通知栏程序

通知栏程序
通知栏程序

建立一个任务栏通知程序

1.首先建立一个基于对话框的应用程序,名称为Tray。

2.在对话框的OnInitDialog()函数中,加入如下代码,使对话框程序运行时出现在任务栏的通知区域:

//移动对话框到不可见区域,最好是隐藏窗口,便于节省资源,AfxGetMainWnd()->MoveWindow(-500,-500,100,100,true);

//设置对话框属性,使其不在任务栏上显示

SetWindowLong(this->GetSafeHwnd(),GWL_EXSTYLE,

WS_EX_TOOLWINDOW|WS_EX_STATICEDGE);

/*对于SDI应用程序,应该在CMainFrame::PreCreateWindow()中使用下面代码使其主窗口不可见且不在任务栏出现

cs.style = WS_POPUP;

cs.dwExStyle = WS_EX_TOOLWINDOW;) */

//加到任务栏////////////////////////

NOTIFYICONDATA tnd;

tnd.cbSize=sizeof(NOTIFYICONDATA);

tnd.hWnd=AfxGetMainWnd()->m_hWnd;

tnd.uID=IDR_MAINFRAME;

tnd.uFlags=NIF_MESSAGE|NIF_ICON|NIF_TIP;

tnd.uCallbackMessage=WM_PROC;

tnd.hIcon=AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);

strcpy(tnd.szTip,"我的任务栏程序");

Shell_NotifyIcon(NIM_ADD,&tnd);

3.添加自定义消息处理函数

在TrayDlg.h文件开头加入

#define WM_PROC WM_USER+100

在中间相应的地方加入:

afx_msg void OnProc(WPARAM wParam,LPARAM lParam);

在TrayDlg.cpp中加入:

ON_MESSAGE(WM_PROC,OnProc)

以及下面代码来响应鼠标的点击处理,双击鼠标的时候让它显示出来最好了

void CTrayDlg::OnProc(WPARAM wParam,LPARAM lParam)

{

UINT uMouseMsg;//鼠标动作

uMouseMsg=(UINT) lParam;

if(uMouseMsg==WM_LBUTTONDOWN)

{

ATOM GlobalAtom;

if(!GlobalFindAtom("Aboutc"))

{

GlobalAtom=GlobalAddAtom("Aboutc"); //由于这个是一个全局量,如果不能出 //现时要统一改变这个值

CAboutDlg dlg; //弹出About对话框

dlg.DoModal();

GlobalDeleteAtom(GlobalAtom);

}

}

if(uMouseMsg==WM_RBUTTONDOWN)

{

AfxGetMainWnd()->SetForegroundWindow(); //弹出Popup菜单

CMenu menu;

menu.LoadMenu(IDR_TRAYMENU);

CMenu* pPopup=menu.GetSubMenu(0);

CPoint Point;

GetCursorPos(&Point);

pPopup->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,Point.x,Point.y,AfxGetMainWnd(), NULL );

AfxGetMainWnd()->PostMessage(WM_NULL, 0, 0);

}

}

并添加一个只有两项(关于|关闭)的子菜单,用于右键点击图标时的弹出菜单,副菜单的ID是IDR_TRAYMENU,这个很关键

4.添加菜单处理程序(起的名字不同可能不一样)

void CTrayDlg::OnAboutc()

{

//利用原子来禁止程序运行多个实例

ATOM GlobalAtom;

if(!GlobalFindAtom("Aboutc"))

{

GlobalAtom=GlobalAddAtom("Aboutc");

//弹出About对话框

CAboutDlg dlg;

dlg.DoModal();

GlobalDeleteAtom(GlobalAtom);

}

}

void CTrayDlg::OnClosec()

{

NOTIFYICONDATA tnid;

tnid.cbSize=sizeof(NOTIFYICONDATA); tnid.hWnd=AfxGetMainWnd()->m_hWnd; tnid.uID=IDR_MAINFRAME;

Shell_NotifyIcon(NIM_DELETE,&tnid);

CDialog::OnClose();

this->PostMessage(WM_CLOSE,0,0);

}

计算机C语言趣味的程序设计——题目百例

Contest - 2011级C语言课程大作业 Start Time: 2012-02-19 16:25:00 End Time: 2012-03-01 22:00:00 Current Time: 2012-2-23 15:51:18 Status:Running Public

写在最前: 本文档中的题目;在不不同的编译器中可能会有提示错误,呵呵,小小的动动手改下变量的定义就可以运行了……………….. 由于能力不足..有题目未解决的…或者有错误的我会…认真听取大家的..意见的…. 呵呵……..有一两个….偷了下懒哦……… 提供原题目还有本人自己的解答的源代码。感谢大家的。。。。建议……………. 问题A: 趣味程序设计_狼追兔子 时间限制: 1 Sec 内存限制: 128 MB 提交: 341 解决: 63 [提交][状态][讨论版] 题目描述 一只兔子躲进了n个环形分布的洞的某一个中。狼在第一个洞没有找到兔子,就隔一个洞,到第三个洞去找;也没有找到,就隔两个洞,到第六个洞去找。以后每次多一个洞去找兔子……这样下去,如果一直找不到兔子,请问兔子可能在哪个洞中? 输入 有多组测试数据,读取到文件结尾符为止。每组测试数据输入n(2≤n≤100),即洞穴个数。输入到文件结尾符为止。 输出 兔子可能藏匿的洞。如果不止一个,按从小到大的顺序输出。如果不存在,输出空行。

