2D横纵版与斜视角游戏地图开发原理

2D横纵版与斜视角游戏地图开发原理
2D横纵版与斜视角游戏地图开发原理

2D横纵版与斜视角游戏地图开发原理

作者Honghaier

QQ:285421210

日期:2009-12-8开发前提:

1.假设您已经常握了C++语言,并能够熟练使用VC++开发工具。

2.假设您已经能够成功的封装了一个C2DPicture类。它具有以下函数。

//载入图片文件,成功返回一个索引值,失败返回-1

Int LoadImage(const char* szFileName);

//取得纹理

LPDIRECT3DTEXTURE9 GetTexture();

//取得图片信息

Int GetImageWidth();

Int GetImageHeight();

如果您无法做出这样的类,可以参考D3D的可变顶点格式D3DFVF_XYZW,有很多例子。

3. 出于效率的考虑,我认为您应该写一个管理器来管理这些C2DPicture类。假设叫C2DPictureManage.它具有以下函数.

Public:

//载入所有图片,在这里你可以加载图片

BOOL Init();

//取得对应的C2DPicture指针

C2DPicture* GetPicture(int PictureIndex);

Void ShowPicture(int PictureIndex,int Left,int Right,int Width,int Height);

Private:

//在指定位置渲染图片

Void Render(LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture int Left,int Right,int Width,int Height);

注:为什么不在C2DPicture类中做这个函数呢,因为出于效率的考虑,我们可以在C2DPictureManage定义四个顶点就行了,在ShowPicture函数中通过PictureIndex来获取C2DPicture对象指针。然后取得纹理和图片通过Render进行D3D渲染;

原理简述:

2D的横纵版地图:

整个地图由横,纵,二个方向的TILE块组成。每个TILE块即是一层或几层图片。具体多少层看您的游戏设置了,一般来说,一个TILE里可以放三层,最底层是背景,第二层是远建筑,第三层是近建筑。当然,这只是基于拼合关系的TILE图,还有大量的草,树,星星什么的。是不基于拼合关系的。

所以您需要好好设计数据结构,比如这样,分为两种结构,

1.基于拼合的TILE

Struct SMapTile

{

Int mPosX; //在地图中绝对位置X

Int mPosY; //在地图中绝对位置Y

Int Picture[3]; //三层图片的ID

}

;

2.不固定的地图元素

Struct SMapElement

{

Int mPosX; //在地图中绝对位置X

Int mPosY; //在地图中绝对位置Y

Int mPictureIndex; //图片索引

};

图1.1

在这里,我引入了一个典型的2D横纵版场景。每个TILE是45 * 32 像素的。我们这里的TILE三层为别是背景墙,斜桥,近墙,放在SMapTile结构中。不固定元素有草,灯光台。放在SMapElement结构中。

这只是一屏。实际上一个游戏场景需要至少几十屏,也可能上百屏。所以这一屏,只是整个场景中的一小区块。

所以一般我们会定义一个地图类CMap,它可能有以下成员

Private:

Int m_MapWidth; //地图的TILE横向数量

Int m_MapHeight; //地图的TILE纵向数量

Int m_TileWidth; //Tile的像素宽

SMapTile* m_pTileArray; //TILE数组指针

Vector m_MapElementVec[3]; //介与各层间的元素数组

Public:

BOOL CreateNewMap(int vWidth,int vHeight,); //创建地图,动态为TILE数组申请内存并初始化,如m_pTileArray = new SMapTile[vWidth*vHeight];

VOID SetTilePicture(int vTileX,int vTileY,int vLayerIndex,int vPictureIndex); //为指定的TILE的指定层设置图片索引

VOID AddElement(int vLayerIndex,int vPosX,int vPosY,int vPictureIndex); //放入元素

VOID RenderMap(int vLeft,int vTop,int vWidth,int vHeight); //显示场景中处于vLeft, vTop, vWidth, vHeight区块的地图。这个理所应当就是屏幕矩形了。 VOID RenderElement(int vLayerIndex, int vLeft,int vTop,int vWidth,int vHeight); //显示处于对应矩形中的元素

那么,怎么能够显示任意区块呢?这个就是2D场景漫游了。

首先,我们先创建一个地图,假设设为200*100的TILE横纵向数量。并设置TILE像素高,宽为48*48。这样我们就知道场景有多大了。一个屏幕一般为800*600大小。则 200*48 * 100 *48 / (800*600) = 96屏. 嗯,貌似还可以。

我们在RenderMap函数中应能够正确的处理TILE和元素的渲染。下面是实现过程。

我们假设有全局对象C2DPictureManage G_PictureManage;

VOID CMap::RenderMap(int vLeft,int vTop,int vWidth,int vHeight)

{

Int TileX = vLeft / m_TileWidth ; //计算格子位置

Int TileIY = vTop / m_ TileHeight;

Int OffSetX = vLeft% m_TileWidth; //计算偏移

Int OffSetY = vTop % m_ TileHeight;

