1第一讲_动画概论 动画原理 视觉暂留

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动画概论第一章动画原理

动画概论第一章动画原理

注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

动画概论笔记

动画概论笔记

第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。

动画是“画”出来的电影。

动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。

运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。

阐述了过程——系列画面,连续播放。

阐述了结果——图画的连续变化造成动感。

说明了动画的原理——视觉原理。

动画的特点:广阔的表现内容。

多样的表现形式。

夸张与象征。

三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。

因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。

创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。

四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。

2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。

电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。

3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。

如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。

4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。

(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。

(3)视觉暂留的生理特征。

一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。

动画概论——视觉暂留与似动现象

动画概论——视觉暂留与似动现象

动画概论——视觉暂留与似动现象视觉暂留与似动现象是动画制作过程中的两个重要概念,对于动画的展现效果和视觉冲击力起着重要作用。

首先,我们先来了解一下视觉暂留的概念。

视觉暂留,又被称为视觉连续性,是一种人眼视觉机能的特性,指的是眼睛将一个刺激物停留在视网膜上的时间比刺激物离开视野的时间长。

也就是说,当一个刺激物在视野中消失之前,视网膜上的感光细胞会持续一段时间保持这个图像的信息。

这个特性使得我们能够感知到连续的动态画面,产生出所谓的"连续性视觉体验"。

视觉暂留在动画制作中的应用非常重要,这是因为动画实际上是由一系列的静态画面组成的。

每一帧图像的展现时间非常短暂,在人眼无法察觉到画面的变化之前,画面被新的静态图像所取代。

由于视觉暂留的机制,人眼会将这些短暂的静态画面连接起来,形成连贯的动态画面。

这种连续性的效果使得动画在观众眼中展现出流畅的动态,给人以一种真实的感觉。

似动现象,又被称为视动性,是指一种在视觉暂留作用下产生的视错觉。

当一系列静态图像以适当的速度快速连续地出现在眼前时,人眼会认为这些静态图像在移动。

这种错觉就是似动现象。

似动现象的应用在动画制作中非常广泛。

动画师利用人眼对视觉暂留和视动性的感知特性,通过逐帧绘制不同的静态图像,并以一定的速度连续播放,创造出一个个移动的物体、生动的场景和戏剧性的故事情节。

例如,画面中一只跑步的人,通过绘制一系列静态图像,每个图像显示人物在每一步中的姿势,然后以适当的速度连续播放,观众就会看到这个人物在跑步。

除了在动画制作中应用,视觉暂留和似动现象还广泛应用于电影、电视等媒体形式中。

在电影放映的过程中,电影胶片以每秒24帧的速度连续播放,人眼由于视觉暂留的机制,会将这些静态图像连接在一起形成流畅的动态画面。

这一原理也应用到了现代电视技术中,电视的画面也是以类似的方式展现出来的。

总之,视觉暂留和似动现象是动画制作和媒体展示中的重要概念。

视觉暂留机制使得我们能够感知到连续的动态画面,而似动现象则通过逐帧绘制和快速连续播放静态图像,创造出动画的效果。

第1课 动画原理

第1课 动画原理

第1课 动画原理
《哪吒闹海》
上海美术电影制片厂 1979年上映
说说喜欢 的动画片
说说为什么 喜欢动画片
学习任务
快速阅读课本第2-3页
初步了解动画的起源与发展
起源
1824年,英国人彼得·马克·罗杰提出了“视觉暂留”理论。
1877年,法国人埃米尔·雷诺 发明了光学影戏机,它是电影动画 的雏形,因此雷诺被认为是动画的 创始人。
1915年,美国人伊尔·赫德发明了透明纸取代动画纸, 将活动形象与背景分层绘画,再叠起来拍摄,从而建立了 动画片工艺的技术基础。
发 展
计算技术辅助创作的动画,它摆脱了传统动画 的繁琐,不用将每个场景都绘制出来,而是将绘画 创作、动画编辑、物资处理、音效处理等过程集中 在一个软件中操 作完成,大大降 低了创作成本与 效率。 例如,《喜羊羊与灰太狼》。
视觉残留
当我们看到物体后闭上眼睛 或将物体移开我们的视线后,物 体在大脑中形成的视觉不会马上 消失,它会在我们的大脑中继续 留存大约0.04秒的时间,这种现 象就是“视觉残留”现象。
学习活动
欣赏动画,先正常播放,调 慢播放速度,对比效果。
阅读书本第2页的第1小点 ——动画的原理。 思考:在“视觉残留”基 础上,要如何形成动画效果呢?
什么是动画? 如何形成动画?
所谓动画就是通过某种设备连 续播放一系列的画面,从而在我们 视觉上造成运动变化的画面效果。
黑板荷花动画
学习活动 利用老师提供的图片组,使 用看图软件体验动画效果。 结合阅读课本第4、5页,边 操作边思考,最后总结出自己对 动画的理解。 如果疑问,可以向老 师或身边的同学求助,大 家要懂得互帮互助。
传统动画必须将整个动 画场景分解成许多张手绘的 图片,再拍成胶片播放出来 而形成动画。例如,1961年 《大闹天宫》。

