd *m_pParent;

成员函数

Create(int nRow,int nCol,int nMineNum,int nX,int nY,CWnd *pParent);

Reset(int nRow,int nCol,int nMineNum);//重新布局

ReDraw(BOOL bFail);//刷新棋局

LButtonDown(CPoint point);//左键按下

BothButtonDown(CPoint point);//左键与右键同时按下

RButtonDown(CPoint point);//右键按下

MouseMove(CPoint point,int bBothDown);//鼠标移动

LButtonUp(CPoint point);//左键弹起

BothButtonUp(CPoint point);//左键与右键同时弹起

OpenMine(int nCurMine);//开局函数

IsSuccess(); //判断是否扫雷成功

RndBtShdDn(int nCurMine);

GetMineNum()//获取棋盘的雷数

GetRight(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正右方像素点的位置 GetLeft(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正下左像素点的位置 GetTop(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正上方像素点的位置

GetBot(int nCurMine)//获取四邻域的中心点像素正下方像素点的位置3)布雷算法:

首先定义一个n*n的二维数组,该数组的i-1到i+1,j-1到j+1除去i,j本身。值为周围有几个雷。如果该数组的值为10则本身是雷。然后自动生成m个雷,让这m个雷分布在界面上。被选中的值i,j点的值为10,从i-1到i+1,从j-1到j+1的值都+1;然后在界面上想办法区分出n*n个格子,然后把格子的坐标和二维数组关联起来做扫雷那首先一定是生成一个矩阵,比如10*10的区域,里面再用数字来表示有没有雷用一个结构体数组保存雷的隐藏,翻开和标志情况关于你所说的扩展,我想是不是数组的边界问题?到了数组边界上,遇到下标越界错误,为矩阵再加一道边界比如你要生成3*3的雷区,而实际上,需要定义5*5的数组,而数组的四周定义为没有雷的空地,如下:0代表空地,1代表雷

00000

01010

00100

00000

00000

搜索的时候就在数组中间这3*3的区域内进行,比如点击了ime(2,2)的区域,也就是显示出来的雷区中的第一块空地,则程序首先需要判断这里有没有雷,然后再计算周围八个区域的雷的情况,将累加结果放到这个区域内,如下:If ime(2,2)=1 then

踩到地雷的代码

else'没踩到地雷

for i=1 to 3

for j=1 to 3

if i=2 and j=2 then next

imesum=imesum+ime(i,j)

j++ i++ 这样就统计出了该区域周围雷的数量.

4)为程序添加背景音乐

PlaySound(MAKEINTRESOURCE(IDR_WAVE1),::GetModuleHandle(NULL), SND_ASYNC|SND_RESOURCE|SND_NODEFAULT|SND_LOOP);

注意:要播放背景音乐必须加入以下两个头文件

#include //导入声音头文件

#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")//导入声音头文件库

4. 自动扫雷设计

在第一次点击前,所有格子下面有地雷的概率相同,因此随意点击任何一个即可,定义一个IsChange变量,用于循环扫雷。

当某个格子(X)显示的数字(Mine(X))等于它周围被标为地雷的格子的个数,那么它周围未被标示的格子下一定没有地雷。此时可以单击它周围初始状态的格子,或者同时左、右键单击这个显示数字格子。

如果中心点的格子数值与周围不知状态的格子数相等,那么它周围没有被标为地雷的格子下面一定有地雷。此时可以右键单击它周围没有被标为地雷的格子。

以上两步分别对应一个for循环,第一重循环用于标识肯定是雷的格子(即插旗子),第二重循环用于寻找中心点的格子数值与周围不知状态的格子数相等的格子(即根据第一重循环的结果,找到肯定不是雷的格子并单击),如果第一重循环执行了插旗子的动作IsChange=1,第二种循环如果执行了单击的动作IsChange=1;当IsChange!=0时一直执行上两重循环,直到扫完为止,或者出现猜的情况(踩到雷的情况只有在第一步时才有可能出现,也就是说如果第一步不是雷,那么接下来的整盘棋都不会踩到雷)。

4.用户手册

运行程序,单击游戏-->开始正常情况下可以扫雷成功,偶然情况即出现猜的情况时给出提示对话框;

程序运行结果:

第一次就踩到雷扫雷成功

扫雷出现猜的情况如下:

结论:此扫雷算法大部分情况可以完成扫雷任务;

主要算法程序代码:

void CMineDlg::OnCommandRestart()

{

bFail = FALSE;

if(bStart)

KillTimer(1);

bStart = FALSE;