//计算从哪开始贴图

Int Left = OffSetX > 0 ? (OffSetX - m_TileWidth) : 0;

Int Top = OffSetY > 0 ? (OffSetY - m_TileHeight) : 0;

//计算总共多少TILE

Int TileNumX = OffSetX > 0 ? (vWidth / m_TileWidth +1) : (vWidth / m_TileWidth;)

Int TileNumY = OffSetY > 0 ? (vHeight / m_ TileHeight +1) : (vHeight / m_ TileHeight;)

//背景

For(int J = 0 ; j < TileNumX ; j ++)

{

Int TileIndex = I * m_MapWidth + j;

Int PictureIndex = m_pTileArray[TileIndex]. Picture[0];

If(PictureIndex >= 0)

{

G_PictureManage. ShowPicture (PictureIndex, Left + j* m_TileWidth , Top + i* m_TileHeight, m_TileWidth, m_TileHeight); }

}

//背间与远建筑层间元素

RenderElement(0, vLeft, vTop, vWidth, vHeight);

//远建筑层

For(int I = 0 ; I < TileNumY; I ++)

For(int J = 0 ; j < TileNumX ; j ++)

{

Int TileIndex = I * m_MapWidth + j;

PictureIndex = m_pTileArray[TileIndex]. Picture[1];

If(PictureIndex >= 0)

{

G_PictureManage. ShowPicture (PictureIndex, Left + j* m_TileWidth , Top + i* m_TileHeight, m_TileWidth, m_TileHeight); }

}

//远建筑层与近建筑层间元素

RenderElement(1, vLeft, vTop, vWidth, vHeight);

//近建筑层

For(int I = 0 ; I < TileNumY; I ++)

For(int J = 0 ; j < TileNumX ; j ++)

{

Int TileIndex = I * m_MapWidth + j;

PictureIndex = m_pTileArray[TileIndex]. Picture[2];

If(PictureIndex >= 0)

{

G_PictureManage. ShowPicture (PictureIndex, Left + j* m_TileWidth , Top + i* m_TileHeight, m_TileWidth, m_TileHeight); }

}

//近建筑层上元素

RenderElement(2, vLeft, vTop, vWidth, vHeight);

}

//显示处于对应屏幕矩形中的元素

VOID CMap::RenderElement(int vLayerIndex, int vLeft,int vTop,int vWidth,int vHeight)

{

//取得数量

Int size = m_MapElementVec[vLayerIndex].size();

For(int I = 0 ; I < size ; i++)

{

//图片索引

Int PictureIndex = m_MapElementVec[vLayerIndex][i]. mPictureIndex;

If(PictureIndex > 0)

{

C2DPicture* tpPicture = G_PictureManage.GetPicture(PictureIndex);

If(tpPicture)

{

Int Left = m_MapElementVec[vLayerIndex][i].mPosX;

Int Top = m_MapElementVec[vLayerIndex][i].mPosY;

Int Right = Left + tpPicture-> GetImageWidth();

Int Bottom = Top + tpPicture-> GetImageHeight ();

//判断与格子是否有交集

If(Left > (vLeft + vWidth))continue;

If(Top > (vTop + vHeight))continue;

If(Right < (vLeft))continue;

If(Bottom < (vTop))continue;

//如果有交集,则渲染

G_PictureManage. ShowPicture (PictureIndex, m_MapElementVec[vLayerIndex][i].mPosX - Left , m_MapElementVec[vLayerIndex][i].mPosY - Top);

}

}

}

}

以上是核心显示代码,为了测试,您可以写一个MFC程序并完善SetTilePicture,AddElement等函数。通过鼠标消息处理来增加对应的TILE和元素,并通过键盘移动来改变屏幕的矩形。来制做一个可以漫游的简单的场景编辑器。

OK,2D横纵版的场景原理讲述完了。

斜视角的地图:

斜视角地图一般分为两类:45度角和30度角的。理解起来就是45度角的TILE是正方形, 30度角的TILE是宽高比为2:1. 45度角的斜视角拼合会感觉眼角立体感陡一些,用得较少,一般都是30度的,

图1.2

如图所示,所有的TILE中图片都是斜30度的。

其实从绘制上与之前讲的横纵绘制并没有什么不同,算法不需要什么大的改动。但是在场景移动时。加上向左上30度移动。向左下30度移动。向右下30度移动,向右上30度移动。这样就能产生立体感了。

一般视角会随着主角人物的移动来漫游,人物移动,带动屏幕矩形移动。如果要实现斜视角。则一般为人物八个方向的图片。然后在移动时通过人物的位置来取得屏幕在整个地图的矩形位置,然后绘制地图就行了。

