Thinking Particle

Thinking Particle
Thinking Particle

Thinking Particle

●Setting----------------设置

●Nodes-----------------节点

●Particle Geometry---粒子几何形状

思维粒子是一个基于规则,并能够提供巨大的能力和灵活性粒子系统。但毫无疑问,这将需要一些时间让你了解如何使用这个组件。对于任何特定的工作会有许多不同的方法和解决方案。

思维粒子是基于节点并使用CINEMA 4D的Xpresso编辑器创建和编辑它的各个节点,所以在使用TP(Thinking Particle)之前,请确定你了解了如何使用的Xpresso 。这里我们需要掌握的概念是,一旦粒子从发射器产生后,发射器不再具备控制粒子的能力。这就是将粒子群组(Group)在一起很重要的原因,因为这样就我们就可以进一步对粒子群组运用规则和操作。

OK ,首先产生一些粒子,你做这个可以使用PStorm(粒子风暴)或PBorn(粒子生成)节点。PStorm有很多内置的参数,这意味着你可以赋予粒子速度,大小等等。一旦你已经创建了一个PStorm节点,你会看到粒子在视图窗口中PBorn是更简单的,你可以在使用它们之前,你可以对粒子运用其他一些规则,比方说,你可以使用PSetData(粒子设置数据)节点做到这一点。

粒子将被放置在所有组中,除非你已经为你的粒子创建了一个新的粒子群组。(所有组不是一个真正的组,而是粒子树的根源)

现在你可以对你的粒子系统添加其他规则(节点)去影响的粒子;这些节点都在那些像TP条件(运用条件,如年龄),TP标准(粒子的形状,大小,质量等),TP动态(如重力和风力的影响)等的标题下。每个节点都将影响连接到粒子流输入端的粒子- 你可以看到群组粒子是多么的重要的。

例如,很容易对你的粒子赋予形状,你可以使用PShape节点将CINEMA 4D的对象关联起来,或影响到它们的重力(给与粒子重量和使用PGravity节点)或让他们彼此碰撞(使用the PRepulse&Bounce节点)。通过细线连接节点之间的端口,就像在CINEMA 4D参考手册中Xpresso部分的说明一样。

最后,在做一个又大又复杂的粒子装置之前请记得要提前计划。另外请记住,增加你的粒子的形状自然而然会减缓视图窗口显示的速度,所以最好的先试验,然后再对你的粒子添加形状。

Baking particles / Thinking Particles(烘焙粒子)首先,思维粒子它本身不能被烘焙。

然而,对于那些拥有的运动图形组件的人这里有一个非官方的解决方法。这个解决方法应谨慎使用和选择,因为这个方法不对所有的组件都有效,只有如果使用Matrix(阵列)对象创建的思维粒子才有效。

(生成选项设置为思维粒子)

与阵列对象的模式不相干

其后,如果你对阵列对象分配一个运动图形缓存标签并对其烘焙,那么粒子也会被烘焙的。当然,你可以使用这个方法来确保这个几何物体也能够渲染。

S etting-----设置

要释放思维粒子的力量,你要经常使用粒子群组。这(设置)是创建它们的地方。此外,您还可以为粒子群组定义全局和本地的设置,包括一组的粒子如何在视图窗口中显示的。

要充分利用的思维粒子的力量,你应该总是试图与粒子群组打交道。粒子群组能够让你实现你对的粒子效果非凡的控制。

例如,假设你已经创建了一个单一的发射器的鱼群而且这些鱼在一起游泳。突然大鳄到达现场,你要分开鱼群成为两个更小的,向两个方向飞奔离开的鱼群。粒子群组给你一个简单的方法来做到这一点。

分配一半的鱼到一个粒子群组,另外一半的鱼分配到另外一个群组。然后在相反的方向发送这两个群组。这仅仅是在无数个粒子群组当中的一个简单的例子。每当你想处理一些粒子和其他的粒子不一样的时候,你可能需要使用粒子群。在思维粒子设置中,可以创建这些群体。

在思维粒子设置,您也可以查看信息,比如在当前帧中一个特定的群组粒子总数,或改变粒子如何在视图窗口中显示和更多的信息。

进入的思维粒子设置:

从主菜单中,选择―Simulate(模拟)/ Thinking Particles(思维粒子)/Thinking Particles Settings(思维粒子设置)。

选择粒子如何在视口中显示,作为粒子使用的对象是否显示。在―常规‖选项卡上,您还可以找到信息,如在当前帧中的粒子总数或每一个粒子群组的粒子总数。

◆Total---总数

总数在当前帧存在的粒子总数,是所有粒子群组的粒子总数。

◆Tree---树分支

在当前选择的粒子树分支的粒子的数量。在思维粒子群系统中一个分支是

一个层次的级别。请参阅下面的群组

◆Group---群组

显示目前属于所选群组的粒子数目。

◆Max Particle---最大粒子数量

这里可以定义生成的粒子的最大数量。此设置可以帮助你防止你意外地创

造太多的颗粒以至于你的计算机系统根本无法处理所有粒子的情况!

◆View Type---视图类型

该参数是一个全局设置,它控制粒子如何在视口中显示。该颗粒可以显示

为火花状,圆点,十字形,水滴形,盒状或者他们可以隐藏。

◆Show Object---显示对象

如果你已经使用粒子的对象,而且你要在视口中显示的粒子对象,请启用

这个选项。请记住,数百个复杂的对象,可能会减慢视口的刷新率。这个

值是一个全局性的,可能会被覆盖使用设置每个粒子组。这些地方设置的

更多信息,请参见下面的群组

◆Force This Setting---强制使用设置

每个粒子群组都有自己的显示设置而且通常会覆盖全局视图类型,和上述

的显示对象设置。然而,有时这个设置也是有用的当你要强制所有的粒子

群使用全局设置。

例如,假设你的场景中有20个粒子群组,每组与本地的显示对象设置启用(你访问这些本地的粒子群组的上下文菜单中选择―设置‖)。为了加快在视口中的刷新率,你可以决定隐藏的粒子对象。虽然你可以禁用每个粒子的

显示对象,但,禁用全局对象设置和启用强制此设置速度更快。所有的群

组将被强制使用的全局的数值。

Using separate particle geometries---使用多个粒子几何对象

特定的粒子群组也可以分配给几何对象。例如,如果只有一个特定的群组

应受PyroCluster的影响。,那么这样做是必要的。要做到这一点,两个(或更多)的粒子几何体对象,不同的粒子群组必须得分配给这两个几何体对

象。应该使用PyroCluster显示的粒子的几何对象随后会被分配到的

PyroCluster材质

Channels---通道

在这里,你可以创建数据通道,使你能够将自定义的

值传达在的TP表达中

您可以通过数据通道传递你自己的数据到一个思维粒

子效果中。这些操作以同样的方式作为用户数据端口的

Xpresso表达式。

您可以添加数据通道到PGetData节点和PSetData的节点作

为他们的端口。

可用的数据类型和Xpresso中的数据类型是相同的的–有

关这些数据类型的描述,请参阅你的CINEMA 4D的参考手

册。从列表中删除通道,选择通道,并单击―删除‖。

您还可以使用的Xpresso的用户数据端口将值传递给的表

达式。

Particle Group

Particle Groups

思维粒子最重要的是预先计划好,考虑你的粒子是如何互动的,最重要的是,分配不同的粒子到不同的群组中---这种方式,你将构建灵活性,从而可以节省了大量的时间,之后你才决定改变事情。

粒子群组面板是你增加和去除粒子群组,对它们进行排序和编辑他们的各自设置的地方。所有组自动创建的。默认情况下,所有的粒子都分配给所有组。

这些组被排列在层次结构中,以同样的方式就像CINEMA4D的Xpresso管理器那样工作。这种结构的优点是,你可以建立一个完整的树状群组,最上面的,其中将包含所有属于该分支的群体,因此这些群体的粒子也是如此。

要添加一种新的粒子组,在粒子群组面板中,右键单击上的All(所有组/全部)(或任何其他组如果有的话),并从出现的上下文菜单中―选择添加‖。新的组将被创建并放置下面的层次结构中的组称为上下文菜单。

新组被命名为Group后再跟一个数字。我们建议你重命名的组名称更有意义,更不容易被混淆与其他组的名称。要重命名组,双击它的名字,打开的对话框中输入新的名称,然后单击―确定‖。

你可以通过拖放组的层次结构重新排列。要删除组,请选择(Shiftclick添加一个组的选择),右键单击其中一个组,然后从出现的上下文菜单中选择―删除‖。请记住,所选群组的所有子群组将被删除。粒子属于已删除的组将被转移到All(所有组)。

也就是说,Group是管理粒子的工具,删掉Group不代表删掉粒子。

Why Use Groups?---为什么要使用群组?

