Java大赛黑白棋

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Java大赛黑白棋

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说明书

一、开发综述

1.小组成员及其分工:

2.设计时间:

07年5月5号---07年5月7号

3.所用工具:

Jbuilder 2006

二、功能描述

本程序可实现三种功能:a、本机两人对战b、人机对战(有一定程度的人工智能,可以选择“计算机执黑”或“计算机执白”)

c、网络对战(功能还不完备,不过可以实现在线交互聊天)。

下面对这三个模块进行详细说明:

游戏主界面如下:

1、本机两人对战:

打开游戏主界面后,依次点击菜单“游戏---→重新开局-----→两人对弈”,此时,游戏区显示游戏的初始状态:2白子2黑子以及先走棋方棋子可以放置的位置(以“X”表示),最下方动态显示走完一步棋后各方棋子数、空棋数及下一步轮到哪方走棋。默认黑棋先走棋,两人私下里决定谁当黑方,谁当白方。然后开始走棋,每走一步棋,系统处理“吃棋”情况,并动态修改画面(调用repaint()方法)及底部各方棋子数目信息。(注:走棋时必须在可以放置棋子的地方走棋,否则弹出对话框提示用户“此处不能下子!”)如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手

可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。(算法及实现方法后面详细介绍)

2、人机对战

打开游戏主界面后,依次点击菜单“游戏---→重新开局-----→计算机执黑或计算机执白”,选择下棋方式。若选择“计算机执黑”,则计算机先走棋,计算机会调用事先编好的搜索方法(详见后面算法部分)决定该棋子放在哪里,然后人每走一次棋,电脑就根据估价函数自动走一步棋,如此循环往复,直到一方棋子被吃完或棋子填满棋盘或两人均无法走棋,游戏中止,棋子多者取胜。同样,中间若有一方无棋可走,则自动把走棋权让给对方,自己停走一轮。

3、网络对战

网络对战连接及在线交互聊天界面如下:

如果两个人想要联网对战,则必须有一方充当服务器端,一方充当客户端。建立连接流程如下:1、服务器端开启服务:在“ConnectHost IP”后的文本框中输入欲连接的客户端IP,点击右边的“Connect”按钮,此后要求客户端同时打开该程序并输入服务器端IP并点击“Connect”。当两方都点击连接后,在右上角的文本框显示连接状态,若尚未连接,则显示“Waiting for Connect”,若建立连接,则显示“Connecting……”,若出现异常(如网络中断等)则弹出对话框显示“Disconnected“,需重新连接!然后可以在下面的文本区域里写入欲发送的文本,点击“Send “即可发送(类似QQ),在上面的文本域里会显示两人的聊天记录。两人在下棋区域下棋,通过网络功能进行传输(类似管道),

则下棋信息同步的显示在联机对战的两台电脑上。若一方要求悔棋,则须征得对方的同意方可。

三、类概述

本程序有两个类:

MainControl类

该类主要负责人机对战、人人对战及界面的维护NetWork类

这个类主要负责网络对战及其交互

四、算法及实现思想描述

此程序用的最重要的数据结构就是一个8*8的二维数组matrix,用于存储每一时刻前台64( 8*8 )个位置的状态(共有3种状态:-1、0、1,-1表示此处放置的事黑子,0表示此处没有棋子,1表示放置的是白子),即每一时刻都由这个程序中的二维数组与前台图形界面上的64个位置一一对应,形成一个映射关系,任何想要了解前台图形界面上各位置状态的方法都可通过访问这个二维数组来实现。

还有一个int类型的全局变量nextToGo ,用于标示下一步该走棋的是哪一方,分别用-1和 1 表示黑方和白方,在走棋权的交接时使用nextToGo = (-1)*nextToGo来实现,用于黑棋白旗交替走棋。

当刚打开游戏界面时,需要对界面进行初始化,在主界面

的构造函数里,已经对一些需要用到的量进行了相应的初始化,其次就是:

1、调用ini()方法对程序中所要用到的二维数组进行初始化,程序如下:

public void ini()

{

//初始化matrix矩阵LINE_NUM = COLUMN_NUM = 8 ,分别为二维数组的行数与列数for( int i = 0 ; i < LINE_NUM ; i++ )

{

for( int j = 0 ; j < COLUMN_NUM ; j++ )

{

if( ( i == 3 && j ==3 ) || ( i == 4 && j == 4 ) )

{

matrix[i][j] = 1;

//此处初始时放置白子

}

else if( ( i == 3 && j ==4 ) || ( i == 4 && j ==3 ) )

{

matrix[i][j] = -1;

//此处初始时放置黑子

}

else

{

matrix[i][j] = 0 ;

//其它位置初始时无子

}

}

}

}

2、调用checkObjects( nextToGo )方法检查下一个要走棋的一方所能到达的所有地方(即目标位置、将要走棋的一方可以放棋的地方),这个方法里边会修改matrix矩阵的值,在能到达的位置处修改其matrix值使其大于1。(说明:nextToGo是一个全局变量,用来标志下一步要走棋的是哪一方,初始值为-1,表示黑方)

调用repaint()方法时遍历matrix矩阵根据每个位置的值进行画图,伪码如下:

//应该根据matrix数组来画图

for( i = 0 ; i < LINE_NUM ; i++ )

{

for( j = 0 ; j < COLUMN_NUM ; j++ )

{

//尤其注意:这里的(i,j)指的是后台的矩阵的下标,在画图时尤其注意从后

台矩阵到前台界面坐标的转化

if( matrix[i][j] == -1 )

{

//画黑子

}

else if( matrix[i][j] == 1 )

{

//画白子

}

else if( matrix[i][j] > 1 )

{

//画“X”,标志下一步可到达之处

}

}

}

下面再说一下checkObjects( nextToGo )的主要思想:

该方法主要目的:寻找nextToGo这一方所能放棋子的所有位置,并在paint()方法中在这些位置处画“X”表示,以提示下棋者。

实现:遍历二维数组matrix,每到达一个位置,先判断该位置现有棋子是否与下一步要走的棋子同颜色,若是,则从上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方向进行遍历寻找能放棋子的地方(判断原则:在每个方向上紧挨着这个位置的必须为对方棋子,否则该方向遍历停止。若满足以上条件,则继续搜索直到找到最近的还没放棋子的位置并且在这个方向上两者之间全

