Flash旋转复制和对齐工具绘制齿轮图标

Flash旋转复制和对齐工具绘制齿轮图标
Flash旋转复制和对齐工具绘制齿轮图标

画到设置icon的时候,突然觉得把平常用的方法发上来,也许会给有些刚刚接触flash的同学一点便捷.于是写了这个制作流程齿轮是制作icon的时候常用的图形,flash在制作类似图形的时候,有比较强大的优势.个人觉得做起来很简单.其中只用到了旋转复制和对齐工具.

下面是具体的步骤.

1.在场景中的任意位置创建一个圆.不填充颜色.(下同)

2.按Ctrl+K调出对齐面板.确认选中"相对于舞台".分别点击水平居中,垂直居中选项.

3.在舞台任意位置画一条直线,直线目测大于圆的直径就好,最好不要和圆形交叉,不然会增加麻烦.

4.选中第3步中的直线,按Ctrl+C(复制),再按Ctrl+Shift+V(原地粘贴),这时直线为选中状态,(这时不要点击舞台的任何区域),选择变换工具,对选中的直线进行90度旋转操作,使之成为十字形.

5.双击十字交叉线,在对齐面板中点击相对于舞台水平垂直居中.在舞台中的任意位置创建一个矩形,最好不要和其它线交叉.双击选中矩形.

6.使用相对于舞台垂直居中按钮,使矩形和其他图形垂直居中,并使用方向键进行微调,使之达到一个合适的位置.

7.按V键使用选择工具,选中矩形,选择变形工具,将变形的中心点移到十字的中心,(此时,中心点到十字中心的位置会自动粘贴到中心,所以很方便的).

8.按Ctrl+T调出变形面板.将旋转的度数设为45.(这个根据设计的要求任意设定,它决定齿的多少),

9.按下下方的连续复制按钮.可以看到,矩形以45度的角度,并以十字的中心为中心,旋转复制出了一个矩形.

10.连续点击复制变形按钮,形成下面的图形.

11.使用选择工具,去掉不要的线条.形成下图.在舞台的任意位置创建一个圆.直径小一些.

12.选择这个圆,使用对齐工具,使水平垂直居中于舞台.

13.齿轮完成.

这只是最基础的图形,接下来就可以使用颜色面板做出华丽的icon.同时,使用类似方法也可以做出其他规则图形,稍做修改就能变成各式各样的icon.

机械类工程图学课程三维化改革研究-机械制造论文-工业论文

机械类工程图学课程三维化改革研究-机械制造论文-工业论文 ——文章均为WORD文档,下载后可直接编辑使用亦可打印—— 摘要:随着三维CAD技术的发展,传统装备制造领域的设计思路、工作流程都在发生改变。江阴职业技术学院(以下简称:本院)适应地区产业发展趋势,在机械类工程图学课程中引入三维CAD软件,重点从课程体系、课程内容、教学实施流程和教学手段四个方面对课程进行了三维化改革的探索和实践。 关键词:高职院校;工程图学;三维化;课程教学改革 在很长一段时间内,二维图纸是唯一的工程设计语言。虽然人们所看到的和接触到的是三维实体,但是却要用二维平面图表达出来。为了识读二维工程图,必须要通过画法几何、机械制图的学习来掌握投影规律和视图识读基础。近年来,三维CAD软件在装备制造类企

业迅速普及,逐渐代替二维CAD软件成为设计的主要工具。高职院校也开设了相关课程,主要有SolidWorks、PRO-E、UG和国产的CAXA 制造工程师。这些课程一般放在机械制图、机械设计基础等课程之后,作为单独的一门课程来开设。三维软件可以在电脑中轻松创建各类零件和部件模型,并生成仿真动画;可以应用于各类机构结构和原理的教学讲解,使学生从复杂的图样识读中解放出来,而专注于机构的理解。Solidworks是达索公司的一款三维设计软件,主打中低端市场。本院所在地无锡江阴市,位居全国百强县第二、工业百强县第一。经调研,江阴地区使用solidworks软件进行设计的装备制造类企业比例超过56%。本院签约的校外实习基地中使用Solidworks软件的企业比例更是达到了71%。软件易用性强,便于初学者上手。此外,软件的草图、建模等各模块与机械制图的思维逻辑很接近,基于以上考虑,本院以Solidworks为工具,对机械类工程图学课程进行了三维化改革。 一、重新构建制图课程体系 从宏观上解决三维造型技术与《工程图学》教学内容怎样结合的问题。本院2015年以前采用分段式的教学,在不同学期开设图学课