当粒子群组和的PPass节点或其他节点结合使用时,比起那些直接分配给那个群组的粒子,它的影响范围更大。他们也将影响属于这些群体的子群组粒子。

例如:

群组结构

影响My first Group―我的第一个群组‖的重力也会影响My first child Group ―我的第一个子群组‖中的所有粒子,但不会影响My second Group ―我的第二群组‖中的粒子。这使你可以针对特定的粒子受到影响。

有使用组主要有三个原因:

1.Separating setups---分离群组设置

几个TP的设置可以在一个场景中,而不让他们互相影响。

https://www.360docs.net/doc/f811472178.html,plex setups including overlapping of groups---复杂的设置,包括重叠组

工作中使用复杂的设置往往更有效率,因为你不必时常地去确定有哪些粒子受到影

响和以及他们是怎么影响的。可以做到这一点,通过对它们进行按组分类。例如,碰撞的颗粒可以被放置到他们自己的组后,在粒子已产生或分散之后,粒子可以被转移到一个单独的群组中。这可避免任何可能发生的循环。

3.Particle Geometry Object---粒子几何对象

请参阅思维粒子/粒子几何体。

N odes-----节点

节点是你的TP效果的基石。根据它们的功能,节点按组排布。

TP利用CINEMA4D中的Xpresso系统。Xpresso编辑器来是创建和编辑自己的思维粒子效果的地方。

节点的思维粒子效果的基石。要创建一个节点,在Xpresso编辑器中,右键单击并从New Node(新节点)> Thinking Particles menu(TP菜单)的选择节点的名称。在此菜单中,节点根据其功能按组分布。

在这一章中,你会发现每个TP节点的描述,首先列出的是组,然后按功能出现在菜单上。

T P Initial Group---------TP创建体

T P Condition Group----TP状态项

T P Generator Group----TP生成器

T P Standard Group-----TP标准项

T P Dynamic Group-----TP动态项

T P Helper Group--------TP辅助体

1.TP Initial Group--------- TP创建体

P Pass---粒子传递

对粒子添加引力,你要群组粒子和使用PPass节点将群组的信息传递到PGravity 节点中。

这个经常使用的节点,可以让你传递一组粒子到另一个节点。PPass是用来控制哪组粒子有哪种效果。

例如,假设你要对一组特定的粒子赋予重力。在这种情况下,你要先分配群组到PPass 节点,然后连接的PPass节点的粒子输出端到PGravity节点的粒子输入端。

Parameter---参数

要选择哪一个需要节点输出的群组,你可以在TP设置中将你想要的群组的名字拖到节点中。思维粒子设置(的Xpresso编辑管理器:自定义>设置>思维粒子),将所需的组的名称,并把它放到这个盒子中

Particle---粒子?

将这个粒子输出端连接到需要接收粒子群组的粒子输入端。

Particle Count---粒子数量[-2147483647..2147483647]?

由节点传递粒子数量。

Index---索引号[-2147483647..2147483647]?

这个粒子的索引号在创建粒子的时候非常有用

Example:见下面的节点介绍的例子。

上图解释:假如你要第三十个产生的粒子的位置和空物体的位置一样,你可以如上图那样设置节点,然后将compare节点的功能选项设置为―= =‖,然后将―输入2―设置为30。

P PassAB---粒子传递AB

你可以用这个节点对AB群组进行比较,例如位置。

在这个例子中,PPassAB传递两个群组的粒子到PGetData得到粒子的位置,然后减去从另一个。

这个节点是类似的PPass节点不同的是,它可以让你传递两个粒子群组到的其他节点,而不是在只有一个群组的粒子。这个是非常有用的,当你想比较某个粒子群组和另一个粒子的粒子群组的时候,如上图所示。你可以使用两个PPass的节点,但是PPass AB更简单。当控制PRepulse&Bounce node 节点的时候,PPassAB是必须要用的。

要想知道如何创建粒子群组,请看PGroup(粒子群组)节点或者在工作中通过教程学习。

Parameter---参数

?GroupA??GroupB--- 群组A和群组B

如下图所示这两个选择链接定义了节点应要输出的粒子群组,从TP设置那里将一个群组的名字拖到GroupA中,再将其他群组的名字拖到GroupB中。

Distance Type---距离类型

距离类型分为内部和外部。群组A和群组B的粒子都会在输出端传递,根据距离,如果距离类型为内部,他们会越来越接近,如果距离类型为外部,他们会分开得越来越远。

Additional input ports---额外输入端

ParticleA??ParticleB? 粒子A和粒子B

连接需要接收粒子群组的节点的粒子输入端。

Particle Count A---粒子数量A[-2147483647..2147483647]??

Particle Count B---粒子数量B[-2147483647..2147483647]?

目前AB粒子数量

Position A[XYZ ]??

Position B[XYZ ]?

粒子AB位置

Vector AB---矢量AB [XYZ ]?

从A到B的矢量,具有方向。

Distance AB[-∞..+∞]?

粒子群组A到粒子群组B的距离。

2.TP Condition Group---- TP状态项

P Particle age---粒子老化

这个节点让你查阅已经产生的粒子的年龄,让你知道哪些粒子刚刚产生,哪些粒子已经死亡,哪些群组刚刚发生变化。

Parameter---参数

Type---类型

Relative T1---相对时间T1[0..100%]?

Relative T2---相对时间T2[0..100%]?

Absolute T1---绝对时间T1[0..100%]?

Absolute T2---绝对时间T2[0..100%]?

设置需要执行的类型。

Born?Die---出生,死亡

在当前帧这个设置检查有哪些粒子已经产生,有哪些已经死亡

Enters Group---进入群组

在当前帧检查有哪些粒子进入了某特定的群组。

Relative---相对

检查有哪些粒子的年龄在相对时间T1和T2两个限制自定义的范围内。这些限制被指定成百分比,其中,0%的时间就是粒子的出生和100%就是它的死亡。

Absolute---绝对

检查有哪些粒子的年龄是在绝对时间T1和T2两个限制的范围内,并且由帧数量度。在这里,我们使用,仅通过某些粒子进入一个新的粒子群。

Example:

在这里,我们使用PAge仅让某些粒子进入一个新的粒子群组,例如,我们使用绝对时间T1=30,T2=45,只有年龄介于30帧(自出生起30帧)到45帧的粒子才能进入新的群组。

Additional input ports---其他输入端

?Particle---粒子

连接这个端口到你要检查的粒子流,例如,到一个PPass节点或PStorm节点的粒子输出端口。

?Animation Time---动画时间

由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确。然而你可以传递你自己的时间值到这个端口。它的数据类型应该是时间,在最简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值,它使用C4D的时间

On?

对于每一个粒子来说,这个端口输出一个bool(布尔)值来表示检查结果。肯定是真,否定是假。例如,假设类型设置为出生,在当前帧已经诞生了三个粒子和100个粒子的这个帧之前已经存在,那么这个端口会对100个粒子输出false(假)的值,对三个粒子输出True(真)的值。

这个端口最常见的用途是放置某些特定年龄的粒子到新的粒子群组中。(将on 输出端连接到PGroup的on输入端)。

P Light---粒子灯光

使用这个节点,你可以使用灯的颜色,强度来控制运动,或者你可以在三维空间某特定的点用来检查灯光颜色,强度和更多的信息。

Parameter---参数

Light---灯光

这里选择需要检查的灯光,将灯光的名字拖进到这个选区里面。

Threshold---阀值[-∞..+∞]

借助这个值你可以在三维空间的特定的位置基于灯源的亮度用Plight节点控制运动。节点输出一个布尔值True或False,这取决于灯光的强度是否超过三维空间中的在这个位置的阈值。如果灯光的亮度低于或相同的阈值,这个节点的on输出端口对值输出false,;如果超过阈值False值,对值输出true。阈值1等于灯光强度为100%。

Color On—颜色开启

如果你想在三维空间中的一个特定位置(由位置值定义)基于灯光的颜色来控制运动,你要让颜色和阈值设置为0(不把他们设置为0的话,他们都会被检查的)。

这个节点根据灯光的颜色与三维空间在这点的由颜色设置定义的颜色是否相同(或类似的,根据颜色变化的设置)将输出一个布尔值True或False。颜色相同,on输出端对这个值输出true,反之输出false。

Color---颜色

如果你要基于灯光的颜色,亮度来控制运动另外又想设置阀值以达到某个预想亮度,那么看看上面的阀值。如果超过阈值False值,颜色相同的话,仅对值输出True.

