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flashAS3.0代码

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flash‎AS 3‎.0 代码‎(2011‎-08-0‎9 00:‎25:34‎)转载标签‎:新漫动‎画代码as‎f lash‎杂谈‎基本Ac‎t ion。

‎包括:‎- G‎o to‎跳转到指定‎的帧‎- ‎P lay‎播放‎- ‎S top‎停止‎- ‎T oggl‎e Hig‎h Qua‎l ity‎在高画质和‎低画质间切‎换‎- S‎t op A‎l l So‎u nds‎停止所有声‎音的播放‎‎- Get‎URL‎跳转至某个‎超联结‎-‎FSCo‎m mand‎发送FS‎C omma‎n d命令‎‎- Loa‎d Mov‎i e装载‎影片‎- ‎U nloa‎d Mov‎i e卸载‎影片‎- ‎T ell ‎T arge‎t告知目‎标‎- I‎f Fra‎m e Is‎Load‎e d..‎判断帧是否‎被完全载入‎‎- On‎Mous‎e Eve‎n t鼠标‎事件<。

其他Ac‎t ions‎。

包括:‎- ‎b reak‎跳出循环‎-‎call‎调用指定‎帧(一般喊‎有某个特定‎函数)‎- c‎o mmen‎t注释‎- ‎c onti‎n ue继‎续循环‎- d‎e lete‎删除一个‎对象(Ob‎j ect)‎中的变量‎- ‎d o wh‎i le d‎o whi‎l e循环‎- ‎d upli‎c ateM‎o vieC‎l ip复‎制MC‎- e‎l se否‎则(与if‎联用)‎- e‎l se i‎f否则如‎果(与if‎联用)‎- e‎v alua‎t e调用‎自定义函数‎(Func‎t ion)‎-‎for‎f or循环‎-‎for ‎.. in‎依次取得‎对象(Ob‎j ect)‎中的各个属‎性或者某个‎数组中的所‎有元素‎- ‎F SCom‎m and‎发送FSC‎o mman‎d命令‎- f‎u ncti‎o n声明‎自定义函数‎-‎getU‎R L跳转‎至某个超联‎结‎- go‎t o跳转‎到指定的帧‎-‎if如‎果‎- ifF‎r ameL‎o aded‎..帧是‎否完全被载‎入‎- inc‎l ude‎读入外部的‎A ctio‎n Scri‎p t程序文‎件(.as‎)‎- loa‎d Movi‎e装载M‎C‎- loa‎d Vari‎a bles‎转载外部‎文件中的数‎据,这些外‎部文件可以‎是文本文件‎,或者是由‎A SP/C‎G I等脚本‎返回的文本‎值‎- on‎鼠标事件的‎触发条件‎- ‎o nCli‎p Even‎t MC的‎事件触发程‎序‎- pla‎y播放‎- ‎p rint‎输出到打‎印机‎- re‎m oveM‎o vieC‎l ip删‎除MC‎- r‎e turn‎在函数(‎f unct‎i on)中‎返回一个值‎-‎set ‎v aria‎b le设‎定变量值‎- ‎s etPr‎o pert‎y设定属‎性‎- sta‎r tDra‎g开始拖‎动‎- sto‎p停止‎- ‎s topA‎l lSou‎n ds停‎止所有声音‎的播放‎- s‎t opDr‎a g停止‎拖动‎- sw‎a pDep‎t hs交‎换两个MC‎的深度‎- t‎e llTa‎r get‎指定Act‎i on命令‎生效的目标‎-‎togg‎l eHig‎h Qual‎i ty在‎高画质和低‎画质间切换‎-‎trac‎e跟踪调‎试‎- unl‎o adMo‎v ie卸‎载MC‎- v‎a r声明‎局部变量‎- ‎w hile‎当..成‎立时..‎- ‎w ith‎对..对象‎(Obje‎c t)做.‎.<。

flash-as3.0-常用代码-珍藏版

flash-as3.0-常用代码-珍藏版

1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on (press) {stop();}8、当影片剪辑上松开鼠标时,播放影片剪辑。

on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie fromlocation,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序20、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值25、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){//处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}以上是影片剪辑的事件处理函数。