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

solidworks插件之迈迪工具集v6破解版安装方法

solidworks插件之迈迪工具集v6破解版安装方法 大家都知道solidworks画齿轮蜗杆蜗轮很难画没有标准,还有一些机械中用到的标准件,希望建一个库使用时可以调出来,方便使用。在这里给大家推荐solidworks自动生成标准件的插件:迈迪工具集V6。安装及使用方便如下: solidworks插件之迈迪工具集v6破解版免费下载:点击下载网盘提取密码:ah843D微享网文件解压码:https://www.360docs.net/doc/d18737942.html, 一.环境要求: 操作系统:XP,Win7,Win8(Win7、Win8下建议以管理员身份运行) SolidWorks版本:建议2012,2013(仅支持SolidWorks2010以上版本) 二.初始化过程: !!!注意:鉴于大家安装不上,一定要看看下面的安装教程进行安装,亲测能用!!! 迈迪三维设计工具集为免安装软件,下载后解压到任一目录下; 打开【根目录】,找到如下图所示的主程序“MD3Dtools.exe”,双击启动:

若首次使用迈迪工具,会自动启动初始化程序:(若程序目录被移动、重命名后也会被认为首次使用)。

1. 选择SolidWorks版本:下拉列表中列出了当前电脑所安装的所有SolidWorks版本(不支持2010以下版本),选择正在使用的版本。 2. 在SolidWorks中注册插件:选中后打开SolidWorks会存在迈迪插件。 3. 网络版设置:设置是否在企业内网中共享模型库。 作为单机版使用:不使用局域网的功能,但仍然可以使用在线配件库,以及在线更新。建议个人用户选此项。 作为内网客户端:需要首先在企业内网中配置一台迈迪工具集服务器。请参考相关帮助。作为内网服务器:配置当前电脑为内网中的迈迪工具集服务器,详细设置方法请参考相关帮助。

Flash游戏教程

Flash游戏教程:控制物体运动三法 现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动 这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。 1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。 2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。 3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。 4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames 命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。 5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。 6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。

做flash小游戏

一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法以及Attachmovie方法。 Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在其源实体上。 Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞台上的实体。 Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用duplicatemovieclip来复制的。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。

迈迪工具集3.5版说明书

前 言 济南迈迪数码技术有限公司是一家专业从事工业设计与动画制作、软件开发与技术咨询、网站运营与电子商务的综合信息技术公司,公司自06年整合数个公司业务正式成立以来,秉持原先的开发理念,坚持在优秀的三维设计软件上开发有中国特色的设计技术,服务于广大国内设计者和配件制造商,赢得了众多客户的好评。 本工具集的推出,始终坚持不断增加新功能,提高设计效率的目标,广泛征求众多设计者提出的中肯意见,在原FNT(法恩特工具集,用于SW06以前版本,本公司早期产品)基础上,逐步完善更新,以每年修正两个版本的速度,及时向国内广大设计者提供优秀的设计手段,也因此深得用户青睐。 我公司的软件开发者们,积极采纳用户意见,不断研究新技术应用,始终希望为用户能提供更方便、更实用的软件产品,我们也始终坚持对个人用户免费的目标,也希望更多的受益者能为自己的工作带来更高的效率。 技术的进步是没有止境的,我们得益于用户的资助和不断提出的意见,因此得以快速发展并始终在三维设计技术二次开发领域和产品数据管理领域据有举足轻重的地位,有了广大用户的支持,我们就有动力不断继续开发下去。 该版本的发布,也是经过严格测试和试用的,使用方式略有变化,但是宗旨没有改变,仍然需要注册码(原先购买的注册码始终有效),若没有注册码,使用是正常的,只不过还会弹出一个广告黑屏,并不影响使用效果,郑重声明:本软件测试和试用过程严格,绝无木马和病毒,也不会有任何额外插件,因此,用户没有必要担心任何问题,倘若因为我们的软件而导致出现计算机问题,则一般是误操作或者本身操作系统有问题,请自行修正。 再次感谢大家的支持!

一、软 件 安 装 1.本软件目前支持Solidworks2007后续各个版本,安装前,请先确保本机上安装有Solidworks2007或更高版本。如果在Solidworks2006及以下版本中使用,部分功能可能会运行不正常。 2.在安装本软件前要安装运行环境Microsoft .NetFramework2.0。本软件的安装程序会自动检测本机是否已经安装了此运行环境,如果未安装,则会自动从微软网站下载,并自动安装。 3.本版本软件应用户要求,目前已将独立平台运行的程序与插件方式程序合二为一,在安装后,Solidworks菜单中会自动加载“迈迪工具集”菜单,用户可作为插件使用,如果怕影响Solidworks运行, 用户也可以卸载插件,直接使用桌面上的快捷图标启动独立平台版本,使用方式完全一样。 4.下面开始安装本版本软件。 (1)从“我的三维配件网”(https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,)中的软件下载页面中找到本版本软件,注册后下载软件安装包。 (2)解压后生成一个安装文件“迈迪三维设计工具集V3.5.msi”,双击运行后出现如下界面: (3)依次单击下一步,完成安装。