样例输入 10 8 15 样例输出 2 4 7 9 2 4 5 7 8 9 11 12 14 提示 用一个数组a[10],对应的元素a[0],a[1],a[2]……a[9]对应表示10个洞,初值均置1。通过一个循环用“穷举法”找兔子,第n次查找对应第(n-1)%10个洞,如果在第(n-1)%10个洞中没有找到兔子,因此将数组元素a[(n-1)%10]置0值。循环完成后,检查a数组各元素(各个洞)的值,若其值仍为1,则兔子可能藏身该洞中。 #include #include int ok[110]; int main() { int n,s,i,find; while(scanf("%d",&n)!=EOF) { memset(ok,0,sizeof(ok)); for(i=1;i<=200;i++) if(!ok[find=(i*(i+1)/2)%n]) if(find==0) ok[n]=1; else ok[find]=1; for(s=0,i=1;i<=n;i++) s+=ok[i]; for(i=1,find=0;i<=n;i++) if(!ok[i]) { if(find!=(n-s-1)) { printf("%d ",i);find++;

折半查找算法及程序实现教案

对分查找算法及程序实现 一、设计思想 对分查找是计算机科学中的一个基础算法。对于一个基础算法的学习,同样可以让学生在一定的情境下,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程。本堂课以一个游戏暖场,同时激活学生的思维,引导学生去探索游戏或生活背后的科学原理。为了让学生在教师的引导下能自我解析算法的形成过程,本课分解了问题动作,找出问题的全部可能情况,在对全部可能情况总结归纳的情况下,得出对分查找的基础算法,最后在程序中得到实现,从而使学生建立起对分查找算法形成的科学逻辑结构。 二、教材分析 本课的课程标准内容: (一)计算机解决问题的基本过程(1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,认识算法和程序设计在其中的地位和作用。 (三)算法与问题解决例举 C 查找、排序与问题解决 (2)通过实例,掌握使用数据查找算法设计程序解决问题的方法。 本课的《学科教学指导意见》内容: 基本要求:1.初步掌握对分查找算法。 2.初步掌握对分查找算法的程序实现。

教材内容:第二章算法实例 2.4.3对分查找和第五章5.4查找算法的程序实现,课题定为对分查找算法及程序实现,安排两个课时,第一课时着重是对分查找算法的形成和初步程序实现,第二课时利用对分查找算法解决一些实际问题的程序实现,本教学设计为第一课时。 从《课程标准》和《学科教学指导意见》对本课教学内容的要求来看,要求学生能从问题出发,通过相应的科学步骤形成对分查找的算法。对学生来说,要求通过这一课时的学习能初步掌握或了解对分查找的前提条件、解决问题的对象,明确对分查找算法结构和对分查找的意义。 三、学情分析 学生应该已经掌握程序设计的基本思想,掌握赋值语句、选择语句、循环语句的基本用法和VB基本操作,这节课学生可能会遇到的最大问题是:如何归纳总结对分查找解决不同情况问题的一般规律,鉴于此,在教学中要积极引导学生采取分解动作、比较迁移等学习策略。 四、教学目标 知识与技能:理解对分查找的概念和特点,通过分步解析获取对分查找的解题结构,初步掌握对分查找算法的程序实现。 过程与方法:通过分析多种不同的可能情况,逐步归纳对分查找的基本思想和方法,确定解题步骤。 情感态度与价值观:通过实践体验科学解题的重要性,增强效率意识和全局观念,感受对分查找算法的魅力,养成始终坚持、不断积累才能获得成功的意志品质。 五、重点难点 教学重点和难点:分解并理解对分查找的过程。 六、教学策略与手段

高中信息技术 算法与程序设计-递归算法的实现教案 教科版

递归算法的实现 【基本信息】 【课标要求】 (三)算法与问题解决例举 1. 内容标准 递归法与问题解决 (1)了解使用递归法设计算法的基本过程。 (2)能够根据具体问题的要求,使用递归法设计算法、编写递归函数、编写程序、求解问题。 【教材分析】 “算法的程序实现”是《算法与程序设计》选修模块第三单元的内容,本节课是“递归算法的程序实现”,前面学习了用解析法解决问题、穷举法解决问题、在数组中查找数据、对数进行排序以及本节的前一小节知识点“什么是自定义函数”的学习,在学习自定义函数的基础上,学习递归算法的程序实现是自定义函数的具体应用,培养学生“自顶向下”、“逐步求精”的意识起着重要的作用。 『递归算法在算法的学习过程中是一个难点,在PASCAL和C语言等程序语言的学习过程中,往往是将其放在“函数与过程”这一章节中来讲解的。递归算法的实现也是用函数或是过程的自我调用来实现的。从这一点上来讲,作者对教材的分析与把握是准确的,思路是清晰的,目标是明确的。』 【学情分析】 教学对象是高中二年级学生,前面学习了程序设计的各种结构,在学习程序设计各种结构的应用过程中培养了用计算机编程解决现实中问题的能力,特别是在学习循环语句的过程中,应用了大量的“递推”算法。前一节课学习了如何自定义函数,在此基础上学习深入学习和体会自定义函数的应用。以递推算法的逆向思维进行求解问题,在学习过程中体会递归算法的思想过程。多维度的思考问题和解决问题是提高学生的学习兴趣关键。 『递归算法的本质是递推,而递推的实现正是通过循环语句来完成的。作者准确把握了学生前面的学习情况,对递归算法的本质与特征也分析的很透彻,可以说作者对教学任务的分析是很成功的,接来就要看,在成功分析的基础上作者是如何通过设计教学来解决教学难点的了。』 【教学目标】

