GMGC2016 第五届全球移动游戏大会VR全球峰会日程揭晓

GMGC2016 第五届全球移动游戏大会VR全球峰会日程揭晓

2016年被称为是VR元年,各大PC厂商纷纷开始寻求新的突破口,而VR被看作是最有前景的发展领域。由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)将于2016年3月7日至9日在国家会议中心CNCC(北京)举办,作为移动互联网行业风向标

的GMGC,已将VR产业作为大会的重要板块,不仅在会中为VR产业开设现场体验区,还将邀请VR产业领先者参与一场汇聚世界精英的VR全球峰会,今天VR全球峰会日程将首次曝光,让我们提前了解本次大会将由哪些行业领袖上台分享他们的经验心得。

一,VR全球峰会日程

二,VR全球峰会五大看点

1、2016年VR元年解析

在众多媒体的新闻中都在说2016年是VR元年的时候,相信有部分人还不了解为什么大家在谈论这个话题。在2015年,VR产业就已经被资本市场关注,部分VR企业获得了高额投资,

使VR从业企业成为了行业中的“第一批吃螃蟹的人”。

2、VR产业市场现状与发展趋势

VR产业发展瞬息万变,目前Facebook、HT C、Valve和索尼,甚至有传言说苹果都在开发虚拟现实产品,而谷歌和三星的VR产品都已经在市场上推出。就在2015年年底,国内众多大型企业(如:腾讯、小米等),也宣布将涉足VR领域,这让国内VR产业的发展开始有了激烈的竞争意识,从内容制作直至分发渠道,这一完整的产业链受到了VR从业者的强烈关注。

3、泛娱乐大潮下VR的机会与挑战

泛娱乐是以IP为核心的多领域联动,泛娱乐不仅给游戏行业带来了很多机会,在VR产业也起着巨大的作用。作为把用户带入虚拟现实的VR产业,通过泛娱乐元素为产品增值只是泛娱乐大潮下的一种机会,如何让用户在VR的世界中得到更好的虚拟现实场景是泛娱乐大潮之下VR技术首要面临的挑战。

4、VR国内外市场差距

就目前VR产业发展现状看来,国内外VR产业发展仍然存在着一定差距,但随着资本的不断涌入,以及互联网行业巨头对VR产业的介入,相信国内外VR技术差距正在逐渐缩小。

5、用电竞开启VR娱乐新时代

VR与电子竞技大家都不陌生,但将两者融合运营相信很多人对此会产生质疑。更有甚者认为,电子竞技应该出现在设备端成熟的终端市场,而作为VR电竞概念的发起者竞技时代CEO李金龙曾表示:“电子竞技有可能成为推动VR产业发展的枢纽,围绕VR电竞展开的全新娱乐模式将对VR产业起着至关重要的作用”。

第五届全球移动游戏大会GMGC2016

时间:2016年3月7-9日

地点:北京国家会议中心

主办单位:全球移动游戏联盟GMGC、光合资本

大会官网:https://www.360docs.net/doc/de6636497.html,/

大会报名:https://www.360docs.net/doc/de6636497.html,/

2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大

会GMGC2016,将在国家会议中心CNCC(北京)举行。作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,本次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题。届时,全球移动游戏玩家、开发商、运营商、平台商、硬件厂商,以及泛娱乐产业的相关企业及从业者都将齐聚一堂,为移动游戏及泛娱乐产业共建全球化的生态链。包括腾讯、百度、阿里、360、中手游、中国电信、蓝港互动、掌趣科技等在内的行业领军者,以及Google、Twitter、DeNA、Gameloft等国际巨头,都将现场与行业及公众进行深度探讨。

大会设有:G50全球移动游戏闭门峰会、VIP欢迎晚宴、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、开发者日、独立客户专场、独立游戏开发者

大赛、VR电竞大赛、IP对接会、互动展区、IP交易展、VR体验区、2016全球移动游戏行业白皮书、2016全球移动游戏生命周期报告、官方Party等多个板块。

GMGC2016赞助商及合作伙伴

顶级赞助:

胜利游戏、360游戏、蓝港互动、百度移动游戏、腾讯移动游戏

钻石赞助:

R2Games、掌趣、圣骥网络、腾讯云、巴巴猎

铂金赞助:

阿里云、魔力多

开发者日赞助:

腾讯移动游戏

客户专场赞助:

Google、皇玩科技

VIP欢迎晚宴:

巴士在线、4399、PayPal

官方Party赞助:

Adways

VIP咖啡赞助商:

AppsFlyer

大会Wifi赞助:

BlueStacks

大会合作伙伴:

UCloud、泡椒互娱、应用试客、247科技、火柴互娱、梆梆安全、腾讯游戏服务、京东云、Madhouse、Avazu、昆山花桥、乐变、大麦互娱、游戏多、Unity、Mobvista、飞书互动、DataEye、爱乐游、亚马逊AWS、掌游互动、飞翼数字、晨之科、兴图新科、Ximmerse、

3Glasses、Epic Games、极维客、遇悦、爱贝云计费、猎豹移动、爱奇艺、览云精微、福州混合体、品游糖、娜迦、承昱行销、热云数据、爱疯魔鱼、博易创为、KLab、Paradox、欣润科技、新创华、惠锁屏、创领发现、Glispa、极光推送、COCOS引擎、MOL、台湾游戏产业合作发展协会、掌通无线、新游互联、鸿澄互动、展鸿软通、杭州道盟、Payssion、骏梦天空、竞技时代、中传平台

GMGC2016已签约合作媒体

铂金合作媒体:

爱玩网、新浪游戏、腾讯游戏、北广传媒城市电视、4399手机游戏网

官方新闻媒体:

游戏之音、游戏多、凤凰游戏、07073游戏网、91手游网、安卓网、当乐网、不凡游戏、18183、游民星空、手游圈内人、97973游戏网、DOGAME游戏兵工厂、游戏头条

全程视频直播媒体:

爱奇艺、优酷土豆游戏频道、YY直播、乐视游戏、第一视频、斗鱼直播、KK直播、微吼

直播、新浪游戏、腾讯游戏、爱玩网、凤凰游戏、17173、游戏多、4399手机游戏网、游民

星空、91手游网、安卓网、威锋网、V long T V、爱游戏、DOGAME游戏兵工厂、视友网、微视讯、斑马网、游久网、电视之家、创天下、11773手游网、1688玩等

战略合作媒体:

17173、美通社、游久网、斑马网、爱游戏、威锋网、百度攻略&口袋巴士、百度攻略&笨手机、安趣网、电玩巴士、178游戏网、星游传媒海外站、游戏鸟、1688玩、搞趣网、木蚂蚁、玩客、蜜蜂网、游戏坛子、白鲸社区、苹果园、11773游戏网、9669手游网、电视之家、光明科技、中国科技网、pchome、创天下、donews、51CTO、至顶网、Morketing、任玩堂

大会支持媒体:

搜狐手游、中华网游戏、安锋网、游资网、硅谷动力、DOIT、IT经理世界、52PK、游戏观察、慧聪网、威腾网、第一资讯、YOYO手游、中国软件网、比特网、techweb、cio时代网、未来范、叶子猪、琵琶网、8477手游网、5G、中新网、艾瑞网、商务中国、触控文摘、牛华网、小皮网、蚕豆网、计算机世界、VR世界、独游网、无上限、成功营销、创业邦

推广合作伙伴:

光合创客、功虎社区、板凳、飞信、互动百科、活动家、活动树、易会、百格活动、懒汉互联、掌游宝、天天投

赞助、商务合作请联系:

北京总部:010-******** Sunny Mobile:135********

Email:fei.sun@https://www.360docs.net/doc/de6636497.html,

西南区:BingoMobile: 139********

Email:bin.song@https://www.360docs.net/doc/de6636497.html,

华南区:VinceMobile: 185********

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国际部:JessieMobile: 159********