Color Variation---颜色变化

这个颜色变化设置就像是一个百分比—灯光颜色和颜色设置一定要有一个顺序来产生一个True真值。例如,当这个值为0%,颜色精确地按顺序匹配以产生一个输出true,而当这个值为100%,这意味着这个颜色无论如何都会相匹配。

这里我们以这样的一个方式用Plight节点:当与物体相关联的颜色达到超过90%红色时,方块在视图窗口可见。还有很多有用的其他方式来利用Plight节点。

Position---位置[XYZ ]

这里定义了灯光值需要检查的地方

Normal---法线

发现是一个具有方向并长度为1的向量,它经常用来帮助计算多边形表面着色。一个法线能够在给定位置被传递到一个端口中来影响灯光强度。

如果没有法线,一个指向灯源的法线会自动产生。这个灯光的灯光因此会正交地落在虚拟面上(成90度)所以也就是它的最大亮度。

要记住,一个指向灯光的法线他们本身(不是灯光物体)会导致灯光照射到表面的背面。所以即使灯光精确地照向给定的方向,值为0的强度可能会导致这种情况。

额外的输出端:

Animation Time

由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确。然而你可以传递你自己的时间值到这个端口。它的数据类型应该是时间,在最简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值,它使用C4D的时间。

On---开启?

在三维空间特定的位置根据灯光的亮度或者颜色输出一个布尔值,True 或者False。看看阀值,颜色和颜色变化。

Intensity强度[-∞..+∞]?

由位置值定义的在一个位置输出灯光的亮度作为浮点值。0 强度,亮度为0;1强度,亮度为100。

Color---颜色?

有位置定义的输出在灯光位置时的RGB颜色。

Direction---方向?

在灯光位置和位置由灯光值定义的输出具有方向的向量。这个向量也可以通过从位置减去灯光位置来得到。

3.TP Generator Group----TP生成器

? P Blurp---粒子Blurp

这个节点让物体破碎成碎片,沿着某条路经将碎片重新组合成新的物体。例如你可以让3D 文字―Thinking‖破碎并重新组合成―Particles‖。

Using the PBlurb node---使用Pblurp节点

让一个物体破碎并重新组合成一个新物体,使用这个节点:

●在属性管理器中拖放两个物体到Pblurp 节点物体列表中,设置保留类型为

hollow(山谷)[这里提醒一下,要在对象选取列表选中对象的时候才能控制节点参数。]在大多数情况下,你需要隐藏这些物体。

●创建粒子几何体(Simulate模拟/ Thinking ParticlesTP粒子 / Particle Geometry粒子几何体)

对PBlurp 节点的动画同步参数做动画。例如,在0帧时,设置动画同步参数为0%;在60帧时,设置它为100%。

Restricting materials to invisible selections---用无形的选集约束材质

这个节点自动对碎片的各个部分创建出隐藏的选集。你可以约束材质到这些选集中来对相关的部分应用不同的材质。

要实现这点,你要在属性管理器中选中一个材质标签,打上你想要的选集名字到选区中。要注意这些选集的名字有大小写之分。例如,如果材质要应用到碎片的边缘的话,打上FEDGE到选区中。

FEDGE---碎片边缘

FBACK---碎片背部

FREDGE—碎片剩余部分的边缘

FRBACK—碎片底部。如果保留类型设置为实体,这些表面就可以看见。如果保留类型设置为山谷,这些来自物体内部的表面在左后方。Parameter---参数

Objects

在对线管理器中拖放应该破碎或重新组合新物体的对象到这个选区中。这些物体必须是多边形物体,也就是可编辑物体。在使用这个节点之前将原始物体转变成为多边形物体。

你可以使用两个或者多个物体。他们可以是完全不一样的物体。你也可以用不同数量的多边形。在选区中,第一个,也是最高那个物体作为开始的物体。这个物体将会发生破碎并重新组合成为第二个物体,第二个物体将会发生破碎并重新组合成第三个物体(如果第三个存在的话),以此类推。

在两个物体之间使用样条曲线来控制它们的路径。每一个物体都有一个可以用来调整曲线虚拟切线。左切线和右切线参数定义每一个切线臂。

这里有一个方法来控制这条样条曲线,就是在两个物体之间加上一个空物体,用这个空物体你可以控制这条曲线的过程。就是通过控制空物体的位置来达到这个目的。

你可以对每一个物体设置下面的参数来达到你想要的效果。选择一个物体并将它设置成你喜欢的参数。

Stay---暂停[0..+∞%]

在默认的情况下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成新的物体的时间是一样的。你可以设置暂停到一个比0%更高的值,延迟物体衰变成碎片。

暂停中100%的值相当于物体衰变成下一个物体的时间长度。因此,如果你增加暂停的值,物体变成碎片的时间就会减少了。换句话说,如果你增加这个值,物体破碎成碎片的速度变得更快。(在初始延迟之后)

Frag---返回[0..+∞%]

就如上面所述,在默认的情况下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成新的物体的时间是一样的。返回值控制物体衰变成碎片的快慢程度。0%意味着衰变马上开始,而100%意味着所有可用时间都会用掉。

Next---继续

这个值控制碎片从一个物体到下一个物体多需要的时间。

0%意味着碎片会马上移动到目标物体中,忽略物体间的样条曲线。

相反来说,100%意味着物体将会利用所有的时间(也就是时间线有多少时间就用多少时间)来移动到目标物体。

In Tangent & Out Tangent---外切线和内切线

这两个值控制目前选中物体的切线长度。0代表线性的样条曲线,值越大,样条曲线越弯曲。

From to---来-至

这个设置控制物体衰变成碎片的方向。例如,设置为–Y To +Y 意味着物体从Y轴的负方向衰变到Y轴的正方向。

Type—类型

这里你可以设置碎片的形状和外貌。你可以使用你自己的物体作为碎片—将碎片粒子输出端连接到Pshape 节点。

选择以下的模式:

a)单表面:每一个物体的面都会破碎成一个碎片

b)平滑距离:这个模式激活了角度和半径设置。碎片产生的数目取决于物体表

面法线的方向。指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一个

碎片。半径的值控制这些碎片的大小。半径值是一个百分值,100%代表物体的总大小;50%也就是说只是正在衰变碎片的一半大小。

c)数量:这个模式激活了数量参数,这个参数使你能够明确准确的即将破碎的

碎片数量

Angle—角度【0-180°】

这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了将会引起单个碎片的邻近表面法线之间最大不同角度。

Radius---半径[0---100%]

这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了相对于物体大小来说碎片的大小

Count---数量

如果类型设置为count,这里你可以输入一个物体破碎成为碎片的总数量。

Thickness---厚度

这个参数通过挤压给与碎片厚度。挤压强度的大小定义为百分比,100%相当于物体的最大维度。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因此也需要更多的运行内存。

Remaining type---保留类型

这里你可以定义碎片一旦从物体破碎出去的物体外表。

a)No Fragment---没有碎片

随着碎片破碎开始原来的物体立即消失。

b)Hollow---山谷

随着碎片破碎物体表面呈现出裂口。这里产生了一种物体破碎成自身组成碎片的效果。

c)Solid---实体

每一个碎片都会从物体拿走一大块,这个可以与剥橙子先比。与山谷相对比,这个物体仍然是实体,这里没有空洞,只是大块的碎片丢失而已。

Thickness—厚度

和之前描述的厚度相对比,这里你可以设置残留在背后的物体厚度。如果保留设置设置为山谷,你可以对物体定义一个厚度以至于在碎片破碎以后它看起来还是一个实体。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因此也需要更多的运行内存。要更好的效果,将两个厚度值都设置成一样的数值。

Input Ports---输入端

?On---开启

这个输入端使用一个开启或是关闭的布尔值,如果你不增加这个端口,这个节点自动式开启的。

?Animation Time---动画时间

由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确。在最简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值,它使用C4D的时间。

?Animation Phase---动画同步

这个输入端控制破碎效果的过程。0% 意味着原始物体原封不动;100%意味着这个效果是完整的并且目标物体此时已经从碎片完整地集合了。

Output ports---输出端

Remaining Particle---剩余粒子?

输出还没有产生以及还没有向下一个物体移动的碎片粒子。Remaining Count---剩余计数[-2147483647..2147483647]?

物体逐渐破碎。这个端口输出尚未被产生的碎片数量。

Remaining Number----剩余号码[-2147483647..2147483647]?

输出内部所有剩下的碎片粒子数量

Fragment Particle---碎片粒子?

