游戏开发技术起始
scratch教案(共94张PPT)

通过积木式编程,将人工智能相关算法和模型进行可视化呈现,降低学习难度 ,提高学习兴趣。
语音识别技术应用
语音识别技术定义
01
将人类的语音中的词汇内容转换为计算机可读的输入,例如按
键、二进制编码或者字符序列等。
在scratch中应用场景
02
通过语音识别技术,实现与scratch角色的互动,例如通过语音
通过识别特定手势来控制角色行为。
03
实现步骤
导入图像识别库,训练图像识别模型,编写图像识别代码,调试并优化
识别效果。同时,需要注意选择合适的图像数据集、调整模型参数以提
高识别准确率。
08
课程总结与展望
学生作品展示与评价
展示优秀学生作品
挑选出具有代表性的学生作品进 行展示,让学生互相学习和借鉴
。
作品评价标准
、创新能力和计算思维。
教学目标与要求
01 让学生掌握scratch软件的基本操作和编程方法。
02 培养学生的逻辑思维和创新能力,提高学生的计 算思维水平。
02 要求学生能够独立完成简单的动画、游戏等作品 ,并能够进行分享和交流。
课程安排与时间
课程总共分为10个课时,
01 每个课时45分钟。
前两个课时介绍scratch
03 修改界面主题
讲解如何修改scratch的界面主题,让界面更加个 性化。
03
编程基础概念与技能
变量、数据类型和运算符
01 变量
存储数据的容器,可以随时改变其存储的值。
02 数据类型
不同类型的数据(如整数、小数、字符等)在编 程中有不同的处理方式和存储空间需求。
03 运算符
用于执行各种数学运算(如加、减、乘、除等) 或比较运算(如大于、小于等)。
原画师招聘笔试题及解答

招聘原画师笔试题及解答一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、原画师在游戏设计中的主要职责是:A、编写游戏剧情B、设计游戏角色和场景C、负责游戏音效制作D、编写游戏编程代码答案:B 解析:原画师主要负责设计游戏中的角色、场景、道具等视觉元素,为游戏的整体视觉风格提供基础和参考。
因此,选项B“设计游戏角色和场景”是正确的。
2、以下哪个软件是原画师常用的矢量图形设计软件?A、PhotoshopB、IllustratorC、3ds MaxD、Maya答案:B 解析:Photoshop主要用于位图图像处理,而3ds Max和Maya主要用于三维建模和动画制作。
Illustrator是一款矢量图形设计软件,适合用于原画师绘制线条清晰、可无限放大的图形。
因此,选项B“Illustrator”是正确的。
3、题干:以下哪个软件通常被用于制作2D动画的原画?A. PhotoshopB. IllustratorC. Toon Boom HarmonyD. Blender答案:C 解析:Toon Boom Harmony 是一款专门用于2D动画制作的专业软件,它提供了从原画、动画制作到后期合成的完整工作流程。
Photoshop 和 Illustrator 主要是用于图形设计和图像编辑,虽然也可以进行一些动画制作,但不是专业用于动画原画制作。
Blender 是一款开源的3D创作套件,主要用于3D建模、动画、渲染等,不是专门用于2D原画制作的软件。
因此,正确答案是C。
4、题干:在原画制作中,以下哪个概念指的是动画角色在运动过程中,从一个动作过渡到另一个动作时的瞬间状态?A. 关键帧B. 插帧C. 转折点D. 道具设计答案:C 解析:在原画制作中,“转折点”指的是角色在动作转换过程中的瞬间状态,这个状态能够清晰地展示动作的变化和过渡。
关键帧(A)是指动画中的关键点,用于定义动画的开始、结束和重要变化。
插帧(B)是指动画中在关键帧之间填充的帧,用于平滑动画过渡。
游戏开发技术教学大纲

游戏开发技术教学大纲第一部分:导论1. 引言- 游戏开发技术的重要性- 游戏行业的发展趋势2. 目标与目的- 培养学生的游戏开发技术能力- 培养学生的创新思维和团队合作能力3. 教学内容概述- 游戏开发概述- 游戏引擎选择与使用- 游戏编程语言与工具- 游戏设计和美术- 游戏测试与发布第二部分:游戏开发概述1. 游戏开发流程- 需求分析与策划- 游戏设计与美术- 游戏编程与实现- 测试与优化- 游戏发布与运营2. 游戏类型与平台- 主机游戏- 手机游戏- 网页游戏- 虚拟现实游戏3. 游戏开发团队与角色- 游戏策划师- 游戏程序员- 游戏美术师- 游戏测试员第三部分:游戏引擎选择与使用1. 