C++程序课程设计报告_21点游戏

C++程序课程设计报告_21点游戏
C++程序课程设计报告_21点游戏

随机数,枚举类型?

C++面向对象程序设计

课程设计报告

设计题目:21点游戏

学生学号:

学生姓名:

专业班级:

学生成绩:

指导教师:

医药信息工程学院图像处理与多媒体教研室

2011-

一、设计任务分析

1、21点游戏介绍

21点游戏是一个古老的扑克游戏,游戏的规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1或者11分,J,Q 和K人头牌都是10分。

庄家VS1~7个玩家。在开局时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。接下来,只要愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果是玩家的总分超过了21(称为引爆),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜,引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局中。

2、实现以下功能:

1) 洗牌;

2) 发牌;

3) 隐藏或显示牌;

4) 计算总分;

5) 判断胜负。

二、21点游戏流程

三、主要数据结构

扑克版结构体:

typedef enum

{

//扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)~TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K)

ACE=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEE N,KING

}RankType;

typedef enum

{

//扑克牌花色:CLUBS(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

CLUBS,DIAMONDS,HEARTS,SPADES

}SuitType;

struct Card

{//扑克牌结构体

RankType rank; //扑克牌面值

SuitType suit; //扑克牌花色

};

四、21点游戏类设计

五、源代码

#ifndef __CARD_H__

#define __CARD_H__

#include

//#include

using namespace std;

typedef enum

{

//扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)~TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K)

ACE=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KIN G

}RankType;

typedef enum

{

//扑克牌花色:CLUBS(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

CLUBS,DIAMONDS,HEARTS,SPADES

}SuitType;

struct Card

{//扑克牌结构体

RankType rank; //扑克牌面值

SuitType suit; //扑克牌花色

};

ostream &operator<<(ostream &outStream,const Card &card)

//操作结果:重载<<运算符

{

//输出花色

if(card.suit==CLUBS) outStream<<"梅花"; //CLUBS表示梅花

else if(card.suit==DIAMONDS) outStream<<"方块"; //DIAMONDS表示方块

else if(card.suit==HEARTS) outStream<< "红桃"; //HEARTS表示红桃else if(card.suit==SPADES) outStream<<"黑桃"; //SPADES表示黑桃

//输出面值

if (card.rank==ACE) outStream<<"A"; //ACE表示A

else if(card.rank==JACK) outStream<<"J"; //JACK表示J

else if(card.rank==QUEEN) outStream<<"Q"; //JACK表示Q

else if(card.rank==KING) outStream<<"K"; //JACK表示K

else cout<<(int)card.rank;

return outStream;

}

#endif

#ifndef __GAME_OF_21_POINT_H__

#define __GAME_OF_21_POINT_H__

#include"card.h" //扑克牌

#include

#define LEN_OF_MAX_NAME 21 //最大姓名长度

using namespace std;

//21点游戏类GameOf21Point声明

class GameOf21Point

{

private:

Card deck[52]; //一副扑克牌

int dealPos; //发牌位置

Card hands[8][21]; //hand[0]保存庄家的牌,hand[1~7]保存各玩家的牌

int numOfCard[8]; //庄家(numOfCard[0])及玩家numOfCard[1~7]的牌数

char name[8][LEN_OF_MAX_NAME]; //庄家及玩家姓名

int numOfPlayer;

void Shuffle(); //洗牌

int GetTotalScore(Card hand[21],int n); //返回一手牌的总分值

void ShowStatus(int num,bool hideFirstCardAndTotalScore=false);

//显示庄家(对应num=0)或玩家(对应num>0)的当前状态

Card DealOneCard(){return deck[dealPos++];} //发一张扑克牌

public:

//方法声明

GameOf21Point(); //无参构造函数

virtual ~GameOf21Point(){};

void Game();

};

//初始化扑克牌,发牌位置,庄家与各玩家手中的扑克牌数

GameOf21Point::GameOf21Point()

{

int curPos=0; //当前扑克牌位置

for(int suitPos=0;suitPos<4;suitPos++) //花色

{

for(int rankPos=1;rankPos<=13;rankPos++) //面值

{

deck[curPos].suit=(SuitType)suitPos; //花色

deck[curPos].rank=(RankType)rankPos; //面值

curPos++;