输出目前向下一个物体移动的碎片数量。用这个端口可以分配到一个单独的粒子群组或者是形状。

Fragment Count---碎片计数[-2147483647..2147483647]?

由节点产生的碎片数量。

Fragment Number---碎片号码[-2147483647..2147483647]?

当前碎片粒子产生的内部数量。

Example:这里我们做这样的一个动画:一个圆环变成一个宝石。如下图

首先,我们建一个空物体,命名为TP,对它增添一个xpresso标签,在xpresso编辑器添加Pblurp节点。如下图

然后添加圆环对象和宝石对象,选中它们,并将它们转换成多边形(按C),这里我们将宝石沿X轴移动一段距离,以便分开两个对象。然后在新建一个新空物体,将这个空物体放在两个对象之间,作为调节路径的关键。

接下来是Pblurp的设置。将圆环,空物体,宝石按照顺序的拖放到对象选择区中。顺序决定了粒子破碎的方向。然后将动画同步做动画,从0帧到50帧,动画参数从0%到100%。

北大考博辅导:北京大学软件工程考博难度解析及经验分享

北大考博辅导:北京大学软件工程考博难度解析及经验分享 软件工程是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它涉及程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。在现代社会中,软件应用于多个方面。典型的软件有电子邮件、嵌入式系统、人机界面、办公套件、操作系统、编译器、数据库、游戏等。同时,各个行业几乎都有计算机软件的应用,如工业、农业、银行、航空、政府部门等。 根据教育部学位与研究生教育发展中心最新公布的第四轮学科评估结果可知,全国共有118所开设软件工程专业的大学参与了2018-2019软件工程专业大学排名,其中排名第一的是北京航空航天大学,排名第二的是浙江大学,排名第三的是国防科技大学。 作为北京大学实施国家“211工程”和“985工程”的重点学科,软件与微电子学院的软件工程在历次全国学科评估中均名列第四。 下面是启道考博整理的关于北京大学软件工程考博相关内容。 一、专业介绍 北京大学软件与微电子学院按照北京大学建设世界一流大学的总体规划,按新模式建立、新机制运行的北京大学的新型学院,学院实行理事会领导下的院长负责制,探索多途径合作办学的管理体制与运行机制,与国内外企业合作,拉动社会资金投入,实行运作企业化、办学专业化和后勤社会化,实现培养高层次、实用型、复合交叉型、国际化人才的目标。北京大学软件与微电子学院秉承北京大学“民主科学、兼容并蓄”的传统,坚持北大“勤奋、严谨、求实、创新”的学风,以坚持创新创业、坚持面向需求、坚持质量第一为建院宗旨。 学院于2002年3月成立至今,已初步形成了一个学院(北京大学软件与微电子学院)、两个学科(软件工程学科、集成电路设计与工程学科)、四个基地(国家软件人才国际培训(北京)基地、国家集成电路人才培养基地、软件工程国家工程研究中心北京工程化基地、北大软件与微电子学院无锡产学研合作教育基地)的综合性软件与微电子人才培养实体。目前,学院以培养软件工程、集成电路工程、项目管理、电子与通信工程4个领域的工程硕士为主体。学院以脱产、在职的培养方式,发展至今,形成了每年可为国家培养1000名左右的工程硕士研究生的规模。 北京大学软件与微电子学院软件工程专业在博士招生方面,划分为9个研究方向:083500软件工程: 研究方向:01. 大数据机器学习;02. 智能计算与系统;03. 云计算技术;04. 网络空

八种基本的思维导图

八种基本的思维导图 思维导图,英文叫Mind Map,也称 Thinking Map ,就是借助图表来分析问题、理清思路。今天介绍的都是思维图的基本款,体现了基础的思维框架。但是每种图都能有无限的延伸,甚至不同种图可以结合起来一起用,可以变得非常复杂。常见的思维图有这八种:Circle Map 圆圈图、Tree Map 树状图、Bubble Map 气泡图、Double Bubble Map 双重气泡图、Flow Map 流程图、Multi-flow Map 多重流程图、Brace Map 括号图,和Bridge Map 桥型图。

1、圆圈图,定义一件事(Circle Maps - Defining in Context ) Circle map 主要用于把一个主题展开来,联想或描述细节。它有两个圆圈,里面的小圈圈是主题,而外面的大圈圈里放的是和这个主题有关的细节或特征。基本形状是这样的: 下面是国外一个幼儿园孩子做的圆圈图练习。左边是一个典型的联想型圆圈图;主题是海滩,可以联想到螃蟹、鱼、遮阳伞、海草、游泳衣、海豚,等等。而右边的图,反过来,从现象、特征(details)让孩子去推断相关的主题是什么?思维练习的开始就是这么简单!

还可以用圆圈图帮孩子理解数学概念,虽然是一个简简单单的10以下数字,也可以让孩子展开很多思考和联想呢!

2、气泡图,描述事物性质和特征(Bubble Maps -Describing Qualities ) 国外很多幼儿园和小学都在用Bubble Map 来帮助孩子学习知识、描述事物,因为这个真的比较简单和管用,最基本的气泡图是这样的: 圆圈图强调的是一个概念的具体展开,而气泡图,则更加侧重于对一个概念的特征描述。比如这个孩子在用气泡图分析一只鹰有哪些特征。看起来有点混,是不是?其实,檩子觉得,大家在实际带孩子分析问题的时候,不必太纠结到底该用哪种图,怎么直观怎么来,就行。

北大软件工程硕士MSE培养方案

北京大学软件与微电子学院工程 硕士培养方案 一.基本原则 1、坚持求实创新的原则 遵循国际软件人才培养标准,努力实现教学模式创新,管理体制创新,教学内容创新,课程体系创新,教学方法创新。 2、坚持面向需求的原则 根据软件产业发展的人才需求,确定人才培养方向,根据市场需求和技术发展,调整教学内容,安排招生计划,形成灵活的课程体系,动态的教学计划。 3、坚持质量第一的原则 按照社会主义办学方向,切实加强素质教育,以培养学生的创新精神和创业能力、工程实践能力,严格教育标准,提高教学质量,培养合格人才。 二.培养目标与方向 1、培养目标 面向产业和领域需求,培养高层次、实用型、复合交叉型、国际化人才。培养学生具有扎实的理论基础、合理的知识结构,创业与创新能力和优秀的职业素养,侧重提高学生的软件设计与开发能力,工程组织与管理能力,外语交流与国际竞争能力。 2、培养方向 基于对我国软件产业发展的分析和对产业人才需求趋势的预测,结合北京大学创世界一流大学的总体发展规划和学科设置特点,软件学院设置的研究方向包括:软件开发、软件质量保证与测试、软件项目管理、信息工程监理、移动通信、数据网络、光通信与宽带接入、信息安全、嵌入式系统工程、移动通信服务终端、数字家庭技术、IT项目管理、IT市场营销、企业创业与创新管理、电子交易、电子政务、金融信息工程、电子通讯、集成系统芯片(SOC)、集成电路制造、集成电路测试、集成电路封装、计算机动画、数字艺术技术、游戏设计与编程、影视制作、数字音效等27个方向。 三.课程体系 学院课程体系是一种多层次、多方向、多领域、模块化开放式的课程体系,素质教育和前沿技术贯穿学院教学过程始终。 1、多层次 代表课程之间的关联,设置由浅入深,分基础课、专业核心课、专业选修课、领域系统分析四个层次。 2、多方向 指在软件工程、电子与通信工程、项目管理这几个学科领域中,学生可以根据自身基础、经历和就业方向,有侧重地选修课程; 3、多领域 指每个学生可重点了解1-2个应用领域,学习如何利用软件技术开发适合不同应用领域的软件与系统;

八种基本的思维导图精编版

思维导图,英文叫Mind Map,也称 Thinking Map ,就是借助图表来分析问题、理清思路。今天介绍的都是思维图的基本款,体现了基础的思维框架。但是每种图都能有无限的延伸,甚至不同种图可以结合起来一起用,可以变得非常复杂。常见的思维图有这八种:Circle Map 圆圈图、Tree Map 树状图、Bubble Map 气泡图、Double Bubble Map 双重气泡图、Flow Map 流程图、Multi-flow Map 多重流程图、Brace Map 括号图,和Bridge Map 桥型图。

1、圆圈图,定义一件事(Circle Maps - Defining in Context ) Circle map 主要用于把一个主题展开来,联想或描述细节。它有两个圆圈,里面的小圈圈是主题,而外面的大圈圈里放的是和这个主题有关的细节或特征。基本形状是这样的: 下面是国外一个幼儿园孩子做的圆圈图练习。左边是一个典型的联想型圆圈图;主题是海滩,可以联想到螃蟹、鱼、遮阳伞、海草、游泳衣、海豚,等等。而右边的图,反过来,从现象、特征(details)让孩子去推断相关的主题是什么?思维练习的开始就是这么简单!