LandMine.Reset(LandMine.GetRow(),LandMine.GetCol(),LandMine.GetMineN um());

TimeCount.SetNumber(0);

MineCount.SetNumber(LandMine.GetMineNum());

m_Face.SetBitmap(&m_FaceNormal);

RedrawWindow();

int i,j;

int MineNum=LandMine.GetMineNum();

int IsChange;//用于退出循环

int t,Num,Num1;//Num用于存储获取8邻域MS_EXPLODE状态的个数,t 用于获取8领域点的位置

int AllItem=LandMine.GetRow()*LandMine.GetCol(); //获得棋盘的大小,即一位数组的长度

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[0]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[0]->m_nY)); //每次都是按下第一个按钮,因为第一次按下哪个概率都是相等的

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[0]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[0]->m_nY));

while(MS_EXPLODE && LandMine.m_aLandMine[1]->m_nStatus==MS_NORMAL&&LandMine.m_aLand Mine[10]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

if (LandMine.m_aLandMine[0]->m_nStatus==MS_EXPLODE) break;

LandMine.Reset(LandMine.GetRow(),LandMine.GetCol(),LandMine.GetMineN um());

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[0]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[0]->m_nY)); //每次都是按下第一个按钮,因为第一次按下哪个概率都是相等的

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[0]->m_nX,LandMine.m_aLandMi ne[0]->m_nY));

}

do

{ //第一种情况

IsChange=0;

for (i=0;i

{

Num=0; //每次在累加的时候千万别忘记初始化

if (LandMine.m_aLandMine[i]->m_nStatus==MS_OPEN && LandMine.m_aLandMine[i]->m_nMineNum>0) //对于打开的按钮来说

{

t=LandMine.GetLeft(i);//4邻域

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

t=LandMine.GetTop(i);

if (t>=0)

{

if (LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetTop(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetTop(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

}

t=LandMine.GetRight(i);

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

t=LandMine.GetBot(i);

if (t>=0)

{

if (LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetBot(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetBot(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus!=MS_OPEN)

Num++;

}

if (Num>0 && Num==LandMine.m_aLandMine[i]->m_nMineNum)

{

t=LandMine.GetLeft(i);//4邻域

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetTop(i);

if (t>=0)

{

if

(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetTop(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetTop(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

}

t=LandMine.GetRight(i);

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetBot(i);

if (t>=0)

{

if

(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetBot(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetBot(i));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnRButtonDown(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_a LandMine[t]->m_nY));

OnRButtonUp(2,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

MineNum--;

IsChange=1;

}

}

}

}

}

//第二种情况

for (j=0;j

{

Num1=0; //每次在累加的时候千万别忘记初始化

if (LandMine.m_aLandMine[j]->m_nStatus==MS_OPEN && LandMine.m_aLandMine[j]->m_nMineNum>0) //对于打开并显示数字的按钮来说

{

t=LandMine.GetLeft(j);//4邻域

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

t=LandMine.GetTop(j);

if (t>=0)

{

if (LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetTop(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetTop(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

}

t=LandMine.GetRight(j);

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

t=LandMine.GetBot(j);

if (t>=0)

{

if (LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetBot(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetBot(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_FLAG)

Num1++;

}

if (Num1>0 && Num1==LandMine.m_aLandMine[j]->m_nMineNum)

{

t=LandMine.GetLeft(j);//4邻域

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetTop(j);

if (t>=0)

{

if

(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetTop(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetTop(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

}

t=LandMine.GetRight(j);

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetBot(j);

if (t>=0)

{

if

(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetLeft(LandMine.GetBot(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

t=LandMine.GetRight(LandMine.GetBot(j));

if (t>=0 && LandMine.m_aLandMine[t]->m_nStatus==MS_NORMAL)

{

OnLButtonDown(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aL andMine[t]->m_nY));

OnLButtonUp(1,CPoint(LandMine.m_aLandMine[t]->m_nX,LandMine.m_aLan dMine[t]->m_nY));

IsChange=1;

}

}

}

}

}

}while (IsChange);

CTSDlg dlg;

if (MineNum!=0 && LandMine.m_aLandMine[0]->m_nStatus!=MS_EXPLODE)

dlg.DoModal();