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中国移动TD-LTE建设

TD-LTE 走向何方? 核心导读: 1.中国移动TD-LTE试验网规模将达到覆盖5000万人,目前已经 推出了TD-LTE数据卡,终端从数据卡开始,再向手机过度。 2.中国移动将在上海、杭州、南京、广州、深圳、厦门6个城市组 织开展TD-LTE规模技术试验。 3.上海移动4G (TD -LTE)试验网2011年全面启动:3月底第一阶段 形成200个宏基站、50个室内覆盖的网络规模,年底实现商业商务区、政务区等核心区域全覆盖。 4.全球已经建设了15个TD-LTE试验网,还有9个试验网将在2011 年年初建成。 5.波兰移动运营商A ERO 2和瑞典运营商H i3G已经和设备供应商 签订了TD -LTE商用网建设合同;印度和日本的运营商也明确了TD -LTE部署计划。预计2011年,将有超过10个国家和地区开始TD -LTE的商用部署 6.苹果日前明确表态,将支持TD-LTE网络,且不会放弃中国移动6 亿用户的市场。 一、专访王建宙:TD-LTE试验网将覆盖5000万人 https://www.360docs.net/doc/de6636497.html, 2011年02月15日07:36 新浪科技新浪科技

中国移动董事长王建宙(右)接受新浪科技前方报道人员康钊专访新浪科技讯北京时间2月15日早间(巴塞罗那时间2月15日凌晨)消息,出席2011年世界移动通信大会的中国移动董事长王建宙接受新浪科技独家专访时透露,备受关注的中国移动TD-LTE试验网规模将达到覆盖5000万人,目前已经推出了TD-LTE数据卡。 芯片和终端已经初步做好准备 2月14日下午,中国移动等一些全球运营商巨头在巴塞罗那巨头共同参加了GSMA协会组织的TD-LTE国际研讨会。研讨会现场挤满了听众,显示TD-LTE已受到全球关注。 此前,由工信部批准、中国移动具体承建的TD-LTE试验网建设前段时间宣布了,关于这个试验网的具体详情,王建宙说,中国移动将在上海、杭州、南京、广州、深圳、厦门6个城市组织开展TD-LTE规模技术试验。,试验两个目的,最主要的是实验室的东西拿到实际上来;第二是为了商业化,TD-LTE一旦商用后,现有3G就能向LTE过渡。 TD-LTE试验网需要具体的系统设备和终端支撑,此前,在去年上海世博会期间。TD-LTE 系统设备已经全面亮相,让中国移动感到满意,毕竟TD-LTE在网络设备方面已经起步,可是建设试验网,而此次王建宙透露,在终端方面,TD-LTE已经获很多芯片厂商支持。 他表示,全球通信芯片巨头高通不仅支持TD-LTE芯片,而且实质上已经推出LTE芯片,而且还有其它不少芯片厂商已投入在TD-LTE领域,如ST-爱立信、联芯、展讯、创毅视讯等。 “TD-LTE试验网的终端还是从数据卡开始,再向手机过度。今年的世界移动通信大会期间,中兴通讯已经推出了TD-LTE数据卡,我特别满意”,王建宙如此说。 将覆盖5000万人口 而对于未来TD-LTE具体怎么做,王建宙说,LTE本身有FDD和TDD两种,但全球TD-LTE的终端上,一开始两者就要兼容,以适合全球市场的需求,TD-LTE在国际市场上要与国外现有3G系统。 同时,他透露,中国移动的想法是,在国内,TD-LTE要向3G兼容,也可向2G兼容,实际上就是GSM+TD+LTE多模终端。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

持续演进、日益丰富、更为广泛的移动通信新世界

持续演进、日益丰富、更为广泛的移动通信新世界 2015年7月14日至17日,GSMA成功在上海新国际展览中心举办了“ 2015 世界移动通信大会?上海”。这是GSMA 亚洲移动通信博览会升级为世界移动通信大会后首次在上海举办。以“移动无极限”为主题,“ 2015 世界移动通信大会?上海”聚焦互联汽车、可穿戴技术、移动支付、智慧城市等在各方面改善着人们生活的移动技术,并设立了手机配件专区、终端设备专区、游戏专区、App 演示区、创新演示区、创业谷等特色展区。有包括中国移动、华为公司、中兴通讯、大唐电信、诺基亚、Mozilla 、SK Telecom 、Visa 等在内的国内外共350 家企业参展,大会吸引了超过35 000 人参观。工业和信息化部副部长尚冰莅临大会并发表了主题演讲。 同期,GTI (TD-LTE 全球发展倡议)亚洲大会召开,中国移动通信集团董事长奚国华表示,预计到今年年底中国移动4G 宏基站数将超过1 00万,全网人口覆盖率将达到85.4%,高铁4G 专网覆盖总里程达到或超过2.35 万公里。此外,中国移动呼吁产业积极合作,发挥GTI 影响力和产业协同作用,加速TD-LTE 在“一带一路” 区域的部署和发展,扩大TD-LTE 全球规模,并以此促进“一带一路”区域国家的互联互通和

