用mentalray Renderer渲染器烘焙AO教程

用mentalray  Renderer渲染器烘焙AO教程
用mentalray  Renderer渲染器烘焙AO教程

用mental ray Renderer渲染器烘焙AO教程

1.在模型分好UV后,进行烘焙AO贴图操作

2.首先按F10键,出现下图对话框:

3.上述这些设置好后,关闭这个对话框

4.选中要烘焙的模型,按”M”键,出现材质球编辑器,如下图指示操作:

5.上述参数都设置好后,赋予给要烘焙的模型

6.在模型下添加一个半球,半球的法线一定要是向内的,如下图:

7.选中要烘焙的模型,按0键,出现下图对话框:

最终的AO效果

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙 这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研 究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类: 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向 过程,也就是常说的GI(Global Illumination); 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强

度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。 不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。 因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。 由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果; 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

VRay建筑渲染夜景效果图教程

VRay建筑渲染夜景效果图教程 2009-05-26 22:07:48 作者:未知来源:网络搜集浏览次数:1105 网友评论0 条拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 先看一下这张图的渲染效果:

拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。 个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。

开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。 2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。

4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。

到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向... 5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。

unity灯光-烘焙光照贴图讲解

灯光-Light 对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。 可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。有3种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。 相关属性介绍 ◆Type:灯光的类型 ?Directional:平行灯,类似太; ?Point:点光源,类似灯泡; ?Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯; ◆Baking:该选项有三个选择 ?Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;

?Baked:表示光源只在烘焙时使用 ?Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作 用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源 作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体, 就是勾选了Static); ◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围; ◆Intensity:光线强度; ◆Bounce Intensity:光线的反射强度; ◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影, ?No Shadows不显示阴影,阴影不存在; ?Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬; ?Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗 资源; ◆Strength:阴影黑暗程度,取值围0~1 ◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大; ◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就 会脱离了接收器; ◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理, 如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图); ◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光 ◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径围的球形光源 ◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕; ◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能; ?Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系 统确定; ?important灯光是逐个像素渲染的; ?Not Important灯光总是以最快速度渲染; Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加

树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

unity渲染篇

渲染流程简单介绍 1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置 导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。 Unity设置如下 2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static GONG 1

3.接下来要设置渲染参数 在Edit-> Project Settings ->Player 找到Other Settings 这里就不说“向前渲染”和“延迟渲染”了,不了解就可以百度下。 4.接下来灯光设置,平行光的设置 如果我们场景要使用实时光照,那么我们的灯光Baking选项就选择Realtime。 ShadowType:Soft Shadows Intensity 可以根据需求调整 Bounce Intensity 是反弹光照的强度,值越大场景就越亮。 5.打开烘培渲染面板 GONG 2

GONG 3

这是Lighting中Object选项,这是设置渲染灯光,被渲染物体的设置,上图中需要经常被用到的参数就是Scale in lightmap后的参数,这个参数是被渲染物体的lightmap 面积的缩放,值越大,lightmap越大,像素越多,阴影越清晰,但是这样会增加场景lightmap的数量和大小。适度修改即可。 6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数, GONG 4

Skybox:旋转当前场景的天空盒子 Sun:旋转当前场景的平行光 Ambient Source:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。 Reflection Source:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就GONG 5

Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙

这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成 游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类: 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination); 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final

Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。 不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。 因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。 由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果; 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

Unity3d游戏场景优化

Unity3d游戏场景优化 涉及到Lod技术 (Levels of Detail,多细节层次),选择剔除(Culling),光照贴图(Lightmap) (一) 光照贴图 动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体静态的 地形和建筑,通通使用Lightmap。 强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。 据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。

镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。 在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI, Skylight, 效果一流!!!当然你需要一台好点的机器,不然漫长的烘焙过程你就有的等了。 内置的光照图烘焙工具Beast P场景准备和光照图烘焙点选Window --> Lightmapping 打开光照图烘焙面板: 1.确认所有将要被用来烘焙光照贴图的网格体 UVs正确无误. 最简单的办法是在mesh import settings中选择 Generate Lightmap UVs选项(由Beast自动分uv) 2.在Object面板中将所有网格体或地形标注为 static –这将告诉 Unity, 这些物体将不会被移动 和改变并且可以被赋予光照贴图。 3.为了控制光照贴图的精度, 进入Bake 面板并调整Resolution 的值. (为了更好的了解你的

lightmap texels使用情况, 在Scene 视窗中找到Lightmap Display 小窗口并且选择Show Resolution). 1. 点击 Bake 按钮。 2. Unity Editor's 会出现一个进度条,位置处于右下角. 3. 当烘焙结束, Lightmap Editor窗口会显示已经烘焙好的光照图. Scene 和 game 视图会同时自动更新–现在你的场景已经有了光照图的效果! Unity Lightmap的设置还有更详细和更高端的内容,请参考自带的文档!