还可以用圆圈图帮孩子理解数学概念,虽然是一个简简单单的10以下数字,也可以让孩子展开很多思考和联想呢!

2、气泡图,描述事物性质和特征(Bubble Maps -Describing Qualities ) 国外很多幼儿园和小学都在用Bubble Map 来帮助孩子学习知识、描述事物,因为这个真的比较简单和管用,最基本的气泡图是这样的: 圆圈图强调的是一个概念的具体展开,而气泡图,则更加侧重于对一个概念的特征描述。比如这个孩子在用气泡图分析一只鹰有哪些特征。看起来有点混,是不是?其实,檩子觉得,大家在实际带孩子分析问题的时候,不必太纠结到底该用哪种图,怎么直观怎么来,就行。

最新北师大版七年级数学上册第四单元基本平面图形知识点

第四章:基本平面图形 知识梳理 一、线段、射线、直线 1、线段、射线、直线的定义 (1)线段:线段可以近似地看成是一条有两个端点的崩直了的线。线段可以量出长度。 (2)射线:将线段向一个方向无限延伸就形成了射线,射线有一个端点。射线无法量出长度。 (3)直线:将线段向两个方向无限延伸就形成了直线,直线没有端点。直线无法量出长度。 : 联系:射线是直线的一部分。线段是射线的一部分,也是直线的一部分。 2、点和直线的位置关系有两种: ①点在直线上,或者说直线经过这个点。 ②点在直线外,或者说直线不经过这个点。 3、直线的性质 (1)直线公理:经过两个点有且只有一条直线。简称两点确定一条直线。 (2)过一点的直线有无数条。 (3)直线是是向两方面无限延伸的,无端点,不可度量,不能比较大小。 (4)直线上有无穷多个点。 (5)两条不同的直线至多有一个公共点。 4、线段的比较 (1)叠合比较法(用圆规截取线段);(2)度量比较法(用刻度尺度量)。 5、线段的性质 (1)线段公理:两点之间的所有连线中,线段最短。 (2)两点之间的距离:两点之间线段的长度,叫做这两点之间的距离。 (3)线段的中点到两端点的距离相等。 (4)线段的大小关系和它们的长度的大小关系是一致的。 6、线段的中点:如果线段上有一点,把线段分成相等的两条线段,这个点叫这条线段的中点。 若C 是线段AB 的中点,则:AC=BC= 2 1 AB 或AB=2AC=2BC 。 二、角 1、角的概念: (1)角可以看成是由两条有共同端点的射线组成的图形。两条射线叫角的边,共同的端点叫角的顶点。 (2)角还可以看成是一条射线绕着它的端点旋转所成的图形。 2、角的表示方法: 角用“∠”符号表示,角的表示方法有以下四种: ①用数字表示单独的角,如∠1,∠2,∠3等。 ②用小写的希腊字母表示单独的一个角,如∠α,∠β,∠γ,∠θ等。 ③用一个大写英文字母表示一个独立(在一个顶点处只有一个角)的角,如∠B ,∠C 等。 C

19考研必看北京大学软件工程专业经验分享

19考研北京大学软件工程专业考研经验指导 在没考完之前,我就总想着考完了我一定要写篇长经验帖,考完了,又是忙着论文,忙着兼职,now!以下是这一年给我印象最深的两句话:考研说难很难,说容易也容易、热闹是别人的,我们什么也没有。当你经历了整个过程,便也明白了其中的酸甜苦辣。所以希望19的你们,在这一路上能更加轻快,顺畅一点。关于选学校 在现在这个时间段,19的小可爱们也应该大致有自己的目标学校和专业了吧,如果还没确定就先复习英语、政治和数学呀!不能让自己松懈了。在暑假前要定下学校哦,暑假就要开始专业课的复习了。我最想说的是选学校一定要选择自己喜欢的,能够使你坚持到最后的。如果你实在不知道选那里,就从区域开始吧。 关于软件工程 说一下软件工程的基本情况,这几年这个专业慢慢的热起来,比较好的软件工程北京这边的学校像北大、清华、北航、北交、北邮。我当时关注了软件工程考研联盟,好多软工考研知识就是从那里得到的。北京地区阅卷较严,所以考北大的同学统考科目分数比起一些水区院校研究生的分数较低,且软件与微电子学院最近三年的报考人数增加明显,考研北大软件工程和计算机技术的难度越来越大。北京大学软件工程全日制专业硕士公共课考试科目为英语一和数学一,难度高于其他院校专硕的英语二和数学二,专业课有很独特的学院风格,需要有针对性的准备。我当初是报了班的,毕竟要考北大,而且还想一次性考上。 关于参考书 我推荐《数据结构》(C语言版)严蔚敏、《计算机操作系统》汤子瀛、《计算机网络》谢希仁,这三本书,当然我在新祥旭上专业课期间还用到了新祥旭的内部应试宝典,还给我提供了北大的本科课件和其他名校cs,ee的各种真题,经典模拟题。 关于专业课复习 当时老师了解了我的情况之后备好课来给我上课的,他把参考教材给我仔细的讲了一遍,后来又根据科目的考试要求,对各个重点章节,考试重点,考试难点进行系统的讲解,让我快速建立起了复习框架。 后来还对我进行了习题专项训练,根据考试内容不同的侧重点,配合习题进行深入的、针对性训练。包括真题讲解,超级细心。课下我自己有不懂的就经常问老师嘛,老师也没嫌我烦,看到就立刻回复我了。所以我觉得学弟学妹们如果不知道自己怎么复习的话,也可以跟着这个学习节奏来。 关于公共课 英语和政治就不多说什么了,英语多做真题,每篇阅读都要做到超精读,推荐大家使用张剑的黄皮书真题。词汇从真题里背就可以了。 政治就用肖老爷子的肖四、肖八和肖1000就可以了,堪称大神了。后期要好好背。 数学很重要,全靠数学和专业课拉分,我的大部分时间都给了数学和专业课。数学看张宇的书和视频。多练题,要先自己琢磨题,自己找思路,不能老靠着答案找思路,最好自己整理错题本,数学也是有知识点的,多锻炼自己的做题思维。

世界五大学习方法之思维导图

世界五大学习方法之思维导图 思维导图包括两个分支,一种是东尼·博赞发明的Mind Map,另一种是大卫·海勒发明的Thinking Maps,由于国内均翻译为思维导图,所以很多人误认为它们是同一种工具,两种图解方法既有共性,也有各自的特点。 Mind Map和Thinking Maps都是图解方式,并且也都使用了联想和拆分的思维。Mind Map只有一种放射状的形式,Thinking Maps有八种形式,分别对应八种逻辑。Mind Map和Thinking Maps都是非常优秀的图解工具。 由于国内Mind Map的普及度远高于Thinking Maps,很多人将Mind Map等同于思维导图,为了便于区分,本文不特殊说明的地方中,思维导图指的是Mind Map。Thinking Maps使用八大图示法作为区分。 关于图解有助于思考的理论非常多,我选了其中两个简单易懂的来进行说明。 1)左右脑分工理论 诺贝尔生理学(或医学)奖获得者斯佩里博士通过著名的割裂脑实验,证实了大脑不对称性的“左右脑分工理论”。人的左脑主要从事逻辑思维,右脑主要从事形象思维,是创造力的源泉,是艺术和经验学习的中枢,右脑的存储量是左脑的100万倍(如图1所示)。

图1 左右脑功能图 思维导图通过将思维可视化,充分调动右脑参与工作,可以有效提高学习、记忆和思考的效率。 2)双重编码理论 心理学家佩维奥是双重编码理论的提出者,他强调在信息的贮存、加工与提取中,语言与非语言的信息加工过程是同样重要的。 实验显示,就编码类型而言,非语言编码(图画、拟声)的自由回忆效果比较好,而语言性编码(文本、声音)的顺序回忆效果比较好。就感知模式而言,同为视觉感知模式,图片在回忆任务中的效果优于文字。 图文结合的双编码模式由于单一编码模式,所以思维导图的图文结合方式有利于增加学习的效率。 东尼·博赞的Mind Map 摘要:思维导图是一种放射状图解工具,主要使用了压缩(关键词)、联想和拆分三种思维,是一种非常优秀的思维可视化工具(如图2所示)。