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

政治经济学原理试题和答案

第一部分选择题(共50分) 一、单项选择题(本大题共30小题,每小题1分,共30分)在每个小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将其号码填在题干后的括号内。 1. 马克思主义政治经济学的研究任务是(B ) A. 研究生产力及其发展规律 B. 揭示客观经济规律 C. 揭示资本主义剥削的实质 D. 研究社会经济运行状况 2. 衡量社会生产力发展水平的主要标志是(C ) A. 劳动资料 B. 劳动对象 C. 生产工具 D. 生产的产品 3. 商品的社会属性是指( B ) A. 使用价值(自然属性) B. 价值 C. 交换价值 D. 抽象劳动 4. 决定商品价值量的是( D ) A. 简单劳动 B. 商品的使用价值 C. 价格标准 D. 社会必要劳动时间 5. 1只绵羊=2把石斧表示的是(D ) A. 一般的价值形式 B. 总和的或扩大的价值形式 C. 货币形式 D. 简单的或偶然的价值形式 6. 在商品供求关系平衡的条件下,商品价格( A ) A. 与商品价值成正比,与货币价值成反比 B. 与商品价值成正比,与货币价值成正比 C. 与商品价值成反比,与货币价值成反比 D. 与商品价值成反比,与货币价值成正比

7. 货币转化为资本的前提条件是( A ) A.劳动力成为商品 B. 生产资料可以买卖 C. 货币是一般等价物 D. 货币是社会财富的一般代表 8. 通过提高工人劳动强度取得剩余价值属于( A ) A.绝对剩余价值 B. 相对剩余价值。在工作日长度不变的条件下,由于缩短必要劳动时间、相应延长剩余劳动时间而产生的剩余价值。相对剩余价值是全体资本家长期获得的,以全社会劳动生产率普遍提高为条件。 C. 超额剩余价值。个别资本家通过提高劳动生产率,使自己商品的个别价值低于社会价值而比一般资本家多得的那部分剩余价值。 D. 超额利润 9. 社会再生产就其内容来讲包括( C ) A. 简单再生产和扩大再生产 B. 外延式扩大再生产和内涵式扩大再生产 C. 物质资料的再生产和生产关系的再生产 D. 生产资料的再生产和消费资料的再生产 10. 计件工资是( A ) A. 计时工资的转化形式 B. 名义工资的转化形式 C. 实际工资的转化形式 D. 货币工资的转化形式 11. 资本积聚( A ) A. 是依靠剩余价值的资本化实现的 B. 是由众多中小资本合并实现的 C. 是借助于竞争和信用来实现的 D. 不受社会财富增长速度的限制 12. 货币资本的循环公式是(A )

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

政治经济学原理原著期末试卷完整版

政治经济学原理原著期 末试卷 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

《政治经济学原理原着》期末考试 一、名词解释:(15分,每题3分) 1、价值:凝结在商品中的无差别的人类劳动 2、资本:所谓资本就是能够带来剩余价值的价值, 资本可以分为不变资本和可变资本 3、抽象劳动:撇开具体形式的无差别的人类劳动, 就是抽象劳动 4、现在企业制度:是适应社会主义市场经济需要, 加快国有企业改革的有效途径。其基本特征是:产权清晰、权责明确、政企分开,管理科学。 5、经济发展:就是在内涵方面的发展,标志发展的 水平和质量。而不是体现在外延和规模上的发展二、单项选择题(20分,每题2分) 12345678910 D C A C B B C C A C 1、资本周转时间是指() A劳动时间和流通时间B生产时间和劳动时 间 C购买时间和销售时间D生产时间和流通时 间 2、利润的本质是() A劳动的报酬B资本的报酬 C剩余价值D劳动的价值或价格 3.在一切社会关系中最根本、最本质的关系是() A生产关系B交换关系C分配关系D消费关系 4.个别资本家或企业首先提高劳动生产率获得的是 () A绝对剩余价值B相对剩余价值 C超额剩余价值D年剩余价值 5.推动人类社会发展的普遍规律是() A价值规律B生产关系一定要适合生产力状况的规律 C政治经济发展不平衡规律D按比例发展规律 6.在平均利润率既定条件下,利息率的高低取决于 () A职能资本经营状况B借贷资本供求状况 C商品市场价格的高低D劳动力市场的供求 状况 7.划分经济时代和衡量人类控制自然能力并反映社会 生产力发展水平的标志是() A人的劳动B劳动对象C生产工具D生产资料 8.商品内在的使用价值和价值的矛盾,其完备的外在 表现形式是() A商品与商品之间的对立B货币与货币之间 的对立 C商品与货币之间的对立D资本与货币之间 的对立 9.平均利润率的形成是() A不同部门资本家之间竞争的结果 B同一部门内部资本家之间竞争的结果 C资本有机构成提高的结果D整个资本家追求 超额利润的结果 10.资本主义生产方式的基本矛盾集中表现为() A私人劳动和社会劳动的矛盾 B生产盲目扩大趋势和劳动群众购买力相对缩小之 间的矛盾 C生产社会化和生产资料资本主义占有之间的矛盾 D个别企业生产的有组织性和整个社会生产无政府 状态之间的矛盾 三、判断说明题(15分,每题3分) 1、教育对经济发展非常重要,依靠政府扩大教育支 出,发展高等教育是当前最重要的工作。 答:错。教育对经济发展非常重要,但教育投入要社会 化,尤其高等教育要民间部门的更多投资。另外,我国 是发展中国家,发展基础教育也很重要。 2、发展市场经济,开放程度越高,经济自由化程度越 高越好。 错。经济自由化与对外开放的进程应根据我国的国情而 定,对于我国目前来讲,完善市场体系,建立一个合理 化的经济结构显得十分必要,而不是盲目地进行自由化 的进程。 3、增加积累、扩大投资有利于经济增长,因而积累越 多越好。 答:错。增加积累、扩大投资有利于经济增长,但并非 积累越多越好。积累基金要?适度增长,并与消费基金 保持适当比例。