游戏引擎概述- 游戏引擎的定义与功能- 常见的游戏引擎比较2. Unity引擎入门- Unity界面与基本操作- 场景编辑与对象管理- 脚本编写与组件使用3. Unreal Engine引擎入门- Unreal Engine界面与基本操作 - 场景编辑与蓝图编程- 材质编辑与灯光设置第四部分:游戏编程语言与工具1. C#语言基础- C#语法与程序结构- 变量与数据类型- 条件语句与循环结构2. Lua语言基础- Lua语法与程序结构- 变量与数据类型- 函数与模块3. Visual Studio编程环境- Visual Studio的安装与配置 - 项目创建与调试- 版本控制与团队协作第五部分:游戏设计和美术1. 游戏设计原理- 游戏机制与玩法- 关卡设计与流程控制- 用户界面设计与交互2. 游戏美术素材制作- 2D游戏角色与场景设计- 3D模型建模与动画- 特效与渲染技术3. 游戏音效与配乐- 音效制作与编辑- 配乐与声效设计第六部分:游戏测试与发布1. 游戏测试与调试- 单元测试与集成测试- 游戏性能测试与优化- 用户体验测试与反馈收集2. 游戏发布与运营- 游戏版本管理与发布流程- 游戏市场与推广策略- 游戏更新与维护第七部分:项目实践1. 个人游戏项目- 学生自主选择并完成小型游戏开发项目2. 团队游戏项目- 学生组成团队,完成较复杂的游戏开发项目 - 团队合作与沟通技巧3. 最终成果展示- 学生展示自己的游戏项目成果- 学生分享开发心得与经验结语:通过本课程的学习,学生将具备游戏开发的基本技能和知识,能够独立完成小型游戏项目,并为进一步深入学习和从事游戏开发行业打下坚实的基础。
软件过程模型(软件开发模型)

软件过程模型(软件开发模型)软件过程模型也称为软件开发模型,它是软件开发全部过程、活动和任务的结构框架。
典型的软件过程模型有瀑布模型、增量模型、演化模型(原型模型、螺旋模型)、喷泉模型、基于构件的开发模型、形式化⽅法模型、统⼀过程(UP)模型、敏捷⽅法等。
1、瀑布模型(Waterfall Model)瀑布模型是将软件⽣存周期中各个活动规定为依线性顺序连接的若⼲阶段的模型,包括需求分析、设计、编码、测试、运⾏与维护。
它规定了由前⾄后、相互衔接的固定次序,如同瀑布流⽔逐级下落。
如下图所⽰。
瀑布模型为软件的开发和维护提供了⼀种有效的管理模式,根据这⼀模式来制订开发计划,进⾏成本预算,组织开发⼒量,以项⽬的阶段评审和⽂档控制为⼿段有效的对整个开发过程进⾏指导,因此它是以⽂档为驱动,适合于软件需求很明确的软件项⽬的模型。
优点是容易理解,管理成本低;强调开发的阶段性早期计划及需求调查和产品测试。
缺点是客户必须完整、正确和清晰的表达他们的需要,⽽这往往⼜不可能;在后期很难评估项⽬的进度状态;对项⽬的风险控制能⼒弱。
2、增量模型(Incremental Model)增量模型融合了瀑布模型的基本成分和原型实现的迭代特征,它假设可以将需求分段为⼀系列增量产品,每⼀增量可以分别开发。
该模型采⽤随着⽇程时间的进展⽽交错的线性序列,每⼀个线性序列产⽣软件的⼀个可发布的“增量”,如下图所⽰。
当使⽤增量模型时,第⼀个增量往往是核⼼的产品。
客户对每个增量的使⽤和评估都作为下⼀个增量发布的新特征和功能,这个过程在每⼀个增量发布后不断重复,直到产⽣了最终的完善产品。
增量模型强调每⼀个增量均发布⼀个可操作的产品。
增量模型作为瀑布模型的⼀个变体,具有瀑布模型的所有优点。
此外还具有如下优点:第⼀个可交付版本所需要的成本和时间很少;开发由增量表⽰的⼩系统所承担的风险不⼤;由于很快发布了第⼀个版本,因此可以减少⽤户需求的变更;运⾏增量投资,即在项⽬开始时,可以仅对⼀个或两个增量投资。
#Edition)是近年来随着各种不同设备

J2ME(Java 2 Micro Edition>是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。
它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。
随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。
本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款简单的手机游戏程序--Beckha m Goal。
论文在分析了实现小游戏的相关基础技术及理论后,对该游戏进行了功能需求分析、模块划分及总体设计,解决了游戏中涉及的碰撞检查以及其他若干关键技术,最后在J2ME平台下实现了该小游戏,并通过验证达到预期的效果。
关键词:J2ME;手机游戏; K-Java;碰撞检查1 引言1.1 手机游戏概述手机游戏几乎是当今市面上所有手机所必有的。
在几年前的机型中,游戏都是手机中自带的,称为嵌入式游戏,由手机生产厂商设计并直接嵌入在手机里面。