Unity烘焙材质到单一贴图的脚本

Unity烘焙材质到单一贴图的脚本 这个脚本由 CocoaChina 版主“四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图。可用来将Unity 的游戏移植到移动平台时候使用。请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其他参数,点击Bake按钮就会生成一个单一的贴图。 class BakeMaterialSettings { private static var kEditorPrefsName = "BakeMaterialSettings"; static var kBakingLayerShouldBeUnusedInScene = 30; static var kStandardTexNames = new Array ("_MainTex", "_BumpMap", "_Detail", "_ParallaxMap", "_Parallax"); var bakeAlpha = false; var bakeMainTexAsWhite = false; var minTextureResolution = 8; var maxTextureResolution = 2048; var emptyScene = false; var useCustomLights = false;

var ambient = Color.black; static var kLights = 3; var enableLight = new boolean[kLights]; var colorLight = new Color[kLights]; var dirLight = new Vector2[kLights]; function BakeMaterialSettings () { Load (); } function Load () { bakeAlpha = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".bakeAlpha"); bakeMainTexAsWhite = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".bakeMainTexAsWhite"); minTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName + ".minTextureResolution", 8); maxTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName + ".maxTextureResolution", 2048);

Unity LightMapping参数

一.简易烘焙教程: 1.准备需要烘培的光照贴图的场景,在物体面板中将所有要烘培光照贴图的物体设置为LightingStatic 2.从菜单中Window – Lightmapping打开Lightmapping窗口。在Bake面板下调整相关参数,(第一次默认参数即可)

3.点击BakeScene(烘培) 4.等待右下角进度条完成即可 二.Lightmapping窗口参数: 1.Object网格渲染器和地形: 物体的烘培设置:灯光、网格渲染和地形- 取决于当前的选择。 ·Static 静态 可渲染网格和地形必须标记为静态才能被烘培。 ·Scale In Lightmap 光照图比率 (只作用于可渲染网格)特别大的数值将分配给可渲染网格更大的分辨率。最终分辨率比例(光照图缩放)*(物体世界坐标空间所占面积)*全局分辨率烘培设置)如果设置为0物体将不被烘培。(但是它依旧对其他的物体有影响) ·Atlas 图集 图集信息-如果Lock Atlas(锁定图集)选项没有开启那么这些参数将自动更新。如果Lock Atlas(锁定图集)选项开启,这些参数将不会自动编辑。但是你可以手动设置他们。·Lightmap Index 光照图索引 光照贴图序列中的索引。 ·Tiling 平铺 (只作用于可渲染网格)物体光照贴图UVs平铺。 ·Offset 偏移 (只作用于可渲染网格)物体UVs的偏移。 Lights 灯光: ·Lightmapping 光照贴图 光照图模式:仅实时模式,自动模式和仅烘培模式。查看下面Dual Lightmaps的描述。·Color 颜色 灯光颜色。一些属性只作用于实时光照。 ·Intensity 光强度 灯光照明强度。一些属性只作用于实时光照。 ·Bounce Intensity 反弹强度 特定光源间接光照强度的倍增值。 ·Baked Shadows 烘焙阴影 控制当前灯光是否产生阴影。(当选择自动选项时同时影响实施阴影的产生)

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程

学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/c010045665.html, Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程今天我们来讲解Unity3d中光照贴图Lightmapping技术,Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。 这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。 烘焙参数 Object选项卡 “All”组中的参数 Lightmap Static:选中则表示该物体将参与烘焙。 Scale In Lightmap:分辨率缩放,可以使不同的物体具有不同的光照精度。这样可以根据实际场景,令远景中的物体采用较低的分辨率,节省光照贴图的存储空间。而较近的物体采用较高的分辨率,使贴图更加逼真。