Flash AS3.0教程: PV3D程序结构

Flash AS3.0教程: PV3D程序结构

Flash AS3.0教程PV3D程序结构主要想说说AS3与AS2的不同之处,没有什么逻辑性,想到什么就写点什么,因此,它不适合AS高手们阅读。

本文将力求用最直白的语言,尽量不用那些艰涩难懂的名词和术语。

一、在什么地方写代码失望,以为要说点啥,原来是这么小儿科的问题。

没办法,我说过了,本文不适合AS高手阅读的。

为了更好地理解,我们还是用例子来说明。

现在,就让我们一起来回顾一下,在AS2中我们都会把代码写在什么地方。

我们在AS2中建一新文档,新建一个影片剪辑元件取名为bt,元件很简单,随便画一个方块就行,你说我偏要画一个园,那当然随你高兴罗,我没意见。

然后,在场景中,用文字工具建一文本框,设为动态文本框,实例名称命名为:text1,将元件bt从库中拖到舞台上,实例名称命名为:bt_mc.现在写代码,想一想,代码写在什么地方,我们来做下面三个测试:测试一:在帧动作中,直接写代码,点中第一层,第一帧,然后打开动作面板,在上面写到:text1.text = "代码执行了“;测试影片,OK,我们看到了”代码执行了“这几个字。

测试二:还在帧动作中写代码,将代码改为:bt_mc.onPress = function() {text1.text = "代码执行了“;}测试影片,当我们点击,元件bt_mc时,又看到了“代码执行了”几个字。

测试三:好象还可以把代码写到元件上,清除帧动作中的代码,点中bt_mc,打开动作面板,写下如下代码:on(press){_root.text1.text = "代码执行了“;}测试影片,点击bt_mc又看到了“代码执行了”几个字。

它怎么老是执行了呢,真是的。

下面我们在AS3中,作相同的测试:测试一、在测试影片时,我们还是看到了那几个字,它都又执行了。

那AS3和AS2不是一样的?你还写个啥子劲?是哈,整了半天AS3和AS2整成一样的了。

在“不到黄河心不死”的精神鼓舞下,我们还是把剩下的两个测试做完。

flash as3.0 常用代码

flash  as3.0  常用代码

flash as3.0 常用代码1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); } 自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on (press) {stop();}8、当影片剪辑上松开鼠标时,播放影片剪辑。

on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop 经过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例:Go to and Play (1) 跳到第一帧播放Go to Next Frame 跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro") 跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 变量的传递方式例:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例:FS Command ("fullscreen", "true") 设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例:Begin Tell Target ("obj") 指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent 鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s) 键盘上s 按下的时候End On17、If 判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例:If (a=10) 如果a=10 那么……End IfIf (a=10) 如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop 循环Condition: 条件例:Loop While (a=10) 如果a=10 那么循环End Loop19、Call 调用函数帧或对象Frame: 函数帧例:Call ("make") 调用make 帧程序20、Set Property 设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time 设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框否是显示,声音缓冲的时间(默认5秒)Target: 目标对象value: 值例:Set Property ("aoe", X Position) = "12" 设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦点框21、Set Variable 设置变量Variable: 变量value: 值例:Set Variable: "test" = 10 设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip 复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name: 新目标对象的名字Depth: 深度例:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1) 复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2") 删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation: 开始拖动Target: 目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center: 鼠标放置在中心Stop drag operation 停止拖动例:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5) 拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter) 拖动目标对象aoe,位置是在中心Stop Drag 停止拖动24、Trace 跟踪Message: 信息例:Trace ("aoe") 显示aoeTrace (aoe) 显示aoe 的值25、Comment 注释Comment: 注释例子:Comment ("计算") 注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){ //处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}上面是影片剪辑的事件处理函数。

flash as3.0按钮代码

flash as3.0按钮代码

AS3.0代码单击按钮时播放到第五帧的Btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);functiononClick(Evt:MouseEvent){gotoAndStop(totalFrames);}复制代码FLASH CS3 AS3.0 按钮如何制作代码如何写stop();按钮.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,MouseDown);function MouseDown(event:MouseEvent):void{gotoAndStop(2);//执行按钮}_root.MC.按钮可以获得按钮;//as 2.0_root.MC.按钮=function() { //执行按钮}//as 3.0root.MC.按钮.addEventListener(MouseEvent.MouseDown,MouseDown);function MouseDown(event:MouseEvent):void { //执行按钮}案例2:熟悉addChild和removeChild在不同的swf之间的运用,以及loader的用法说明:点击picture会载入另一个swf,点击载入的swf上的一个按钮,该swf消失。