经济的升级发展。 此次大会中外参展企业的比例达到一比一,这显示了中国市场在世界通信市场板块中地位日趋重要,并正影响着世界电信行业生态。《移动通信》作为“ 2015 世界移动通信大会?上海”的支持合作伙伴( Supporting Partner )携最新刊物和电子刊物再次参加了这一年度盛会,并与运营商、设备厂商、互联网应用企业等行业各方展开广泛沟通。 通过深入交流与观察,笔者亲身体会了世界移动通信领域演进升级的速度之快,创新型行业应用之丰富,并与业界同仁一道期待一个更加美好、便捷的移动通信新世界。 4G 已趋成熟,潜力正待发掘 自从TD-LTE 牌照发放伊始,中国的4G 网络就仿佛开上了快车道。截至2015 年6 月,全国的4G 用户总数已突破2.25 亿,中国移动已完成90 万个基站的建设,且年底将突破100 万基站。因4G 网络规模商用而带来的数据业务不断激增,数据业务消费增长势头无可置疑地逐渐取代话音业务成为运营商最为倚重的利润增长点。与此对应的是,从本届世界移动大会可以看到4G 相关内容已经显现出充分发展的产业状态。 首先是4G 芯片、终端以及室内覆盖产品呈现出丰富业态。移动通信产业的发展特别依赖芯片的发展,其次需要能够满足各消费层次和应用需求的品类丰富的终端产品,最后因为4G 频段较高的关系,必须有比3G 时代更加先进和便捷的室内覆盖方案。在本届大

新闻稿发布——通信行业全球新闻稿发布实例

● Case Study 美 通 社 服 务 案 例 通信行业全球新闻稿发布实例 亚洲移动通信博览会(MAE )联合了来自220个国家的近800家移动运营商以及230多家更为广泛的移动生态系统中的企业,其中包括手机制造商、软件公司、设备供应商、互联网公司以及金融服务、医疗、媒体、交通和公共事业等领域的企业。GSMA 还组织举办业界领先的活动,如世界移动通信大会和亚洲移动通信博览会。 美通社的发布网络覆盖五大洲多个国家和地区,包括世界主要市场中国大陆、亚太、美国、欧洲等等,帮助客户以多种形式优化其新闻内容。纯文本、图片、图文和多媒体形式的新闻稿不仅帮您以更丰富的形式将信息传递给受众,更有利于与受众进行互动,提升传播效果。 美通社能在以下方面帮助企业或机构 ● 为参展商提供全球行业媒体发布,快速提高品牌影响力,提升公关传播效果 ● 将所有参展商的新闻上传到MAE 的官方网站的绿色媒体中心,提升媒体对于企业在展会期间的关注度 ● 在MAE 官网的绿色媒体中心中,为参展商搭建网络Press Kit ● 以信息传播的方式促进销售,吸引投资和潜在客户 ● 利用新闻稿传播,提升SEO 的效果 案例——巴塞罗那通信展全球新闻稿发布案例 需求分析: ● 主办方需要覆盖欧美地区亚洲多个国家及地区的新闻稿发布渠道,以便将展会最新消息及时便捷的传递到世界范围的行业受众群体 ● 主办方需要为其赞助商及参展商提供更为全面的展商服务,其中包含多国多渠道的新闻稿传播服务 ● 主办方需要将展会亮点、活动信息、产品消息、演讲内容等信息及时发布至多个不同的受众地区,同时包括社交媒体延伸服务等,吸引足够的观众 新闻标题:GSMA Mobile World Congress 2013 Sets New Records 发布时间:Feb 28, 2013 发布语言:Spanish, English, Portuguese, French, German 覆盖范围:Germany, US, UK, Spain, Italy, France, Belgium, Mexico, Brazil, Hong Kong, India,etc.