这样的游戏用户不能自行开发、添加及删除,其游戏种类取决于不同的机型,是一种单机游戏。
随后的几年兴起了一种基于短信的游戏,由用户发送特定字符串给短信游戏提供商,来控制游戏的动作或剧情的发展。
随着wap的兴起,出现了一种基于浏览器的游戏,和短信游戏差不多,由用户手机通过wap登录游戏提供商所提供的网址,然后填写或选择相应表单来操作游戏。
上面两类游戏都是基于文本的,操作比较繁琐,游戏性不强。
短信游戏每做一次操作<也就是发送一条短信)需要花费一毛钱;wap游戏无论是通过CSD上网还是通过GPRS上网都需要出上网费用。
两种游戏的花费都比较高。
现在新出的手机很大一部分都支持Java程序下载,而且这是一种趋势。
由Java开发的游戏可以对图像进行操作,是动态的。
射击游戏编程知识点总结

射击游戏编程知识点总结射击游戏一直是游戏开发中受欢迎的一类游戏类型。
从街机游戏到现代的大型射击游戏,不同的游戏平台和技术有不同的要点和技巧。
本文将从基础知识到高级技术,逐步介绍射击游戏制作的一些关键知识点。
基本概念和工具在开始编写射击游戏之前,制作人员需要对一些基本概念和工具有所了解:1. 游戏引擎:Unity、Unreal Engine等游戏引擎都提供了完善的射击游戏开发工具,利用其提供的功能可以大大简化游戏制作的流程。
2. 编程语言:C#是Unity常用的编程语言,而Unreal Engine则使用C++或Blueprint。
有一定的编程基础对射击游戏的开发尤为重要。
3. 图形设计:对于射击游戏来说,游戏场景和角色的设计尤为关键。
了解一些常用的设计软件如Photoshop、Illustrator等也会有所帮助。
4. 物理引擎:在Unity中,可以利用PhysX引擎实现射击游戏中的物理效果。
游戏框架射击游戏的基本框架包括游戏场景、角色、武器、敌人、UI等,制作人员需要对这些构成游戏的要素有清晰的认识。
1. 游戏场景:射击游戏通常会包括多个场景,如起始界面、游戏关卡、设置界面等。
利用Unity或Unreal Engine提供的场景编辑器可以快速构建游戏场景。
2. 角色设计:游戏角色包括玩家操控的主角和敌人。
主角的动作、外观和操作感都是游戏制作中需要重点考虑的内容。
敌人的种类、行为模式和AI也需要进行详细设计。
3. 武器系统:射击游戏离不开各种武器,例如手枪、步枪、火箭筒等。
要实现武器的射击、装填和换弹等功能,需要考虑武器的分级、属性和特效。
4. UI设计:游戏中的HUD、血量、弹药、得分等都需要进行UI设计,使得玩家可以清晰地了解自己的状态并作出相应的操作。
游戏逻辑游戏逻辑是射击游戏制作中的关键要素,包括角色控制、碰撞检测、动作反馈等。
1. 角色控制:玩家操控的角色需要具备合理的移动、跳跃和射击功能。
网络游戏开发工程施工工序

网络游戏开发工程施工工序随着科技的不断发展,网络游戏已经成为许多人放松娱乐的重要方式。
而网络游戏的开发过程也是一个复杂而精细的工程,需要经过一系列的施工工序才能最终呈现给玩家们。
下面将介绍网络游戏开发工程中的主要施工工序。
一、需求分析阶段在开发网络游戏之前,首先需要进行需求分析。
开发团队需要确定游戏的类型、风格、玩法等基本要素,明确客户的需求和期望。
通过与客户的沟通和讨论,制定出游戏的整体规划和设计方案,为后续的开发工作奠定基础。
二、系统设计阶段在需求分析的基础上,开发团队将进行系统设计。
这一阶段主要包括策划文档的编写、界面设计、功能设计等工作。
开发团队需要根据需求分析阶段确定的要求,为游戏建立起一个完整的框架和结构,并确定技术实现的方案和方法。
三、开发编码阶段一旦系统设计确定,开发团队将开始进行编码工作。
在这一阶段,程序员们将根据系统设计文档,使用相应的开发工具和技术,实现游戏的各项功能和模块。
这是游戏开发过程中最为关键和耗时的阶段,需要团队成员之间密切合作,不断测试和修改代码,确保游戏的稳定性和流畅性。
四、测试调试阶段完成编码后,游戏还需经过严格的测试和调试。
测试团队将对游戏进行功能测试、性能测试、兼容性测试等多方面的检验,发现并修复其中存在的bug和问题。
只有在游戏的各个方面表现完美无缺时,才能进入下一阶段的部署和发布。
五、部署发布阶段在测试调试通过后,游戏将会进行部署和发布。
开发团队将游戏上线到服务器,并进行最后的调试和配置工作。
同时,还需要准备好相关的推广和宣传工作,吸引更多的玩家来体验游戏。
一款成功的网络游戏不仅需要精湛的开发技术,还需要一个具有吸引力的宣传营销策略。
六、运营维护阶段游戏的发布只是工程的开始,更重要的是后期的运营和维护。
开发团队将持续监控游戏的运行状况,收集用户反馈和建议,不断优化和更新游戏内容,确保游戏的长期健康发展。