20110717迈迪工具集5.0使用说明

迈迪三维设计工具集V5.0-使用说明 一.环境要求: 本软件支持的操作系统:Windows XP V ista Windows7 等。 本软件支持的SolidWorks版本:SW2007 2008 2009 2010 2011等。 注意:安装本软件前需要检测操作系统(XP)是否安装.net framework2.0或以上版本。 文件夹:\根目录\ MD3DParts\ 是非标准件的模型库,如果已经从我的三维配件网上下载过模型包,可以将其复制到新版本的相同目录下,从5.0版本开始模型库可以放在任何目录下,只需在“设置”里面指定模型库的路径即可。 二.初始化过程: 迈迪三维设计工具集V5.0为免安装版本,下载后解压到指定的目录: 双击打开“迈迪三维设计工具集初始化.exe” ,开始进行初始化操作: 1.选择SolidWorks版本:本软件默认支持的SolidWorks版本是2007,如果要使用其他

版本,请在下拉列表中选择。如果要在SolidWorks中注册插件,请选中“在SolidWorks中注册插件”,单击【确定】后,会弹出如下提示: 单击【确定】进入下一步。 单击【是】将注册信息加入到注册表中,至此完成插件的注册。 【注意】:如果没有弹出上面的注册提示窗口,说明您的系统打开注册表文件(.reg)的方式不是“注册表编辑器”,需要手工将桌面上临时创建的注册表文件“迈迪插件注册文件.reg”用注册表编辑器打开,然后加入到注册表中: 2.网络版设置:迈迪三维设计工具集V5.0 支持网络模型库共享,在一个局域网内,可以将任意一台电脑作为服务器,其它电脑作为客户端,软件的更新,模型库的下载只需在服务器上操作就可以。 作为单机版使用:不使用局域网的功能,但仍然可以使用在线模型库,建议个人用户选中此项。 作为网络版客户端:在局域网内共享服务器上的模型库和软件更新,每次启动程序时都会自动到服务器上检测并更新,选中此项需要设置服务器的IP地址和端口号,并在网络上有一台电脑充当服务器,建议企业局域网内用户使用此功能。 作为网络版服务器为客户端提供服务:需要启动服务器程序“MD3DToolsServer.exe”, 启动后会在窗口的右下角出现服务器图标:(白色图标),单击此图标,打开服务器主界面,选中“开机启动”,每次有文件需要客户端更新时,单击按钮【客户端更新】即可。只有在此服务器程序处于启动状态时,客户端才能共享服务器上的模型库数据。