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

2019年移动游戏行业营销趋势报告-TalkingData

“运营、玩家与营销”寒冬下的极限挑战2019移动游戏行业营销趋势报告 2019/3/6

目录 CONTENTS 01 移动游戏行业广告投放趋势-------------------------03 02移动游戏行业用户营销洞察-------------------------07 03移动游戏行业厂商营销洞察-------------------------15 04移动游戏行业五大市场趋势-------------------------21

1 移动游戏行业广告投放趋势行业趋势 点击趋势 激活趋势

从移动游戏行业广告占全行业比重趋势看,移动游戏行业广告点击在2019年上半年相比2018年下半年有所减少,激活情况在暑假期间明显好转,而寒假期间点击情况有所下降。 2019上半年游戏广告点击遇冷,暑假期间广告激活趋势提升显著 0% 10% 20% 30% 40%50% 移动游戏行业广告占全行业比重 移动游戏行业广告正常点击量占全行业比重 移动游戏行业广告正常激活量占全行业比重 暑假期寒假期

从移动游戏行业广告点击趋势看,2019年第 一季度(1-3月)期间广告点击有所下滑, 游戏推广营销力度减弱,第二季度开始游戏 投放力度回升,但异常点击行为亦同步增长。 2019上半年异常点击有所抬升,寒假期间异常点击明显减少 13.9%22.9%23.9%25.9%27.9% 36.1% 40.8% 21.5%20.1% 25.2% 38.9% 50.2% 59.6% 移动游戏行业广告点击趋势 正常点击量异常点击量异常点击率 寒假期 暑假期

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。

5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。 6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展,

ARPPU 稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。

10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告2016

本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告 2016

目录 123中国移动游戏市场渠道发展趋势4 中国移动游戏市场发行商发展趋势 2015年中国移动游戏市场概况中国移动游戏市场产品发展趋势

中国移动游戏市场规模继续扩大 54.3 138.8 293.5 541.8 640.0 690.0 700.0 31.5%155.7% 111.4% 84.6% 18.1% 7.8% 1.4%0% 20%40% 60%80%100% 120%140%160%180%0 200 400 600 800 2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F 市场规模(亿元人民币)增长率2016-2018年中国移动游戏市场规模预测 说明:1、中国移动游戏市场规模,即中国游戏企业在移动游戏业务方面的营收总和。具体包括其运营及研发的移动游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。2、上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。https://www.360docs.net/doc/de6636497.html, ? Analysys 易观智库 466.1 549.4 581.1 582.4 583.1 581.4 578.9 98.0 170.5 222.4 237.6 240.0 239.3 237.0 54.3 138.8 293.5 541.8 640.0 690.0 700.0 34.7% 38.9%27.8%24.1%7.4% 3.3%0.3%-10% 0%10% 20%30% 40%50% 60%0 200400 6008001000120014001600 2012 2013 2014 2015 2016F 2017F 2018F 移动游戏 网页游戏客户端游戏 整体市场增幅 https://www.360docs.net/doc/de6636497.html, ? Analysys 易观智库 2016-2018年中国广义网络游戏细分市场规模预测 (亿元人民币) 说明:中国广义网络游戏市场包含1. 中国客户端网络游戏市场;2. 中国网页游戏市场(含社交网页游戏);3. 中国移动游戏市场(包含移动网络游戏和移动单机游戏)。数据来自上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。