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

政治经济学试题及答案

政治经济学 一、单项选择题1、商品的使用价值与一般物品的使用价值的区别在于( A ) a、前者是劳动生产出来的,后者是天然具有的 b、前者是他人生产的,后者是为自己生产的 c、前者构成社会财富的物质容,后者不是社会财富 d、商品使用价值是商品价值的物质承担者 2、马克思指出:“如果物没有用,那么其中包含的劳动也就没有用,不能算作劳动,因此不形成价值。”这句话说明( B ) a、只要物是有用的,它就有价值 b、价值的存在以物的有用性为前提 c、价值的存在与物的有用性互为前提 d、物越是有用就越有价值 3、货币转化为资本的决定性条件是() a、劳动产品成为商品 b、生产资料成为商品 c、劳动力成为商品 d、资本家手中集中了很多商品 4、商品的价值量由生产商品的必要劳动时间所决定,它是在(A ) a、同类商品的生产者之间的竞争实现的 b、不同商品的生产者之间的竞争中实现的 c、商品生产者与消费者之间的竞争中实现的 d、商品生产者与销售者之间的竞争中实现的 5、复杂劳动可以折合为倍加的简单劳动,这种折合比例(C) a、参加交换的商品生产者自觉协商出来的 b、由经纪人规定并取得买卖双方同意的 c、在无数次交易中自发形成的 d、由社会职能部门自觉计算出来的 6、商品在的使用价值和价值的矛盾,其完备的外在表现形式是(C ) a、具体劳动与抽象劳动的对立 b、商品与货币之间的对立 c、私人劳动与社会劳动之间的对立 d、商品与商品之间的对立 7、货币的基本职能是( A ) a、价值手段与流通手段 b、支付手段与世界货币 c、储藏手段与支付手段 d、流通手段与储藏手段 8、简单商品经济的基本矛盾是() a、个别劳动时间与社会必要劳动时间的矛盾 b、使用价值与价值的矛盾 c、具体劳动与抽象劳动的矛盾 d、私人劳动与社会劳动的矛盾 9、在生产过程中劳动力商品所创造的新价值是() a、剩余价值 b、商品价值 c、劳动力自身价值 d、剩余价值和劳动力价值之和 10、从整个社会来讲,在不延长工作日且实际工资还有所提高的情况下() a、工人所受剥削就会有所减轻 b、剩余价值率仍会提高 c、资本家攫取的剩余价值量不会增加 d、剩余价值量仍可增加 11、剩余价值转化为利润掩盖了资本主义剥削关系的实质,是因为() a、剩余价值被视为不变资本的产物 b、剩余价值被视为所费资本的产物 c、剩余价值被视为全部预付资本的产物 d、剩余价值被视为超过成本价格的部分 12、商业利润来源于() a、商业销售人员创造的剩余价值 b、商品购销价格的差额 c、资本在流通领域的增值 d、产业工人所创造的剩余价值的一部分 13、同一生产部门部的竞争形成商品的() a、社会价值 b、平均利润 c、生产价格 d、成本价格 14、平均利润形成后,商品价格上下波动围绕的中心是() a、成本价格 b、生产价格 c、同一部门商品的平均价格 d、同一部门商品的平均成本 15、资本主义级差地租产生的原因是() a、对土地的资本主义经营垄断 b、土地私有权的垄断 c、对同一块土地连续追加投资的收益不同 d、土地的优劣等级差别