同时,还需要不断应对各种可能出现的问题和挑战,保持游戏的竞争力和吸引力。
网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题

网易游戏游戏开发工程师1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B的有几人?解:设绿色加白色为X 紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1所以由条件可得X+0。
5X-Z+2Y+1=25 X+0.5X—Z=Y 故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X—Z=4人或以下三组解:Z=1,X=6; Z=7,X=10; Z=10,X=12;2。
李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次.。
解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种。
初始:87 65 43 21 (00)括号内为李氏夫妇的次数从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)第一次:X7 54 32 10 (11)第二次:XX 43 21 00 (22)第三次:XX X3 10 00 (33)第四次:XX XX 00 00 (44)所以李先生和李太太都握手了4次。
3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半感谢影子情人提供解法…答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整…。
4。
假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST 表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^45已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解:这是标准的ACM 2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了。
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站长专用!!第一节概述随着计算机技术的发展,计算机从高技术的神坛上走下来,走进我们的家庭,走进我们的娱乐生活中。
在家用计算机的使用中,作为游戏机的使用率是很高的。
同时对于游戏迷来说现有的游戏中总有很多不足之处,让人想一试身手作出一套更好的游戏(不过,这可不容易)。
作为和亲爱的用户您一样的游戏迷,我也有相同的想法。
这样便产生了这套游戏编程基础的教学软件。
这套软件主要是面对有一定编程基础的用户,但考虑到很多游戏迷在Windows编程方面还是个新手,所以这套软件中还增添了一章"Windows编程基础"。
在基于Windows的游戏大部分都是支持Directx的,故我用了较大篇副讨论了Directx 5.0,并使用基于Directx 5.0的例程来讲解游戏编程的思想和实现。
由于,Directx 6.0中的很多在功能只支持VC,而且在诸多高级语言中C是最适合游戏编程的,所以这套软件中的例程及讲解都是基于VC的。
相信,用户通过这套软件的学习将能有信心编出使自己满意的游戏来。
自己满意的游戏是否是大部分人都喜欢的呢?是否能成为市场上成功的游戏呢?为此在本章的下面几节中我们将讨论一些非技术的关于游戏总体设计的话题。
第二节电脑游戏的发展史60年代早期使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。
在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。
1973年到1975年Nolan Bushnell建立了Syxygy。
在市场上出售SpaceWar的"Arcade"版,但失败了。
在1975年下半年,推出了Pong,并使之成为一个非常流行的游戏,之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。
1960年后期到1970年早期更多的程序员使用大型计算机开发游戏;WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。
1976年Rushnell以$2,600万将Atari出售给WarnerCommunications。