“移动经济”成为下一个经济热点_平台要闻

背景: 移动经济,英译为“MobileEconomy”,见于全球移动通信协会(GSMA)在 2013年2月在西班牙巴塞罗那2013年世界移动通信大会发布的《TheMobileEconomy2013》(《移动经济2013报告》),在历届世界移动通信大会上,“移动经济(MobileEconomy)”首次取代“移动通信产业 图: 《TheMobileEconomy2013》(《移动经济2013报告》)封面 名词概述: 移动经济——主要是指搭载在移动通讯骨干网上的数据中心、骨干电缆、通讯基站、卫星、通讯终端(手机、P C、WIFI设备、掌上设备、卫星电话、移动POS机等)以及各种应用服务的整个产业,目前日益兴盛的社交网络、RFID物联网应用以及移动支付等产业也被纳入移动经济报告。在物联网、社交网络、云计算、大数据、3D打印制造等迅猛发展的背景下,未来是万物相联的时代,万物都将转化为数据被搭载到移动通讯网络之中。 “移动经济”因此被泛指为“凡是应用‘隔空采集辨识及传导技术’的产业领域都是移动经济”。人类的隔空采集辨识及传导技术领域极其广泛,包括了移动通讯信号TD—SCDMA/GSM(GPRS)/4G、卫星信号、蓝牙、WiFi、红外脉冲、N FC、RFI D、电磁波(IC卡)、二维码应用、条形码应用、3D激光扫描、人机对话、视频、无线电、X光(CT)、超声波扫描、MRI磁共振、气体感应等等,都正不断地被应用到移动通讯骨干网遍及的各个终端末梢,转化为移动通讯数据在移动通讯骨干网上传输和应用。 这些应用主要指各类新兴的移动应用,包括移动互联网应用、移动电子商务、地理导航应用、蓝牙应用、IC卡应用、RFID物联网标签、NFC应用、二维码应用、语音文字转换技术、人面识别技术、视频分析系统、人机对话技术、

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告

2017年移动游戏分发推广营销行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业管理 (4) 1、行业主管部门与自律组织 (4) (1)行业主管部门 (4) (2)自律组织 (5) 2、行业法律法规及政策 (5) 二、移动互联网市场发展概况 (6) 1、市场规模 (6) (1)移动互联网用户市场规模 (6) (2)中国移动互联网用户APP分类月均活跃用户规模 (7) (3)移动营销市场规模 (8) (4)移动互联网市场规模 (8) 2、产业链情况 (9) 3、移动营销行业发展趋势 (10) (1)移动互联网场景化营销成为主流 (10) (2)移动互联网用户呈年轻化趋势 (11) (3)移动营销趋向于精准营销 (11) 三、移动游戏市场发展概况 (11) 1、市场规模 (11) (1)全球市场规模 (11) (2)国内市场规模 (12) 2、行业产业链构成 (13) 3、行业发展趋势 (15) (1)中国游戏市场将进一步扩大,移动游戏成为行业主要驱动力 (15) (2)移动游戏行业竞争激烈,使得移动游戏推广的地位提升 (15) (3)海外市场将成为国内移动游戏产品的外销新宝地 (15) 四、影响行业发展的因素 (16)

1、有利因素 (16) (1)政策因素 (16) (2)人口因素 (16) (3)技术因素 (16) 2、不利因素 (17) (1)人才缺乏制约行业发展 (17) (2)缺乏权威的第三方评测机构 (17) (3)移动营销存在用户认可度问题 (18) 五、行业进入壁垒 (18) 1、技术壁垒 (18) 2、用户资源壁垒 (18) 3、人才壁垒 (19) 4、资金壁垒 (19) 六、行业风险 (19) 1、宏观经济波动风险 (19) 2、人才流失风险 (20) 3、商业模式风险 (20) 4、行业监管政策变化风险 (20) 七、行业主要公司简况 (21) 1、有米科技股份有限公司 (21) 2、杭州遥望网络股份有限公司 (21) 3、珠海心游科技股份有限公司 (22) 4、杭州快定网络股份有限公司 (22) 5、广州纵思网络科技股份有限公司 (22)

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

介绍从第一代到第四代移动通信技术的各自应用

介绍从第一代到第四代移动通信技术的各自应用,越详尽越好,论述移动通信的前景(你所认为移动通信会如何发展) 有专业资料和相关文档共享哦………… 谢谢!!! 最佳答案 这个是我的毕业论文题目啊, 特点一 增速放缓增长点仍存在 随着各国电信市场的开放步伐加快,移动通信领域的竞争越来越激烈,服务价格也迅速下降。由于一些国家的市场趋向饱和,新发展的用户将趋向低端化,例如欧洲预付费用户增多,中国、印度也有类似情况发生。2005年,全球移动通信市场将继续保持增长,但增速将放慢。IDC认为,增长放缓的主要原因是缺乏发展的催化剂。据战略分析机构的估计,2005年,全球移动通信市场年增长率为17%,其中西欧和北美的增长将出现下降,增长动力主要来自东南亚、非洲和拉美,普遍看好的发展亮点是中国、印度和俄罗斯。 特点二 用户分布存在地区差异 根据2004年的发展势头,2005年的全球移动通信用户数预计将达到17亿左右,2006年将突破20亿。 1.从区域分布看 从用户区域分布分析,按所占比例由多到少排列,亚洲列第一,紧随其后的是欧洲、北美 2.从用户使用技术看 从用户使用技术分析,2005年,GSM用户仍占主导地位,随后是CDMA、TDMA 和3G。 据美林的研究数据,GSM保持着较高的市场占有率,目前全球有179个国家采用了GSM技术,部署GSM的国家的移动业务市场收益相对较高。在北美,虽