}

人工智能课程设计报告--动物识别系统

计算机科学与技术学院 《人工智能》课程设计报告设计题目:动物识别系统 设计人员:学号: 学号: 学号: 学号: 学号: 学号: 指导教师: 2015年7月

目录 目录 (1) 摘要 (2) Abstract (2) 一、专家系统基本知识 (3) 1.1专家系统实际应用 (3) 1.2专家系统的开发 (3) 二、设计基本思路 (4) 2.1知识库 (4) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2 知识库建立 (4) 2.1.3 知识库获取 (5) 2.2 数据库 (6) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 三、推理机构 (7) 3.1推理机介绍 (7) 3.1.1 推理机作用原理 (7) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2 正向推理 (7) 3.2.1 正向推理基本思想 (7) 3.2.2 正向推理示意图 (8) 3.2.3 正向推理机所要具有功能 (8) 3.3反向推理 (8) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3.2 反向推理示意图 (8) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 四、实例系统实现 (9)

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

人工智能课程设计报告-罗马尼亚度假问题

人工智能课程设计报告-罗马尼亚度假 问题 1

2

3 2020年5月29日 课 程 :人工智能课程设计报告 班 级: 姓 名: 学 号: 指导教师:赵曼 11月

人工智能课程设计报告 课程背景 人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,能够设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的”容器”。 人工智能是对人的意识、思维的信息过程的模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。 人工智能是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识,心理学和哲学。人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等,总的说来,人工智能研究的一个主要目标是使机器能够胜任一些一般需要人类智能才能完成的复杂工作。但不同的时代、不同的人对这种”复杂工作”的理解是不同的。 人工智能是计算机学科的一个分支,二十世纪七十年代以来被称为世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能)。也被认为是二十一世纪三大尖端技术(基因工程、纳米科学、人工智能)之一。这是因为近三十年来它获得了迅 速的发展,在很多学科领域都获得了广泛应用,并取得了丰硕的成果,人工智能已逐 - 1 - 2020年5月29日

人工智能课程设计报告-n皇后问题解读

人工智能课程设计报告 课班姓学程:人工智能课程设计报告级 : 名: 号: 指导教师:赵曼 2015年11月

人工智能课程设计报告 人工智能课程设计报告 课程背景 人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,可以设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的“容器”。 人工智能是对人的意识、思维的信息过程的模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。 人工智能是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识,心理学和哲学。人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等,总的说来,人工智能研究的一个主要目标是使机器能够胜任一些通常需要人类智能才能完成的复杂工作。但不同的时代、不同的人对这种“复杂工作”的理解是不同的。 人工智能是计算机学科的一个分支,二十世纪七十年代以来被称为世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能)。也被认为是二十一世纪三大尖端技术(基因工程、纳米科学、人工智能)之一。这是因为近三十年来它获得了迅速的发展,在很多学科领域都获得了广泛应用,并取得了丰硕的成果,人工智能已逐步成为一个独立的分支,无论在理论和实践上都已自成一个系统。 人工智能是研究使计算机来模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等)的学科,主要包括计算机实现智能的原理、制造类似于人脑智能的计算机,使计算机能实现更高层次的应用。人工智能将涉及到计算机科学、心理学、哲学和语言学等学科。可以说几乎是自然科学和社会科学的所有学科,其范围已远远超出了计算机科学的范畴,人工智能与思维科学的关系是实践和理论的关系,人工智能是处于思维科学的技术应用层次,是它的一个应用分支。从思维观点看,人工智能不仅限于逻辑思维,要考虑形象思维、灵感思维才能促进人工智能的突破性的发展,数学常被认为是多种学科的基础科学,数学也进入语言、思维领域,人工智能学科也必须借用数学工具,数学不仅在标准逻辑、模糊数学等范围发挥作用,数学进入人工智能学科,它们将互相促进而更快地发展。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

人工智能深度优先算法课程设计报告

人工智能课程报告 题目: 深 度 优 先 算 法 班级:XXXXXXXXXXX 学号:XXXXXXXXXXX 姓名:XXXXXXXXXXX

【摘要】结合生活中解决搜索问题所常用的思考方法与解题方法,从深度优先探讨了提高程序效率的适用技巧。 【关键词】1搜索顺序;2搜索对象;3搜索优化; 一、深度优先搜索的优化技巧 我们在做事情的时候,经常遇到这类问题——给出约束条件,求一种满足约束条件的方案,这类问题我们叫它“约束满足”问题。对于约束满足问题,我们通常可以从搜索的顺序和搜索的对象入手,进而提高程序的效率。 二、搜索的顺序及对象: 在解决约束满足问题的时候,问题给出的约束条件越强,对于搜索就越有利。之所以深度优先搜索的效率在很大程度上优于穷举,就是因为它在搜索过程中很好的利用了题目中的约束条件进行优化,达到提高程序效率的目的。 显然,在同样的一棵搜索树中,越在接近根接点的位置利用约束条件优化效果就越好。如何在搜索中最大化的利用题目的约束条件为我们提供剪枝的依据,是提高深度优先搜索效率的一个很重要的地方。而不同的搜索顺序和搜索对象就直接影响到我们对于题目约束条件的运用。 三、搜索特点 1.由于深度搜索过程中有保留已扩展节点,则不致于重复构造不必要的子树系统。 2.深度优先搜索并不是以最快的方式搜索到解,因为若目标节点在第i层的某处,必须等到该节点左边所有子树系统搜索完毕之后,才会访问到该节点,因此,搜索效率还取决于目标节点在解答树中的位置。