机械行业各类软件下载链接

非标—天河(xxxx) 14:48:07 CAD2013下载网址:32位系统用下面这个https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,/SWDLDDLM/2013/ACD/ESD/AutoCAD_2013_Simplified_Chinese_W in_32bit.exe CAD2013下载网址:64位系统用下面这个https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,/SWDLDDLM/2013/ACD/ESD/AutoCAD_2013_Simplified_Chinese_W in_64bit.exe CAD2013注册机下载网址:https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,/soft/40308.html 非标—天河(xxxx) 14:49:18 Autodesk_AutoCAD_2012_Win_32bit下载链接地址: ed2k://|file|%5B%E6%AC%A7%E7%89%B9%E5%85%8BAutoCAD%5D.AutoCAD_2012_Sim plified_Chinese_Win_32bit_Trial.exe|1168249781|afe42e3536208ca66d19a7200b939ae0|/][欧特克AutoCAD].AutoCAD_2012_Simplified_Chinese_Win_32bit_Trial.exe (1.09 GB) Autodesk_AutoCAD_2012_Win_64bit下载链接地址: ed2k://|file|%5B%E6%AC%A7%E7%89%B9%E5%85%8BAutoCAD%5D.AutoCAD_2012_Sim plified_Chinese_Win_64bit_Trial.exe|1308203485|6c964c9c845be8ecc9193b48c52d87a6|/][欧特克AutoCAD].AutoCAD_2012_Simplified_Chinese_Win_64bit_Trial.exe (1.22 GB) 非标—天河(xxxx) 14:49:51 AutoCAD Mechanical 2012 机械专业版本32 64位下载链接地址: ed2k://|file|[%E6%AC%A7%E7%89%B9%E5%85%8B%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E6%9C %BA%E6%A2%B0%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E8%BD%AF%E4%BB%B6].AutoCAD.Me chanical.2012.Simplified.Chinese.Win.32bit.iso|6278217728|89D7F04BAAB35E815C1B1ABFE 9FB1E6B|h=QNTXIQDLGV4YS53ORJNNFWF6TD35LER4|/ed2k://|file|[%E6%AC%A7%E7% 89%B9%E5%85%8B%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E8%AE%BE %E8%AE%A1%E8%BD%AF%E4%BB%B6].AutoCAD.Mechanical.2012.Simplified.Chinese.W in.64bit.iso|7637487616|FC1E33DC05EB9719DAFE03BCCCED9848|h=XUB2C6AOR45BTQ MNCPUSMQEZ7W3BJ25E|/ 非标—天河(xxxx) 14:50:56 UG6.0下载链接地址: ed2k://|file|[UG.NX].SIEMENS.NX6.0.0.24_Win32-MAGNiTUDE.iso|1462640640|fd775b35b2f c0802841e28aa8d166347|h=763yfr5nlamfiuctilpjr3aspzh5vs45|/ ed2k://|file|[UG.NX].SIEMENS.PLM.NX.V7.0.WIN32-MAGNiTUDE.iso|1571311616|ef1d8123 36539a1ca19bbaf598d9b8ee|h=k6bhwdsxksdkszkx6ijapovhzkbmjouj|/ 非标—天河(xxxx) 14:51:10 https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,/article/nav_17_91.html 英科宇机械工程师下载链接地址 非标—天河(xxxx) 14:51:39 win732位和64位旗舰版本下载地址(sp1)https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,/viewthread-835343-1-1.html 非标—天河(xxxx) 14:52:01 https://www.360docs.net/doc/d18737942.html,/space/file/abcug/-4e0a-4f20-5206-4eab/-8f6f-4ef6/NX_8.0.0.25_Win32. rar/.page (NX8.0正式版32位) 非标—天河(xxxx) 14:52:13 PROE5.0下载链接地址:ed2k://|file|%5BCAD%2FCAM%2FCAE%E9%9B%86%E6%88%90%E8%BD%AF%E4%BB% B6%5D.tlf-soft-ptc.pro.engineer.wildfire.v5.0.m030.win32-shooters.dvd.iso|3690725376|8415ac0 485daf271af77b6b0b8d1c05f|h=aaobesra6esfc7vtvuluisnby3x6b4ig|/ 非标—天河(xxxx) 14:52:25

最新SolidWorks 巧用“曲线驱动的阵列”功能实现链条快速建模

S o l i d W o r k s巧用“曲线驱动的阵列”功能实现链条快速建 模

巧用“曲线驱动的阵列”功能实现链条快速建模 链传动结构紧凑;没有弹性滑动和打滑,能保持准确的平均传动比;需要的张紧力小,作用于轴的压力小,可减少轴承的摩擦损失;能在温度较高、有油污等恶劣环境条件下工作;广泛用于交通运输、农业、轻工、矿山、石油化工和机床工业。 三维摸型是现代机械产品设计、制造、装配、仿真等一切工作的基础。SolidWorks中链条的三维造型是实现链传动建模的难点,长期以来得到了广泛的关注。目前,只有袁彬等人提出了导入全部链节进行装配的链条建模方法。这一方法让链条装配得十分美观,为以后设计链传动打下了坚实的基础。但是,这种方法得到的链条装配关系很复杂,要求计算机具有较高的硬件配置,且操作繁琐,容易出现装配关系过定义等出错的情况。 本文根据多年使用SolidWorks建模的经验,提出了建立一个链节单元,在零件编辑环境中利用“曲线驱动的阵列”功能,实现链条快速建模的方法。 1 链节建模 滚子链由内链板、外链板、销轴、套筒和滚子组成。为简化建模过程,本文的链节仅由1个内链节与2个外链节组成。可得到内、外链节的各部分尺寸,在SolidWorks2010中分别进行建模,然后进行装配,即可以得到一个20A型链节装配体(如图1所示)。 图1 链节装配体 2 轨迹建模 在链节装配体中,新建立一轨迹零件,这是链条运动的轨迹。首先,根据实际传动参数绘制草图,取小链轮齿数17、大链轮齿数38、初定中心距800。然后,使用“套合样条曲线”功能,将4个线段套合成1个样条曲线。最后,进行“曲面拉伸”得到如图2所示的轨迹零件。 图2 轨迹零件 分页 3 配合链节与轨迹