然CDMA是主要的技术,但GSM用户数在2004年增长了85%,增长率是其它技术的4倍。拉美国家从GSM服务中获得的收益在增加,在拉美,最初选择的CDMA由于发展不好,运营商现在纷纷转向了GSM。由于以上原因,2004年,在全球新增移动通信用户中,使用GSM技术的新用户占82%,而TDMA 及CDMA的用户比例在下降。可以预计,2005年GSM还会继续保持这一增长势头。 CDMA技术由于只在几个国家使用,规模上无法与GSM形成对峙。2005年,全球CDMA用户总数将达到4亿左右,主要分布在美国和加拿大,中国联通对全球CDMA发展的贡献也不小。 3G市场尽管基础设施优势很明显,但价格方面的劣势限制了发展。虽然3G在日本和韩国的发展比较突出,但真正取得成功的只有韩国,日本的盈利仍是问题。欧洲至今还未完全走出3G的阴影。2005年,如果中国推出3G业务,将会给3G市场注入新的生机,但前景如何仍是一个未知数。因此,2005年3G在全球的大规模部署还不太可能发生。 特点三 普及范围更大发达国家和地区达到饱和 根据2004年的数据,发达国家的移动普及率已相当高,一些国家的市场接近饱和。由此可断定,北欧、西欧、北美、日本等地区和国家2005年的移动普及率不会有太大变化。 2005年,移动通信业务将在全球更广泛地普及,但要达到全面普及还有很长的路要走。有预测显示,欧洲、日本及北美的全面普及要到2010年,在非洲、亚洲及拉美的普及需要的时间要长得多。东欧等国(罗马尼亚、俄罗斯、乌克兰)目前的移动通信普及率在10%~25%之间,发展空间很大;亚洲的中国、印度,特别是印度将成为新的亮点;拉美及非洲的普及速度也会加快。 特点四 移动服务总收入增长但ARPU继续下滑 2005年,全球移动通信服务的收入将达到7000亿美元。由于全球电信市场的开放,竞争越来越激烈,传统的移动通信业务日趋饱和,特别是在发达国家。未来几年中,移动通信运营商的平均每位用户的账单额(ARPU)将继续呈现下降趋势。根据美国扬基公司的报告,2004年全年世界移动通信市场的平均ARPU 为49.37美元,2005年将下降到47.64美元。

中国移动TD LTE建设

TD-LTE走向何方? 核心导读: 1.中国移动TD-LTE试验网规模将达到覆盖5000万人,目前已经推 出了TD-LTE数据卡,终端从数据卡开始,再向手机过度。2.中国移动将在上海、杭州、南京、广州、深圳、厦门6个城市组 织开展TD-LTE规模技术试验。 3.上海移动4G(TD-LTE)试验网2011年全面启动:3月底第一阶段 形成200个宏基站、50个室内覆盖的网络规模,年底实现商业商务区、政务区等核心区域全覆盖。 4.全球已经建设了15个TD-LTE试验网,还有9个试验网将在2011 年年初建成。 5.波兰移动运营商A ERO2和瑞典运营商H i3G已经和设备供应商 签订了TD-LTE商用网建设合同;印度和日本的运营商也明确了TD-LTE部署计划。预计2011年,将有超过10个国家和地区开始TD-LTE的商用部署 6.苹果日前明确表态,将支持TD-LTE网络,且不会放弃中国移动6 亿用户的市场。 一、专访王建宙:TD-LTE试验网将覆盖5000万人 https://www.360docs.net/doc/de6636497.html,2011年02月15日07:36新浪科技新浪科技