}

}

cout<<"多少人加入游戏?(1~7):";

cin>>numOfPlayer;

while (numOfPlayer<1||numOfPlayer>7) //限制人数在1~7之间{

cout<<"玩家人数限定在1~7个,请重新输入人数:";

cin>>numOfPlayer;

}

dealPos=0; //发牌位置

int i=0; //临时变量

//庄家numOfCard[0]及玩家numOfCard[1~7]手中的扑克牌张数for(i=0;i<=numOfPlayer;i++) numOfCard[i]=0;

strcpy(name[0],"庄家");

//玩家姓名

for(i=1;i<=numOfPlayer;i++)

{

cout<<"输入第"<

cin>>name[i];

}

cout<<"游戏开始"<

}

//洗牌,通过产生随机数,交换随机数对应位置的牌和当前位置的牌void GameOf21Point::Shuffle()

{

srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机种子

for(int curPos=51;curPos>0;curPos--)

int pos=rand()%(curPos+1); //产生0~curPos之间的随机数

Card temp; //定义一个临时变量用于交换牌

temp=deck[pos];

deck[pos]=deck[curPos];

deck[curPos]=temp;

}

}

int GameOf21Point::GetTotalScore(Card hand[21],int n)

{

int pos;

int totalScore=0;

for(pos=0;pos

{

if(hand[pos].rank==ACE)totalScore+=11; //A的分值为11

else if(hand[pos].rank>TEN)totalScore+=10; //J,Q,K的分值为10

else totalScore+=(int)hand[pos].rank; //TWO~TEN分值为2~10 }

//分值大于21时,将A的分值改为1

for(pos=0;totalScore>21&&pos

{

if(hand[pos].rank==ACE)totalScore-=10;

}

return totalScore;

}

void GameOf21Point::ShowStatus(int num,bool hideFirstCardAndTotalScore)

//当num=0时,显示庄家当前状态,当num>0,显示第num个玩家的当前状态,当

//hideFirstCardAndTotalScore为真时,将隐藏首张扑克牌与总分,否则将显示首

//张牌与总分

{

/*cout<

//隐藏庄家首张牌

if(hideFirstCardAndTotalScore)cout<<"<**庄家首张牌被隐藏**>";

else cout<

for(int i=1;i

cout<

if(!hideFirstCardAndTotalScore)

cout<<"总分值"<

cout<

if(GetTotalScore(hands[num],numOfCard[num])>21)

cout<

//**不使用输出符<<重载时的代码*/

cout<

//根据庄家的状态隐藏或显示庄家首张牌的花色

if(hideFirstCardAndTotalScore)cout<<"<**庄家首张牌被隐藏**>";//隐藏首张牌

else if(hands[num][0].suit==CLUBS) cout<<"梅花"; //CLUBS表示梅花

else if(hands[num][0].suit==DIAMONDS) cout<<"方块"; //DIAMONDS表示方块

else if(hands[num][0].suit==HEARTS) cout<< "红桃"; //HEARTS表示红桃

else if(hands[num][0].suit==SPADES) cout<<"黑桃"; //SPADES 表示黑桃

//输出庄家首张牌的面值

if(hideFirstCardAndTotalScore)cout<<"";

else if(hands[num][0].rank==ACE) cout<<"A"; //ACE表示A

else if(hands[num][0].rank==JACK) cout<<"J"; //JACK表示J

else if(hands[num][0].rank==QUEEN) cout<<"Q"; //JACK表示Q

else if(hands[num][0].rank==KING) cout<<"K"; //JACK表示K

else cout<<(int)hands[num][0].rank;

for(int i=1;i

{

if(hands[num][i].suit==CLUBS) cout<<"梅花"; //CLUBS表示梅花

else if(hands[num][i].suit==DIAMONDS) cout<<"方块";

//DIAMONDS表示方块

else if(hands[num][i].suit==HEARTS) cout<< "红桃"; //HEARTS 表示红桃

else if(hands[num][i].suit==SPADES) cout<<"黑桃";