为即将下棋方nextToGo的对方棋子,那么修改该位置的matrix值(matrix += 2) ) ,当8个方向都遍历完毕,则nextToGo这一方所能放棋子的所有位置处其对应的二维数组的值均>1(因为每次到达这样符合条件的位置,都对matrix[i][j] += 2,故严格的来说,不仅大于1,而且必然大于等于2且为偶数) !这时调用repaint()方法对棋面进行重绘,即可在棋面上显示出nextToGo这一方所能放置棋子的地方,用“X”表示。

3、以下要做的就是对鼠标事件进行监听,在鼠标监听方法里进行相应的处理。

a.获取欲走棋位置的横纵座标,根据转化规则转化为二维矩阵中的下标(如(i,j)),先看一下if( matrix[i][j] > 1 ),说明:若matrix[i][j] = -1 ,说明此处已放置一黑子,不能再放置棋子了;若matrix[i][j] = 1 ,说明此处已放置一白子,不能再放置棋子了;若matrix[i][j] = 0 ,说明此处虽未放置棋子,但不符合游戏规则(即放上后不能吃掉对方的任何棋子),故不能放置棋子;

只有matrix[i][j] > 1,说明此位置经过checkObjects( nextToGo )的处理后被标记为可放棋子的地方,可以放棋子。

b.在能放置棋子的地方,调用eat( int i ,int j , int side )方法进行吃子,看由于这一棋子的引入能吃掉对方的哪些棋子,同时修改那些被吃掉的棋子的matrix二维数组中的值,实现这些棋子的翻转。

eat(int i ,int j , int side )方法简介:

该方法看由于side这一方(-1表示黑方,1表示白方)在matrix[i][j]这个位置下子所能吃掉对方哪些子,并将他们翻转。

实现:对matrix[i][j]这一位置从上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方向进行遍历寻找能吃掉对方的哪些棋子(判断原则:在每个方向上紧挨着matrix[i][j]这个位置的必须为对方棋子,否则该方向遍历停止。若满足以上条件,则在此方向上继续搜索直到找到最近的放置本方nextToGo棋子并且两者之间全为即将下棋方的对方棋子的位置, 那么把两者之间的棋子全部翻转为nextToGo方的棋子) ,当8个方向都遍历完毕,则完成了吃子的工作,并修改了matrix二维数组中的相应内容,这时调用repaint()方法对棋面进行重绘,即可在棋面上显示出吃棋后的新局面。

c.吃棋完毕后,把下一步的走棋权交给对方(即nextToGo = (-1)*nextToGo ,因为分别用-1和1 表示黑方和白方),但要注意的一点是:不能随便的把走棋权交给对方,因为有可能对方这时无棋可走,故应该先调用checkObjects(nextToGo)方法看一下对方是否有棋可走,checkObjects(nextToGo)在修改matrix中内容时会同时修改一个全局变量objectPlaces(用于标示nextToGo方可以放置棋子的位置数),故若objectPlaces == 0,则说明这一方已无棋可走,应把走棋权回让给对方。故再调用一次nextToGo = (-1)*nextToGo,又把走棋权传了回来,但还要检测本方是否有棋可走,若本方也无棋可走,则出现死锁情况(即两方都无棋可走),

这时宣布两方成绩,游戏结束;若本方有棋可走,则走棋并重复以上所说的流程!

五、几点补充

1、人工智能的实现:

电脑本身并没有智能,所谓的电脑的智能只是在编程人员告诉了它一系列规则后它才具有了推理判断能力,在该程序的编制中,想使电脑能够自动走棋,则必须告知电脑一个估价函数,即在面临一系列可走棋的地方时该选择哪个地方走棋,这时电脑就对每一个位置根据事先设定好的估价函数得出一个分数,并在分数最高的地方下棋子(编制程序时,设定分数越高,对自己越有利) ,估价函数我们是这么设定的:

首先,我们对棋盘的每个地方设置了一个权重,如下:

注:其中红色的代表数组中的第几行第几列。黑色的数字代表的是这个位置所表示的权重,权重越大就表明这个位置越重要。

在给每个位置打分时,最终成绩=0.9*该位置权重+ 0.1*若走这一步棋所能吃掉的对方的棋子数-0.1*若走这一步棋后对方所有可走棋位置的权重的平均值;

遍历所有当前走棋方可达到位置(由函数checkObjects(nextToGo)来确定),从中选择一个得分最高的位置走棋。

2、网络对战的实现:

用到Sockect,就像管道一样,任意时刻只能一方发送数据而另一方接受数据,伪码如下:

if( /*当前选择的是网络对战*/ )

{

/*谁先走棋按随机方法产生*/

/*这一点类似操作系统中刚学的管道的用法,相当于两个联机对战的机器间建立了一个管道,并通过这个管道传递信息,一端传一端接收*/

if( /*该本机走棋了*/ )

{

//正常监听,并把欲走棋点坐标通过网络传给对手(同时反映在自己这一边的屏幕上,对手接受到信息后反映在他那一方)

}

else if( /*该对手走了*/)

{

//这边点击鼠标没任何反应,此时应等待对方动作

//有一个方法等待并接受对方传过来的走棋信息反映在自己这一方的棋盘上

}

}

3、系统的几点缺点

由于时间紧迫,这个小程序还不是很完善,很有不少的小缺点,比如:程序反复、长时间执行时可能会导致运行速度变慢,再有就是一些数据的一致性还有点问题,再有就是复盘、悔棋(基本思想:声明一个向量,每走一步棋就把与前台图形界面对应的二维数组matrix添加到向量的末尾,悔棋时把前一个matrix取出,并按照它的内容repaint()即可)、计时等功能思想都已成熟,但由于时间有限、程序模块化不够好、控制起来比较困难,未能实现,还需要以后继续改进完善!

