v ray常用材质


常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要 配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍 VR 的 调法,希望能起到抛砖引玉的作用. 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材,玻璃,布料,金属,木材,壁纸,油漆涂料, 塑料,皮革. 一,石材材质 材质分析:石材有镜面,柔面,凹凸面三种 1,镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度,平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2,柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3,凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4,大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.95 5,瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷 250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为 133,要打开菲涅尔,也有只给 40 左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.95(反射给 40 只改这里为 0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为 PONG) 各向异性:0.5
旋转值为 70, 环境:OUTPUT,输出量为 3.0 二,布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料,毯子,丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同 的特点. 1,普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色 色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness(光泽度,平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2,毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料 材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也 只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很 多采用 VR 置换贴图. A,VR 毛发插件做法: VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不 能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3dsmax 的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击 VRayFur.这就在当前 Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往 Z

方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03 有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值 来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其 它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当 取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是 有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在 相 应 参 数 上 增 加 变 化 . 数 值 从 0.0( 没 有 变 化 ) 到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛
发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程, 确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如 MeshSelect 修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是 从基础物体(base object)获取的.但是,W 坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U 和 V 坐标依 然从基础物体获取. Channel - W 坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B,VR 置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴 图是为了设置 UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度 协调,第四步加入 VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量 三,丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色 块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四,木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮 面,哑面两种 1, 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度,平滑度)-1 2,哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-

关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.7-0.85 3,其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.85 四,玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.95
Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认 1.0 太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 五,金属材质 (一) ,不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面,拉丝,磨砂三种 q 1,亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度,平滑度) Subdivs-15 2, 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3, 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六,油漆材质:可分为光亮油漆,无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有 些些粗糙,有凹凸 1,光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光泽度,平滑度)-0.98 凹凸: 2,乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度,平滑度)-1 取消反射追踪 七,皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为 0.4 左右的) Glossiness(光泽度,平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 八,塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值 3 _ 九,壁纸,纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节,其它 一, 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度,平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线

透过 IOR-1.2(窗纱 1.01,玻璃 1.5,砖石 2.4,有色可在白色部分进行修改)
二,镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度,平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY 阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为 3 到 5 下午的时候为 6 到 9 ) 傍晚的时候可以到 15.最值为 20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对 VR 的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度 intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为 0.03 到 0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为 3 到 6,这个参数与下面的参数有关 就是 shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为 6 到 15 shadow bias 是阴影偏移.这个参数和 MAX 的灯的原理是一样的. 最后一个 photon emit radius 是对 VRsun 本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和 intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和 shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对 MAX 相机 对于 VR 相机来说就不灵了.

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