单片机多级菜单编程实现

单片机多级菜单编程实现 单片机多级菜单编程实现(ZT)建立一个树状的菜单结构,用链表实现 链表中包含: 1、指向同级左右菜单和指向父菜单、子菜单的四个菜单结构体指针; 2、进入该菜单时需要执行的初始化函数指针 3、退出该菜单时需要执行的结束函数指针 4、该菜单内的按键处理函数指针数组的指针操作菜单模块需要的按键操作有:左、右、确 认、退出。 采用这种办法,可以方便的添加或删减菜单。并且只需要在其头文件中修改初始变量就可 以实现,完全无须修改C文件中的任何函数。 具体结构定义 我的定义,做个参考: #define MENU_HLP_EN //菜单帮助信息使能 typedef struct { void (*pMenuTaskInit)(void); //指向菜单任务初始化函数的指针 void (*pMenuTaskEnd)(void); //指向菜单任务结束函数的指针 }MENU_TASK_TYP; typedef struct MenuTyp { INT8U *MenuName; //菜单名称字符串 WORK_MOD WorkMod; //工作状态编号 MENU_TASK_TYP *pMenuTask; //指向菜单任务的指针 void (**pTaskKeyDeal)(void); //指向菜单任务按键处理函数数组的指针 #ifdef MENU_HLP_EN INT8U *MenuHlp; //菜单帮助字符串

#endif struct MenuTyp *pParent; //指向上层菜单的指针 struct MenuTyp *pChild; //指向子菜单的指针 struct MenuTyp *pRight; //指向右菜单的指针 struct MenuTyp *pLeft; //指向左菜单的指针 }MENU_TYP; 我根据网上的资料做的一个菜单: /****************菜单数据结构**********************/ struct KeyTabStruct{ uint8 MenuIndex; //当前状态索引号 uint8 MaxItems; //本级菜单最大条目数 uint8 ShowLevel; //菜单显示内容 uint8 PressOk; //按下"回车"键时转向的状态索引号 uint8 PressEsc; //按下"返回"键时转向的状态索引号 uint8 PressDown; //按下"向下"键时转向的状态索引号 uint8 PressUp; //按下"向上"键时转向的状态索引号 void (*CurrentOperate)(); //当前状态应该执行的功能操作 }; uint8 MenuID; //菜单ID号 uint8 MenuNextID; //下级菜单ID号 //CurMenuID=本菜单ID //MaxMenuItem=同级菜单最大项数 //OkMenuID=子菜单层所对应的菜单ID,ID=999为菜单已经到底了 //EscMenuID=父菜单层所对应的菜单ID,ID=999为菜单已经到顶了 //DownMenuID=弟菜单层所对应的菜单ID,ID=999为菜单是独生子 //UpMenuID=兄菜单层所对应的菜单ID,ID=999为菜单是独生子 //CurFunction=本菜单所对应的菜单函数指针 const struct KeyTabStruct KeyTab[MAX_KEYTABSTRUCT_NUM]={ //CurMenuID, axMenuItem, MenuShowLevel, OkMenuID, EscMenuID, Down

设计菜单选择趣味程序

目录 1 题目内容及设计要求 (1) 2 总体设计 (2) 2.1 总体功能框图 (2) 2.2 类的设计说明 (3) 2.3 主要算法流程图 (3) 3 程序清单及注释 (5) 4 运行结果与分析 (13) 5 总结 (17) 6 参考文献 (17)

1题目内容及设计要求 题目: 设计菜单选择趣味程序 内容及要求: 设计一个比较使用的菜单,通过菜单选择不同的功能。设计分两步:首先涉及一个含有多个菜单项的菜单演示程序,然后再为这些菜单项配上相应的功能。 出圈游戏一: (1)设计一个SeqList类。 (2)在头文”head.h”中声明类,并使用默认的内联函数方式定义它们。 (3)使用类的数组来求解。 (4)用Joseph()函数求解出圈,使用函数game1()作为菜单项。 (5)在文件game1.cpp中实现Joseph和game1()函数。 出圈游戏二: (1)使用上题中的SqList类.使用向量数组求解。 (2)重载Joseph()函数来求解出圈,使用函数game2()作为菜单项。 (3)在文件game2.cpp中实现Joseph()和game2()函数 求解方程: (1)设计类FindRoot 将方程系数设计成属性,将方程的根x1,x2。以及用来作为判定条

件的d(d=b*b-4*a*c) 均设计成类的属性 (2)设计构造函数 (3)设计求根成员函数Find(). (4)设计输出结果成员函数Display(). 2总体设计 一、菜单驱动程序 二、求解一元二次方程 三、设计出圈游戏 3 2.1 总体功能框图

2.2 类的设计说明 类FindRoot的设计 为了方便,除了将方程系数设计为属性之外,还将方程的根x1和x2,以及用来作为判定条件的d(d=b*b-4*a*c)均设计成类的属性。如图1是其类图,图2是对象obj的对象图。 其中,成员函数Find()是用来求方程的根,Display()则用来输出结果。由此可见,它们都需要用到属性d。可在构造函数中求出d的值,其他成员函数直接使用这个属性,不必再去计算。 类SeqList的设计 这里要求使用名字,而在名字的字符串中,可能存在空格。可以为该类设计两个属性,一个是字符串,用来存储名字。另一个是整数,用来表示报数的位置。若使用类的数组,则可以通过数组的下标,将位置和名字对应起来。 在声明的类中,同时定义的成员函数就是默认的内联函数。另外,考虑到使用类的数组,所以不为它定义构造函数,而是用系统提供的默认无参数构造函数 2.3 主要算法流程图

