从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题

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幼儿园数学游戏盒加减法游戏教学方案

幼儿园数学游戏盒加减法游戏教学方案

幼儿园数学游戏盒加减法游戏教学方案一、教学目标1.学习加法和减法概念,掌握加减法的基本运算方法。

2.培养幼儿对数字的敏感性和数字计算能力。

3.培养幼儿的观察力、逻辑思维能力和团队合作意识。

二、教学准备1.数学游戏盒2.数字卡片3.数学符号卡片(+、-)4.计算分数卡片(如1/2、1/3)5.数学游戏练习册6.计算器三、教学步骤第一课:认识加法1.引入:老师准备一些具有重复性的物品,如糖果、积木等,让幼儿自由选择搭建。

让幼儿观察物品数量的变化。

2.讲授:向幼儿介绍加法的概念,比如“加法是将两个或多个数相加,得到一个新的数。

”向幼儿展示数字卡片,通过手指画圈的方式,让幼儿感受到“加”这个概念。

3.操练:用游戏盒中的数字和符号卡片,让幼儿互相配对,完成简单的加法练习。

例如,让幼儿将数字卡片中的“2”和符号卡片中的“+”配对。

然后,通过游戏盒的游戏练习册,让幼儿互相出题,完成加法算式。

4.拓展:老师给出一个加法算式,让幼儿使用计算器计算答案。

同时,让幼儿使用游戏盒中的计算分数卡片练习计算分数的加法。

第二课:认识减法1.引入:老师向幼儿展示一些具有数量特征的物品,如葡萄、积木等,让幼儿观察物品数量的变化。

例如,老师将葡萄放在盘子里,先让幼儿看一会儿,然后将一部分葡萄取出来,让幼儿观察数量的变化。

2.讲授:向幼儿介绍减法的概念,比如“减法是从一个数中减去另一个数,得到一个新的数。

”让幼儿感受到“减”这个概念。

3.操练:用游戏盒中的数字和符号卡片,让幼儿互相配对,完成简单的减法练习。

例如,让幼儿将数字卡片中的“3”和符号卡片中的“-”配对。

然后,通过游戏盒的游戏练习册,让幼儿互相出题,完成减法算式。

4.拓展:老师给出一个减法算式,让幼儿使用计算器计算答案。

同时,让幼儿使用游戏盒中的计算分数卡片练习计算分数的减法。

第三课:复习加法和减法1.复习:通过游戏盒的游戏练习册,让幼儿进行加法和减法的综合练习。

例如,出题:2+3-1=?2.比赛:幼儿分成小组,通过游戏盒中的游戏棋盘,进行加法和减法的比赛。

解谜游戏以内的减法问题

解谜游戏以内的减法问题

解谜游戏以内的减法问题解谜游戏一向是备受玩家喜爱的游戏类型之一,它们常常让人忘却时间,沉浸在寻找答案的乐趣中。

而在解谜游戏中,时常会出现一些令人头疼的数字计算问题,其中以内的减法问题就是一种常见的挑战。

本文将探讨解谜游戏中的以内减法问题,带领读者一起探寻其中的奥秘。

以内减法问题是指在解谜游戏中出现的减法计算题目,其中被减数和减数均在之内,玩家需要通过运算得出正确的答案。

这类问题看似简单,实际上却蕴含着许多技巧和方法,需要玩家在短时间内做出正确的决策。

下面将介绍几种常见的以内减法问题及解题思路。

首先,我们来看一个简单的例子:8-3=?在这个问题中,被减数为8,减数为3,要求玩家计算出它们的差。

对于这样简单的减法问题,可以直接进行计算,8减3得5,因此答案为5。

接下来,我们增加一些难度:15-7=?在这个问题中,被减数为15,减数为7。

对于这种稍复杂一点的减法问题,可以采用列竖式的方法进行计算。

首先,从个位开始计算,5减7不够,需要向十位借位,将15分解为10和5,通过借位后,可以得到个位的差为8;然后是十位的差,从十位上的数字减去减数,得到2。

因此,15减7的差为8。

除了传统的列竖式计算方法,玩家在解决以内减法问题时还可以尝试其他的计算技巧。

比如,利用逆运算法则,即通过补数的方式将减法问题转化为加法问题。