代码:swfA(也就是按钮所在的flash)varloader:Loader = new Loader();loader.load(new URLRequest("Popup.swf"));picture_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showPicture);function showPicture(event:MouseEvent):void{addChild(loader);}AS3里用loader代替了loadMovie,load的时候不能直接添加路径名,需要通过URLRequest来载入。

flash as3.0 入门

flash as3.0 入门
*
addChild(myWebLink)
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测试上面代码,我们发现链接能够正常使用了,我们想以下,如果让链接加上下划线,改变字体的颜色应该怎么处理呢?我们来看下面的代码:
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varmyStyleSheet:StyleSheet=new StyleSheet()
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//注意颜色值的格式为#FFFFFF
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myStyleSheet.setStyle("A",{textDecoration:"underline",color:"#0000ff"})
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第一种方法
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先把这个影片剪辑从库中拖放到舞台上,在属性面板上取一个实例名称,例如myClipInstance,然后你就可以通过代码来控制舞台上这个影片剪辑的相关属性了。下面代码定义该影片剪辑的坐标为(300,200)
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myClipInstance.x=300
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myClipInstance.y=200
另外我们在看一下创建文本格式的两种用法的区别对于上面的代码我们可以把它分为两部分上面部分为文本赋值代码下面部分为格式设置代码对于此种情况要让格式应用与文本的话必须用settextformat方法才有效
******1--影片剪辑的应用.txt*****
2.1.1影片剪辑的应用
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如果你在库中有一个影片剪辑,想把它添加到舞台上的话,有两种方法可供选择:
#
#
#
最后,我们来创建第三个sprite容器,它包含一个圆形,我们把它添加到sprite1容器内,并给它一个黑色填充,代码如下:
#
varsprite3:Sprite=new Sprite()
#

FLASH(实例 案例 教程) AS3.0代码简介

FLASH(实例 案例 教程) AS3.0代码简介

FLASH(实例案例教程) AS3.0代码简介22011-06-23 01:21MovieClip 的公共属性属性定义方accessibilityProperties : AccessibilityProperties此显示对象的当前辅助功能选项。

DisplayObjectalpha : Number指示指定对象的 Alpha 透明度值。

DisplayObjectblendMode : StringBlendMode 类中的一个值,用于指定要使用的混合模式。

DisplayObjectblendShader : Shader[只写] 设置用于混合前景和背景的着色器。

DisplayObjectbuttonMode : Boolean指定此 sprite 的按钮模式。

SpritecacheAsBitmap : Boolean如果设置为 true,则 Flash Player 将缓存显示对象的内部位图表示形式。

DisplayObject constructor : Object对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。

ObjectcontextMenu : ContextMenu指定与此对象相关联的上下文菜单。

InteractiveObjectcurrentFrame : int[只读 (read-only)] 指定播放头在 MovieClip 实例的时间轴中所处的帧的编号。

MovieClipcurrentFrameLabel : String[只读 (read-only)] MovieClip 实例的时间轴中当前帧上的标签。

MovieClip currentLabel : String[只读 (read-only)] 在 MovieClip 实例的时间轴中播放头所在的当前标签。

MovieClip currentLabels : Array[只读 (read-only)] 返回由当前场景的 FrameLabel 对象组成的数组。

FlashAS3.0第一讲

FlashAS3.0第一讲
❖ 在数组中,可以保存多个任意类型的数 据。
var arr:Array=new Array() arr[0]=1; arr[1]=“abc”; arr[2]=true; arr[3]=new MovieClip()
二维动画设计
数组常用函数
❖ 插入数组元素3种方法:
❖ push()在数组末尾添加一个或多个元素 ❖ unshift()在数组开头插入一个或多个元素 ❖ splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的
属性(Property) 用来存放各种数据 方法(Mehtod) 存放函数对象
1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去
输出:foo 是一个正整数
trace(“foo 是一个大于100的正整数”) }else if(foo > 0){
trace(“foo 是一个正整数”)
}else{
trace(“foo 小于0”)
}
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
❖ 范例:重复左右移动的飞鸟 ❖ X方向位置不断改变 ❖ 到达边缘后反向 ❖ 小鸟影片剪辑添加监听事件
ActionScript 3 流程控制
❖ while循环控制语句 功能:当满足条件表 达式的时候,再执行循 环体。
while(循环条件) { 循环体;
}
do { 循环体;
}while(循环条件) 不管“条件”成立与 否、循环与否,循环 体至少都要执行1次。
二维动画设计
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Flash,AS3.0 教程:代码的位置 篇一:Flash AS3.0 教程:代码的位置 Flash AS3.0 教程:代码的位置 第一*课.件>网 f 早期版本的 ActionScript 代码可以写在帧、 按钮、 影片剪辑、 as 文件等位置, 而 Flash AS3.0 代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧及 as 文件中。

