2020修订版闽教版六年级上册信息技术课件-第一课-体验积木式编程(共14张PPT)
闽教版(2020修订版)信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划3.理解计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。
4.掌握布尔逻辑、条件与循环的知识。
5.掌握编程的基本步骤和方法。
6.通过综合活动,体验用计算机解决简单问题的过程与方法。
7.根据解决问题的需要,主动寻求恰当的方式获取与处理信息。
8.养成计算思维的惯,提高数字化研究与创新的能力,增进信息社会责任意识。
程序世界中的图形绘制教学目标1.了解Scratch语言画笔的设置和使用方法。
2.应用建模的思想,使用Scratch语言绘制各种图案。
3.将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。
4.综合运用不同的信息技术工具,协同解决问题。
5.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。
四、教学重点和难点教学重点1.Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法。
2.计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。
3.布尔逻辑、条件与循环的知识。
4.编程的基本步骤和方法。
5.Scratch语言画笔的设置和使用方法。
6.使用Scratch语言绘制各种图案。
7.将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。
教学难点1.掌握Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法。
2.理解计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念。
3.掌握布尔逻辑、条件与循环的知识。
4.使用Scratch语言绘制各种图案,并将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。
五、教学方法1.课堂讲授法2.示范演示法3.讨论交流法4.实践操作法六、教学过程1.Scratch软件的窗口组成及各部分功能介绍2.Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法3.计算机语言的三大基本结构、事件和变量的概念4.布尔逻辑、条件与循环的知识5.编程的基本步骤和方法6.Scratch语言画笔的设置和使用方法7.使用Scratch语言绘制各种图案,并将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来。
闽教版六年级上信息技术第一课-动画原理

欣赏动画作品
感受动画原理
思考
1.动画是根据什么原理形成的? 2.从空间的视觉效果将动画分成几类?
2.动画的发展
1888年,法国人埃米尔.雷诺发明了光学影戏机,因此雷诺被认为是动画的创始人。 1915年,美国人伊尔.赫德发明了用赛璐珞片取代图画纸,使得动画制作者可以 不用给每一张动画重复描绘背景,只需将活动的形象与不动的背景放在下面相叠 拍摄,从而建立了动画片工艺的技术基础。
3.动画的分类
LOREM IPSUM DOLOR LOR
“
动画片一直吸引着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故
事情节、个性夸张的角色性格、多种多样的服饰组合、 时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们带人一个 梦幻般的新世界:雨露可以说话,玩具也可以翩翩起舞, 虹猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。动画片的内容 通俗易懂,它将做人做事的道理融人欢快轻松的故事情 节之中,更容易让我们理解和接受。”第一课ຫໍສະໝຸດ 学习任务:动画原理
1、了解动画的起源与发展。 2、了解动画的种类。 3、了解动画的原理。 4、体验神奇的动画效果。
1.动画的原理
动画就是通过某种设备连续播放一系列的画面,从而在视觉 上造成运动变化的画面效果。动画的基本原理和电影/电视等 媒体视觉形成一样,都是利用人眼的“视觉暂留”现象。
闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册每课教学反思

闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册每课教学反思闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册每课教学反思1.体验积木式编程积木式编程作为一款儿童编程软件在于一个趣字,反思这几节课,部分学生不感兴趣,估计与我的导入任务太难,学生有畏惧心理,另外部分学生四五年级已经在校外接触过图形化编程软件,具备了一定的编程基础。
教材中的案例不能够打动他们,如何找好优生和学困生的平衡点很关键。
接下来的几个班级要适当分层任务,不宜全面铺开教学,鼓励基础较弱的学生请教基础较好的同学,相互促进,共建研究共同体。
2.指挥角色听命令通过设置人的位置和昆虫的方向,让人朝着昆虫方向运动的情境,改变书中的机器人游太空的情境,让学生对运动有更深刻的理解,同时让学生明白要想人和昆虫等角色运动必须要有一个事件,让事件触发角色运动即听命令。
难点是学生对坐标的概念不透彻,这可能与数学基础有关系。
在练中还发现一个有趣的现象,学生能够自主的使用循环指令(重复指令)进行相同程序的优化,说明学生能够灵动使用书中知识并进行拓展。
所以要相信学生的潜能,鼓励更多的学生进行上机尝试,优化程序,查找bug等,构成计算思惟和信息意识,同时也为后续的研究做好铺垫。
3.指挥角色变位置这节课有了上节课的铺垫,学生完成情况不错,结合疫情飞机运送货物的任务,让学生积极参与到研究中去,提高学生对疫情的认识,让学生们明白在疫情中,人人都是小卫士,同时做好个人卫生的重要性,渗透德育,致敬最美逆行者。
综合活动1创建“海底天下”场景本节课共两课时,第一课时进行角色的添加和背景的设置,让不同的鱼动起来。
第二课时围绕鲨鱼捕小鱼展开拓展,让学生明白“侦测”模块的功能,难点是利用“颜色侦测”来实现捕的效果。
从两节课的效果来看,学生对这部分内容很感兴趣,并且相互之间展开PK——谁的游戏更加精彩,部分学生添加了“变量”统计鲨鱼吃小鱼的数量,还有应用了倒计时。
这些让课堂活起来,学生都参与到课堂,看来综合活动课要引入有趣的设想,提高课堂效率。
闽教版2020修订版小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版2020修订版小学信息技术六年级上册教学计划一、学情分析福建省义务教育教科书(2020年修订版)小学信息技术六年级上册教材供六年级学生使用,我校六年级共有X个班。
学生经过三年信息技术课的学习,大部分学生已培养较好的信息技术操作与应用能力,少部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,本学期还应提升这部分学生的信息意识,养成良好的信息技术使用习惯。
六年级学生的计算思维方面的发展较为薄弱,大部分学生都没有学习过编程,所以本学期重点让学生通过亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的过程形成并逐步提升信息意识、计算思维、数字化学习与创新信息、社会责任等方面的信息技术核心素养。
二、教材分析(一)全册教材分析本册教材由趣味编程入门和程序世界中的图形绘制两个单元模块组成。
在课时内容设计上,体现满足学生多元需求的课时结构,体现信息技术课程的层次性、多样性和选择性,关注系统性、实践性和迁移性。
教材从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现活动主题。
让学生通过亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的过程,形成并逐步提升信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等方面信息技术核心素养。
(二)单元教材分析本册教材分两个单元模块。
第一单元,趣味编程入门,本单元主要介绍Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法,让学生了解计算机语言的三大基本结构、事件以及变量的概念,理解布尔逻辑、条件与循环的知识,掌握编程的基本步骤和方法。
通过综合活动,体验用计算机解决简单问题的过程与方法,根据解决问题的需要,主动寻求恰当的方式获取与处理信息,养成计算思维的习惯,提高数字化学习与创新的能力,增进信息社会责任意识。
第二单元,程序世界中的图形绘制,本单元主要介绍Scratch语言画笔的设置和使用方法,应用建模的思想,使用Scratch语言绘制各种图案,将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。
2020闽教版六年级上册信息技术教案

第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。
建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。
理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。
通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。
本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。
教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。
六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。
教学目标1、会启动 scratch 软件。
2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。
5、体验 scratch 积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。
2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第1课体验积木式编程教学目标:知识与技能:1. 学生能够启动Scratch 软件并了解其基本功能。
2. 学生能够认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3. 学生能够创建和删除舞台背景和Scratch 角色。
4. 学生能够初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。
5. 学生能够体验Scratch 积木式编程的特点。
过程与方法:1. 采用示范与实践相结合的教学方法,引导学生亲自操作Scratch 软件。
2. 引导学生通过实际操作来体验Scratch 积木式编程的特点,培养他们的创造力和逻辑思维能力。
3. 鼓励学生之间的合作与交流,促进团队合作和共享学习成果。
4. 提供适当的练习和任务,巩固学生的知识和技能。
情感态度与价值观:1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱,激发他们的创造力和创新意识。
2. 培养学生合作精神和团队合作意识,鼓励他们分享和交流学习成果。
3. 培养学生对编程和科技的积极态度,培养他们对信息技术的正确价值观。
教学重难点:教学重点:1. 启动Scratch 软件并了解其基本功能。
2. 认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3. 创建和删除舞台背景和Scratch 角色。
4. 搭建并运行Scratch 脚本的方法。
教学难点:1. 初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。
2. 理解Scratch 积木式编程的特点。
学情分析:本班学生是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识,如电脑操作和简单的办公软件使用。
他们对新的软件和技术有一定的好奇心,同时也具备一定的学习能力和动手能力。
在前几年的学习过程中,他们已经接触过一些基本的编程概念和语言,对逻辑思维和问题解决能力有一定的认识。
因此,在本节课中,我们将以学生已有的基础为出发点,引导他们进一步学习和掌握Scratch 软件的基本操作和编程思维。
教学过程:一、导入与引入1. 引入课题,并介绍本节课的教学目标。
闽教版信息技术2020版六年级上册 第1课 体验积木式编程