3.由于要存储所有已被扩展节点,所以需要的内存空间往往比较大。 4.深度优先搜索所求得的是仅仅是目前第一条从起点至目标节点的树枝路径,而不是所有通向目标节点的树枝节点的路径中最短的路径。 5.适用范围:适用于求解一条从初始节点至目标节点的可能路径的试题。若要存储所有解答路径,可以再建立其它空间,用来存储每个已求得的解。若要求得最优解,必须记下达到目前目标的路径和相应的路程值,并与前面已记录的值进行比较,保留其中最优解,等全部搜索完成后,把保留的最优解输出。 四、算法数据结构描述 深度优先搜索时,最关键的是结点扩展(OPEN)表的生成,它是一个栈,用于存放目前搜索到待扩展的结点,当结点到达深度界限或结点不能再扩展时,栈顶结点出栈,放入CLOSE表(存放已扩展节点),继续生成新的结点入栈OPEN 表,直到搜索到目标结点或OPEN栈空为止。 具体算法如下: ①把起始结点S放到非扩展结点OPEN表中(后进先出的堆栈),如果此结点为一目标结点,则得到一个解。 ②如果OPEN为一空表,则搜索失败退出。 ③取OPEN表最前面(栈顶)的结点,并把它放入CLOSED的扩展结点表中,并冠以顺序编号n。 ④如果结点n的深度等于最大深度,则转向2。 ⑤否则,扩展结点n,产生其全部子结点,把它们放入OPEN表的前头(入栈),并配上指向n的返回指针;如果没有后裔,则转向2。 ⑥如果后继结点中有任一个为目标结点,则求得一个解,成功退出;否则,转向2。

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

人工智能课程报告封面

物理与电子工程学院 《人工智能》 课程设计报告 课题名称 专业 班级 学生姓名 学号 指导教师崔明月 成绩 2014年6月18日

题目 摘要: 关键词: 1.引言 正文 结论 参考文献:(文献10篇以上,参考下面的文献列写格式) [1]徐国华,谭民.移动机器人的发展现状及其趋势[J]. 机器人技术与应用, 2001(3):7~14. [2]H.F Durrant Whyte. Where am I? A tutorial on mobile vehicle localization. Industrial Robot, 1994, 21(2):11~16. [3]彭文刚,彭宝林,柳胜.移动机器人导航系统的研究现状与发展趋势[J]. 机电信 息, 2009(36):69~70. [4]高峰, 黄玉美, 林义忠等.自主移动机器人的模糊导航[J]. 西安理工大学 报,2005,21(4):337~341. 一、报告内容: 就下面的一方面或几方面的内容写一篇报告综述,包括目的、意义,基本概念、定义,主要的控制方法以及结果分析等,最后给出小节及自己的学习心得,要有图表,严禁抄袭,如若发现本课程按零分计! 1.模糊控制系统设计 2.神经网络控制系统 3.遗传算法在系统辨识、控制中的应用 4.模糊控制综述 5.神经网络控制综述 注:题目自拟,也可以自选题目。

二、格式与字体要求: 正文开头的每段开头空2个字符,正文小四号字,22磅行距。大小标题加黑,标题后空一行,一级标题三号字,二级标题四号字,三级标题小四号字(不按格式要求做扣分处理)。 封面见前面示例,单面打印。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

人工智能实习报告(--)