七年级数学上册第四章基本平面图形

第四章基本平面图形 第一节线段、射线和直线 【学习目标】 1.使学生在了解直线概念的基础上,理解射线和线段的概念,并能理解它们的区别与联系. 2.通过直线、射线、线段概念的教学,培养几何想象能力和观察能力,用运动的观点看待几何图形.3.培养对几何图形的兴趣,提高学习几何的积极性. 【学习重难点】重点:直线、射线、线段的概念. 难点:对直线的“无限延伸”性的理解. 【学习方法】小组合作学习 【学习过程】 模块一预习反馈 一、学习准备 1.请同学们阅读教材,并完成随堂练习和习题 2.(1)绷紧的琴弦、人行横道线都可以近似地看做。线段有端点。 (2)将线段向一个方向无限延长就形成了。射线有端点。 (3)将线段向两个方向无限延长就形成了。直线端点。 3.线段射线和直线的比较 概念图形表示方法向几个方向延伸端点数可否度量 线段 射线 直线 4.点与直线的位置关系 点在直线上,即直线点;点在直线外,即直线点。 5.经过一点可以画条直线;经过两点有且只有条直线,即确定一条直线。 二、教材精读 6.探究:(1)经过一个已知点A画直线,可以画多少条? 解: (2)经过两个已知点A、B画直线,可以画多少条? 解: (3)如果你想将一根细木条固定在墙上,至少需要几枚钉子? 解: 归纳:经过两点有且(“有”表示“存在性”,“只有”表示“唯一性”) 实践练习:如图,已知点A、B、C是直线m上的三点,请回答 A B C m (1)射线AB与射线AC是同一条射线吗? (2)射线BA与射线BC是同一条射线吗? (3)射线AB与射线BA是同一条射线吗? (4)图中共有几条直线?几条射线?几条线段? 分析:线段有两个端点;射线有一个端点,向一方无限延伸;直线没有端点,向两方无限延伸 解: 三、教材拓展 7.已知平面内有A,B,C,D四点,过其中的两点画一条直线,一共能画几条? 分析:因题中没有说明A,B,C,D四点是否有三点或四点在同一直线上,所以应分为三种情况讨论 解: 实践练习:如图,图中有多少条线段?

thinking map思维导图

美国加州小学逻辑思维训练:Thinking Map(摘自《加州天使》) (2013-11-01 18:22:26) 转载▼ 分类:⑴、【成长不烦恼】 关注学生逻辑思维训练作业设计——Thinking Map (一)什么是Thinking Map? 在Holly Avenue Elementary School跟随Mrs. Blackstock校长学习的三周内,我走遍了学校的每一个教室,发现几乎每个教室里都张贴着一组同样的图片,那就是Thinking Map(思考图)。什么是Thinking Map呢?这个问题Holly的每一个老师、每一个学生都可以回答。他们会说这就是“Tools For learning”(学习的工具)。我认为用中文来解释的话,Thinking Map就是帮助我们思考,理清条理和思路的思想线路图,有点类似我们中国人说的提纲。但是它形式更多样,用途更广泛。从一年级到五年级,Holly每一个学生都有大量的课堂作业是借助Thinking Map来完成的,这些作业在教室里随处可见。 我对Thinking Map产生了浓厚的兴趣,Mrs. Blackstock校长借了厚厚的一本有关Thinking Map的书给我读。这本书的作者是教育博士David Hyerle,在书中介绍道使用Thinking Map的目的是:To use Thinking Maps as a common visual language in your learning community for transferring thinking processes, integrating learning.(在认识和了解社会中,把Thinking Map当作一种普通

北京大学网络教育软件工程作业

一、基础知识点考察(共30题,每题2分,共60分) 该部分是最终考试的重要复习参考资料,请一定认真完成 1. 1. 软件工程的定义(第一章)(鼓励独立完成作业,严惩抄袭。) 标准答案:是应用计算机科学理论和技术以及工程管理原则和方法、按预算和进度实现满足用户要求的软件产品的工程,或以此为研究对象的学科。 2. 2.模型的定义(第一章) 标准答案:简单的说,模型是任一抽象,其中包括所有的基本能力、特性或一些方面,而没有任何冗余的细节。进一步说,模型是在特定意图下所确定的角度和抽象层次上对物理系统的描述,通常包含对该系统边界的描述,给出系统内个模型元素以及它们之间的语义关系。 3. 3. 简述对问题域和运行平台之间“距离”概念的理解(第一章) 标准答案:软件开发过程中问题域中的概念和逻辑处理与运行平台中的概念和逻辑处理的差别。 4. 4. 软件工程包括的主要内容(本课程的主要内容)(第一章) 标准答案:1)做哪些映射,即要完成哪些开发任务 2)如何根据软件的项目特点、环境因素等,选择并组织这些开发任务 3)如何实现不同抽象层之间的映射 4)如何进行测试,如何支撑整个软件开发 5)如何管理一个软件项目 5. 5. 软件生存周期的定义(第二章) 标准答案:是软件铲平或系统的一系列相关活动的全周期。从行程概念开始,历经开发、交付使用、在使用中不管修订和演化,知道最后被淘汰,让位于新的软件产品。 6. 6. 软件生存周期的三类过程是什么,它们的含义是什么(第二章) 标准答案:基本过程:与软件生产直接相关的活动集。支持过程:是有关各方按他们的支持目标所从事的一系列相关活动集,以便提高系统或软件产品的质量。组织过程:与软件生产组织有关的活动集。 7. 7. 软件生存周期的基本过程包括那些子过程(第二章) 标准答案:包括获取过程、供应过程、开发过程、运行过程和维护过程。 8. 8. 简述瀑布模型的主要步骤,以及瀑布模型的问题(第二章) 标准答案:瀑布模型包括,系统需求、软件需求、需求分析、设计、编码、测试、运行。瀑布模型的主要问题有: 1)要求客户能够完整、正确和清晰地表达他们的需求;并要求开发人员一开始就要理解这一应用; 2)由于需求的不稳定性,使设计、编码和测试阶段都可能发生延期;并当接近项目结束时,出线大量的集成和测试工作; 3)在开始的阶段中,很难评估真正的进度状态;并且知道项目

thinkingmap思维导图

美国加州小学逻辑思维训练:Thinking Map (摘自《加州天使》) (2013-11-01 18:22:26) 转载 分类:⑴、【成长不烦恼】 关注学生逻辑思维训练作业设计——Thinking Map (一)什么是Thinking Map 在Holly Avenue Elementary School跟随Mrs. Blackstock校长学习的三周内,我走遍了学校的每一个教室,发现几乎每个教室里都张贴着一组同样的图片,那就是Thinking Map(思考图)。什么是Thinking Map呢这个问题Holly的每一个老师、每一个学生都可以回答。他们会说这就是“Tools For learning”(学习的工具)。我认为用中文来解释的话,Thinking Map就是帮助我们思考,理清条理和思路的思想线路图,有点类似我们中国人说的提纲。但是它形式更多样,用途更广泛。从一年级到五年级,Holly每一个学生都有大量的课堂作业是借助Thinking Map来完成的,这些作业在教室里随处可见。

我对Thinking Map产生了浓厚的兴趣,Mrs. Blackstock校长借了厚厚的一本有关Thinking Map的书给我读。这本书的作者是教育博士David Hyerle,在书中介绍道使用Thinking Map的目的是:To use Thinking Maps as a common visual language in your learning community for transferring thinking processes, integrating learning.(在认识和了解社会中,把Thinking Map当作一种普通的视觉语言去理清思考的步骤,完善自己的学习。) Thinking Map主要包括八种图,分别是: 1、Circle Map (圆圈图) 2、Bubble Map (气泡图) 3、Double Bubble Map (双重气泡图) 4、Flow Map (流动图) 5、Mulit-Flow Map (多倍流动图) 6、Brace Map (支架图) 7、Tree Map (树型图) 8、Bridge Map (桥型图) (二)怎样指导学生使用Thinking Map完成课堂作业 Thinking Map在语言类学科课堂作业中的使用非常普遍,无论是说话、写话,还是阅读、理解,ThinkingMap都有它的用武之地。借助Thinking Map,教师可以更清晰地表达自己的教学意图,学生学会有条有理地完成各项课堂作业,是培养学生思维的逻辑性,严密性的有效途径。 1、指导学生有条理地口头表达 案例一:介绍我和朋友的双重气泡图 开学初,Holly学校三年级一个班级的老师请每个学生介绍自己和一个好朋友。老师给每个学生发了一张纸,纸上是空白的Double Bubble Map。两个中间圆圈要求学生写上自己的名字,这两个圆圈有一些共有的圆圈,这里是写两人共同的特点,左右两侧不共用的圈圈里要求写两人分别有什么的特点。这个名叫