动画概念分析

动画概念分析

动画概念分析第一章:动画概论约翰哈拉斯(John Halas)动画的本质在于运动理论动画:是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的画面广义的动画定义:一切非实拍方法获得的活动影像都是动画狭义的动画定义:动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同视觉暂留:动画利用了与电影、电视相同的基本视觉原理,即人类存在视觉暂留特性。

视觉暂留是指人眼看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒内不会消失动画:是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧动画的技术定义:动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果动画的影像角度定义:动画是动态生成一组对象的帧序列过程。

1/ 3在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换计算机动画:指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果动画的视觉原理:就是根据人眼视觉固有的视觉暂留现象,使这些原本静止的图像以一定速率播放,并投射到银幕上产生运动的视觉效果。

计算机动画是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。

交互动画分为非即时计算交互动画和即时计算交互动画互联网:是指以计算机和网络技术为基础构建的信息数字化传播体系网络动画:俗称为互联网动画,是指根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画传统动画:指没有电视、录像机之前,甚至在没有计算机之前,人们用电影摄影机来拍摄处理:在实验室中用化学方法进行冲洗及曝光处理。

编辑:如前面的阶段出现失误,则编辑就非常困难需要重新拍摄,如前面的阶段比较成功,则编辑工作主要是胶片的汇总、分类及拼接。

还包括声音的合成动画定义按照不同方式的表达:1 从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果2 从影像组成的角度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程。

动画概论

动画概论

第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

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16世纪出现的手翻书每页画有细微 动作差异的图画,用拇指快速翻动 书页,图画就能活动起来。
动画的原理

视觉暂留现象 : 人眼在观察物体时,如果物体突然消失,影像依旧会在视网膜上保留 十分之一秒左右的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二 个影像,这两个影像就会连接在一起,融为一体,构成一个连续的影像, 即”视觉暂留现象 “。
第一讲 美、日、中动画概况
什么是动画

“动画”,从字面上说,是一钟活动 的、被赋予生命的图画,即英文中 的”Animation”(意为赋予以生命), 指赋予图画以生命。
动画又称“卡通”英语译为幽默或 是讽刺意味的绘画形式。
“卡通电影”是用绘画语言的形式, 是“非真人电影”。夸张、比喻、 象征、寓意是它的常用艺术表现形 式。
埃及古壁画把不同时间发生的 动作,利用观者身体位置的移动, 使绘画产生运动和时间的效应。

运用现代科技技术,能图画得以真正的活 动起来。
动画技术的探索

一两千年我国发明的皮影戏和走马灯,是最早通过灯光照射,呈现 出运动的画面。
把幻灯和旋盘结合,可供许多人同时观看的活动幻灯-原始动画电影。 法国人雷诺发明的可供许多人观看的动态图画的光学影戏机。
计算机三维动画形象 动画艺术表现形式主要分 为:写实、写意、抽象三类。

平面绘画形象
动画塑造的是假定的世界,动画电影的思维方式也是假定性的,不受客观现实的约束。 动画电影是集于美术、电影于一体的独特影视样片,夸张、比喻、象征、喻意是动画艺术常用 的表现手法。
立体偶像形象
动画的起源与探索
石器时代的壁画,已显示出人类潜意 识中象的奇怪的、荒诞的动作,使 艺术家能够把观众带入一个随意而无限 制的梦幻世界。
动画制作的内容
动画形象取材于生活, 经过加工才能形成动画形 象。 动画造型,包括平面的绘画形象,立体的 偶像和计算机二维或三维形象。夸张、变形、 拟人、组合是动画造型常用的手法。
根据视觉暂留原理,人们 掌握了把静止的形象转化 为活动画面的秘密。
动画制作
从制作技术和手段看,动画分为以手工为主的传统动画和以计算机制作为主的
计算机动画。 传统动画: 是将一系列连续变化的画 面描绘在胶片上,用“逐格拍 摄的手法”,再以每秒24格的 速度放映在屏幕上,使创造的 形象活动起来
计算机动画:CG(Computer Graphic Animation)是用 计算机生成的一系列可供实时播放的动态连续图像的计算 机技术。计算机动画的出现,不仅逐步摆脱了手工动画制 作,并且以其“简便、高效、更具表力的特点,得到越来 越广泛的应用。
动画应用

现代动画越来广泛运用于电视广告,影视特效技,科学教育、网页制作、游戏软件以 及军事、科学和虚拟现实等各个领域中。

随着社会的发展以 及人们需求的不断增 长。动画必将在更为 广阔的领域中有其独 特的作用。
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动画片制作
动画片是由镜头组接而成的,动画镜头的绘制,往往可以分为动画和背 景两大部分,动画与背景是一个整体构成了动画的镜头。
凡有动作变化的部分都称为动画部分。 没有动作的静止部分,称为背景部分。 动画与背景构成了动画镜头。
镜头中的背景可以反映是时间、地点、渲染画面气氛和衬托动画。动画背 景的绘画风格,有写实、装饰、漫画等。各种绘画材料都可以。 传统动画背景的摄制:动画的摄制。摄像机是固定在摄像台上和画稿是平面 的,实拍中推、拉、摇、移、镜头技巧,是借助背景画稿的处理和移动来 实现的。
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