关于如何进行FLASH资源优化

对FLASH进行优化分为两方面,一方面是代码上的优化,主要是通过优化提高FLASH 性能,降低CPU占用和内存使用。另一方面是资源的优化,这方面的优化是为了减小编译后的文件大小,因为大多数FLASH都要放到网上,文件大小直接影响浏览者的体验。这里先讲资源的优化: 1、图片资源的优化,主要是位图,包括PNG和JPG格式,在FLASH中,PNG格式的默 认导出为无损的,这就导致PNG图片有多大,导出过程中即使经过压缩也不会减少太多,所以要进行手动设置文件导出的格式,在图片属性里就可以进行设置,在压缩选项中选择JPEG,设置品质,如下图: JPEG格式的也是如此,不过应该先在PS中处理成WEB格式,然后再进行导入和相应的品质设置。还有一种情况就是用图片序列实现的效果,虽然每一张导出后不都不是很大,但是如果有几十张的图片肯定会让FLASH文件很大,对这种情况除了进行上面说的设置外,还可以根据情况进行删帧,效果仍然不会有很大影响。 2、声音的优化,一般不会在FLASH中用到声音,但是一些FLASH整站中会有背景音乐, 优化的方法一般是用音频处理软件进行音质的降低,只要不会让音质太差就可以。还有就是一些按钮音效,可以先分析具体用多长的音乐,对音乐进行截取。当然,声音文件越小音质越差,这个就要自己进行把握了。 3、矢量图的优化,尽量少用渐变,这样会让FLASH占的系统资源减少。让FLASH更加流 畅。如果做补间动画,尽量用图形元件,不要一味的使用影片剪辑。矢量图的尺寸大小是不影响文件大小的,但是越复杂的矢量图肯定文件越大。 对于资源的优化还是要看自己是不是需要优化,到底优化到什么程度,多方面考虑,还有一点就是,千万不要因为图片很小就不进行优化,如果进行优化就要彻底,积少成多,养成习惯。 如果文件还是很大,那就要针对个别的资源进行优化,首先要进入发布设置,打开FLASH

麦迪工具箱V6安装方法

大家都知道solidworks画齿轮蜗杆蜗轮很难画没有标准,还有一些机械中用到的标准件,希望建一个库使用时可以调出来,方便使用。在这里给大家推荐solidworks自动生成标准件的插件:迈迪工具集V6。安装及使用方便如下:一.环境要求:操作系统: XP,Win7,Win8(Win7、Win8下建议以管理员身份运行) SolidWorks版本:建议 2012,2013(仅支持SolidWorks2010以上版本)。二.初始化过程:迈迪三维设计工具集为免安装软件,下载后解压到任一目录下;打开【根目录】,找到如下图所示的主程序“MD3Dtools.exe”,双击启动 若首次使用迈迪工具,会自动启动初始化程序:(若程序目录被移动、重命名后也会被认为首次使用)。 1.选择SolidWorks版本:下拉列表中列出了当前电脑所安装的SolidWorks版本

(不支持2010以下版本),选择正在使用的版本。 2.在SolidWorks中注册插件:选中后打开SolidWorks会存在迈迪插件。 3.网络版设置:设置是否在企业内网中共享模型库。作为单机版使用:不使用局域网的功能,但仍然可以使用在线配件库,以及在线更新。建议个人用户选此项。 作为内网客户端:需要首先在企业内网中配置一台迈迪工具集服务器。请参考相关帮助。作为内网服务器:配置当前电脑为内网中的迈迪工具集服务器,详细设置方法请参考相关帮助。 设置完成后,单击【确定】进入下一步。提示将插件注册文件加入到注册表中:单击【是】注册迈迪插件。 【注意】:如果没有弹出上面的注册提示窗口,说明您的系统打开注册表文件(.reg)的方式不是“注册表编辑器”,需要手工将文件【根目录\迈迪插件注册文件.reg】用注册表编辑器打开,才能在SolidWorks中注册插件(如下图所示)