虽然 Flash AS3.0 支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时 间轴中,会导致代码很难管理。

或者说,用类来组织大量的代码更为合适,因为类代码都是放 在 as 文件中的。

除了把代码放在时间轴上,还可以把代码放在外部文件中,比如,放在服务器的 txt 文件 中,然后把这些外部数据加载到 fla 文件里。

外部文件代码 以往都是在时间轴上写代码,编写的程序一般只有多层一帧的特点,其中最顶层专门来 放置代码。

在这种模式中,假如程序比较大,需要几百行代码来实现,甚至更多,代码全部放 在同一个地方,光是查看就很不方便,需要打开 Flash 软件,然后找到帧及动作面板,最后进 行翻页查看代码。

实际上,对于一个代码较多的程序,可以把代码分成几个大的功能模块,每个模块代码 放在一个 as 文件中,这样不管是查看还是进行其他的管理都较方便。

除了使用 Flash IDE ,可用记事本来编写代码,这样速度更快,写完代码后把扩展名改为 as 可以达到同样的效果,如果不是很熟悉编程,还是使用 Flash 自带的编辑器编写为好,可以 使用代码提示。

下面通过一个例子来了解如何编写 as 文件中的代码,如何把 as 文件中的代 码导入到时间轴中。

例:(代码与美工的分离) 1、打开 Flash,选择【新建】命令,在弹出的【新建文档】对话框中选 ActionScript 文 件,单击确定按钮,新建一个 as 文件,保存名为“shift.as”。

2、在 as 文件中输入代码,代码的编写方法与在时间轴上是一样的: this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterframe) var shift : Number = 0 var startX = 200 var startY = 200 var r = 60 graphics.lineStyle(0) graphics.moveTo(startX + r , startY) 1 function onEnterframe(evt: Event) { graphics.lineTo(startX + r * Math.cos(shift),startY + r * Math.sin(shift)) 1 / 15ball.x = startX + r * Math.cos(shift) ball.y = startY + r * Math.sin(shift) shift += 15 } 3、新建一个 Flash 文件,保存名为“Sample”,保存在与“shift.as”,文件相同的目录中, 4、 按 Ctrl+F8 创建一个影片剪辑元件, 选椭圆工具, 笔触无,填充色红色, 画一个小球。

5、返回场景 1,把库中的小球拖到舞台上,在属性面板实例名称中,输入 ball。

6、单击图层 1,的第一帧,打开动作面板,输入代码: include "shift.as" 提示:导入命令在 AS3.0 中是 include,而在 AS3.0 以前的版本是 #include。

7、按 Ctrl+Enter 组合键测试影片。

导入 as 文件中的代码用 include 命令,如果 as 文件与 fla 文件不在同一目录,则应带上 目录名。

例如, 如果 as 文件在 fla 文件的上一级目录, 可用“. . /”引用上一级目录, 代码应为: include ". . /shift.as",如果 as 文件在 fla 文件的子一级目录如 test 中,代码应为: include "test/shift.as" 。

2 篇二:FLASH_as3.0 常用代码 FLASH as3.0 常用代码 1.按钮事件(新版) 步骤: 实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码 stop(); 实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞 台上,属性面板 里给按钮取名:实例名称 bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码: bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){ gotoAndPlay(2); } ////////////////////////// 补充:as2(老版)中的按钮事件 实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码 stop(); 实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞 台上,右击 按钮,点动作, 写代码: on (release) {gotoAndPlay(2);} ////////////////////////// 2 / 152.按钮超链接 linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite); function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void { var adobeURL:URLRequest = new URLRequest(""); navigateToURL(adobeURL); } 3.随机数 Math.random () 输出时间 var time1:Date=new Date();t1.text=time1.toLocaleTimeString(); 4. 画线 1 graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3); graphics.moveTo(300,100); graphics.lineTo(200,300); 画线 2 graphics.lineStyle(1,0xff0000,1); for(var i:int=0;i {graphics.lineTo(Math.random ()*600,Math.random ()*400);} 5. 画三角形 var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的 mc 类 bt1,并用 new 来构造它 m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用 bt1 的 graphics 属性设置线条粗细,颜色, 透明度 m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用 graphics 画三角形。