小学数学四年级下册《围棋中的数学问题

新人教版小学数学四年级下册《围棋中的数学问题》教学设计 教学内容:人教版教科书四年级下册数学广角第120页例3及部分练习。 教材解读:本节教材是植树问题的另一种情况——关于一个封闭图形的植树问题。教材借助围棋盘的最外层每边都能放19个棋子,求围棋盘最外层一共可以摆多少棋子的问题,介绍如何解决类似的植树问题。 教学目标:1.借助围棋盘探讨封闭曲线(方阵)中的植树问题; 2.初步培养学生从实际问题中探索规律,找出解决问题的有效方法的能力; 3.让学生感受数学在日常生活中的广泛应用。 教学重点:从封闭曲线(方阵)中探讨植树问题。 教学难点:用数学的方法解决实际生活中的简单问题。: 教学用具:3×3格、4×4格、5×5格方格纸、围棋子若干粒、4×4格条形吹塑纸贴在地下。教学过程: 一、创设情境,生成问题: (课件出示)猜谜:十九乘十九, 黑白两对手, 有眼看不见, 无眼难活久。(打一棋类名称) 二、探索交流,解决问题 1.教学每边摆放3粒棋子的方法。 (1)课件出示围棋格子图,最外层每边能放3个棋子。最外层可以摆放多少个棋子? (2)抢答:读题后,让学生口算出答案。(学生可能会出现答案。) (3)动手验证:请学生分小组按要求摆放棋子,验证刚才答案。 (4)汇报交流

可能会出现以下方法: 3×2+2=8 2×4=8 3×3-1=8 3×4-4=8 直接点数。 2.教学每边摆放4粒棋子的方法。 (1)课件出示围棋格子图,最外层每边能放4个棋子。最外层可以摆放多少棋子? (2)动手操作:请学生分小组按要求摆放棋子,写出算式。 (3)游戏:让一学生当“小老师”,其余学生当“围棋子”,请小老师邀请“围棋子”按上题要求站在老师设计的大棋盘上。 (4)汇报交流 (5)你们最喜欢哪种方法?为什么? 3.教学每边摆放5粒棋子的方法。 (1)课件出示围棋格子图,最外层每边能放5个棋子。最外层可以摆放多少棋子? (2)动手操作:请学生分小组按要求摆放棋子,写出算式。 (3)汇报交流。(教师随学生回答,用课件出示摆放方法。) (4)你们最喜欢哪种方法?和同桌说一说。 4、总结规律 (1)师:你觉得再用棋子摆,方便吗?你能根据前面我们摆放的方法,填写下列表格,总结出规律吗? 每边放的个数最外层总数 3 4 5 6

围棋必胜口诀100句及详解

围棋必胜口诀100句及详解 1、金角银边草肚皮盘上落子价值是:角最大(金角),边其次(银边),中腹最小。(草肚皮) 2、三线拆二有根基三线拆二能围住一定的根据地。 3、小目飞挂应尖飞对手小目低位来挂角,用小尖(定式)或者小飞(定式)来应对。 4、见机夹攻更有味机会合适时,用夹的定式也很有趣味。 5、小目高挂三线托对手如果对我小目在四线高位挂角,我可以选择在三线托它。 6、托退定式记一记继续走就是小目高挂托退定式,应该牢牢记住这个定式。 7、星位一挂关或飞我的星位对手来挂角,我可以用小飞或者单关定式来应对。 8、压长定式也可以压长定式也可以选择。 9、布局关键抢要点布局阶段要快速抢占三线四线上重要的点。 10、切莫贪吃走小棋不要去贪吃对方几个子而走价值小的棋。 11、分投定要位置好分投技术使用时一定要选择好位置(三线) 12、左右逢源最适宜左右应该都可以有拆二的点才最好。 13、立二拆三搭配好立起来的两个子,可以拆三。这个结构很好。 14、高高低低合棋理围地时应该高(四线)和低(三线)搭配才合理 15、定要扳住两了头碰到两个子的头,一定要扳住它。 16、逃要关来追要飞逃跑的时候用单关;追击对方时用小飞、 17、扭十字要长一边碰到对方扭我十字时,不要打吃,而是要长一边的子。 18、对杀定要算好气在双方互相包围,对杀的时候,一定要仔细的计算双方的气。 19、几子将死请暂放如果有几个子被对手围住不好跑时,可以先放着不动。 20、一旦走尽无余味如果非要走到死,再没有利用的机会了。

21、棋精再少要保护重要的棋子(棋精)很少也要保护。 22、轻子该弃就要弃无关紧要的棋子可以考虑弃掉。(不要了) 23、宁失几子不失先宁可丢掉几个棋子,但不能失去先手。(走棋的权利) 24、先刺多数占便宜刺一下对方一般都能够占到便宜。 25、莫压四路休爬二不要压着对方爬四路,自己不要在二路爬。 26、七子沿边活也输爬二路就算你爬了7个子活了,但所得到的“地”太少你还是要输的。 27、要走正着走大棋堂堂正正的走棋,要走价值大的场所。 28、不走废棋不撞气不要走没有用的棋(废棋)不要把自己棋子的气给撞少了。 29、双单形见定靠单碰到“单双”这样的形状,一定要靠住单子。 30、逢方必点逢镇飞看到“方”要点一下;遇到“镇头”用飞来应对。 31、七死八活是常识二路爬的子七个是死的;八个是活的,这是常识。 32、滚打包收是妙棋能走出“滚打包收”的棋很漂亮。 33、连走三同四要变连续走了三步一样的着法,第四步就要变一下。 34、左右同形中为宜左右相同的形状走在中间一般都是要点。 35、拆逼都是宽处拦对方三线下一个子,我拆开逼住它一般都选择走在宽的一边。 36、迫敌靠近我活棋逼迫敌方的棋子靠近我强大的棋。 37、压强不要去压弱压迫敌人“强”的棋子;不去碰他“弱”的棋子。 38、声东目的在击西压迫他强的棋子是为了攻击他弱的棋子。 39、出头舒畅争中腹双方纠缠的时候一定要把“头”走向中腹。 40、当心仅活被封棋不能光顾着做活而被对方轻易封锁。 41、虚镇实尖灵活用镇头,很宽松,但挡住了对方逃跑的路;小尖,步子很慢,却能阻止对方渡过。 42、棋成愚形效率低行棋不要走愚蠢的形状,那样效率很低。 43、边攻击来边围空通过攻击对方来达到围空的目的。(空是指用子围住的地盘)

围棋比赛活动方案

围棋比赛活动方案 以下是为大家整理的围棋比赛活动方案的相关范文,本文关键词为范文,网,方案,活动,比赛,围棋,,您可以从右上方搜索框检索更多相关文章,如果您觉得有用,请继续关注我们并推荐给您的好友,您可以在活动策划中查看更多范文。 一、围棋比赛方法:1、落子规则:围棋由两人对弈。开始前,一人执棋子,另一人猜奇偶数,猜中先下,否则由对方先下。旗子必须放在棋盘的交叉点上,不能把棋子放在方格内。落子无悔,双方交互下子,直至局终。2、提子规则:有一口气或一口气以上的棋,可以在棋盘上生存,没有气的棋,必须立即从棋盘上拿去。3、禁着点:当一方在某个交叉点下子后,不能提取对方的棋子,反而使自己的棋子处在无气状态的点。4、回提:提去对方的棋子后,有时会被对方提回来一子或几子。如果出现提对方一子,而对方回提也是一子的情况,则对方必须至少在其它地方走一步后,方可回提。(打劫的一种)5、双活又称公活:并不是所有的活棋都要具备两个眼,有时没有眼或者一个眼也可活棋,这是一种特殊的活棋类型。6、终局:必须经过双方认可。假如一方确认终局而另一方不同意,则不能终局。可由另一