算法与程序设计教案

算法与程序设计思想 【基本信息】 【课标要求】 (一)利用计算机解决问题的基本过程 (1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,认识算法和程序设计在其中的地位和作用。 (2)经历用自然语言、流程图或伪代码等方法描述算法的过程。 (4)了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本知识。 【学情分析】 高一年级的学生已具备了一定的观察、思考、分析和解决问题能力,也已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备。因此,对于如何将解决问题的思路画成流程图已有一定的基础,但可能还不很熟练,尤其对刚学过的循环结构,教师在课堂上要注意引导。 『此处说“已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备”,应该是指在必修部分对“计算机解决实际问题的基本过程”已有所体验与了解,或是指已学习过数学中相关模块的知识,这是本案例教学得以实施的必不可少的前提条件。』 【教学目标】 1.知识与技能: 建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。 2.过程与方法: 利用现实生活中比较身高的活动,以及对武术比赛中“打擂台”流程的逐步梳理,让学生学会从此类生活实际中提炼出求最大值的思想方法,即算法思想。 培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,进而设计出解决某个特定问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。 『在过程上,通过现实生活中的实例来引导学生总结“求最大值”的算法思想。过程的实现关键在于实例引用是否贴切,是否有利于学生向抽象结论的构建。本案例的实例选择是符合这一要求的。在方法上,注重培养学生分析、解决问题的一般能力,再次体验与理解应用计算机解决问题的基本过程,为后面更一步的学习打下基础,积累信心。』 3.情感态度与价值观:

汇编 菜单程序设计

DATAS SEGMENT scrmm DB 100 DUP(?) ;主菜单名 menu1 DB'FILE' menu2 DB'Edit' menu3 DB'RUN' menu4 DB'TOOL' menu5 DB'QUIT' ;主菜单File下子菜单名 submenu11 DB'New' submenu12 DB'Open' submenu13 DB'Save' ;主菜单Edit下子菜单名 submenu21 DB'Cut' submenu22 DB'Past' submenu23 DB'Copy' ;主菜单Run下子菜单名 submenu31 DB'Run' submenu32 DB'Go to' submenu33 DB'Step' ;主菜单Debug下子菜单名 submenu41 DB'Call' submenu42 DB'Find' submenu43 DB'Source' ;主菜单Help下子菜单名 submenu51 DB'About' submenu52 DB'Web' submenu53 DB'Exit' ;窗口信息 msg1 DB'Please press Alt+F,Alt+E,Alt+R,Alt+T,Alt+Q or ',19h,' to open the submenu.' msg2 DB'Please press Enter (',11h,0c4h,0d9h,') to open/close the submenu.' msg3 DB'Please press ',1bh,' or ',1ah,' to select the menu.' msg4 DB'Please press ',18h,' or ',19h,' to select the submenu.' ;msg7 DB ' ' ;退出信息' over DB'Thank you for uesing,author by Jianhua' ;其他信息 escape DB'Press ESC to exit.'

《算法的程序实现》教案

第3课算法的程序实现 一、教学设计思想: 本节课是程序设计上机的第一节课,本节课的目的是让学生了解程序设计的上机规范,掌握顺序结构程序设计的基本步骤,因此,本节课采取先介绍程序设计软件界面,然后再选择用一道最简单的加法程序来让学生达到以上的目的,之所以选择这个加法程序,第一是程序简单,学生可以撇开复杂问题,直接了解顺序结构程序设计的过程和步骤,第二,可以用借这个例题来更直观地掌握val()函数的用法。 本节课设计讲解,演示,加上学生练习相结合的方式进行,以期让学生掌握顺序结构程序设计的基本方法。 二、教学目标: (一)知识与技能 (1)初步掌握程序的顺序结构,了解程序设计的基本思想和方法。 (2)学会使用输出语句、赋值语句、输入语句来实现顺序结构 (3)初步体验并掌握程序调试和运行的方法,初步掌握顺序结构程序的设计方法 (二)过程与方法 (1)通过比较、观察、实践、分析程序,了解用VB编写程序的要点。 (2)通过模仿,讨论等方式体验设计顺序结构程序的过程。 (三)情感与价值观 体验程序解决实际问题的思想方法,激发学生学习程序设计的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度,培养学生的创新、探索精神、与人共事的合作意识和实事求是的科学态度。 三、教学重点: 能根据程序顺序结构的执行流程、编写程序解决简单的问题。 四、教学难点: 根据问题要求写出正确的程序。 五、学情分析:

学生对程序的认识和编程的知识相当少,在学习的过程中,要注重学生编程思想的培养。要通过简单的例子让学生模仿、体验,提高学生学习的兴趣,开始老师和学生一起探讨学习降低难度,先从模仿入手,后让学生尝试编写。对于基本的一些控件,赋值语句、基本输入输出语句让学生感受功能,通过今后的多次学生让学生掌握用法。 六、教学过程: 1.作业订正 1.请画流程图描述解决问题的算法: (1) 输入一个矩形的长和宽的值,求该矩形的面积(P.9 例1)。 (2) 如图所示:大圆半径为R1,小圆半径为R2。 请计算出阴影部分的面积S ,并输出。 2.请根据常量、变量和表达式的概念,写出下列流程图的输出结果: (1)12 (2)8 6 Input x Input y S=x*y Print S Input R1 Input R2 S=3.14*R1*R1-3.14*R2*R2 Print S