1980年其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。
一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。
1977年Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起!一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。
1979年Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它"第三方"开发公司相应出现。
1981年IBM推出了IBM PC。
1982年Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。
Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。
个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra On-Line 、 Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。
Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。
1984年Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。
1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失$22,500万。
1985年Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。
16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。
1986年CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。
不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。
Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。
tainment 系统。
由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。
1988年计算机行业从8位计算机转向16位系统,新出现的视频游戏控制台引起了新的合并,Cine。
maware、Epyx等公司处于困难时期。
1987年游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品"Skate or Die1"IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。
1989年新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。
当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂(Nintendo)觉悟已晚,损失惨重。
1990年Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。
Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。
1992年PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里,其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。
1991年Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。
1993年Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。
尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。
1994年Panasonic推出了Real-3Do游戏机,预示着32位控制台系统的出现。
Atati推出Jaguar 32位游戏机。
但饬礁霾 罚ㄓ绕涫?DO)都不很成功。
Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。
1995年Sega生产了Sega 32位控制台系统。
Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。
Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows乎台。
Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。
1996年Nintendo推出了UItra64。
大范围的多人游戏已经出现。
多媒体、3D和虚拟现实等取代WWW而成为热点,主要的新技术和产品包括Java 1 ShockWare、JavaScript、Netscape 2等等。
1997年至今Iintel推出MMX技术,并基于此推出Pentium MMX和PentiumⅡ处理器。
AMD和Cyrix也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。
游戏开始大量使用MMX技术。
PC 与其他的控制台系统在性能上已相差不大了。
AMD推出3D-NOW技术,使其基于3D-NOW的处理器K6-3D在图象处理的方面超过PentiumⅡ。
第三节游戏的组成要素游戏设计涉及一个置于所有其它要素的中心的东西——这就是交互性,使游戏从其它的创造性的媒介(如艺术、电影、音乐和书等)中分离出来的这一要素可以在游戏者同游戏的交互中体现,对于游戏这种媒介的驱动力量来自于游戏者的决策,换句括说,是游戏者的行为,而不是媒介本身。
你不要仅仅看或仅仅听一个游戏——你应该控制它。
设计者必须创造一个诱使人们去玩的产品,同时还要提供故事线索、情绪感染、真实的声音和其它创造性的媒介给予的特性。
这是比较高的要求,但是这就是使游戏开发如此有趣的一个原因。
玩游戏就意味着决策。
因此,我们的游戏需要创造让游戏者不得不决定做什么的情境,这样,他或者她才能执行所要求的行为。
在一些情况下,决策越具有挑战性,这个游戏就越具有感染力。
此外,游戏者越能够影响游戏的结果,这个游戏就越能够吸引他们参与。
当坐下来设计一个游戏的时候,要努力创造有趣的交互,还要努力在创设的情坎中为游戏牙提供作出决策的容易的方式。
然后,提供将进步引出新情境的有趣结果。
这个完整的过程要一进一遍地进行,直到取得最终的结果。
1.影响结果交互性的一个最重要方面就是游戏者能够影响游戏的结果,并对结果具有最终的控制权,一个游戏者坐下来玩游戏时希望能够在过程中有所进步,或者能够挽救世界,或者能够达到最高的等级水平,因此,在设计一个游戏时,你必须一开始就让游戏者明白,他或者她能够对结果改变到什么程度。
当然,你不需要预先告诉游戏者他们能够改变什么结果,或者他们怎样改变它;你只需让他们知道:他们的确能够影响结果。
游戏设计者用于创建好的游戏的一个重要概念叫做多重结果。
多年以前,大部分游戏只提供两种结果——成功和失败,游戏者结束了这个游戏就是成功者,否则游戏者被消灭。
然而,许多现在的游戏,尤其是交互式故事或者RPGs,就可以有几个完全不同的结果,这些不同的结果可能让游戏者进入完全不同的新的冒险,或者进入新的交互式故事。
例如,如果你正在玩一个战争游戏,而且,你在某一场战斗中成功了,你将可能获得军衔的提升,到上尉、少将或将军。
注意:在设计游戏时,给予游戏者通过他控制游戏来决定的各种各样的结果是十分关键的,只有这样才能让人们花时间去玩。
2.成就的角色。
玩任何游戏的根本目标都是获得什么东西,不管怎样设计,在任何游戏中成就是一个基本要素,当然,成就有许多不同的形式。
可以简单到是打败一个对手、得高分或达到较高的等级水平。
当你在游戏中设计成就因素时,可以在许多不同的水平上进行,你可以提供多重的成就目标;你也可以提供渐进的成就水平,例如你可以在每隔三个等级之后的等级结尾以不同的“主要怪物”作为特殊对手,在整个游戏的结尾则以“最大的物”,作为对手。
不管你的游戏提供了什么形式的成就,成就是游戏过程最主要的转折点。
当然,成就并不一定意味着赢,还应该是一个游戏逐渐走向最终结果的自然的前进,一些游戏提供了实际的结束作为成就,还有一些游戏成就是绝对的成功(特别是体育游戏),如赢得一场比赛或获得一个冠军。
但它们也可以有不同的成就等级。
重要的是游戏中成就的获得不应该有大的跳跃,而应该是进行一定的时间后发生的渐进的过程。
另外,我觉得一个游戏应该有3/4的潜在游戏者能够获得100%的成就水平,毕竟,游戏不能因为太难而被认为违反一般潮流,游戏者喜欢的挑战是那些可以征服的挑战。
人类的本性就是希望获得成就,如果人们去做一些不能获得成就感的事情,这是不符合人类本性的。
这就是说,不要设计一个游戏,而又故意过早发布提供线索的资料。
3.失败的角色。