中国移动董事长王建宙(右)接受新浪科技前方报道人员康钊专访新浪科技讯北京时间2月15日早间(巴塞罗那时间2月15日凌晨)消息,出席2011年世界移动通信大会的中国移动董事长王建宙接受新浪科技独家专访时透露,备受关注的中国移动TD-LTE试验网规模将达到覆盖5000万人,目前已经推出了TD-LTE数据卡。 芯片和终端已经初步做好准备 2月14日下午,中国移动等一些全球运营商巨头在巴塞罗那巨头共同参加了GSMA协会组织的TD-LTE国际研讨会。研讨会现场挤满了听众,显示TD-LTE已受到全球关注。 此前,由工信部批准、中国移动具体承建的TD-LTE试验网建设前段时间宣布了,关于这个试验网的具体详情,王建宙说,中国移动将在上海、杭州、南京、广州、深圳、厦门6个城市组织开展TD-LTE规模技术试验。,试验两个目的,最主要的是实验室的东西拿到实际上来;第二是为了商业化,TD-LTE一旦商用后,现有3G就能向LTE过渡。 TD-LTE试验网需要具体的系统设备和终端支撑,此前,在去年上海世博会期间。TD-LTE 系统设备已经全面亮相,让中国移动感到满意,毕竟TD-LTE在网络设备方面已经起步,可是建设试验网,而此次王建宙透露,在终端方面,TD-LTE已经获很多芯片厂商支持。 他表示,全球通信芯片巨头高通不仅支持TD-LTE芯片,而且实质上已经推出LTE芯片,而且还有其它不少芯片厂商已投入在TD-LTE领域,如ST-爱立信、联芯、展讯、创毅视讯等。 “TD-LTE试验网的终端还是从数据卡开始,再向手机过度。今年的世界移动通信大会期间,中兴通讯已经推出了TD-LTE数据卡,我特别满意”,王建宙如此说。 将覆盖5000万人口 而对于未来TD-LTE具体怎么做,王建宙说,LTE本身有FDD和TDD两种,但全球TD-LTE的终端上,一开始两者就要兼容,以适合全球市场的需求,TD-LTE在国际市场上要与国外现有3G系统。 同时,他透露,中国移动的想法是,在国内,TD-LTE要向3G兼容,也可向2G兼容,实际上就是GSM+TD+LTE多模终端。

2014年移动游戏行业分析报告

2014年移动游戏行业 分析报告 2014年8月

目录 一、行业监管体制 (4) 1、行业主管部门 (4) 2、主要法律法规及政策 (5) 二、行业概况 (7) 1、国际市场情况 (7) 2、国内市场情况 (9) 三、行业市场规模 (11) 四、行业发展前景及趋势 (11) 1、行业逐步规范化 (11) 2、移动终端游戏产业环境日趋成熟 (12) 3、跨平台游戏产品将逐步成为市场发展的主流 (12) 4、移动终端单机游戏和移动终端网游长期并存 (13) 5、移动终端网络游戏市场占比逐步提升 (13) 五、行业主要壁垒 (13) 1、技术壁垒 (13) 2、市场壁垒 (14) 3、人才壁垒 (15) 4、经验壁垒 (15) 六、行业风险特征 (16) 1、行业风险 (16) 2、市场风险 (16)

3、政策风险 (17) 七、行业竞争格局 (17)

一、行业监管体制 1、行业主管部门 国内游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局。 工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。 文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。 国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。

2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分析

2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分 析【图】 2016年04月05日 16:25字号:T|T 1、全球市场发展概况 (1)网络游戏发展历程 网络游戏诞生于二十世纪七十年代,最初的网络游戏大多由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。七十年代末至九十年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。九十年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了“大型网络游戏(MMOG)”的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。2005 年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上,出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。 (2)全球网络游戏市场的主要特点 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大

随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2007-2016年全球网络游戏市场规模(单位:亿美元) 网络游戏的市场份额逐渐提高 网络游戏、单机游戏和专用设备游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。 对比其他游戏而言,网络游戏能为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。首先,网络游戏具有良好的互动性,网络游戏更多地体现为人与人之间的交流和竞争,玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;其次,网络游戏的玩法更为丰富,网络游戏允许多位玩家、不同角色通过不同的组合完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性;再者,网络游戏更具新颖性,网络游戏企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本,加入新颖

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