菜单设计C++报告

设计菜单选择程序 (1). 实习题目 菜单是应用程序的界面,通过控制语句改变程序执行的顺序,设计菜单是程序设计的基础。本设计分两步: 第一步:设计一个菜单程序。 1.菜单内容:程序运行后,给出3个菜单项的内容和输入提示,如下: 1)利用克莱姆法则求解线性方程组 2)统计一篇英文文章的单词数 3)退出程序 第二步:为上述菜单项配上相应的功能。 (2). 设计思想 菜单是该程序的整体框架,主要通过使用控制语句用来改变程序执行的顺序,即根据用户选择的不同功能来调用不同的实现函数。如果输入1,进行克莱姆法则求解线性方程组。输入2,统计一篇英文文章的单词数。输入3,退出整个程序。在cpp文件所在的文件夹内建立一个名为1.txt的文本文档,把要统计的单词个数的文章放入其中。 (3). 程序代码 #include #include #include #include #define N 500 #define ERROR cout<<"您输入的指令错误,请重新输入!"< #include using namespace std; void nemu(); //菜单选择函数 void gramer(); void show_text() ; int main() {int a,t=1; while(t) { nemu(); cout<<"选择1-3:"; cin>>a; switch(a) { case 1: cout<<"1.利用克莱姆法则求解线性方程组"<

C++第一单元实验一第二题-菜单选择程序

【设计题目】 设计菜单选择趣味程序 【设计要求】 菜单是应用程序的界面,本题的任务是设计一个比较实用的菜单,通过菜单选择不同的功能。设计分为两步:首先设计一个含有多个菜单项的菜单演示程序,然后再为这些菜单项配上相应的功能。 菜单内容 程序运行后,界面给出3个菜单项的内容和输入提示。 1.解一元二次方程 2.出圈游戏 3.退出程序 选择l-3: 使用数字1-3来选择菜单项,执行相应的菜单项功能,其他输入则不起作用。 【总体设计】 一、菜单驱动程序 输入1-3之间的任意一个数字,即可进入相应选择项。从程序测试结果可知,当选择相应选择项时,其输出信息分别为:解一元二次方程、出圈游戏和退出程序。 1.主程序的设计 假设使用文件select.cpp,内容如下: /********************************* *select.cpp主程序文件 *********************************/ #include"cpp2.h" void main() { handle_menu(); //调用菜单处理函数 }

2.实现循环和功能选择的设计-菜单处理函数 /********************************* *菜单处理函数 *********************************/ void handle_menu(void) { for(; ;) { switch(menu_select())//调用菜单选择函数 { case 1: FindIt();//求解一元二次方程 break; case 2: game();//出圈游戏 break; case 3: cout<<"\t再见!\n"; return; } } } 这里使用for循环实现重复选择,假设输入选择用变量用cn存储,它作为menu_select()函数的返回值提供给switch语句。 3.得到cn的合理值的设计-菜单选择函数 应该设计一个函数用来输出提示信息和处理输入,这个函数应该返回一个数 值cn,以便供给switch语句使用。 /********************************* *菜单选择函数 **********************************/

算法与程序实践1(简单计算)

目录 CS1:斐波那契数列 (1) CS2:正整数解 (6) CS3:鸡兔同笼 (7) CS4:棋盘上的距离 (10) CS5:校门外的树木 (12) CS6:填词 (14) CS7:装箱问题 (17) CS8:求平均年龄 (19) CS9:数字求和 (20) CS10:两倍 (21) CS11:肿瘤面积 (22) CS12:肿瘤检测 (23) CS13:垂直直方图 (24) CS14:谁拿了最多的奖学金 (25) CS15:简单密码 (27) CS16:化验诊断 (29) CS17:密码 (31) CS18:数字阶梯 (32) CS19:假票 (34) CS20:纸牌(Deck) (35)

《算法与程序实践》习题解答1——简单计算这一章的主要目的是通过编写一些简单的计算题,熟悉C/C++语言的基本语法。 基本思想:解决简单的计算问题的基本过程包括将一个用自然语言描述的实际问题抽象成一个计算问题,给出计算过程,继而编程实现计算过程,并将计算结果还原成对原来问题的解答。这里首要的是读懂问题,搞清输入和输出的数据的含义及给出的格式,并且通过输入输出样例验证自己的理解是否正确。 课堂练习:CS1、CS2、CS3 课堂讲解:CS4(CS5) A类(满分80)课堂练习:CS8、CS9、CS10 B类(满分100)课堂上机:CS11、CS20 CS1:斐波那契数列 问题描述: 已知斐波那契数列第n项的计算公式如下。在计算时有两种算法:递归和非递归,请分别给出这两种算法。 当n=0时,Fib(n)=0,当n=1时,Fib(n)=1,当n>1时,Fib(n)= Fib(n-1)+ Fib(n-2) 输入: 第一行是测试数据的组数m,后面跟着m行输入。每行包括一个项数n和一个正整数a。(m,n,a均大于0,且均小于10000000)