方下一子后棋局继续进行。如棋局赛时过长,可由当值裁判直接宣告终盘数棋。在与死活无关的前提下,看黑白双方棋的交界处有无交叉点,如有,则棋局还须进行下去;如无,则棋局就可告终。7、胜负计算:每局60分钟,前30分钟终盘通过数子法来确定胜负,本次比赛规定黑方贴4目(即:黑方185目为胜,白方177目为胜)。数子时,比赛选手起立,手负背后,让裁判来数子,只须数一方棋子。本次比赛实行1局1胜制。8、其它未具事宜严格按照正规比赛规则进行。二、时间:20XX年10月25、26日全天(上午9:00-11:30,下午2:30-6:30)三、地点:桂园小学四、参赛资格:辖区机关企事业单位、中小学校、部队的干部职工;居住或工作在我辖区的个人均可报名参加。五、报名方法:本街道居民可持身份证及其它有效证件报名参加单项比赛,参加比赛的机关企事业单位、中小学校、部队、金融等单位的员工由各单位统一报名。六、计胜和奖励办法录取名次与奖励:各项赛事前三名;第一名600元,第二名400元,第三名200元。七、裁判与申诉本次杯赛裁判长由组委会指派。如参赛队不服裁判判决,须在比赛结束后3小时内向裁判组书面投诉,裁判组24小时内进行答复;裁判组不接受口头申诉。八、注意事项:(一)各参赛队员必须提前10分钟到比赛场地报到;比赛开始后迟到超过10分钟作弃权处理,对方自动胜出。(二)本次比赛的解释权归组委会。九、联系方法围棋比赛活动小组

大班数学黑白棋子大赛教案反思

大班数学黑白棋子大赛教案反思 大班数学黑白棋子大赛教案反思主要包含了活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,通过"黑白棋大赛"帮助幼儿学习6的加法,初步培养孩子们的合作精神,适合幼儿园老师们上大班数学活动课,快来看看黑白棋子大赛教案吧。 活动目的: 1、通过"黑白棋大赛"帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片"6"以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 "分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长" 二、黑白棋对抗赛 1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆"6" 1、规则:请一组的小朋友合作摆"6",一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆"6") 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、"6子通"抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗?

4、总结得分评出第一名。 五、个人竞赛:猜猜看 1、规则:我给你5个数字" 2、5、1、 3、4"请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 六、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? 活动反思: 数学能为幼儿动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发幼儿的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。引导学生在“玩"中学,“趣"中练,“乐"中长才干,“赛"中增勇气。提高学习效率,培养学生良好的学习习惯和组织纪律性。

围棋中的数学问题

围棋中的数学问题 课题:围棋中的数学问题 教学内容:人教版教科书四年级下册数学广角第120页例3及部分练习。 教学目标: 1.借助围棋盘探讨封闭曲线(方阵)中的植树问题; 2.初步培养学生从实际问题中探索规律,找出解决问题的有效方法的能力; 3.让学生感受数学在日常生活中的广泛应用。 教学重点:从封闭曲线(方阵)中探讨植树问题。 教学难点:用数学的方法解决实际生活中的简单问题。 情感与态度目标:通过小组合作交流,培养学生认真倾听他人意见,乐于与人合作,从不同角度欣赏他人的良好心态。 教具准备:3×3格、4×4格、5×5格方格纸、围棋子若干粒、4×4格条形吹塑纸贴在地下。 课前准备:课桌围成“回”字形。 教学过程: 一、情境导入(课件出示) 猜谜:十九乘十九, 黑白两对手, 有眼看不见, 无眼难活久。(打一棋类名称)

[设计意图:用谜语引入,从学生的已有经验出发,激发学生的学习兴趣。培养学生良好的兴趣爱好。] 二、探索新知 1.教学每边摆放3粒棋子的方法。 (1)课件出示围棋格子图,最外层每边能放3个棋子。最外层可以摆放多少个棋子? (2)抢答:读题后,让学生口算出答案。(学生可能会出现多种答案。) (3)动手验证:请学生分小组按要求摆放棋子,验证刚才答案。 (4)汇报交流(着重请学生说出方法。) 可能会出现以下方法: 3×2+2=8 2×4=8 3×3-1=8 3×4-4=8 直接点数。 教师表扬学生的创新摆法,并奖励“智慧星”。(教师随学生回答,用课件出示摆放方法。) 2.教学每边摆放4粒棋子的方法。 (1)课件出示围棋格子图,最外层每边能放4个棋子。最外层可以摆放多少棋子? (2)动手操作:请学生分小组按要求摆放棋子,写出算式。 (3)游戏:让一学生当“小老师”,其余学生当“围棋子”,请小老师邀请“围棋子”按上题要求站在老师设计的大棋盘上。

围棋比赛策划书

围棋比赛策划书 Prepared on 22 November 2020

日照市首届“活点杯”大学生 围棋比赛策划书 地理与旅游学院博弈棋社 2012年10月8日 一、活动背景 围棋是我们汉民族传统文化中的瑰宝,体现了汉民族对智慧的追求,古人常以“琴棋书画”论及个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。为人们形象比喻为黑白世界的围棋,是我国古人喜爱的娱乐竞技活动,同时也是人类历史上最悠久的棋戏。由于围棋将科学、艺术和竞技三者融为一体,有发展智力,培养意志品质和机动灵活的战略战术思想意识的特点,因而,几千年来长盛不衰,逐渐地发展成了一种国际性的文化竞技活动。 为了增强校园的文化氛围和青春气息,为同学们提供提供一个展示自我才华、加强彼此交流的平台,通过本次大赛,进一步提高棋艺,共同进步。 二、活动目的 展示传统的棋艺竞赛,弘扬中国民族文化;进行激烈的棋艺比拼,发扬时代竞技精神;提倡良好的棋德棋风,增添棋友博弈乐趣。 三、组织机构