m1.graphics.moveTo(100,200); m1.graphics.lineTo(200,100); m1.graphics.lineTo(0,100); m1.graphics.lineTo(100,200); this.addChild(m1); 6.影片剪辑属性设置 aa.x = aa.x+20; aa.y = aa.y+20; aa.rotation=aa.rotation+10; aa.scaleX=aa.scaleX*1.1; aa.scaleY=aa.scaleY*1.1 aa.alpha=0.5; 7.复制影片剪辑 //影片剪辑_属性_高级_类名:snow var mc:MovieClip = new snow(); addChild(mc); 3 / 15mc.x=300*Math.random (); mc.y=200*Math.random (); 8.变量定义,赋值 var n1:Number = 9; n1=n1+2; var s1:String = n1.toString(); 9.输入文本 //密码框,按钮,输出框 stop(); bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){ var s1:String; s1="2"; if(String(a.text)==s1) {b.text="right";} else {b.text="wrong";} } 10.数学运算 function f1(evt:MouseEvent){ var str:String =String( aa.text); var n:Number=10; n=Number(str)+1; bb.text= String(n); } 11.不同的帧传递文本 //第一帧 stop(); var s1:String; s1="abc"; bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){ s1=this.a.text; gotoAndPlay(2); } //第二帧 this.b.text=s1; stop(); 4 / 1512.数组使用 var s:Array = new Array(4); var i; s[0]=8; s[1]=4; s[2]=7; s[3]=9; a.text=String(s[0]* s[1]); 13.组件 //单选按钮 r1,文本框 t1,按钮 bt1 bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){ if(r1.selected==true) {t1.text="right";} else { t1.text="fasle"; } } 14 下雨: 新键一个影片剪辑。