菜单程序设计

菜单程序设计 菜单程序设计2010年12月05日星期日下午09:52菜单程序设计 一、菜单 菜单的基本作用: 菜单的基本类型: 几个常用术语: --菜单条出现在窗体标题的下面,包含每个菜单的标题。 --菜单包含命令列表或子菜单名。 --菜单中列出的每一项。 --从某个菜单项分支出来的另外的一个菜单。具有子菜单的菜单项右边带有一个三角符号标志。 --分隔条是在菜单项之间的一条水平直线,用于修饰菜单。 --弹出式菜单是另一种形式的菜单,在按下鼠标右键时出现,它是一个上下文相关的菜单。 使用菜单编辑器可以为应用程序创建自定义菜单并定义其属性,利用这个编辑器,可以建立下拉式菜单,最多可达6层。 启动菜单编辑器的方法有4种(先选中一个窗体,使之为活动窗体): 使用菜单"工具"/"菜单编辑器"; 启动后,弹出菜单设计窗口。 菜单编辑器窗口分为三个部分:数据区、编辑区和菜单项显示区。

1、数据区 用来输入或修改菜单项、设置属性。其中: 隔线。 可在该文本框中输入数值,这个值用来在帮助文件(用HelpFile属性设置)中查找相应的帮助主题。 用来确定菜单或菜单项是否出现或在什么位置出现。该列表有4个选项: 0-None菜单项不显示 2、编辑区 共有7个按钮。 3、菜单项显示区(菜单列表) 位于菜单设计窗口的下部,输入的菜单项在这里显示出来,并通过内缩符号(…)表明菜单项的层次。条形光标所在的菜单项是"当前菜单项"。 说明: 菜单项是一个总的名称,包括4个方面的内容:菜单名(菜单标题)、菜单命令、分隔线和子菜单。 内缩符号由4个点组成,它表明菜单项所在的层次,一个内缩符号(4个点)表示一层,两个内缩符号(8个点)表示两层…最多20个点,即5个内缩符号,它后面的菜单项为第六层。如果一个菜单项前面没有内缩符号,则该菜单为菜单名,即菜单的第一层。 隔线。 下面通过一个简单的例子说明菜单程序设计的基本方法和步骤。 例1

1602多级菜单程序超经典.

/****************************************************************************** ******* 项目: 1602液晶显示实验+键盘+菜单+DS1302 编译器: A VR Studio_4.12sp4+winA VR412 目标芯片: A Tmega16 时钟: 外部8000000hz 建立日期: 2006-11-18 最后修改日期: ******************************************************************************* **********/ /*--------------------------------------------------------------------------------------- LCD引脚定义 ------------------------------------------------------------------------------------------ 1602pin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 地Vcc VL Rs Rw En D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 灯+ 灯- | | | | | | | M16 PA1 PA2 PA3 PA4 PA5 PA6 PA7 ******************************************************************************* **********/ /*------------------------------------------------------------------------------------------ 头文件 ------------------------------------------------------------------------------------------*/ #include /*----------------------------------------------------------------------------------------- 管脚宏定义 ------------------------------------------------------------------------------------------*/ #define LCD_EN_PORT PORTA #define LCD_EN_DDR DDRA #define LCD_RW_PORT PORTA #define LCD_RW_DDR DDRA #define LCD_RS_PORT PORTA #define LCD_RS_DDR DDRA #define LCD_DA TA_PORT PORTA #define LCD_DA TA_DDR DDRA #define LCD_DA TA_PIN PINA

17-18版 算法与程序设计 算法的程序实现(1)

算法与程序设计 算法的程序实现 [浙江考试标准] 一、枚举算法 1.枚举算法的基本思想 根据问题的本身性质,①________出该问题②________可能的情况,并根据题目的条件逐一分析、判断是否满足条件,若满足,则它是问题的一个解,从而挑选出符合条件的③________。 2.枚举算法解题的基本思路

(1)确定枚举对象、枚举范围和判断条件。 (2)一一列举可能的解,验证是否是问题的解。 3.枚举算法程序实现的三要素。 (1)枚举解时,既不能遗漏任何一个真正解,又不能有重复,用循环语句实现。 (2)条件判断时,利用问题提供的约束条件筛选、判断解的正确性,用分支语句实现。 (3)求解形式一般以输出解的内容或进行与解有关的其他计算。 二、解析算法 1.解析算法的基本思想 用解析的方法找出表示问题的前提条件与所求结果之间关系的④________,并通过表达式的计算来实现问题的求解。 2.解析算法解题的基本思路 (1)建立正确的数学模型,即得出正确的数学表达式。 (2)保证计算过程描述的正确性。 用正确合理的VB变量、表达式来表示已经得出的数学表达式。 3.解析算法程序实现的步骤 (1)运用解析算法分析问题,寻找问题中各要素之间的关系,用⑤________表示它们的关系。 (2)写出解决问题的解析步骤,编写程序实现,通过运行程序求得问题的正确解。 三、冒泡排序 1.冒泡排序 基本思想是在待排序的数据中,先找到最小(大)的数据将它放到最前面,再从第二个数据开始,找到第二小(大)的数据将它放到第二个位置,以此类推,直到只剩下最后一个数据为止。 2.冒泡排序的实现要素 (1)将数据存放在数组中,确定数组的名称、元素个数。 (2)比较与交换⑥________进行,在冒泡排序中,第i遍排序比较n-i次,最多交换n-i次。

使用菜单选择趣味程序

攀枝花学院 学生课程设计(论文) 题目:使用菜单选择趣味程序 学生姓名:张阳学号:201010804052 所在院(系):计算机学院 专业:软件工程 班级:2010级1班 指导教师:何春燕 2010年6月20日