主办单位:日照市围棋协会 协办单位:日照职业技术学院,曲阜师范学院,山东水利学院,山东外国语学院,济宁医学院 四、活动时间:2012年10月20日—10月21日 五、活动地点:待定 六、参与人员: 1.各学校参赛选手. 2.比赛裁判 3.服务人员 七、竞赛办法 (一)执行国家体育总局审定的最新围棋竞赛规则。 (二)各组比赛均采用积分编排制,根据参赛人数确定各组轮次及升段名次。 八、裁判及仲裁 (一)裁判长及部分裁判员、仲裁由日照市围棋协会选派。 (二)仲裁委员会人员组成和职责范围按照“仲裁委员会条例”执行。 九、报名报到

黑白棋游戏设计1[1]

VC程序设计课程设计 报告书 设计题目:黑白棋游戏设计 院系: 班级: 组别: 学号: 姓名: 起止日期: 指导教师:

目录 前言 (1) 1. 课程设计计划 (2) 2.需求分析 (3) 3.概要设计 (4) 4.详细设计 (5) 5.编码与测试 (13) 6.心得体会 (15) 参考文献 (16)

前言 黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。 起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。 本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为这可能是我们中的大多数人第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。 我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

1. 课程设计计划 黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。其一般的功能包括:开始新局,对弈方式选择,先手选择,棋力设置,限时设置,计算机演示,保存棋局,载入棋局,导出走棋信息,重温棋局,英雄榜,悔棋,设置属性,帮助信息,关于黑白棋的介绍等,要求设计一个黑白棋游戏软件,通过计算机实现各个功能。其具体设计要求为: 1、位图的导入和棋盘的生成 2、记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器 3、选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数 4、实现悔棋功能的堆栈 我们对项目期望能实现 a 可以实现人机对弈。 b 棋力可调,分初级,中级,高级。 c 提示音功能,下错、下对有不同的提示音。 d 玩家遇到疑问,需要帮助时,给予一定的帮助 e 界面色彩友好,给人以良好的视觉冲击。 f 操作方便,容易上手。 本课程设计工作进度计划为: 表1 课程设计计划 本课程设计任务的分工:陈涛涛完成人机对战中的实现保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋功能。本人完成人机对战中的实现开始,退出,帮助,难度设计,播放背景音乐功能。

《棋盘中的数学》

棋盘中的数学 ————封闭图形中的植树问题 清水塘小学江滨校区张凌云 教学内容:人教版小学数学第八册第八单元《数学广角》P120例3 内容分析 1.教学主要内容 理解封闭图形的植树问题中棵数(点数)与间隔数(段数)之间的关系 2.教材编写特点: 植树问题是“奥数”中的经典问题,新教材将其编入《数学广角》单元,目的让学生是通过生活中的简单事例,初步体会解决植树问题的思想方法和它在解决实际问题中的应用。培养学生在解决问题的分析、思考过程中,逐步发现隐含于不同的情形中的规律,找出解决问题的有效方法的能力。让学生经历抽取出数学模型的过程。 本单元共有3个例题,例1、例2教学了一条线段中的植树问题(在线段的两端都栽、两端都不栽或只栽一端的情况下,棵数与间隔数的关系),例3是借助围棋盘来探讨封闭曲线中的植树问题。 3.教学内容的数学核心思想: 将“复杂的问题简单化”、“一一对应”是本课的数学核心思想。 教学目标: 知识与技能:让学生用多种方法解决围棋盘中的数学问题,展示方法的多样化;并引导学生解决封闭图形中的植树问题,理解封闭图形的植树问题中点数与段数 之间的关系。 过程与方法:让学生经历提问、猜想、验证、得出结论等数学探索的过程,初步培养学生从实际问题中探索规律,找出解决较复杂问题的有效方法的能力,同时 能将这种规律应用到解决类似的问题之中。 情感、态度、价值观: 让学生感受数学在日常生活中的广泛应用,使学生感受到数学的价值,激 发学生学习数学的兴趣。

(课堂实录) 教学过程: 一、谜语引入 猜谜:黑白两对手,不在格中走。有眼看不见,无眼难活久。(打一棋类名称) 谈话:同学们喜欢下棋吗?下过围棋吗?围棋是一项培养思维能力的活动,围棋的棋盘里还蕴含了有趣的数学问题。今天我们一起来探究围棋棋盘中的数学问题。(板书:棋盘中的数学) 二、复习铺垫 1、出示围棋棋盘图:围棋盘最外边是正方形,棋子下在两条线交叉的地方(动画演示两颗棋子) 问:棋盘最外层的边长为54厘米,每相邻两颗棋子间的距离3厘米,一条边可以摆多少颗棋子? 生:54÷3+1﹦19(个) 段数 师:为什么要加1? 生:这就是一个植树问题,是属于两端都要栽的情况。 小结:起点和终点都摆,棋子的个数=段数+1,18段应该有19个棋子。这实际上就是一个什么问题?(植树问题)是属于植树问题中的哪一种情况?(两端都要栽 ) 三、探索规律 1、出示问题一:棋盘最外层每边摆19个棋子,那么围棋盘最外层4条边一共可以摆多少个棋子? 生:19×4=76(颗) 师:是摆76颗吗?(学生有的答是,有的说不是) 师:那最外层到底是摆多少颗棋子呢?请同学们拿出这张纸(纸上有一个棋盘图),请你们用自己的办法算一算到底可以摆多少个棋子?看看谁找到的方法多。 (1)生独立思考,将解题方法写在图纸上。 (2)汇报交流:学生上台操作课件,并说明算法及理由,师板书其算式。 师:每边有19个棋子,四边就有19×4=76(个)。大家同意他的想法吗? 生1:我不同意,四个角上的棋子重复算了,因此还要减去重复的这4个棋子,应该是19×4-4=72(个)再将4个角上重复的棋子 变成红色并闪烁);

黑白棋游戏课程设计

黑白棋程序源代码: #include "graphics.h" #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "conio.h" #include "dos.h" #include "math.h" #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d #define F1 0x3b00 #define F2 0x3c00 #define F3 0x3d00 #define F4 0x3e00 int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp1(void); void DrawQp2(void); void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/ void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 Teaching plan of big class mathematics in kindergarten: black a nd white chess competition

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 活动目的: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛

1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6” 1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 五、个人竞赛:猜猜看