因材施教 给小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。 自主选择创新活动内
Scratch 还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以 容,降低活动难度。
下创新任务之一,让自己的作品更加生动。
1、给猴子添加动作指令,让小猴子做几个动作。
2、应用绘制新背景按钮或绘制新角色 按钮,设计喜欢 展示作品,进一步激
学科 信息技术 六年级 课 题 第 1 课 体验积木式编程
共 1 课时
教 学目 标
1、学会启动 Scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建与删除。 4、初步学会搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 Scratch 积木式编程的特点。
台背景),碰到了
(角色),并说了一句话。 位,提高学生的学习
(2)请学生仿造老师编写一段剧本。如,小猫来到了 兴趣。
海边栈道,碰到小猫并问好。
(3)学生自学课本 P2-4,选择合适的舞台背景和角色
4、教师指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色
的添加。
指导学生在教材指导
5、教师操作演示积木的拖动、修改和组合,并介绍“当 下自主学习,有利于
什么动画作品?对于角色的指挥,你还小了解什么指
令?
六、教学反思
个指令是用语言表示的。人与机器交互的不来自2、教师介绍计算机指令的含义。
同,让学生直观感受
3、展示示例:小猫跳舞.sb2。
到 scratch 编 程 语
4、学生思考:小猫为什么能做这些动作?
言。
5、教师出生小猫跳舞的脚本。
6、教师介绍计算机编程常用语言及本课编程所用的
软件 Scratch。
闽教版六年级上册信息技术课件第闽教版六年级上册信息技术课件课 动画原理 课件

动画原理
动画的起源与发展
同学们自学教材第2页中动画的起源与发展,回答下列问题: • 动画的创始人是谁? • 传统的动画是怎样形成的?
1877年,法国人埃米尔雷诺发明了光学影戏机,因此雷诺被认为 是动画的创始人。 传统的动画必须将整个动画的场景分解成许多张手绘的图片,再拍 成胶片播放出来而形成动画。
让画面动起来
用ACDsee软件感受动画原理
1.想一想,还可以通过什么活动来体验动画 的原理? 2.试一试,让老师提供的静态图片动起来。 可以用PowerPoinห้องสมุดไป่ตู้软件来完成。 3.了解制作动画的软件有哪些,分别列出来。
今天你学到了什么?
动画的分类 从空间的视觉效果上看,我们将动画分为二维动画和三维动画。 二维动画:将平面绘制的一幅一幅场景和人物图片,做成连续播放 的画面。 三维动画:通过三维设计软件进行人物场景的建模,再生成动作连 贯的画面。
动画的原理
动画就是通过某种设备连续播放一系列的画面,从而在我们的 视觉上造成运动变化的画面效果。
当外界物体反射的光进入我们的眼镜后,会在我们的视网膜形 成影像,然后通过大脑的分析产生了视觉。当我们闭上眼睛或 将物体移开我们的视线后,物体在大脑中形成的视觉不会马上 消失,它会在我们的大脑中继续留存大约0.04秒的时间,这种 现象就是“视觉残留”现象。
让画面动起来
《喜羊羊与灰太狼》 《蓝猫淘气3000问》
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给程序设定一个起点。
单击舞台上方控制按钮, 程序开始运行。
搭积木编程序
运动模块 外观模块
பைடு நூலகம்
运行程序
保存程序
“文件”菜单下“保存”命 令,在对话框中输入文件 名,单击 “保存”。
保存未后缀名为.sb2 的文件。
1、给小猴加脚本,让小猴翻跟 斗等动作
2、在绘图编辑器内,设计一个 舞台背景
了解角色,舞台背景 体验积木式编程 学会运行scratch程序
遇到困难时的表现 □自己解决 □请教同学 □请教老师 □参考教材 □小组讨论
了解角色、舞台背景 体验积木式编程
学会运行scratch程序
鲜丰活富的的角舞色台背景
scratch脚本
积木
认识scratch窗口
选项卡
菜单栏
指令区
脚本区
控制按钮 舞台区
工具栏
角色列表区
创建、删除 舞台背景
添加新角色
搭积木编程序
演员根据剧本表演。 scratch中的角色也要在 脚本命令下在舞台上演出。