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 生活在二十一世纪的我们,我们面临着生活的挑战,社会的快速发展,时代的不断更新。越来越来多的现代科技占有主导地位,特别是科技方面的,尤为是计算机技术,在我们生活的各个领域广泛运用,占有一席之地,所谓的后来者居上。本次课程设计的内容就是使用菜单选择趣味程序,其主要操作就是通过编写程序来完成菜单选项,然后通过调用函数来完成小程序的编写,还要用到我们学到的选择,嵌套,循环的方法的使用。该课程主要是将我们的所学C语言运用于实践,在实践中学习,获得成长,锻炼我们的独立思考能力,动手操作能力,完善自己。我会努力完成此次任务,真正获得知识。 关键词:菜单项,函数,调用

目录 摘要 ............................................................................................................................................................................ I 1 需求分析 (1) 1.1 问题描述 (1) 1.2 需求环境 (1) 1.3 功能描述 (1) 2 概要设计 (2) 2.1 程序模块设计 (2) 2.2程序流程图 (2) 2.3 数据结构的设计 (3) 2.3.1 选择结构 (3) 2.3.2 调用函数 (3) 3 详细设计 (4) 3.1程序功能 (4) 3.2趣味菜单程序 (4) 4 测试与运行程序 (8) 5程序运行感言 (10) 结束语 (11) 参考文献 (12)

算法与程序设计

江苏省高中信息技术算法与程序设计VB(选修)

《算法与程序设计VB (选修)》 知识要点 相关知识点 (一)算法 1.定义 相关题解: 1算法:就是解决问题的方法和步骤。算法是程序设计的“灵魂”,算法+数据结构=程序。 单选题 1、下列关于算法说法不正确的是( A ) A 、算法独立于任何具体的语言,BASIC 算法只能用BASIC 语言来实现 B 、解决问题的过程就是实现算法的过程 C 、算法是程序设计的“灵魂” D 、其它三项都正确 2.算法的描述方法: 1算法的描述:可分多种表达方法,一般用自然语言、流程图和伪代码进行描述。 2自然语言描述法:指用人们日常生活中使用的语言(本国语言),用自然语言描述符合我们的习惯,且容易理解。 3流程图描述:也称程序框图,它是算法的一种图形化表示方法。且描述算法形象、直观,更易理解。 4伪代码描述法:是介于自然语言和计算机程序语言之间的一种算法描述。是专业软件开发人员常用方法。 1" ( A 处理或运算的功 ( A ). B D 3、以下哪个是算法的描述方法?( A ) A 流程图描述法 B 枚举法 C 顺序法 D 列表法 4、以下哪个是算法的描述方法?( D ) A 顺序法 B 列表法 C 集合法 D 自然语言描述法 (二)程序设计基础 (1)常用高级编程语言:BASIC 、VB 、Pascal 、C 、C++、Java 1面向对象的程序设计语言:其中的对象主要是系统设计好的对象,包括窗体等、控件等 2控件:是指工具箱中的工具在窗体中画出的、能实现一定功能的部件,如文本框,命令按钮等。

对象属性=属性值 对象中属性可以在设计界面时通过属性窗中设置,也可以在运行时通过程序代码设置,方法如下 例:给文本框“Txt123”的“Text”属性赋值为字符串“20”,代码如下 Txt123.text =”20” 变量=对象.属性 如果要获取对象的状态或特性,这时就要读取对象的属性值,方法如下 例:读取文本框“txt123”的“Text”属性的代码如下 a = txt123.text 2方法 [对象].方法[参数名表] 例:form.print ”欢迎使用” 该语句使用print方法在form1窗体中显示字符串“欢迎使用” 3事件及事件驱动 事件是对象对外部操作的响应,如在程序执行时,单击命令按钮会产生一个Click事件。如需要命令按钮响应Click 事件,就把完成Click事件功能的代码写到Click事件的事件过程中,与事件一一对应。 事件过程的形式如下: Private Sub 对象_事件名( ) ……………(事件过程代码) End Sub 一个简单的VB程序 求圆的周长和面积 Private Sub Command1_Click() Dim r As Single '定义r为单精度型 Dim c As Single '定义c为单精度型 Dim s As Single '定义s为单精度型 r = Val(Text1.Text) '输入半径r c = 2 * 3.14159 * r '计算周长 s = 3.14159 * r * r '计算面积 Text2.Text = c '输出周长 Text3.Text = s '输出面积 End Sub Private Sub Command2_Click() End '退出 End Sub相关题解: 单选题 1、下列关于程序设计说法正确的是( B )。 A、程序设计语言的发展经历了机器语言、汇编语言到高级语言的过程,比

系统菜单编程

系统菜单 系统菜单是每个 Windows 程序的标准特性。通常系统菜单由 Windows 系统来管理,所以我们平时写程序时很少去碰它。但是,有的时候,我们确实想定制自己的系统菜单项。这样就涉及到定制菜单的处理问题,因为 Windows 无法自动处理我们定制的系统菜单。而且,系统菜单的处理方式与常规的菜单处理是不同的。 添加菜单项 首先在资源定义文件 resource.h 中定义菜单项标识,也可以在标准头文件中定义。菜单项标识必须具有唯一性。其次,Windows 对系统菜单的处理与常规菜单的处理方法是不同的,不管是缺省的菜单还是定制的菜单,它们都没有像常规菜单命令那样的消息处理例程。假设我们要添加两个定制的系统单: #define IDM_EXIT 0x0020 添加菜单项的命令是在对话框的初始化例程以及窗口创建函数(OnInitDialog(), OnCreate())中进行的。如: BOOL CBabelOnDlg::OnInitDialog() { CDialog::OnInitDialog(); // 在系统菜单中添加"退出" 菜单项