北大青鸟 软件工程专业介绍

和软件有关的专业称为“软件工程”。其实很多人对这个专业还是有一些误解的,包括我在没有进入这个行业之前,只是以为这个专业知识学如怎么设计软件。 其实,“软件工程”并不注重于“软件”而注重于“工程”,引用IEEE(美国电气和电子工程师协会)的定义,是将严格约束的、可量化的、系统化的方法应用于软件的开发、运行和维护,即将工程化应用于软件。结合在网络上各方的说法,简单来说,软件工程专业目标就是响应信息化发展需要,培养具有计算机和信息知识与技术的能对软件进行分析、设计、开发和测试的人才。把工程化大量,高效生产的思想应用于软件生产,满足社会日益增长的对优秀人性化的软件需求。 软件工程专业涉及了计算机科学和管理学,包括:离散数学、计算机概论(对计算机的构造原理乃至于整个计算机领域的介绍)、计

算机语言(c++、c、java等)、数据库原理、开发测试方法、项目管理等。但是对于专业课程,毕竟计算机编程思维与我们一般的思维不同,所以如果对于计算机毫无基础的同学来说,开始的学习阶段会比较吃力,往往会出现头昏脑胀不知如何入手的情况,但是多花点时间和心思,耐心学习下去,不会比别人差。再通过平时多看相关的书籍,更加深入了解计算机的构造和原理,还有多动手实践,积累经验。这是我们学校和传统大学教育方式的不同支出。技术是建立在扎实深厚的理论基础之上的,而不是单纯地学会如何写代码,才能真正做到资源整合,算法优化,才能设计出好程序。 工程师写软件我们都会觉得很神奇其实过程是很枯燥的。有时候,一个软件团队合作都需要好几年时间才开发出来,往后还要更多时间去维护和更新。而且也别看一个软件的界面那么美能实现很多功能,其实其底层数据的编写一点也不神奇,都是利用各种一些极其普通的算法叠加嵌套而成的。但同时,这也是一种设计。利用这些枯燥的代码创新,设计出合理,节省资源空间,人性化的软件,满足客户需求,是一件值得骄傲的事情。选择了软件工程,如果能做好面对枯燥的准备,却又能从中找到乐趣的话,也是一件相当不错的事。 对于这一专业的就业前景,应该说,在中国的话,还是相当有发展潜力的。毕竟目前中国的专业软件人才还是相当少,而中国的信息发展又即将迈进新台阶,至少在未来10年以内,对软件工程开发的人才需求量非常大。而且,软件工程专业的毕业生可选择的职业范围比较多。比较典型的有架构师(条件最好)、项目经理、软件工程师。

八种基本的思维导图

思维导图,英文叫Mind Map,也称?Thinking Map ,就是借助图表来分析问题、理清思路。今天介绍的都是思维图的基本款,体现了基础的思维框架。但是每种图都能有无限的延伸,甚至不同种图可以结合起来一起用,可以变得非常复杂。常见的思维图有这八种:Circle Map 圆圈图、Tree Map 树状图、Bubble Map 气泡图、Double Bubble Map 双重气泡图、Flow Map 流程图、Multi-flow Map 多重流程图、Brace Map 括号图,和Bridge Map 桥型图。

1、圆圈图,定义一件事(Circle Maps?- Defining in Context ?) Circle map 主要用于把一个主题展开来,联想或描述细节。它有两个圆圈,里面的小圈圈是主题,而外面的大圈圈里放的是和这个主题有关的细节或特征。基本形状是这样的: 下面是国外一个幼儿园孩子做的圆圈图练习。左边是一个典型的联想型圆圈图;主题是海滩,可以联想到螃蟹、鱼、遮阳伞、海草、游泳衣、海豚,等等。而右边的图,反过来,从现象、特征(details)让孩子去推断相关的主题是什么?思维练习的开始就是这么简单! 还可以用圆圈图帮孩子理解数学概念,虽然是一个简简单单的10以下数字,也可以让孩子展开很多思考和联想呢! 2、气泡图,描述事物性质和特征(Bubble Maps?-Describing Qualities?) 国外很多幼儿园和小学都在用Bubble Map 来帮助孩子学习知识、描述事物,因为这个真的比较简单和管用,最基本的气泡图是这样的: 圆圈图强调的是一个概念的具体展开,而气泡图,则更加侧重于对一个概念的特征描述。比如这个孩子在用气泡图分析一只鹰有哪些特征。看起来有点混,是不是?其实,檩子觉得,大家在实际带孩子分析问题的时候,不必太纠结到底该用哪种图,怎么直观怎么来,就行。气泡图特别能帮助孩子学会使用丰富的形容词,有个孩子读完了《夏洛的网》,为书中的蜘蛛做了这样一张气泡图,在她眼里,这只叫夏洛特的蜘蛛具有一堆美好的品质:聪明、友好、有爱、有才、神奇 ...? 3、双重气泡图,比较和对照(Double Bubble Maps?- Comparing and Contrasting)

(完整版)七年级数学上册思维导图

第一章 有理数 思维导图 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????<≤??????????????????分配律乘法结合律加法结合律结合律乘法交换律加法交换律交换律运算律乘方的运算符号法则有理数的除法法则有理数的乘法法则有理数的减法法则有理数的加法法则法则运算方法叫做科学记数法是正整数),这种记数,的形式(其中把一个数表示乘——科学记数法数相同因数的个数叫做指相同的因数叫做底数,叫做幂叫做乘方,乘方的结果个相同因数的积的运算求——乘方的两个数互为倒数—乘积是—倒数的绝对值叫做数的点与原点的距离,一般地,数轴上表示数——绝对值数,叫做互为相反数—只有符号不同的两个—相反数相关概念负有理数正有理数按性质符号分分数整数按定义分分类有理数n 10a 110a n 1a a 0n

第二章 整式的加减 思维导图 ?????????????????? ????????????????????????????????????????????????????????????????合并同类项去括号步骤反的符号与原来的符号相去括号后原括号内各项——括号外因数为负同的符号与原来的符号相去括号后原括号内各项——括号外因数为正去括号作为合并后项的系数所得的结果把同类项的系数相加,——合并同类项同字母的指数也相同—所含字母相同并且相—同类项整式的加减的次数—多项式中次数最高项—次数—不含字母的项—常数项项式—组成多项式的每个单—项—几个单项式的和—定义多项式指数的和—单项式中所有字母的 —次数—单项式中的数字因数—系数的式子—由数或字母的积组成—定义单项式用字母表示数减加的式整

七年级数学上册思维导图82902

精品教育 第一章 丰富的图形世界 ?????????????????????????????????棱柱:n 棱柱有__个顶点,__条棱,__个面柱体圆柱几何体生活中的立体图形棱锥:n 棱锥有__个顶点,__条棱,__个面锥体圆锥:构成:点动成__,线动成__,面动成__平面展开图正方体展开与折叠丰对立面 富的图形正方体______________________________世界圆柱___________________截一个几何体??????????????????????????????????????????????????????????????????? ____________圆锥_________________________________圆_________________________________主视图左视图从三个方向看俯视图

精品教育 第二章 有理数 ________________________________________________________________________________________?????????????????按定义分分类按性质符号分数轴:三要素:几何意义:代数意义:____________________,叫做互为相反数。相反数——字母表示:a 的相反数是____,a+b 的相反数是__理数相关概念________01a ?????????≥????≤????__性质:若a,b 互为相反数,则_____________.几何意义:___________________________,a 0绝对值——代数意义:a=____,a 0性质:非负性倒数——乘积是的两个数互为倒数. 正数的倒数是___,负数的倒数是___,0的倒数是_____._____________________乘方——1a 10n ???????????????????????????????????????≤