1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 六、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? -------- Designed By JinTai College ---------

围棋中的数学思想

围棋中的数学思想 李岩峻(02010327) (东南大学机械工程学院,南京210096) 摘要:围棋是一项起源于中国的古老的游戏,是对弈双方的策略竞争。在19 19 共361点的棋盘上,选择自己的落子方式中蕴含着或简单或高深的数学原理。借助于数学工具,我们能更加明白的理解围棋对弈中的种种现象。 Abstract: weiqi is one of the oldest game originated in China.It is a competitive strategy between two sides. In a total of 361 points on the board, choosing their own stone contains simple or profound mathematical theory. With the aid of mathematical tools, we can understand various phenomena in the game of weqi. 关键词:围棋、博弈论、化归、数列 Keywords:weiqi,game theory,transformation,sequence of number 一、引言 围棋,起源于中国,可以说是最早产生的一种棋类。相传围棋为尧所造,已经有4000年的历史。最初围棋可能与天文有联系,后来逐步变为纯粹的策略游戏。围棋的规则很简单,可以理解为双方抢占棋盘上的空间,对弈双方谁围起的空间越大谁就获得胜利。这与如今的市场经济体系是有相似之处的。 博弈论是二人在平等的对局中各自利用对方的策略变换自己的对抗策略,从而达到取胜目的理论与方法。其最早期的研究对象就是象棋,桥牌,赌博等。所以也可以用博弈论中的方法来研究围棋。 在围棋的一些基本概念,如死活,围空,实地与势中都蕴含着数学的原理。本文将关注围棋本质、行棋技巧上的数学原理。 二、围棋中的博弈论与计算机围棋

天才围棋道场发展规划方案

天才围棋道场发展规划方案

天才围棋道场发展规划方案 一、尊旨:传承祖国传统文化,培养本土职业棋手 二、机构设置 三、营销策略 九星围棋道场在银川甚至宁夏都是有一定影响力的围棋培训基地。道场有优秀的教员及出色的学生,在历次围棋大赛中均取得了不俗的战绩,因此道场发展壮大的空间比较大。 一个企业要想壮大发展,单凭优秀的员工是不够的,重 要的是要有一个善于管理,善于经营的团队。而九星围棋道场缺乏的就是后者。 从今天起,我们将改变已往的历史,以一种全新的、完善的、科学的管理模式出现在众人面前,使九星围棋道场朝校长 市场运营部 教研室 财务室 策划 招生 外联 宣传 会计 出纳 教学 教研 网站 营销

着更广阔的世界迈进,成为宁夏一流的棋校,“传承祖国传统文化,培养本土职业棋手”。 1、教学、教材本土化 九星围棋道场有着优秀的教员,但没有系统的教材,希望在郭老师的领导下,联合朱老师、王老师等骨干,尽快出版适合于道场教学的优秀教材。这一项工作若能完成,不仅给作者带来名利上的双重回报,也会给道场带来一定的经济效益。若营销团队够出色的话,把我们的教材向更多的围棋学校、中、小学围棋课外组推广不是不可能,而是非常有可能。 2、系统的教程 有了自己的教材,优秀的教员,若能依托教研室制订一套完整的教学教程,将会是道场如虎添翼,生机勃勃。 开放式教学,围棋是一项竞技运动,单纯在本道场开展比赛无疑于井底之蛙。道不如在本道场内部教学的基础上走出去,每月与周边围棋学校开展一次对抗赛,专人记录选手棋谱,由老师讲解分析。这类对抗赛一旦形成机制,将会极大地提高学生的棋艺,为本土的职业棋手打下了伏笔,也为道场今后开展大型活动积累了经验。 另外,对一些重大的比赛,前期做一些强化训练很有必要,并适当收取培训费。 3、网络的建设

幼儿数学优秀教案范例四篇

幼儿数学优秀教案范例四篇 在平时,要培养孩子数的概念和敏感度,逐渐让孩子建立起对数字的兴趣,而不是强迫孩子去学习。如何教宝宝学数学,家长可以参考一下其中的内容,以帮助孩子学得更轻松。以下是整理的关于幼儿数学教案,欢迎查阅! 幼儿数学教案1 幼儿园大班数学教案:剪春 活动目标: 1、通过剪“春”活动,引导幼儿自主表现春天美丽的事物。 2、激发幼儿大胆的想象,自由剪出不同变化的“春”字。 3、通过幼儿自主的操作,初步理解“减法”的含义。 活动重点:能大胆想象剪出不同变化的“春”字 活动难点:初步理解减法的含义 材料与环境创设: 1、幼儿已经学会剪“春”字 2、工具:剪刀、固体胶、手工纸(每人数量不同)方形铅画纸

3、5以内的减法题(人手一份) 活动过程: 一、活动导入: 1、今天,春姑娘给我们带来了许多的纸,看看春姑娘都带来是什么颜色的纸?那绿色代表什么? 2、今天春姑娘又要请你们剪“春”,上次你剪“春”字的时候,“春风”遇到了谁? 二、幼儿剪“春” 要求: 1、在剪之前先数数春姑娘给你带来了几张纸? 2、每个“春”字都要不一样。 3、将剪好的“春”字贴在铅画纸上。 (在幼儿剪几张纸后老师示意停下。老师给的纸不一定剪完) 三、比较“春”字 1、请幼儿介绍一下,你的几个“春”字有什么地方不一样? 2、教师总结幼儿变化的地方,及时肯定幼儿的大胆想象。 四、找题目:

1、师:今天春姑娘一共给你们几张纸?现在还剩下几张纸?是多了还是少了?我们可以用哪种计算方法来表示?为什么用减法? 师概括:当剩下的东西比原来的总数少了时,我们就用减法来表示。 2、请幼儿根据自己剪“春”字的用纸情况找相应的题目表示,并在等号后写上答案。 3、提问:你为什么选这道题?(师生共同总结题目中每个数字的含义) 五、延伸: 引导幼儿向同伴、客人老师介绍自己剪的“春”字和相应的减法题。 幼儿数学教案2 幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 活动目的: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 活动准备:

围棋中的数学思想

围棋中的数学思想 岩峻(02010327) (东南大学机械工程学院,210096) 摘要:围棋是一项起源于中国的古老的游戏,是对弈双方的策略竞争。在19 19 共361点的棋盘上,选择自己的落子方式中蕴含着或简单或高深的数学原理。借助于数学工具,我们能更加明白的理解围棋对弈中的种种现象。 Abstract: weiqi is one of the oldest game originated in China.It is a competitive strategy between two sides. In a total of 361 points on the board, choosing their own stone contains simple or profound mathematical theory. With the aid of mathematical tools, we can understand various phenomena in the game of weqi. 关键词:围棋、博弈论、化归、数列 Keywords:weiqi,game theory,transformation,sequence of number 一、引言 围棋,起源于中国,可以说是最早产生的一种棋类。相传围棋为尧所造,已经有4000年的历史。最初围棋可能与天文有联系,后来逐步变为纯粹的策略游戏。围棋的规则很简单,可以理解为双方抢占棋盘上的空间,对弈双方谁围起的空间越大谁就获得胜利。这与如今的市场经济体系是有相似之处的。 博弈论是二人在平等的对局中各自利用对方的策略变换自己的对抗策略,从而达到取胜目的理论与方法。其最早期的研究对象就是象棋,桥牌,赌博等。所以也可以用博弈论中的方法来研究围棋。 在围棋的一些基本概念,如死活,围空,实地与势中都蕴含着数学的原理。本文将关注围棋本质、行棋技巧上的数学原理。 二、围棋中的博弈论与计算机围棋 围棋虽然出现的早,规则也比较简单,但是由于棋盘的广阔与行棋过程中的

天才围棋道场发展规划方案

天才围棋道场发展规划方案 一、尊旨:传承祖国传统文化,培养本土职业棋手 二、机构设置 三、营销策略 九星围棋道场在银川甚至宁夏都是有一定影响力的围棋培训基地。道场有优秀的教员及出色的学生,在历次围棋大赛中均取得了不俗的战绩,因此道场发展壮大的空间比较大。 一个企业要想壮大发展,单凭优秀的员工是不够的,重要的是要有一个善于管理,善于经营的团队。而九星围棋道场缺乏的就是后者。 从今天起,我们将改变已往的历史,以一种全新的、完善的、科学的管理模式出现在众人面前,使九星围棋道场朝

着更广阔的世界迈进,成为宁夏一流的棋校,“传承祖国传统文化,培养本土职业棋手”。 1、教学、教材本土化 九星围棋道场有着优秀的教员,但没有系统的教材,希望在郭老师的领导下,联合朱老师、王老师等骨干,尽快出版适合于道场教学的优秀教材。这一项工作若能完成,不仅给作者带来名利上的双重回报,也会给道场带来一定的经济效益。若营销团队够出色的话,把我们的教材向更多的围棋学校、中、小学围棋课外组推广不是不可能,而是非常有可能。 2、系统的教程 有了自己的教材,优秀的教员,若能依托教研室制订一套完整的教学教程,将会是道场如虎添翼,生机勃勃。 开放式教学,围棋是一项竞技运动,单纯在本道场开展比赛无疑于井底之蛙。道不如在本道场内部教学的基础上走出去,每月与周边围棋学校开展一次对抗赛,专人记录选手棋谱,由老师讲解分析。这类对抗赛一旦形成机制,将会极大地提高学生的棋艺,为本土的职业棋手打下了伏笔,也为道场今后开展大型活动积累了经验。 另外,对一些重大的比赛,前期做一些强化训练很有必要,并适当收取培训费。 3、网络的建设

浅谈:如何写一份好简历

浅谈:如何写一份好简历 浅谈:如何写一份好简历 需要声明的是我帮不了太多人,只有那些对计算机科学真的有点兴趣的人可能觉得我说的有点用。这里写的东西仅仅是我们的观点,不代表别的公司也这么做或者应该这么做。 * 没有必要撒谎 写简历最差的策略就是撒谎了。这种欺骗本身就自相矛盾。你到底希望和聪明人共事呢,还是笨人呢?大多数人希望和聪明人共事,但是聪明人你骗得了么, 或者说被你骗了的算是你认为的聪明人么?你要和想找好工作,基本假设就是大家都是明白人不好骗的。看简历的人也上过学,也写过简历,更清楚其中的注水手段,以为自己能吹牛过关,大部分都是自取其辱。即便你过了简历筛选一关,也没那么容易,面试时候肯定会问你那些你写的东西,你答不上来,面试官还会觉得你人品有问题。有的同学说多参加几次面试不好么,好,但不能用这种方式,这完全就是自毁前程。 * 看你简历的那个人 某种程度上他在暗你在明,他了解的信息更多,信息非常不对称,应聘者处于劣势。他可以看到很多很多类似的简历,他会有一种“高频词麻木”的特征。你 和别人都一样显然不能引起他的兴趣。而且看你简历的人,比如说我,都会有种自我膨大的感觉,喜欢寻找当年的自己,希望发现充满乐趣,积极向上的人。这实 际上是看简历的人的一种自恋的想法,觉得自己当年如何如何,其实就像我当年也是一塌糊涂,但也会觉得自己当年伟光正。所以表现出来乐观积极是非常讨喜的。一篇充斥着无数“高频词”的简历,显然不能传达这种信息。 * 陈述事实 我觉得平白陈述就好了,不要有个人色彩。你觉得是精通,我可能觉得就是了解;你觉得是掌握,我可能觉得就是清楚概念。所以不要有这类词汇。你写“用Ruby写了自己的个人站点”这个没有什么可以辩驳的,也非常好证实。是不是你 写的,怎么写的,遇到什么困难都能很容易知道。“用C写了数独解算器”就很 平实,我知道你做了什么,会做什么。“读了SICP”,“做了50道《算法导论》 的习题”,“看了nginx的一部分源代码”,“自己写了wc”都比“精通”, “掌握”之类的强多了。陈述就可以了,不要描绘。 * 你的作品 我因为简历的一句话面试了好多同学。有个同学写“用C++实现了Python解 释器”,这个事情我做不到,所以我特别想找他来聊一聊,教教我编译原理的事情。很多计算机系的同学都学过《编译原理》,但绝大部分人什么也没写过。所以只要有这点,我就觉得他是个很特别的人,我很喜欢。有个同学写“在spoj 有积