政治经济学试题与答案全集

政治经济学试题及答案 一、选择题(每题2分,共30分) 1.政治经济学研究生产关系要联系( B ) A.生产力和经济基础 B.生产力和上层建筑 C.生产力和生产方式 D.经济基础和上层建筑 2.基本经济规律是( A ) A.某一社会形态特有的经济规律. B.几种社会形态共有的经济规律 C.在一切社会形态都存在和起作用的经济规律 D.只存在于资本主义社会的经济规律 3.理解马克思主义政治经济学的枢纽(D ) A. 剩余价值理论 B. 商品经济理论 C.生产商品的劳动二重性理论 D.阶级斗争理论 4.纸币的发行量取决于( B ) A.市场购买力 B.流通中所需要的金属货币量 C.商品价格总额 D.商品的供求状况 5.劳动力商品的价值是由( B ) A.个别劳动时间决定的 B.生产和再生产劳动力商品的社会必要劳动时间决定的 C. 历史和道德因素决定的 D. 市场供求关系决定的 6.任何社会再生产从其容看(B ) A.既是生产力的再生产,又是生产关系的再生产 B. 既是物质资料的再生产,又是生产关系的再生产 C.既是使用价值的再生产,又是价值的再生产 D.既是外延的扩大再生产,又是涵的扩大再生产 7.社会总产品在价值形式上表现为( D ) A.货币资本 B.生产资本 C. 流通资本 D.社会总产值 8.生产成本( C ) A.同资本主义生产费用是不同的量 B.是商品价值的转化形式 C.由生产单位商品所耗费的不变资本和可变资本之和构成 D. 是计算全部生产资料的耗费 9.商品资本的职能独立化为商业资本的职能( C ) A.产业资本中的商品资本便不复存在 B. 商业资本仍是产业资本的职能形式 C.有利于产业资本集中力量从事生产活动,增加利润总额 D.使流通环节增多,延缓了产业资本的周转 10.资本主义绝对地租来源于( C ) A.农产品在流通领域中的贱买贵卖 B. 农业工人所创造的剩余价值的一部分 C.农业资本家所获得的平均利润的一部分 D.工业资本家转让给农业资本家的一部分利润 11.新殖义在实质上同旧殖义是相同的,二者的区别在于(D ) A.仅仅是所处的历史发展阶段不同 B.发达国家援助发展中国家的方法有所改变 C.体现着国际分工的不同发展阶段 D. 所采取的控制和掠夺的方法有所改变 12.国家垄断资本主义的局限性在于( D ) A.使垄断资本主义存在着时而迅速发展时而停滞的趋势 B.使垄断资本主义经济长期处于停滞状态 C.使垄断资本主义经济长期处于滞胀状态 D.它只能暂时使某些矛盾缓和,但却使这些矛盾进一步加深和复杂化 13.资本主义经济政治发展不平衡规律(A ) A.与自由竞争时期相比,这一规律在垄断阶段的作用呈现出一些新的特点 B.只是在垄断资本主义经济条件的基础上产生并发生作用

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

政治经济学原理试卷试题包括答案.docx

.. 第一部分选择题(共50分) 一、单项选择题(本大题共 30 小题,每小题 1 分,共 30 分)在每个小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将其填在题干后的括号。 1. 马克思主义政治经济学的研究任务是(B) A. 研究生产力及其发展规律 B. 揭示客观经济规律 C. 揭示资本主义剥削的实质 D. 研究社会经济运行状况 2. 衡量社会生产力发展水平的主要标志是(C) A. 劳动资料 B. 劳动对象 C. 生产工具 D. 生产的产品 3.商品的社会属性是指( B ) A. 使用价值(自然属性) B. 价值 C. 交换价值 D. 抽象劳动 4.决定商品价值量的是( D ) A. 简单劳动 B. 商品的使用价值 C. 价格标准 D. 社会必要劳动时间 5. 1 只绵羊= 2 把石斧表示的是(D) A. 一般的价值形式 B. 总和的或扩大的价值形式 C. 货币形式 D. 简单的或偶然的价值形式 6. 在商品供求关系平衡的条件下,商品价格(A) A.与商品价值成正比,与货币价值成反比 B.与商品价值成正比,与货币价值成正比 C.与商品价值成反比,与货币价值成反比 D.与商品价值成反比,与货币价值成正比

.. 7.货币转化为资本的前提条件是(A ) A. 劳动力成为商品 B. 生产资料可以买卖 C. 货币是一般等价物 D. 货币是社会财富的一般代表 8. 通过提高工人劳动强度取得剩余价值属于(A) A. 绝对剩余价值 B. 相对剩余价值。在工作日长度不变的条件下,由于缩短必要劳动 时间、相应延长剩余劳动时间而产生的剩余价值。相对剩余价值是全体资本家长期获得的, 以全社会劳动生产率普遍提高为条件。 C. 超额剩余价值。个别资本家通过提高劳动生产率,使自己商品的个别价值低于社会价值而比一般资本家多得的那部分剩余价值。 D. 超额利润 9.社会再生产就其容来讲包括( C ) A.简单再生产和扩大再生产 B.外延式扩大再生产和涵式扩大再生产 C.物质资料的再生产和生产关系的再生产 D.生产资料的再生产和消费资料的再生产 10.计件工资是( A ) A. 计时工资的转化形式 B. 名义工资的转化形式 C. 实际工资的转化形式 D. 货币工资的转化形式 11. 资本积聚( A ) A.是依靠剩余价值的资本化实现的 B.是由众多中小资本合并实现的 C.是借助于竞争和信用来实现的 D.不受社会财富增长速度的限制 12. 货币资本的循环公式是(A)