人工智能 课 程 设 计 报 告 姓名: 班级:191092 学号:2009100 指导老师: 2011年10月

序言 经过近一周的奋战,我终于初步实现了我的“四子棋”游戏。起初,我选择这个游戏是因为它很独特、少有人做,而且我想当然的认为四子比五子少一子,实现起来应该相对简单,但是面对一个个头疼的错误,遭受一次又一次失败的打击,我才发现自己想错了,四子棋人机对战比五子棋更让人纠结。 暑期我和班上两名同学xxx,xx一起完成过五子棋和黑白棋的编程。当时,五子棋我们是参照别人的模板完成的,黑白棋是在透彻研究过五子棋的基础上不断讨论、优化算法最终完成的。现在,他们一个继续做五子棋一个做黑白棋,将其完善作为人工智能的课程设计课题。我只得另陌新路,关注起了四子棋。 界面的搭建以及二人对战的实现只用了我两个晚上的时间,当然我的界面构建的相对简单。二人对战实现关键一步就是输赢判断函数judge()的编写。人机对战整整折腾了自己四五天的时间,我本来对于博弈过程中alpha—beta剪枝算法很理解的,但是具体要自己编程实现时我觉得自己只了解到其皮毛。所以,我不断看五子棋程序、单步跟踪、寻问同学,终于算是把其递归和剪枝过程搞得明明白白。 花了两天完成了alpha—beta剪枝算法我本以为核心都解决了,却不知更让人头疼的是评估函数的确定还有统计当前棋局状况的函数Calculate()的编写。难题终究是可以被客服的,我花了整整一天写完了我的Calculate()函数。 直至10月27日上午我依然没有让机器足够智能,或者说它目前很呆板。我一直在找原因,自己的模块设计算法思路都是对的,请教过同学她也觉得设计思路没有错。现在,我整体的想了一下,觉得应该是我的静态评估函数设计的不够合理,或者说目前的设计方法对于五子棋很合理但是对于规则不同的四子棋就可能存在缺陷。既然目前时间不允许没能实现足够智能,那就只能把这粗略的程序提交。我一定会继续完善、改进算法,重新设计评估函数,争取让机器达到理想的“智能”。

人工智能结课报告

结课报告 课程名称:人工智能 学院:信息工程与自动化学院 专业:物联网工程 年级:2013级 学号:201310107125 学生姓名:王子龙 指导教师:吴霖 日期:2014年12月28日 教务处制

智能家居 摘要 智能家居是在互联网影响之下物联化的体现。智能家居通过物联网技术将家中的各种设备(如音视频设备、照明系统、窗帘控制、空调控制、安防系统、数字影院系统、影音服务器、影柜系统、网络家电等)连接到一起,提供家电控制、照明控制、电话远程控制、室内外遥控、防盗报警、环境监测、暖通控制、红外转发以及可编程定时控制等多种功能和手段。与普通家居相比,智能家居不仅具有传统的居住功能,兼备建筑、网络通信、信息家电、设备自动化,提供全方位的信息交互功能,甚至为各种能源费用节约资金。 智能家居的概念起源很早,但一直未有具体的建筑案例出现,直到1984年美国联合科技公司(United Technologies Building System)将建筑设备信息化、整合化概念应用于美国康涅狄格州(Connecticut)哈特佛市(Hartford)的CityPlaceBuilding时,才出现了首栋的“智能型建筑”,从此揭开了全世界争相建造智能家居派的序幕。 应用价值 随着物联网技术的日益发展,依照物联网技术发展的新兴产业智能家居以住宅为平台,通过物联网、云计算、无线通讯等新技术,将照明、门窗、家电、安防等家居设施集,从而构建高效的住宅设施家庭日程事务的管理系统,并为用户营造安全、健康、舒适的家居生活环境。家居与人们的生活息息相关,所以比传统家居更具优势的智能家居也为人所称道,走进千家万户也是势在必行。 难点 1、用户搞不懂智能家居的概念 2、“智能家居产品太贵了” 3、安全隐患 收获 近年来智能家居行业发展迅速,所以对于行业标准的制定非常重要,1979年,美国的斯坦福研究所提出了将家电及电气设备的控制线集成在一起的家庭总线(HOMEBUS), 并成立了相应的研究会进行研究,1983年美国电子工业协会组织专门机构开始制定家庭电气设计标准,并于1988年编制了第一个适用于家庭住宅的电气设计标准,即:《家庭自动化系统与通讯标准》,也有称之为家庭总线系统标准(HBS,Home Bus System)。在其制定的设计规范与标准中,智能住宅的电气设计要求必须满足以下三个条件,即: 1.具有家庭总线系统; 2.通过家庭总线系统提供各种服务功能; 3.能和住宅以外的外部世界相连接。 物联传感技术是全球第一个利用物联网来控制灯饰及电子电器产品(我们通称为zigbee产品),并将其作为智能家居主流产品走向了商业化。ZigBee最初预计的应用领域主要包括消费电子、能源管理、卫生保健、家庭自动化、建筑自动化和工业自动化。这种技术低功耗、

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

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