//SPADES表示黑桃

//输出面值

if (hands[num][i].rank==ACE) cout<<"A"; //ACE表示A

else if(hands[num][i].rank==JACK) cout<<"J"; //JACK表示J

else if(hands[num][i].rank==QUEEN) cout<<"Q"; //JACK表示Q

else if(hands[num][i].rank==KING) cout<<"K"; //JACK表示K

else cout<<(int)hands[num][i].rank;

}

if(!hideFirstCardAndTotalScore)

cout<<"总分值"<

cout<

if(GetTotalScore(hands[num],numOfCard[num])>21)

cout<

}

void GameOf21Point::Game()

{

Shuffle(); //洗牌

int i,j;

//为庄家发两张牌

for(i=0;i<2;i++)

hands[0][numOfCard[0]++]=DealOneCard();

ShowStatus(0,true); //显示庄家状态,隐藏首张牌与总分

//向各玩家发牌并显示

for(i=1;i<=numOfPlayer;i++)

{

for(j=0;j<2;j++)

hands[i][numOfCard[i]++]=DealOneCard();

ShowStatus(i);

}

cout<

//依次向各玩家发额外的牌

for(i=1;i<=numOfPlayer;i++)

{

char Ans;

cout<

cin>>Ans;

//玩家选择再要一张牌,如果玩家没有引爆则继续发牌

//switch(Ans)

//{

while(Ans!='y' && Ans!='n')

{

cout<<"你的输入不正确,请重新输入。"<

cout<

cin>>Ans;

}

while (GetTotalScore(hands[i],numOfCard[i])<=21&&Ans=='y')

{

hands[i][numOfCard[i]++]=DealOneCard();

ShowStatus(i);

//玩家引爆则跳出循环

if(GetTotalScore(hands[i],numOfCard[i])>21) break;

cout<

cin>>Ans;

}

//}

}

ShowStatus(0); //显示庄家

//庄家总分小于等于16,必须再拿牌

while(GetTotalScore(hands[0],numOfCard[0])<=16)

{

hands[0][numOfCard[0]++]=DealOneCard(); //为庄家发1张牌

ShowStatus(0); //显示庄家

}

cout<

//庄家引爆,没有引爆的所有人赢

if(GetTotalScore(hands[0],numOfCard[0])>21)

{

for(i=1;i<=numOfPlayer;i++)

{ //依次查看每位玩家

if(GetTotalScore(hands[i],numOfCard[i])<=21)

cout<

}

else

{//庄家没有引爆,依次查看每位玩家

for(i=1;i<=numOfPlayer;i++)

{//总分比庄家大

if(GetTotalScore(hands[i],numOfCard[i])<=21&&

GetTotalScore(hands[i],numOfCard[i])>GetTotalScore(hands[0],numOf Card[0]))

{//玩家未引爆,且总分比庄家大,玩家赢

cout<

}

else

if(GetTotalScore(hands[i],numOfCard[i])==GetTotalScore(hands[0],numO fCard[0]))

{//玩家总分与庄家相等,平局

cout<

}

else

{//玩家引爆或总分比庄家小,玩家输

cout<

}

}

}

}

#endif

#include"game_of_21_point.h"

int main()

{

char AgainGame;

do

{

GameOf21Point objGame; //生成21点游戏对象

objGame.Game();

cout<

cin>>AgainGame;

} while(AgainGame=='y');

return 0;

}

六、测试情况

七、

八、小结

课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对我们的实际工作能力的具体训练和考察过程.随着科学技术发展的日新月异,当今计算机应用在生活中可以说得是无处不在。因此作为二十一世纪的大学来说掌握程序开发技术是十分重要的,而C++语言又是最常见,功能最强大的一种高级语言,因此做好

C++语言课程设计是十分必要的。

通过几天的课程设计使我们懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次真真的做程序设计,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对一些前面学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说结构体,指针……通过这次课程设计之后,我们把前面所学过的知识又重新温故了一遍。