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

政治经济学原理试卷1

政治经济学原理试卷-1 一、单项选择题(本大题共30小题,每小题1分,共30分)在每小题列出的四个备选项目中只有一个是符号题目要求的,请将其代码填写的括号内.错选、多选或未选均无分。 1. 社会再生产是() A. 劳动力再生产和生产关系再生产的统一 B. 消费资料生产和生产资料生产的统一 C. 外延扩大再生产和内涵扩大再生产的统一 D. 物质资料再生产和生产关系再生产的统一 2. 剩余价值的源泉是雇佣工人的() A. 剩余劳动 B. 必要劳动 C. 全部劳动 D. 具体劳动 3. 产业资本循环具有决定性意义的阶段是() A. 流通阶段 B. 销售阶段 C. 生产阶段 D. 购买阶段 4. 经济全球化本质上是() A. 资源配置的国际化 B. 经济计划的国际化 C. 商品贸易的国际化 D. 劳动协作的国际化 5. 调节和改善我国分配结构应形成的分配格局是() A. 中间小两头大的分配格局 B. 一头小一头大的分配格局 C. 中部大两头小的分配格局 D. 中间和两头趋同的分配格局 6. 商业利润的实质是() A. 产业工人所创造的剩余价值 B. 商业店员所创造的剩余价值 C. 商业企业家创造的剩余价值 D. 产业资本家创造的剩余价值 7. 在垄断阶段垄断银行资本的新作用是() A. 简单的借贷中介人 B. 给借贷双方提供货币资金的服务 C. 变成万能的垄断者 D. 向工业企业提供大量贷款 8. 在我国社会主义初级阶段,解放生产力是指对不适应生产力的() A. 科学教育制度进行调整 B. 生产关系和上层建筑进行改革 C. 技术操作规程进行改革 D. 经济体制的局部调整 9. 我国要大力发展连锁经营、物流配送、电子商务等() A. 现代市场体系 B. 现代流通方式 C. 市场调节机制 D. 市场中介机构 10. 实行对外开发,发展对外经济关系是我国的一项() A. 长期基本国策 B. 暂时性的措施 C. 短期权宜之计 D. 具体外贸政策 11. 根据资本的不同部分在剩余价值生产中所起的作用不同将资本划分为() A. 固定资本和流动资本 B. 不变资本和可变资本 C. 生产资本和流通资本 D. 商品资本和货币资本 12. 资产阶级国家同私人垄断资本相结合的垄断资本主义总称为() A. 私人垄断资本主义 B. 国家垄断资本主义 C. 半国有垄断资本主义 D. 国家与私人共有的垄断资本主义 13. 社会主义的生产目的是() A. 获得尽可能多的利润 B. 提高经济效益 C. 满足人民的物质文化生活需要 D. 转变经济增长方式 14. 社会主义经济制度的基础是()

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

最新政治经济学原理试题及答案(三)

《政治经济学原理》练习题及答案(三) 第一部分选择题 一、单项选择题(本大题共30小题,每小题1分,共30分。在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,错选、多选或未选均无分。) 1、由于经济规律是客观存在的,所以人们(D ) A不能创造它,但能认识和改造它 B不能认识它,但能利用和改造它 C不能利用它,但能认识和改造它 D不能改造它,但能认识和利用它 2、生产物质资料的劳动过程必需具备的三个基本要素是(A) A劳动、劳动对象、劳动资料 B劳动、劳动工具、劳动资料 C劳动对象、劳动工具、劳动资料 D劳动对象、劳动资料、原料 3、价格机制发挥作用的条件是(A ) A价格反映供求关系,围绕价值上下波动 B价格不反映供求关系,长期稳定不变 C价格反映供求关系,始终低于价值 D价格反映供求关系,始终高于价值 4、在价值形式发展中,没有发生本质变化的两种价值形式是(C) A简单价值形式和扩大价值形式 B扩大价值形式和一般价值形式 C一般价值形式和货币形式 D货币形式和简单价值形式 5、下列反映资源配置两种方式的经济范畴是(C ) A产品经济和商品经济 B商品经济和市场经济 C市场经济和计划经济 D计划经济和产品经济 6、下列经济行为中不属于执行货币支付手段职能的是(A) A用现金购买商品 B交纳税款 C付房租 D发工资 7、在货币和资本的关系上,正确的论断是(D) A货币本身就是资本 B任何数量的货币都能成为资本 C货币和资本没有本质区别 D货币在一定历史条件下才转化为资本 8、分析解决资本总公式矛盾的条件,目的是要说明剩余价值是(D) A 在流通领域中产生的,与生产领域无关 B在流通领域中产生的,但要以生产领域为条件 C在生产领域中产生的,与流通领域无关 D在生产领域中产生的,但要以流通领域为条件 9、在价值形成过程中,抽象劳动(C)