// 解决 Windows 95 中的 bug ASSERT((IDM_EXIT & 0xFFF0) == IDM_EXIT); // 命令 ID 必须在预定义的系统菜单之后 ASSERT(IDM_EXIT < 0xF000); CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(false); if (pSysMenu != NULL) { pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING,IDM_EXIT,"退出(&x)"); } //other initialization } 这里在添加每个菜单前都有两个 ASSERT 语句,第一个 ASSERT 的目的是修复 Windows 95 中存在的 Bug,第二个 ASSERT 保证定制的命令 ID 是在预定义的系统菜单之后,以免发生冲突。查一下 MSDN 库的 MFC 文档关于系统菜单的描述,你会发现下面的内容: “......所有预定义的控制菜单项(也就是系统菜单)的ID号必须大于 0xF000。如果某个应用程序要添加系统菜单,其系统菜单的 ID 号必须小于 F000。” 接下来,用 GetSystemMenu 函数获取系统菜单指针。调用时使用参数 false 获取指针。如果用 true 作为参数,那么该函数会将菜单重置回缺省状态。 如果得到的指针有效,接着调用菜单添加命令在系统菜单后面添加菜单项,传递菜单ID以及菜单显示时所用的字符串。

算法与程序--教案(1)

第二课算法与程序 一、教材分析 (一)内容分析 算法的描述方法相对灵活,常用的描述算法的方法有自然语言、流程图和伪代码三种,对于小学生来说,会用前两种方法来描述算法即可。程序是算法在计算机上运行时的具体实现,它是指令的集合,需要利用某种具体的计算机语言来编写。本课主要让学生理解算法与程序的关系,并通过一个实例来体验Scratch程序的特点。 (二)教学目标 ①通过一个算法的具体设计过程理解算法的自然语言和流程图描述方法,并通过对比体验到两种方法各自的特点,培养学生使用条理化的算法描述自己解决问题过程的习惯。 ②通过体验一个Scratch程序使学生认识到程序的实质以及程序与算法的区别,消除对程序的神秘感,为以后进一步的程序设计学习打下良好的基础。 (三)教学重点和难点 (1)教学重点 ①算法的自然语言描述法及流程图描述法。 ②Scratch程序的特点。 (2)教学难点 程序的概念。

二、教学建议 (一)课前准备 教师准备好教材资源“课堂练习”中的“大鱼吃小鱼,sb2”。 重要说明:教材资源中所有的Scratch程序均有两个版本,其中扩展名为“sb”的程序适用于Seratch4,扩展名为“sb2”的程序适用于Scratch.2.0,教师与学生在使用时可自行选择合适的文件。 (二)过程设计 (1)新课导入(任务驱动) 完成活动一,分别用自然语言和流程图两种方式描述一个行程预案。参考方案: 自然语言描述: 如果不下雨,则 ①7:10在中学校门口集合完毕; ②7:20参加升旗仪式; ③7:50到报告厅听数学课(8:00-8:40); ④8:50到学校餐厅参观(30分钟); ⑤带队步行返回小学。 否则 ①15:30在中学校门口集合完毕; ②15:40到学校餐厅参观(30分钟); ③16:20到报告厅听特色校本课(16:30-17:10); ④17:20参加课外活动(17:20-18:00);

C语言程序设计报告(菜单+源码+测试)

一:系统功能 基本功能: 图书的录入,删除,查找,和导入导出等。 图书属性: 书号,书名,第一作者,版次,出版年等。 菜单功能: 1.Input Records(输入若干条记录) 从键盘一次输入一本书的信息,存放到结构体数组中,然后显示。 提示信息,确认是否输入下一条记录。 2.Display All Records(显示所有记录) 按顺序显示所有记录,每屏显示10条记录,按键继续显示下一屏。 3.Delete a Record(按书名查找,删除一本书) 输入待删除书的书名,显示该书名的所有书目,提示输入待删除书目的书号,提示是否删除,确认后,删除该书。 4.Sort(排序) 以书名为升序排列数组 5.Insert a record(插入一条记录) 以书名为序排列的数组中插入一条记录,插入后,数组仍然有序。 输出插入成功后的信息。 6.Query(查找并显示一个记录) 输入书名,查找并显示包含该书名的所有图书信息 7.Add Records from a Text File(从文件读入图书信息到结构体数 组中) 用户可事先建立一个文本文件Dictory.txt。存放所有图书信息,文件格式如下: 2 1182 高等数学刘浩荣 5 同济大学出版社 2013 7300 物理化学王德明 2 化学工业出版社 2015 8.Write to a Text File 将数组中的全部记录写入文件Records.txt中,要求格式与Dictory.txt相同。 0.Quit(退出图书管理系统) 新增加菜单功能: 9.Change a record 修改某一条记录的值 a.Menu 显示菜单 b.Clear Screen 清屏 c.Pause 按暂停,按任意键继续 二:数据结构 Typedef struct { char ISBN[10];//书号 char book[30];//书名 char author[20];//作者 Int edition;//版本号 char press[50];//出版社名 int year;//出版年 }Bookinfo;

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