在里面作出来一滴雨落下得效果。

然后设置元件属性 - 链接类 为 snow。

在第 2,3 帧上面插入关键帧。

在第一帧动作里面写上 var i; i=1; 在第 2 帧上面写上 var mc:MovieClip = new snow(); if(i { mc.x=550*Math.random (); mc.y=450*Math.random (); mc.alpha=Math.random ()*1; addChild(mc); i=i+1; } 第 3 贞上面写上 gotoAndPlay(2); 15.声音控制 //声音_属性__类名:cc var song:SoundChannel; var mysound:Sound; 5 / 15mysound=new cc(); var po:Number=0; //开始: song=mysound.play(0); } //暂停: bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f2); function f2(evt:MouseEvent){ po=song.position; song.stop(); } //继续播放: bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f3); function f3(evt:MouseEvent){ song=mysound.play( po ); } 16.临时输出 trace("aa"); 17.类的定义与对象的声明 import s2; var ss:s2 = new s2(); var n:Number; n=ss.a ; trace(n); ///////////// package { public class s2 { public var a:Number; public var b:Number; public function s2(){ this.a=2; this.b=3 } publicfunction f (n:Number):Number { return 10; }}} ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 6 / 15FLASH as2.0 常用代码 1.暂停: stop(); 2.按钮开始:on (release) { gotoAndPlay(2);} 3.数组的用法: var s=new Array(4); s[0]=8 s[1]=4 s[2]=7 s[3]=9 for(i=0;i a.text=a.text+ s[i]+"," 4.鼠标隐藏: _root.m._x=_root._xmouse ; _root.m._y=_root._ymouse ; Mouse.hide (); 5. 声音的控制代码: myMusic = new Sound(); //建立一个名为 myMusic 的声音对象 myMusic.attachSound("m1"); 篇三:Flash_as3.0 实例教程 100 例 实例一 利用缓动类实现图片滚动点击放大效果 //缓动类不在 flash 包中在 fl 包中所以要先导入 import fl.transitions.Tween;//导入缓动类 import fl.transitions.TweenEvent;//导入缓动事件 import fl.transitions.easing.Regular;//导入缓动效果中有规律的 var arrTupian:Array=[];//存 放图片的数组 var tweenscaleX:Tween;//用来控制图片宽高的缓动类 var tweenscaleY:Tween; var datu:MovieClip; for (var i:int=0; i var xiaotu:MovieClip =new Pic();//这里 Pic 是库中一个存放图片的类文 件 addChild(xiaotu); xiaotu.gotoAndStop(i+1); xiaotu.width=120; xiaotu.height=100; xiaotu.x=xiaotu.width/2+i*(xiaotu.width+10); xiaotu.y=420; arrTupian.push(xiaotu); xiaotu.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf);//为每个小球添加移动帧频函数} 7 / 15function dongf(e) { var mc:MovieClip=e.target; mc.x-=6; if (mc.x mc.x=xiaotu.width/2+7*(xiaotu.width+10); } mc.buttonMode=true; mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf);/// 鼠 标 移 过 时 候 停 止 移 动 mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outf);// } function overf(e) { for (i=0; i //注意是点击一张图片应该让所有的图片都移除移动的侦听 arrTupian[i].removeEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf); arrTupian[i].removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf); //注意也要把移过函数移除,等下次再调用再添加防止下面的效果还没有达到又开始此 函数 } //此时大图出现 datu=new Pic(); datu.gotoAndStop(arrTupian.indexOf (e.target)+1); addChild(datu); datu.x=stage.stageWidth/2; datu.y=200; tweenscaleX=new Tween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);//参数从 1 倍扩大到 3 倍 tweenscaleY=new Tween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,1,3,0.5,true); //参数分别是对象,属性,缓动类型,开始参数,结束参数,缓动事件,true 表示为单位 为妙 false 表示为帧 } function outf(e) { e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,overf); e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER ,outf); tweenscaleX=new Tween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);// 开始和结束的参数 反过来则实现了缩小的效果 tweenscaleY=new Tween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,3,1,0.5,true); //tweenScaleX=new Tween.yoyo () 或者用这个方法,表示实现原来缓动的相反过程 //tweenScaleY=new Tween.yoyo () tweenscaleX.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH,fishf); } 8 / 15function fishf(e) { removeChild(datu); datu=null;//注意从显示列表中清除后, //元件本身还有东西,因此还要把大图元件清空 for (i=0; i arrTupian[i].addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,dongf); } 实例二 利用 timer 类实现图片的切换 场景中有一个 pic 图片多帧元件, currnum 和 totalnum 两个动态文本 speed 输入文本, 一 个 msg 动态文本 var timer:Timer; speed.text="2"//播放的初始速度为 1000 毫秒 btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f); function f(e) { msg.text="" timer=new Timer(1000*Number(speed.text),pic.totalFrames); //计时器运行的时间单位都是毫秒,因此输入的速度都是秒应该再乘以 1000.//输入的文 本都是字符串因此要转化成数字 timer.start(); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER ,timerf); timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE,comf)//添加一个播放完后的函数 } function timerf(e) { pic.gotoAndStop(timer.currentCount);//图片播放的张数及为计时器运行的当前次数 //例如运行一次既是第一张,两次则为第二张 currnum.text=String(timer.currentCount); totalnum.text=String(timer.repeatCount);//计时器总共运行的次数 } function comf(e){ msg.text="图片已经播放完毕谢谢欣赏"//信息文本框的文本显示内容 } var format:TextFormat=new TextFormat("Impact",15,0xff00ff,true);var txt:TextField=new TextField(); addChildAt(txt,numChildren-1); txt.text="这里随便写些东西"; txt.wordWrap=true; txt.setTextFormat(format); txt.width=txt.textWidth; txt.height=txt.textHeight; 9 / 15txt.x=10,txt.y=33; 实例三 点击小图看大图效果 var targetArr:Array=[]; var pointArr:Array=[]; var picArr:Array=[]; var index:int; var targetPoint=new Point(275,200); for (var i:int=0; i var point:Point=new Point(); var targetP:Point=new Point(); //var C:Class=getDefinitionByName("cat"+i) as Class;/加载同路径文件夹中的名字为 cat+i20 张的图片 var bmd:BitmapData=new C(0,0);//库中一个图片类文件 var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmd); var mc:MovieClip=new MovieClip(); addChild(mc); mc.addChild(bmp); bmp.x=- bmp.width/2; bmp.y=- bmp.height/2; mc.scaleX=mc.scaleY=.4; i i>=6&&i i>=10&&i i>=16&&i point.x=targetP.x=mc.x,point.y=targetP.y=mc.y;//记录此时每张图片的位置 mc.mouseChildren=false; mc.n=i;//定义 mc 的私有属性记录每张图片的索引值 picArr.push(mc);// targetArr.push(targetP); pointArr.push(point); } var timer:Timer=new Timer(1000); timer.start(); timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,picMove); var k:int=0; function picMove(e) {//图片移动效果 k++; for (var j:int=0; j targetArr[j].x=pointArr[(k+j)%pointArr.length].x;//当前点的坐标 随着 k 的增加等于目标点坐标循环变换 targetArr[j].y=pointArr[(k+j)%pointArr.length].y; if (picArr[j].x==275&&picArr[j].y==200) {//说明是中心位置的图片 continue; 10 / 15。

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