论flash动画制作的优化研究

论flash动画制作的优化研究 发表时间:2019-04-18T11:48:11.573Z 来源:《电力设备》2018年第30期作者:冯永亮宁雪峰[导读] 摘要:随着网络的不断发展,flash动画的应用也越来越普及。 (广东电网有限责任公司东莞供电局广东东莞 523660)摘要:随着网络的不断发展,flash动画的应用也越来越普及。但是目前在该动画的制作中还存在不少问题使得能够flash动画的质量得不到保证。本文介绍了影响flash动画的因素,并给出了对动画进行优化的主要手段。 关键词:Flash动画制作;源文件优化;动画质量引言 自Flash软件诞生以来,以其强大的功能和简便的操作,已经成为了交互式矢量图形和Web事实的标准,不但可以灵活的表现图形,声音,视频等效果,还因为它自带有AS的编程语言,从而使得它可以支持面向对象的程序设计,大大提高了它的开发与设计效率。但是在我们开发与设计大型的Flash项目时,由于源文件过大使得它不能够很快的打开或是观看,影响了它的运行,也造成了商业开发中的诸多问题。本文就如何对Flash文件进行优化进行探讨,并提出一些可行的看法。 1、动画制作要求 1.1 构思剧本 正如建筑一座房子,必须先有一种构思,要将它建成怎么样子。所以在制作动画时必须先有个脚本,往后的工作才能做得更顺利。笔者制作的是动画相当于是学校各系的宣传片,宣传片一定要吸引人的眼球并且能通过这个动画能让学校的新生更加了解自己的专业,这是制作这个动画的目的。参考了网上的企业的宣传片并且按照我们各系的简介,我们的构思是:一共有八大系,我们制作成几个小动画,每个系动画都会按照各系的特点来制作,动画里有个代表人物来做解说,通过一些flash动态效果介绍各系的简介,每个专业的所学的课程,就业方向等,这样才能不会让动画显得乏味,会让动画更有趣,新颖。 1.2 代表人物设计 构思完脚本,必须要着手设计人物形象了。动画不仅是通过环境和造型来创造动态的效果,人物的动作变化也是来表现情节的关键。我院总共有八大系,我们要设计出八个人物出来。我们根据学校的各系的特点,来设计代表人物。例如信息科学技术系是一个理科的系,相比于其他系的男生多并且是学计算机的,大部分的学生都有近视眼,所以都会带着一副镜片很厚的眼镜,还有按照这个系的系服,我们设计出一个人物戴着黑色眼镜和穿着本系的系服,黄色短袖衣服的小男生。因为其他系的都是女生占大比例,所以我们设计其他系都是小女生形象。我们是使用CorelDraw软件设计,因为这个软件在画线条会比较细致,灵活,颜色也有多种变化。在动画中人物必须有说话,走路动作,所以我们每个系的人物都画上不同的造型。 1.3 角色配音 在为角色配音之前,把每个系的介绍的资料都收集并整理好,各个系都有一个小剧本,是代表人物要介绍的内容。在开始制作动画之前我们必须把录音录好,因为要按照录音的内容长短来制作flash时间帧的设置。这个是个动画宣传片,要用比较活泼,生动的语言来设计,动画不像大会说话那么正式,语气是比较亲切,活泼可爱的,才符合所设计的形象。没有专业的配音,所以选择了几位普通话比较标准的同学来帮忙配音。录完音用Audio converter软件转换格式,在flash软件中有些音频不能导入MP3格式,所以统一转换成wav格式,转换后用MP3剪切器来对音频进行一些修剪处理,在录音的时候难免会有点杂音而且音量可能小了,就要做一些处理和调整。 1.4 场景设计 场景设计是十分重要的一个步骤。按照实际来对这整个动画制作和设计,在片头部分,用了学校的大门的图片来做背景,简单明了地突出主题,是介绍学校的各系概况。然后画面前面飘动着八个气球形象的按钮上面写着各系的名称,按下去就会进入属于介绍系的小动画了。进入系部介绍的动画,会出现一个人物来介绍解说系的概况。例如东方语言系的制作,本系是由三种语言日语,朝鲜语,阿拉伯语组成,我们就把它分为三个部分介绍,日语专业的场景设计是用日本的传统建筑来做背景,其他语言专业也是这样,在切换场景时运用到各种各样的flash变化效果,画面就会更加生动,让人留下深刻的印象。有些道具,装饰,场景是我们在flash软件和使用Photoshop软件制作出来,并且我们使用Photoshop软件对图片进行处理,能让画面更加清晰,逼真,然而其他系也是按照这种构思来制作各种场景。 2 Flash动画制作中存在的主要问题及原因 在Flash动画制作中造成文件过大而不能及时打开,从而影响观看的因素主要有以下几点。 2.1 计算机硬件配置的问题 Flash动画是在计算机中打开并播放的,因此对于使用的计算机的质量好坏或者是网络的好坏都会或多或少的影响到用户的评价。制作者在开发时应该充分的认识到不同计算机自身会有不同的运行速度的因素,同时,不同网络的使用者也会有不一样的感受。有时候制作者开发的动画看似很流畅,但是一旦交予用户使用,就会因为上诉种种原因而造成动画的延迟。而开发者对使用者的估计也是其中很重要的是因素,要在事前充分的考虑到各种因素才能避免上述问题。 2.2 计算机软件的问题 目前在Flash中由于其绘制图形的功能还不是十分强大,因此需要经常的导入位图,这里如果位图过多,或者过大,都会对其存取空间造成大量的占用。因此如何更好的使用位图,更好的绘制精美的矢量图形,也成为了开发者开心的一个问题。 2.3 开发者自身的问题 目前由于开发者对Flash软件掌握的不是很到位,或者理解的不是很深刻而造成的动画文件质量低下的现象也很常见。如对文字的效果使用过于复杂;没有合理的使用“库”制作文件保存后台;没有对动画文件有全局性的把握而使得动画大小难以控制等。这些因素都使得观看者很难流程清晰的浏览Flash影片,从而达不到用户的要求。 2.4 网络的问题 在现阶段我国的网络传输在带宽上还存在着质量的好坏,有些地区网络较好,有些地区网络较差。而Flash影片大多要依赖于网络的传输,如果网络不好,对其下载,播放有一定的影响。 3 动画制作多样化