政治经济学试卷答案

政治经济学试卷 一.单项选择题(每小题3分,共30分) 1、政治经济学研究生产关系要联系(B ) A.生产力和经济基础 B. 生产力和上层建筑 C.生产力和生产方式 D. 经济基础和上层建筑 2、理解马克思主义政治经济学的枢纽是( C ) A.剩余价值理论 B.商品经济理论 C.生产商品的劳动二重性理论 D.阶级斗争理论 3、纸币的发行量取决于( B ) A.市场购买力 B.流通中所需要的金属货币量 C.商品价格总额 D. 商品的供求状况 4、社会总产品在价值形式上表现为( D ) A.货币资本 B.生产资本 C.流通资本 D.社会总产值 5、解放生产力和发展生产力是社会主义的( C ) A.经济前提 B.生产目的 C.根本任务 D.经济形式 6、社会主义市场经济体制的建立必须使(A ) A.企业成为市场主体 B.企业经济活动由国家安排 C.企业的产品由国家统购包销 D.企业的资金统收统支 7、在下列选项中属于社会主义国民收入中的消费基金的是(A ) A.国家管理基金 B.社会后备基金 C.非生产性基本建设基金 D.扩大生产基金 8、沿海地区经济发展战略的核心问题是( D )

A. 发展集体经济 B. 发展区域经济 C. 发展劳动密集型经济 D. 发展外向型经济 9、在下列选项中属于间接调控的宏观调控手段是( B ) A.指令性计划 B. 指导性计划 C.行政命令 D.干预企业生产经营活动 10、在下列选项中属于货币政策的是( C ) A.国家债务 B.国家预算 C.信贷政策 D.国家税收 二.多项选择题(每小题4分,共20分) 11、绝对剩余价值生产和相对剩余价值生产在本质上都是(BD ) A.为了缩短必要劳动时间 B. 为了延长剩余劳动时间 C.为了延长工作日的绝对长度 D. 为了增加剩余价值 E.超额剩余价值生产 12、影响利润率高低的因素有(ABCE ) A. 剩余价值率的高低 B. 资本有机构成的高低 C. 资本周转速度的快慢 D. 所用资本和所费资本之间的差额 E. 不变资本节省的状况 13、我国社会主义市场经济体制的基本结构包括(CDE ) A.国民经济核算体系 B.银行信贷制度 C.自主经营和自负盈亏的企业制度 D.比较发达的市场经济 E.完善的宏观调控系统 14、社会主义国民收入再分配的途径包括(ABDE ) A.国家财政预算 B. 银行信贷 C. 生产企业发放工资

政治经济学原理试卷及答案(五)

政治经济学原理练习题及答案(五) 一、单项选择题(本大题共30小题,每小题1分,共30分)在每个小题列出的四个 备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将其号码填在题干后的括号内。 1.马克思主义政治经济学的研究任务是( B ) A.研究生产力及其发展规律 B.揭示客观经济规律 C.揭示资本主义剥削的实质 D.研究社会经济运行状况 2.衡量社会生产力发展水平的主要标志是( C ) A.劳动资料 B.劳动对象 C.生产工具 D.生产的产品 3.商品的社会属性是指( B ) A.使用价值 B.价值 C.交换价值 D.抽象劳动 4.决定商品价值量的是(D ) A.简单劳动 B.商品的使用价值 C.价格标准 D.社会必要劳动时间 5. 1只绵羊=2把石斧表示的是( D ) A.一般的价值形式 B.总和的或扩大的价值形式 C.货币形式 D.简单的或偶然的价值形式 6.在商品供求关系平衡的条件下,商品价格( A) A.与商品价值成正比,与货币价值成反比 B.与商品价值成正比,与货币价值成正比 C.与商品价值成反比,与货币价值成反比 D.与商品价值成反比,与货币价值成正比 7.货币转化为资本的前提条件是( A ) A.劳动力成为商品 B.生产资料可以买卖 C.货币是一般等价物 D.货币是社会财富的一般代表 8.通过提高工人劳动强度取得剩余价值属于( A ) A.绝对剩余价值 B.相对剩余价值 C.超额剩余价值 D.超额利润 9.社会再生产就其内容来讲包括( C ) A.简单再生产和扩大再生产 B.外延式扩大再生产和内涵式扩大再生产 C.物质资料的再生产和生产关系的再生产 D.生产资料的再生产和消费资料的再生产 10.计件工资是( A )

(整理)从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便 快速。

在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。 这种形式的地图,虽显原始,却经久不衰,是一种经典的地图形式。曾经的上海软星的《仙剑四》中,或者说历代仙剑作品中,都是采用了这种方式来显示世界地图。无独有偶,上海烛龙的《古剑奇谭》中也采用了这种模式来直观的显示世界。甚至《极品飞车》系列中的很多作品也采用了类似的方式,可见这种俯视的世界地图是很有表现力的,也是很有生命力的。 光凭这些,还不足以证明《III》的地图设计如何特别,接下来介绍第二级斜视角战场地图。