学IT技能上我学院网https://www.360docs.net/doc/c010045665.html, Lightmap Index:渲染时所使用的光照贴图索引。值为0,表示渲染时使用烘焙出来的第一张光照图;值为255,表示渲染时不使用光照图。 Tiling X/Y和Offset X/Y共同决定了一个游戏对象的光照信息在整张光照图中的位置,区域。 “Lights”中的参数 Lightmapping:有3种类型可选 1)RelatimeOnly:光源不参与烘焙,只作用于实时光照。 2)Auto:表示光源在不同的情况下作不同的响应。在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些动态的或者没有参与过烘焙的物体,而不作用于烘焙过的静态物体。在使用Dual Lightmaps的情况下,对于小于阴影距离(shadow Distance,Unity中用于实时生成阴影的范围,范围之外将不进行实时生成阴影)的物体,该光源将作为实时光源作用于这些物体,不管是静态还是动态。 3)表示光源只在烘焙时使用,其他时间将不作用于任何物体。

Unity3D技术之Graphics Features线性照明(仅限专业版)浅析

线性照明(仅限专业版)概述线性照明指在所有输入呈线性的情况下照亮场景的过程。通常,存在将伽玛预先应用到其中的纹理,这表示,纹理在材质中进行采样时,呈非线性。如果这些纹理用于标准照明方程式,将导致方程式结果不正确,因为预计所有输入在使用前都呈线性。 线性照明指确保着色器的输入和输出都使用正确的色彩空间的过程,它可提高照明的准确性。 现有(伽玛)管道在现有渲染管道中,所有颜色和纹理都在伽玛空间中采样,也就是说,在着色器使用图像或颜色之前,伽玛校正不会从其中移除。由于这一原因,着色器中的输入位于伽玛空间,但在照明方程式使用这些输入时,均视其位于线性空间中,最终未将伽玛校正应用到最终像素。大部分时候,上述现象看似合理,因为两种错误从某种程度相互抵消。但这是不正确的。 线性照明管道如果启用线性照明,则会提供着色器工程的输入,其中的伽玛校正已移除。如果您位于线性空间中,则会以隐性方式将此转换应用到颜色。使用硬件sRGB 读取进行纹理采样,依次向伽玛空间和图形硬件的样本上提供源纹理,然后自动转换结果。然后向着色器提供这些输入,照明会照常运行。然后,程序会将所得的值写入到帧缓冲区。此值将进行伽玛校正并写入到帧缓冲区,或留在线性空间中以备将来进行伽玛校正;这取决于当前的渲染配置。 线性照明与伽玛照明之间的区别使用线性照明时,照明方程式的输入值不同于伽玛空间中的值。这表示,光线到达表面时形成的感应曲线不同于现有Unity 渲染管道形成的感应曲线。 灯光衰减远距离和普通基于照明的衰减有两种变化方式。首先,在线性模式中渲染时,执行的额外伽玛校正将扩大灯光半径。其次,这也将导致照明边缘更加锐化。这可更准确地模仿表面的照明亮度衰减。 线性亮度感应使用伽玛空间照明时,向着色器提供的颜色和纹理含有其中应用的伽玛校正。将其用于着色器时,高亮度的颜色实际上比线性照明的亮度更大。这表示,随着光线亮度增加,表面会以非线性方式变亮。这将导致许多位置的光线过亮,还会使得模型和场景呈褪色状。使用线性照明时,随着照明亮度的增加,但表面的感应仍呈线性。这可令表面的着色更具真实感,并极大地美化表面的色感应效果。

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程

VRP室外实例教程(Vray渲染器版) CAD图的整理 制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。 操作步骤如下: (1)分析CAD图纸首先需要先看清楚CAD图纸,了解总图中哪些是地形平面图?哪些是楼的立面图?如下图所示: (2)整理地形平面图将地形平面图独立出来,并将多余的标注清除,只留一个框架结构就可以了,最后将整理后的地形平面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: (3)整理建筑平面与立面图将建筑的各平面与各立面都独立出来,用同样的方法将各平面与各立面中多余的标注元素清除,只保留建筑的框架结构即可,最后将整理后的各平面图与立面图存储成独立的CAD文件。如下图所示: 以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。 室外模型的制作方法与技巧 在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。 创建场景模型

具体操作步骤如下: (1)统一尺寸单位启动3ds max软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示: (2)导入CAD图接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,首先选择"地形平面"CAD图。如下图所示: (3)统一导入单位在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示: (4)统一管理导入的CAD图将CAD导入max后,选择T视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按 Ctrl+A 全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示: (5)将CAD图坐标归零将导入的CAD图成组,然后再将其归到原点坐标(即X、Y、Z为0、0、0)处。如下图所示: (6)导入一层平面和其他几个立面CAD图用同样的方法,将一层平面和其他几个立面CAD图都导入到场景中,并根据地形CAD图调整好各CAD图的位置与方向。如下图所示:

详解Unity 5中的全局光照

详解Unity 5中的全局光照 Unity5在图形仿真和光照特效方面做了重大改变。自从3.0版本开始,Unity的光照效果一直局限于烘焙好的光照贴图。但后续的时间里,我们在全局光照领域有了很大的提升与改进,现在,是时候将其中部分美好的特性从Unity的沙盒中开放出来了。其中之一的新图形特性就是基于新的和极大改善的光照流程基础上的全局实时光照。这也是本文的重点。 什么是全局光照?GI算法是基于光传输的物理特性的一种模拟。他是一种模拟光在3D场景中各表面之间的传输的有效方式,他会极大的改善你游戏的仿真度。不仅如此,他还可以传达一种意境,如果巧妙的使用,可以有效得改善你的游戏体验。GI算法不仅考虑光源的直射光,而且还考虑场景中其他材质表面的反射光。传统上,在游戏中,由于实时性的约束,间接光照的模拟因性能消耗过大而被弃置一旁。这些都是源于下面这个浅显的方程: 这个很简单。从某一观察点看到的光是从场景中物体表面点入射的光(Le)与从观察点上方的半球入射的光的叠加。Li描

述的是从半球上某一角度w’入射的光。反射项p描述的是光线如何反射到观察点,这项的取值依赖于入射角w’和观察者的角度w。细心的读者可能已经发现L(x,w)在方程的两边,而且有一个还在在积分式中。如果不是这种情形,我们也许已经计算出全局光照的结果。由于物理规律是不太可能去修改的,研究协会提出了一套解决方案。其中最流行(最古老的)的是光线跟踪算法。这个算法从根本上改善了GI 算法,在算法最困难的部分使用了一些比较耗时的技巧。光线跟踪在电影或者电视的CGI上使用了很多。尽管该领域涌现了大量的研究成果,但是一张图像的渲染还是要花费数秒的时间(哪怕使用非常先进的GPU)。光线跟踪通常使用的是屏幕空间,所以,一张图像每一帧都需要重新渲染。这意味着,他完全支持完全动态的场景:灯光、材料、几何形状自由变换的动画。这也是一个缺点,因为每当摄像机移动的时候,一张新的图片需要被渲染,而这张新图像的收敛融合需要花费数秒钟的时间。这也导致他无法适用于游戏场景。一张没有完全收敛融合的图像会有很多噪点,而且他是时间不相干的,所以,图像在完全收敛融合之前会有严重的闪烁。可以使用滤波来降低这种影响,但是不能彻底消除。下面是一些在不同收敛融合程度的图像。

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超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教... 分享 侯瑞17:15分享,并说:好 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果.

800)this.style.width=800;" border=0> 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

800)this.style.width=800;" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子

800)this.style.width=800;" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

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3DMAX VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧

VRay布光思路教你快速掌握渲图技巧 【3D动力网】这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。 最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法 参数设置如下: 注意:场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。 许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。 图14 后期处理 由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的要求但还不完美。 在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。这里最显而易见的是灰暗的天空颜色。 使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架结构部分。 所以我们在Photoshop中来将它们进行完美的结合。 1.使用LinearColorMapping模式渲染最终图像。 2.使用ExponentialColorMapping模式渲染最终图像。

3.在Photoshop中打开这两张图像。 4.将使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像中的一个新图层中。 5.将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像图层)。 这样将强制用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层来使用用LinearColorMapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度。 6.复制一个用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层。我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。 7.将该复制的图层的混合模式改为“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop7.01中文版中显示为“滤色”,不知是否正确?)。整个图像的亮度(包括阳光直接照射区域)增加了,使得图像变得感光过度(曝光)。 8.使用一个“Mask蒙板”来控制该图层。使用(ctrl+A)来选择该图层的全部图像。用(ctrl+C)将选择内容复制到系统的内存中。 9.将该图层增加一个“VectorMask矢量蒙板”。回到“Channels通道”控制面板。 10.将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(ctrl+V)粘贴到该通道图层中。这个蒙板图层是一个灰度图,将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见。而实际上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。 11.回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。 图15 附加的GIF动画显示了图层调节所起的作用。

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