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素

Flash动画游戏制作的各个流程及基本要素 本文档主要归纳解答我们在Flash动画各个流程及基本要素。 Flash游戏制作的流程:如果你在制作游戏前还没有一个完整的规划,或者说没有一个严谨的制作流程,那么必将浪费你非常多的时间和精力,很有可能游戏还没制作完成.你就已经感到筋疲力尽了。所以制作前认真制定一个游戏的制作流程和规划是十分必要的,它将使你的工作更加清晰和顺利。 1.素材的收集和准备:游戏流程图设计出来后,就需要着手收集和准备游戏中要用到的各种素材了,包括图片,声音等。俗话说,巧妇难为无米之炊,所以要完成一个比较成功的Flash游戏,必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面.所以在进行下一步具体的制作工作前,需要好好准备游戏素材。 ·图形图像的准备。这里的“图形”一方面指Flash中应用很广的矢量图,另一方面也指一些外部的位图文件,两者可以进行互补.这是游戏中最基本的素材。虽然Flash提供了丰富的绘图和造型工具,如贝塞尔曲线工具,它可以在Flash中完成绝大多数的图形绘制工作,但是Flash中只能绘制矢量图形,如果需要用到一些位图或者用Flash很难绘制的图形时,就需要使用外部的素材了。 2.制作:当所有的素材都准备好后,就可以正式开始游戏的制作了。当然,整个游戏的制作细节也不是三言两语就能说清楚的,关键是靠平时学习和积累的经验和技巧,并能把它们合理地运用到实际的制作工作中。这里仅提供几条游戏制作的建议,相信可以使你在游戏制作的过程中更加顺利。多多学习别人的作品,这

当然不是要抄袭他人的作品,而是在平时多注意别人的游戏制作方法。如果遇到好的作品,就要养成研究和分析的习惯,从观摩的过程中,找到出错的原因,对那些自己没注意到的技术,应该花些时间把它学会。 3.测试:游戏制作完成后,就需要进行测试。在测试时可以利用Flash的“测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令来测试游戏的执行状况。进入测试模式后,还可以通过监视对象(Objects)和值(Variables)的方式,找出程序中的问题。除此之外,为了避免测试时的盲点,一定要在多台计算机上进行测试,而且参加的人数最好多一点,这样就有可能发现游戏中存在的问题,使游戏可以更加完善。上面就是一般游戏的制作流程和规划方法,如果在制作游戏的过程中遵照这样的程序和步骤,制作过程可能会相对顺利一些。不过上面的步骤也不是一成不变的,读者可以根据实际情况来更改,只要不造成游戏制作上的困难就可以。 以上文章来源于漫游动漫学院原创:Flash游戏制作的流程及基本要素/未经允许网站不得转载

AS基础 教你编写一个简单的flash游戏

AS基础 ----------------------------------- 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS 的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS 就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){stop();} 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){停止} 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){stop();} 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入){停止}

Flash游戏中物体的三种运动方法的实现

Flash游戏中物体的三种运动方法的实现 陈宇晖 现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动 1.新建flash文档,新建一个影片剪辑元件,画一个圆,把这个元件放入场景,按习惯命名“mc”。并再做一个按钮元件以控制它的运动。 2.选中按钮元件,把AS写在按钮上。 on (press) {mc._x+=5 } 3.按CTRL+回车测试,当按下按钮时,小球就会一点一点的动起来了。 当然你可以用这一种方法做各个方向匀速运动。 方法二:通过敲击方向键实现物体的运动 这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。 1.新建一个flash文档,新建一个mc1元件。如图示 2.新建一个mc2,把mc1放入mc2,让它上下移动一下,做一个补间动画。 3.把mc2放入场景并给它实例命名为“mc”。 4.插入一个图层,写上AS代码: fx = 0;//小人的初始方向 this.onEnterFrame = function() { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { setDirection(0); _root.mc._x += 3; } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { setDirection(1); _root.mc._x -= 3; } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { _root.mc._y += 3; } if (Key.isDown(Key.UP)) { _root.mc._y -= 3; }