我做的课程设计,虽然是很简单的一个小的程序,但对我来说却是一个很大的困难。更加是第一次做课程设计,所以在机房做了一个下午却丝毫没有进展,最主要是不知从何开始,这个时候才知道上课老师们不厌其烦的教导是多么的宝贵,这个时候才后悔上课的时候没有认真的听讲。可是现在一切都晚了,还好时间还算是充裕,只好拿出书本重新复习一下。

开始的时候真的感觉编程是一件很无聊的事情,不过当一个程序运行成功的时候那种喜悦是无法言语的,那种成就感是无法比拟的。又经过几天的努力,终于把程序完成了,尽管程序还是有很多功能上的欠缺和漏洞,可我还是很高兴的。无论如何是自己的劳动成果,是自己经过努力得到的成绩,同时也是学习C++语言的一次实践作业,自己进步的证明。

在课程设计过程中,收获知识,提高能力的同时,我也学到了很多人生的哲理,懂得怎么样去制定计划,怎么样去实现这个计划,并掌握了在执行过程中怎么样去克服心理上的不良情绪。因此在以后的生活和学习的过程中,我一定会把课程设计的精神带到生活中,不畏艰难,勇往直前!

九、参考文献

C程序设计教程谭浩强著清华大学出版社

C++面向对象程序设计陈维兴林小茶编著中国铁道出版社

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/ec2794376.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

JAVA课程设计扫雷小游戏

Java游戏设计报告 院系计算机科学学院 班级计科11002 姓名张林峰 设计日期2012.12.18—2012.12.29

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1>扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2>游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3>用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4>如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5>用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6>扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7>如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3音效的设计

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

计算24点游戏c++

24点游戏软件的开发 1 概述 1.1 课程设计目的 a、巩固并加深学生对C++语言程序设计知识的理解; b、培养学生面向对象的程序设计思想,使学生认识面向过程和面向对象两种设计方法的区别; c、进一步掌握和应用VC++ 6.0集成开发环境; d、提高运用C++语言解决实际问题的能力; e、初步掌握开发小型实用软件的基本方法,能独立设计、实现基本的MIS系统; f、掌握书写程序设计开发文档的能力(书写课程设计实验报告)。 1.2 课程设计内容 课题名称:24点游戏软件的开发 说明:24点游戏是一种常见的纸牌游戏说明 要求: a)实现随机发牌; b)能进行结果验算; c)计分; d)难度设置。 2 系统需求分析 2.1 系统目标 24点游戏是个流行的数学运算游戏。本次课程设计通过24点游戏来加深我们对对话框编程的认识和理解,并介绍Visual C++在数学计算方面的应用,以及在按钮上设置位图和设置计时器的方法。 24点扑克游戏的规则是:由系统发出4张扑克牌,要求用户利用扑克牌上显示的数字(JQKA算10),通过加减乘除运算得出24。 2.2 主体功能 a.对游戏设计三个难易级别,分别为低级、中级和高级。每次开始游戏前可以根据玩家的需要进行难度设置,如若不设置,系统默认难度级别为中级,设置完难度级别之后就可以开始游戏了,单击“发牌”按钮,桌面上出现四张翻开的扑克牌,与此同时,游戏开始计时,进度条开始前进。 b.在规定的时间内,玩家可以在“输入算式”的编辑框中输入自己想好的算式,然后点击“验算”按钮:如果输入的算式经运算后所的答案正确,则会在编辑框中

显示“正确!”;如果输入的数字与给出的牌的数字不符或者符号不合法,则会弹出“内部错误!”的窗口;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,则会在编辑框中显示“错误”;如果未输入任何的数字和算符,则会弹出“内部错误!”的窗口。 c.如果在规定的时间内,玩家没有点击验算按钮,则会弹出“内部错误”的窗口。 d.在结束本轮游戏后,如果玩家想继续游戏,则可点击“发牌”按钮即可重新发牌,开始下一轮的游戏;如果玩家想结束游戏,则可点击“结束”按钮即可结束游戏。 2.3 开发环境 Microsoft Visual C++ 6.0 3 系统概要设计 3.1 系统功能模块划分 a.建立一个随机产生扑克牌的模块。由程序随机产生4张扑克牌,每张牌对应一个整数。 b.计时的模块。定义一个计时器,以便对使用时间进行计数。 c.计算表达式的模块。主要是通过函数来确定运算式各符号优先级和最终计算出输入算式的结果。 d.验算表达式正误的模块。在规定的时间内输入算式进行验算,根据不同的情况会出现不同的对话框。