《政治经济学原理》试题答案及评分标准

《政治经济学原理》试题答案及评分标准 一、填空题(每空1分,共15分) 1.生产资料、劳动力 2.使用价值和价值 3.不变资本,可变资本 4.剩余价值,预付总资本 5.资产业务、负债业务、中间业务。 6.反,正 7.企业法人制度 8.生产资料公有制 9.农业 二、单项选择题(在下列每小题的四个选项中,选出一项正确的,并将正确答案的标号填在题后的括号内。每小题1分,共10分) 1.A 2.B 3.A 4.A 5.B 6.C 7.B 8.D 9.D 10.B 三、多项选择题(在下列每小题的五个选项中,有二至五项是正确的,请选出并将正确答案的标号填在题后的括号内。每小题2分,共10分) 1. AC 2.AD 3.AB 4.CDE 5. ABCD 四、名词解释(每小题5分,共15分) 1.经济规律: 答案:经济规律是指经济现象和经济过程内在的、本质的、必然的联系。 2.剩余价值率 答案:剩余价值率也称剥削率,是剩余价值和可变资本之比。 3.市场体系 答案:市场体系指由互相联系、互相制约的各种类型的市场所构成的整体。 五、简答题(每小题8分,共24分) 1.生产力与生产关系的相互关系如何? 答案: (1)生产力是指人们改造和征服自然,生产物质资料的能力;生产关系是指生产过程中人与人之间的关系。(2分) (2)生产力决定生产关系。表现为:第一,生产力的状况决定生产关系的状况;第二,生产力的发展变化决定生产关系的发展变化。(3分) (3)生产关系反作用于生产力。表现为:第一,当生产关系适合生产力状况和发展要求时,它推动生产力的发展;第二,当生产关系不适合生产力状况和发展要求时,它阻碍生产力的发展。(3分) 2.什么是货币流通规律?决定一定时期内流通中所需要的货币量的因素有哪些? 答案: (1)货币流通规律是指决定一定时期内流通中所需要的货币量的规律。(2分) (2)流通中所需要的货币量取决于三个因素:第一,待售商品的总量;第二,商品的价格水平;第三,货币的流通速度。商品数量和单位价格的乘积就是商品的价格总额。(4

2004年1月“马克思主义政治经济学原理”试题

课程代码: 00005 一、单项选择题(本大题共30小题,每小题1分,共30分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1. 在社会再生产过程中起决定作用的环节是 ( ) A. 生产 B. 分配 C. 交换 D. 消费 2. 在生产力和生产关系的矛盾统一关系中,正确的认识应当是 ( ) A. 生产关系决定生产力,生产力对生产关系有重大的反作用 B. 生产力决定生产关系,生产关系对生产力有重大的反作用 C. 生产力和生产关系互相起同样的决定作用 D. 生产关系的变化引起生产力的变化,然后生产力的变化引起生产关系的变化 3. 商品经济存在的决定性条件是 ( ) A. 生产资料公有制 B. 生产资料私有制 C. 生产资料和产品属于不同的所有者 D. 统一市场的存在和发展 4. 商品二因素中最本质的因素是 ( ) A. 使用价值 B. 交换价值 C. 价值 D. 价格 5. 单位商品的价值量与生产该商品的社会劳动生产率 ( ) A. 成正比 B. 成反比 C. 没有关系 D. 不成比例 6. 能自发调节货币流通量,起蓄水池作用的货币职能是 ( ) A. 流通手段 B. 支付手段 C. 贮藏手段 D. 价值尺度

7. 超额剩余价值是 ( ) A. 个别企业提高劳动生产率的结果 B. 社会所有企业提高劳动生产率的结果 C. 一个部门的所有企业同时都能获得的 D. 不同部门的所有企业同时都能获得的 8. 资本主义计时工资和计件工资的关系是 ( ) A. 计时工资是计件工资的基础,计件工资是计时工资的转化形式 B. 计件工资是计时工资的基础,计时工资是计件工资的转化形式 C. 计时工资和计件工资互为基础 D. 计件工资和计时工资互为转化形式 9. 社会再生产包含两个方面,它们是 ( ) A. 生产资料再生产和生活资料再生产 B. 生产资料再生产和劳动力再生产 C. 生活资料再生产和劳动力再生产 D. 物质资料再生产和生产关系再生产 10. 资本的价值构成是指 ( ) A. 技术设备的价值和原材料的价值比例 B. 固定资本和流动资本的比例 C. 不变资本和可变资本的比例 D. 生产要素的价值和生产出来商品的价值比例 11. 产业资本循环运动的第一个阶段即购买阶段的作用是 ( ) A. 生产剩余价值 B. 实现剩余价值 C. 为生产剩余价值作准备 D. 实现价值增殖 12. 资本周转时间包括 ( ) A. 购买时间和销售时间 B. 购买时间和生产时间 C. 销售时间和流通时间 D. 生产时间和流通时间

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

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