Flash游戏开发教程

Flash游戏开发教程 最近累,虽然有很多朋友都在等勇者2,但我实在没心情开发。 闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。 老鸟就不用看了,呵呵,贻笑大方了。 FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH 游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。 目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我也是) 于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… LESSON 1 游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏! 于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。 以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。 游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部 分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。 理论知识多说没用…… 我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 吃金币游戏-策划(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图

flash高级编程之“找茬游戏”制作公开课8K

Flash高级编程之“找茬游戏”制作 教学时间:教学地点:二机房授课教师: 教学内容:本节讲解Flash高级编程之“找茬游戏”制作实例。 教学目标:通过本节实例讲解,让学生充分理解和掌握,Flash的按钮、影片剪辑、帧动画、简单的Flash编程技术。 教学重点:本节教学中的重点在于,让学生在学习Flash“找茬游戏”实例同时,锻炼其合理运用多种技术、创意设计制作的能力。 教学难点:难点针对“找茬游戏”的按钮编程及游戏制作原理讲解。 授课班级: 教学方式:分组练习、演示讲解 教学过程: 一、引入新课 通过展示、试玩,事先制作好的“找茬游戏”动画,调动学生的学习欲望,从而引入本节新课——Flash高级编程之“找茬游戏”制作实例。如图1:二、新课讲解 游戏制作原理分析:准备两张大同小异的图片,在每个错误或者不同的地方放上画圈影片剪辑和按钮,再对按钮添加一些简单的判断控制语句就可以了。 详细步骤如下: ①导入素材图 首先准备两张不同的图片,一张是原图,另外一张把它制作成错误图片,我用Photoshop 制作出了五处错误,也可在网上下载一些素材图片。如下图: ②给错误画圈 这里我们要做一个找到错误的动画,试想当玩家找到一个错误的时候,该处绘画上一个圆圈,表示这个地方被找到了。我们把这个画圈的过程做成一个影片剪辑小动画。 新建一个电影剪辑符号,取名为“画圈”。来到画圈的场景,第一帧留一个空帧,并且加一个动作(Action):stop();。第二帧建立一个关键帧,开始画圈的第一笔。 在第三帧也增加一个关键帧,我们继续画圆圈。同理增加第四帧、第五帧,把圆圈画完。

在第五帧也增加一个停止的动作(Action):stop();。 回到主场景,把这个“圆圈”元件,分别放在图片上每一个错误的位置,左右图都放。然后每个位置的圆圈,我们都在属性面板中给它们取名,为以后增加动画服务。左边的图,每个小圈按照“1a”、“2a”的方式命名,右边的图按照“1b”“2b”的方式命名。 ③设置找茬按钮 当玩家发现错误时,鼠标一点,就出现画圈的动画效果.新建一个按钮符号,取名为“找茬”。在按钮场景中,我们要使错误按钮更具隐蔽性,其它状态下使用空帧,直接在“点击”状态下画一个图形就可以了。 回到主场景,把这个“找茬”按钮放在每一个错误的位置上,并且为按钮增加一个判断是否找到错误的代码动作(Action): on (release) { if (Number(re1) == 0) { //第一次点击按钮 tellTarget ("/1a") { //播放左图画圈影片剪辑 play(); } tellTarget ("/1b") { //播放右图画圈影片剪辑 play(); } re1 = 1; //给点击过的按钮赋值为1,使它再次被点击时,不起判断作用 count = Number(count)+1; //点击正确次数加1 } if (Number(count) == 5) { //判断是否找出了5个错误,找完就可以过关nextFrame(); } } re(n)表示是否找到第n个错误,count 表示已找到的错误数。 在每个错误的地方都添加相应的代码,注意每一个错误的名称不同,添加代码的时候要注意。例如第四个错误处,代码时:re1中的1就应改为4为re4,画圈影片剪相应也改为:4a和4b。 ④添加大按钮 为了让玩家不致于轻易就完成任务,所以再在图片上增加一个大的鼠标事件,即一个大的透明按钮。按钮制作方法与“找茬”按钮相同,不过,按钮的大小要与素材图的大小相同,最后把这个按钮框遮照在图片上。 ⑤游戏结束 最后我们要做一个游戏结束的画面,在这个画面上,我们写上“恭喜你过关”的祝贺语。新建一层,在第三帧增加一个关键帧,在场景中制作结束画面,同时这一帧也要增加一个停止的动作(Action)代码:stop();。 三、分小组练习,小组长完成后,检查本组完成情况,并填写小组练习情况表,收集本组同学的出错情况。 四、小结 小结本节课中的重难点,分析“找茬游戏”制作实例的制作原理。 五、布置作业 1.练习本节的内容 2.在网上收集素材图片,制作一个有三关以上的“找茬”游戏

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