围棋与数学的关系有哪些

围棋与数学的关系有哪些 围棋是国学文化中一颗璀灿的明珠,“尧造围棋以教丹朱”的故事也说明了学习围棋 对儿童的素质教育有着一定的帮助。围棋不但能够培养“沉稳、慎思”的性格,同时对数 学的学习也能够起到促进的作用。 在每一盘棋的中后盘,水平较高的小选手都需要不断通过判断盘面形势来决定下一阶 段的走棋方式,而判断盘面形势的方法就是心算,将自己几块棋与对方几块棋的目数进行 计算和对比。较强的心算能力不但对围棋的局势把控有好处,更是我们今后数学学习一项 重要的基础能力。 围棋是一项智力游戏,要走好一步棋就必须思考这步棋所导致的一系列盘面变化。这 是基于棋理的推导过程,与数学中的按照定理、公理进行推导证明极其相似,能够对将来 的数学逻辑方法的熟练掌握打下一定的基础。 在下棋过程中,特别是进入到激烈的中盘战斗时,往往在貌似很多的选择中,只有一 种才是通向胜利的道路。通过使用排列组合进行分类判断,在数种方案中选择一种正确的 答案,这难道不是数学解题中同样需要具备的素质吗? 围棋被人们称为“思维的体操”,自布局至终盘,其间的棋之死活、形势优劣和终局 胜负,无一不和数学有关。不但传承了中华民族的传统文化,更将文化与教学有机地结合 起来,综合提高了我们小学生的各方面素质。 围棋棋盘象征着宇宙时空,围棋棋子概括世界万物,围棋棋子在棋盘上的行棋对弈则 隐喻着宇宙生存、发展、变化、运动的总规律。 围棋对弈首先隐喻着宇宙有生于无的生成规律。象棋对弈从“有”开始,尚未开战, 棋盘上早已森严壁垒。围棋则从“无”开始,从空无一物的棋盘上陆续落子。宇宙的创生 是从有而来,还是从无开始呢?老子说:“天下万物生于有,有生于无。”《易》云: “无极而太极。”大爆炸假说认为,宇宙源于200多亿年前某个时刻的一场大爆炸,从绝 对的无中产生了时空空间,诞生了原始宇宙,并不断膨胀,演变成今天这个样子。 围棋对弈其次象征着宇宙繁生于简的发展规律。围棋的规则极为简单,而且是最大限 度的简单,它的棋子无级别划分,没有功能规定,自由落放,平等竞争,而是像围棋那样,通过简单的规则,经由空间与数量产生一切。可以说,宇宙的运行更象东方的围棋而不是 象棋和美式足球。 围棋对弈还形象地演绎着宇宙阴阳两极的对立统一运动,“一阴一阳谓之道”,宇宙中,普遍存在阴阳两极的相互对立、相互制约、相互平衡、相互转化的矛盾运动。如宇宙

围棋活动方案设计

活动主体名称:快乐围棋,多彩人生。 二、适合年级:小学三年级 三、设计意图: 1、《基础教育课程改革纲要(试行)》指出,“要大力推进基础教育课程改革,调整和改革基础教育的课程体系、结构、内容,构建符合素质教育要求的新的基础教育课程体系”,同时提出“要实行国家、地方、学校三级课程管理”的要求,这说明我国基础教育的课程设置正朝着针对性、适应性和实效性的方向发展,朝着更符合素质教育的要求方向发展。 毫无疑问,围棋应该作为课程来研究和开发。围棋是我们中华民族优秀的古典文化,娱乐性、创造性、趣味性和竞技性使其得以绵延几千年而不衰,它的“益智教化”、“陶冶性情”功能更为人们所赏识。 2、围棋在小学的生命力很旺盛,调查显示,儿童透过研习围棋和与别人对弈交流,除了可锻炼计算能力、逻辑思维及提高记忆力外,还可陶冶内涵、修身养性,同时训练左脑及右脑的发展。 四、背景分析 棋类活动是人类宝贵的文化遗产。列宁说:“棋是智力的体操”,作为中华民族优秀的古典文化之一围棋,因其独特的娱乐性、创造性、趣味性和竞技性使其得以绵延几千年而不衰。它的“益智教化”、“陶冶性情”功能更为人们所赏识。我校自去年开始将围棋设为校本课程,以“开展围棋活动,促进智力发展,全面提高素质”为宗旨,以“普及围棋知识,发展儿童个性”为办学目标。我校为推进围棋的发展,专设了3个围棋教室,并且从济南市围棋协会聘请老师于每周的周五到校讲课,培训包括领导干部、班主任在内的所有小学教师。我校围棋氛围浓,围棋校本课程的开发,不仅符合我校特色,更符合基础教育课程改革新理念,符合新时期社会对人的全面发展的要求。 五、活动时长: 本次研究预计需要5课时 第一阶段:1课时。活动主题的产生,围棋的简单介绍。 第二阶段:2课时。计划实施阶段,了解气、打吃与吃子。 第三阶段:2课时。认识棋盘、虎口等概念。

C++实现黑白棋

黑白棋规则介绍 黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N2个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。 黑白棋人工智能的实现 我们这里取棋盘大小为10×10个方格,用数组int state[10][10]来表示棋盘的状态,其中0表示方格为空,-1表示用黑方的棋,1表示白方的棋。 在10×10的棋盘上,除了那些已经有子的地方不能走子外,那些不能吃子的点也不能走。如何判断某个点(x, y)能不能走子呢?通过分析黑白棋的规则我们知道,在这一个方格上的八个方向的任何一个方向上只要满足:在这个方向与之相邻的有连续若干个对方的棋子,接着有一个己方的子,我们就可以肯定这一点能够走子。所以我定义了一个数组int dirstate[8](数组从右逆时针开始,如dirstate[0]表示右,dirstate[1]表示右上,以此类推)来表示个方向的状态,值1表示在这个方向上可以吃掉对方的子,值0则表示不能,同时定义一个函数movedir(int x,int y,int mover)来判断各方向的状态,函数movedir的具体实现见源代码,这里以右方向为例说明,其他各个方向类似,右方向的判断可以用以下语句实现: int tx=x+1,ty=y,step=0;//tx,ty分别用来表示右方向各点在数组中的索引 dirstate[0]=0;//初始化为不能吃子 while(1) { if(tx>9) break;//处于边界,退出循环,该方向不能吃子 if(state[ty][tx]==0) break; //空子,退出循环,该方向不能吃子

新整理大班数学活动黑白棋大赛教案反思

大班数学活动黑白棋大赛教案反思 活动目标: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 3、培养幼儿比较和判断的能力。 4、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。 5、发展幼儿逻辑思维能力。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛 1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6”

1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 四、个人竞赛:猜猜看 1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的.数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 五、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? 活动反思: 数学能为幼儿动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创

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