【北京大学考研篇】2019北京大学软件与微电子学院软件工程考研真题,参考书,内部资料

【北京大学考研篇】2019北京大学|软件与微电子学院|软件工程|招生信息解析|院系介绍|分数线|报录比|真题|参考书|内部资料 一、历年招生录取情况解析: 复试分数线: 2016年:50,45,80,80,290 2017年:50,45,80,80,300 2018年:50,45,80,80,300 二、历年真题回顾整理(以2018为例) 一选择题(30个每题2分) 1具有n个节点的强连通图,边数至少有()个。 2存放具有相同hash值的n个元素,CPU进行探查的个数至少是()次。 3RIP、OSPF、BGP传递数据使用的协议分别是是()。 4系统将数据放入缓冲区的时间是T,CPU处理时间是C,将结果放回用户的时间是M,则系统处理数据的平均时间是()。 5邮件在网络上传送时使用的协议是(),但是在服务器间传送时使用的协议是()。 二问答题 1一个二叉树按先序遍历的序列是ABCDEFGH,按中序遍历的序列是。。。(记不清了),请画出二叉树并画出后续遍历序列。 2带有不同权重的顶点集ABCDEFGH(应该是8个),要求画出哈夫曼树,并计算其WPL。 3多级反馈队列遵循FIFO的原则。。一个3级反馈队列Q1、Q2、Q3,时间片大小分别为2s、4s、8s。A、B、C、D四个作业,到达时间依次是0s,5s,7s,12s。请写出各个时间Q1、Q2、Q3各队列中的作业状况。(本题15分) 4给出带有权重的邻接矩阵,ABCDEFGH(定点很多)。(1)写出邻接矩阵,按照普利姆算法画出最小生成树。(2)写出邻接表,按照克鲁斯卡尔算法画出最小生成树。 5(1)屏蔽中断和嵌套中断适用的情况和优缺点;(2)中断处理的流程。

初中数学《基本的几何图形》单元教学设计以及思维导图

初中数学《基本的几何图形》单元教学设计以及思维导图基本的几何图形 适用年 七年级 级 所需时 课内5课时,课外1课时 间 主题单元学习概述(说明:简述主题单元在课程中的地位和作用、单元的组成情况,单元的学习重点和难点、解释专题的划分和专题之间的关系,单元的主要学习方式和预期的学习成果,字数300-500。) 本章研究的内容是几何图形、点、线、面、体既是组成几何图形的元素,本身又是基本的几何图形,而直线、射线、线段是研究数轴、函数图象以及各种几何图形的基础,本章中渗透了数形结合、分类讨论、几何变换等重要的数学思想和方法,并开始学习图形语言、符号语言的初步知识,为学习相关的后继内容打好基础。 直线、射线、线段是最简单的几何图形,比较复杂的图形都是由这些简单的图形组成的,因此本章把它们作为研究对象。本章呈现的思路是:在现实情境中认识线段、射线和直线,认识他们的区别和联系,学习他们的表示方法、画法以及线段大小的比较,通过探究,得出两点确定一条直线和两点之间线段最短的性质。 主题单元规划思维导图(说明:将主题单元规划的思维导图导出为jpeg文件后,粘贴在这里;如果提交到平台,则需要使用图片导入的 功能,具体操作见《2013学员教师远程研修手册》。)

主题单元学习目标 知识与技能: 1.认识立方体、长方体、圆柱、圆锥、棱柱、球等几何体,能用自己的语言描述它们的几何特征。 2.会对简单几何进行正确的分类。 3.认识点、线、面、体;感受点、线、面、体之间的关系 4.了解两点确定一条直线的事实,认识两条直线相交的位置关系过程与方法: 1.经历从现实世界中抽象出几何图形的过程,感受图形世界的丰富多彩。 2.经历展开、折叠、制作等活动体验空间图形和平面图形的相互转化,发展合情推理和空间观念 情感态度与价值观: 1(积极参与数学活动,对数学有好奇心和求知欲。 2(感受成功的快乐,体验独自克服困难、解决数学问题的过程,有克服困难的勇气,具备学好数学的信心。 对应课标 1(结合实例了解线段、射线和直线。 2(体会两点间所有连线中线段最短,知道两点间的距离。主题单1.你能说说我们身边几何图形吗, 元问题2点、线、面、体之间有怎样的关系, 设计 3.线段、射线和直线有何不同,

八种基本地思维导图

思维导图,英文叫 Mind Map,也称Thinking Map ,就是借助图表来分析问题、理清思路。今天介绍的都是思维图的基本款,体现了基础的思维框架。但是每种图都能有无限的延伸,甚至不同种图可以结合起来一起用,可以变得非常复杂。常见的思维图有这八种:Circle Map 圆圈图、Tree Map 树状图、Bubble Map 气泡图、Double Bubble Map 双重气泡图、Flow Map 流程图、Multi-flow Map 多重流程图、Brace Map 括号图,和 Bridge Map 桥型图。

1、圆圈图,定义一件事(Circle Maps - Defining in Context ) Circle map 主要用于把一个主题展开来,联想或描述细节。它有两个圆圈,里面的小圈圈是主题,而外面的大圈圈里放的是和这个主题有关的细节或特征。基本形状是这样的: 下面是国外一个幼儿园孩子做的圆圈图练习。左边是一个典型的联想型圆圈图;主题是海滩,可以联想到螃蟹、鱼、遮阳伞、海草、游泳衣、海豚,等等。而右边的图,反过来,从现象、特征(details)让孩子去推断相关的主题是什么?思维练习的开始就是这么简单!

还可以用圆圈图帮孩子理解数学概念,虽然是一个简简单单的10以下数字,也可以让孩子展开很多思考和联想呢!

2、气泡图,描述事物性质和特征(Bubble Maps -Describing Qualities ) 国外很多幼儿园和小学都在用 Bubble Map 来帮助孩子学习知识、描述事物,因为这个真的比较简单和管用,最基本的气泡图是这样的: 圆圈图强调的是一个概念的具体展开,而气泡图,则更加侧重于对一个概念的特征描述。比如这个孩子在用气泡图分析一只鹰有哪些特征。看起来有点混,是不是?其实,檩子觉得,大家在实际带孩子分析问题的时候,不必太纠结到底该用哪种图,怎么直观怎么来,就行。

2021年北大软件工程上机考试历年考题

北大软件工程上机考试历年考题 (一) 校务管理系统管理老师的家伙:录入老师情况(姓名.地址.所 教课程) 老师缺科记录(名字.时间.原因.课程) 管理学生的家伙:录入学生情况(姓名.所选课程.成绩) 教务主任:查询统计 1:教师情况2: 学生总成绩 3: 学生平均成绩 1)用结构化方法画出系统顶层图、0层图,数据字典。 2)画出该系统的初始化模块结构图。 3)用面向对象法画出该系统有那些主要的类。 (二) 有关测试的题一段程序求1-50之间的整数的级乘的和(例如:在提示输入0-50之间的整数_ 时输入5即求1!+2!+3!+4!+5!的和) 要求设计测试用例. 注意事项: 用帐号登陆->试题在y盘的文件夹 内->新建word文档(你所有答题都写在这)->结果保存到z盘的以你的帐号命名的文件夹内.ok了. 哦还有,把测试程序(在y盘的文件 夹内) ___到z盘的以你的帐号命名的文件夹内.这样在你打开命令 提示符时,目录正好是z:\帐号.你只需键入测试程序名(test1.exe) (五).图书馆有一个图书管理系统,店员每天登记图书信息(编号、书名、数量等),并根据用户的需求查阅库存信息,若有用户 需要的图书,且数量足够,就取书给用户;否则让用户填写订购信息,并录入缺货信息。每月打印报表交给经理。(1)画数据流图(只画到1层图),并给出数据字典(2)画出相应的软件结构图及程序流程图(3)画出其面向对象的对象模型,并指出所有的类

(六).运行给出的一段程序,设计测试用例。(请问测试用例应该如何设计?使用何种格式?)北京大学软件工程上机考试题(xx 年10月) 内容:题目:见软件工程书P221实验一,三要求:对于结构化设计按瀑布型各阶段给出相应的文档:软件计划,需求规格说明书,其中: 1、项目计划:包括项目概要,实施计划及交付的期限安排2、需求规格说明书:依据题目给出的数据流图的顶层、0层、1层(若有的话)及相应的数据字典 3、概要设计:依据需求规格说明书给出软件结构图及个模块接口说明 4、详细设计说明书要求:对概要设计中的模块给出详细流程图(PAD或伪码)和重要数据结构5、测试计划:包括所测试日期安排,测试相应分析模型(对象模型,动态模型,功能模型)其中: { #对象模型找出系统对象、类、类的结构(关联,一般--具体,整体--部分结构)确定类的忏悔,确定类的方法给出对象模型图及数据字典(例题P146图10-21) #动态模型确定 ___,建立 ___跟踪表(只要建立一个即可)根据 ___跟踪表建立相应的状态图,例子见P147 10-22,P148 10-24 #功能模型根据系统建立响应的功能模型,证明输入与输出的关系,要求建立顶层及层数据层图即可,见P149 10-26,10-27 } 注:结构化测试: #能根据题意给出正确的需求规格说明书 #结合题意,根据需求数据说明书给出相应的软件结构图 #详细设计说明

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