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

数独游戏课程设计报告

数独游戏课程设计报告 将“数独”智力游戏的难度划分与创建问题分解为建立终盘和初盘、难度评分、游戏创建。首先采用行列变换的方法建立终盘,然后隐去部分数字并检验解唯一性,得到初盘。 在已得到初盘的基础上,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建例外等级难度的“数独”游戏。最后通过实验验证了模型的实用性。下面是整理的数独游戏课程设计报告,欢迎来参考! “数独”是18世纪瑞士数学家欧拉发明。该游戏是在9×9的单元网格中进行,这些网格被分9行、9列和3×3个九宫格。单元网格中已有若干数字,其余均为空格。玩家需要推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个小九宫格内的数字均含1-9且不重复。每一道合格的“数独”谜题都有且仅有唯一答案。 目前,“数独”作为一种智力游戏已经盛行世界,国内外许多学者已对数独的求解算法做了深入研究,例如递归法、回溯候选数法、枚举算法等,但在数独的难度划分与创建方面的研究还很少。由于影响“数独”难度的因素有很多,就问题本身而言,难度因素包括最高难度的技巧、各种技巧所用次数、是否有隐藏及隐藏的深度和广度的技巧组合、当前盘面可逻辑推导出的个数等等;就玩家而言,了解的技巧数量、熟练程度、观察力等也属于难度划分应考虑的因素。因此,单单利用空格数或求解时间对题目难度进行划分是不全面的,其难度指标定义过于主观,讨论也不够细密,无法真正划分难度的级别。 本文首先创建符合要求的“数独”终盘,然后在终盘的基础上生成具有数独特性的初盘,根据求解时初级方法和高级方法使用的次数确定难度评分,从而依据分数对题目的难度进行划分,以此创建例外等级难度的“数独”游戏。 首先运用初等行、列变换,构造一个新的简单明了的终盘生成算法,具体步骤如下: Step1:从行的角度出发,在第一行随机输入1-9的数字。以一个小九宫为单位,将相邻三个数字作为一个集体进行交替,由此获得第二行的数字,再由

17 24点游戏系统设计

中北大学 课程设计说明书 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 学院:信息与通信工程学院 专业:电子信息工程 题目:多媒体技术和程序设计实践: 24点游戏系统设计 指导教师:陈友兴赵英亮职称:副教授 2011年1月7日

中北大学 课程设计任务书 10/11学年第一学期 学院:信息与通信工程学院 专业:电子信息工程 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 课程设计题目:多媒体技术和程序设计实践: 24点游戏系统设计 起迄日期:2010年12月18日~2011年1月7日课程设计地点:电子信息工程专业实验室 信息工程系实验室 指导教师:陈友兴赵英亮 系主任:王浩全 下达任务书日期:2010年12月17日

1.设计目的: (1)掌握VC++程序开发平台; (2)掌握对话框模式的可视化实现和按钮消息的响应; (3)掌握应用VC++库函数实现数据的输入、计算等功能。 2.设计内容和要求(包括原始数据、技术参数、条件、设计要求等):(1)查阅相关资料,掌握基于面向对象的编程方法; (2)主界面采用对话框模式,编辑24点游戏的相应控件; (3)实现发牌、计算和验证的功能; (4)要求3位同学各自实现不同分工。 3.设计工作任务及工作量的要求〔包括课程设计计算说明书(论文)、图纸、实物样品等〕: (1)要求设计组的每个成员都要了解设计的要求和思路; (2)编写详细的设计说明书一份; (3)要求有正确的运行结果及结果分析。

4.主要参考文献: 1王华,叶爱亮,祁立学等.Visual C++6.0编程实例与技巧.北京:机械工业出版社,1999. 2李光明.Visual C++6.0经典实例大制作.北京:中国人事出版社,2000. 3严华峰.Visual C++课程设计案例精编.北京:中国水利水电出版社,2002. 4官章全,刘加明.Visual C++6.0类库大全.北京:电子工业出版社,1999. 5张荣梅,梁晓林.Visual C++实用教程.北京:冶金工业出版社,2004. 6魏亮,李春葆.Visual C++程序设计例学与实践.北京:清华大学出版社,2006. 7陈清华,朱红.Visual C++课程设计案例精选与编程指导.南京:东南大学出版社,2004. 5.设计成果形式及要求: 提供详细的设计说明书一份 软件设计结果 6.工作计划及进度: 2010年 12月18日~12月22日:学习VC有关编程方法; 12月23日~2011年1月3日:在指导教师指导下实现程序设计; 2011年1月4日~1月6日:撰写课程设计说明书; 1月7日:答辩 系主任审查意见: 签字: 年月日

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

课程设计24点小游戏

课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目: 24点小游戏 专业:计算机科学与技术 姓名: 学号: 指导教师:李晓虹 2016 年 1 月 4 日 课程设计报告模块内容要求: (1)系统需求分析:基本简单小游戏通过c++实现 (2)总体设计: 1. 系统自动给出4个数字(1-k,其中J,Q,K按一点算) 2. 由玩家自主计算,当给出数字不能算出24点时,按任意 键继续; 3. 由玩家自行决定是否继续游戏; 4. 在任何情况下都可以按Esc键结束游戏; (3)系统调试: 程序实现代码: 1.主函数: 2.#include "stdio.h" 3.#include "conio.h"

4.#include "stdlib.h" 5.#include "time.h" 6.#include "math.h" 7.#include "string.h" 8./* 9.从一副扑克牌中,任取4张。 10.2-10 按其点数计算(为了表示方便10用T表示),J,Q,K,A 统一按 1 计算 11.要求通过加减乘除四则运算得到数字24。 12.本程序可以随机抽取纸牌,并用试探法求解。 13.*/ 14.v oid GivePuzzle(char* buf) 15.{ 16.int i; 17.char card[] = {'A','2','3','4','5','6','7','8','9','T','J','Q','K'}; 18.for(i=0;i<4;i++) 19.{ 20.buf[i]=card[rand()%13]; 21.} 22.} 23.v oid shuffle(char * buf) 24.{

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

五子棋游戏__课程设计报告(含源代码可以运行)

《软件基础》大作业 项目名称:五子棋游戏 学号:201046820510 201046820605 姓名:校建林 朱颖 完成时间:2011年11月28日指导教师:鲁可

目录 一需求分析 (1) 1.1开发背景 (1) 1.2项目目标五子棋与游戏开发成员和具体日期完成任务以及任务的具体分配. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.3运行环境...初始化. (3) 1.4项目任务书主循环控制模块 (3) 1.5玩家下子 (3) 1.6盘面分析填写棋型表 (3) 1.7对方下子 (4) 1.8胜负判断 (4) 二技术线路 (4) 2.1采用的软件及开发平台是什么 2.2项目的总体方案—包括模块及模块间的联系、信息流、数据流等 2.3项目的详细设计—包括模块的功能、数据结构及算法等 2.1技术线路模块图 (4) 2.2技术线路说明 (5) 三工程进度 第三章系统设计 (5) 3.1流程图 (6) 3.2流程图说明 (6) 四程序测试分析 (7) 4.1阶段性测试 4.2总体测试 五个人总结 (9) 附录源代码 (10)

五子棋游戏 第一章需求分析 1.1开发背景 软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。 软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。 基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。 1.2 项目目标五子棋与游戏开发具体任务完成日期以及任务的具体分配 五子棋游戏开发成员:校建林、朱颖。 五子棋游戏开发具体的任务步骤: 1.需求分析 内容包括:总体分析、五子棋与游戏开发成员和具体任务完成日期以及任务的具体分配、初始化、主循环控制模块、玩家下子、盘面分析填写棋型表、对方下子、胜负判断。 2.技术线路 内容包括:采用的软件及开发平台是什么。 项目的总体方案—包括模块及模块间的联系、信息流、数据流等。

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

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