以15-7为例,可以将7补充为10,得到15-10=5,然后再将多出来的3加回来,得到最终的结果为8。

另外,玩家在解决以内减法问题时还可以利用近似计算的方法,即减法问题可以转化为简化的问题。

举个例子,对于18-6,可以将6近似为5,这样就变成了18-5=13,接着再将多出来的1加回来,得到最终的答案为12。

最后,在解决以内减法问题时,玩家还可以尝试思维定势转换的方法,即通过改变问题的表述方式来寻找更简单的解题路径。

比如,对于12-8,可以将其转换为8+?=12的形式,这样就更容易找到答案为4。

通过以上的介绍,我们不难看出,在解谜游戏中的以内减法问题并不是难以突破的难题,只要玩家灵活运用各种解题方法,相信可以迎接挑战,轻松解决。

沪教版二年级数学教案:通过游戏提高学生的加减法计算能力

沪教版二年级数学教案:通过游戏提高学生的加减法计算能力

沪教版二年级数学教案:通过游戏提高学生的加减法计算能力随着社会的发展,现代教育已经不再是让学生死记硬背的模式,而是要通过多种方式,调动学生的积极性和主动性,激发他们的学习兴趣和动力。

对于小学二年级的学生来说,学习加减法计算基础是非常重要的,本篇文章将探讨如何通过游戏提高学生的加减法计算能力。

一、游戏对学生的加减法计算能力的影响游戏可以激活大脑,提高学生的注意力和记忆力,使学习变得更加有趣和刺激,从而降低学习的难度,提高学生的成功率。

通过玩有趣的游戏,学生可以更好地理解和掌握加减法计算方法,培养他们的数学思维能力。

二、游戏设计的原则1.难度适中游戏的度掌握非常关键。

如果游戏难度过高,学生难以达到预期的学习效果,反而会产生挫败感和厌学情绪。

如果游戏难度过低,学生会失去兴趣,无法激发他们的学习兴趣和动力。

2.有趣易上手游戏不仅要具有教育性,还要有趣。

只有有趣才能吸引注意力,使学生更容易理解和接受教育内容。

同时,游戏还应该易于掌握,在等级和操作上不应过于复杂,否则会让学生感到困惑和疲倦。

3.多元素融合游戏教育的效果可以更好的激发学习兴趣和动力。

游戏在设计过程中可以加入适当的音效,动画和特效,以及有趣的游戏人物和场景,这些元素的融合可以让游戏更加生动有趣。

三、游戏模式的设计1.直观方式游戏应该尽可能采用图形和图表的方式让学生更直观地理解和学习加减法的基础知识。

例如,游戏可以使用数字或图形让学生更清晰地看到加减法的本质,以便在学习过程中更快地理解和记忆。

2.分步练习教学过程中,学生需要通过重复练习的方式不断深入加减法的认识,而且,应按照程度不同的难度分级练习加减法。

逐步深入,直到达到做题的能力,以此提高学生的加减法计算能力。

3.知识点评估游戏还可以设置各种测试题、关卡等,可以让学生自主学习,同时也检查学生的理解程度和掌握情况,发现不足,及时进行纠正和补充。

四、根据学生的特点进行选择不同的学生有不同的特点,适应性不同。

博弈论题目总结(三)——组合游戏进阶

博弈论题目总结(三)——组合游戏进阶

博弈论题⽬总结(三)——组合游戏进阶第⼆波题⽬⼤多都是sg组合游戏的基本变形,是对游戏规则的⼩改动。

容易提取出SG函数的模型,且SG函数的规律也⽐较简单⽽本⽂的题⽬需要较多的模型转化思想但博弈论的精髓还是打表翻硬币游戏⼀条直线上有很多硬币,有的正⾯朝上,有的反⾯朝上,每次可以翻⼀些硬币,但最右边的硬币必须由正变反,不能操作者输翻硬币可能会有奇奇怪怪的要求,⼀次翻好⼏个,⼀次翻连续的⼏个结论:正⾯朝上的⽯⼦之间互不影响,设正⾯朝上是1,反⾯朝上是0,那么SG(0101001)=SG(01)^SG(0001)^SG(0000001)证明见论⽂树形删边游戏SG(u)=xor{SG(v)+1}证明见jzh神犇的论⽂POJ 3710 Christmas Game环怎么处理啊?⼀个奇环可以分成等长的两条链,SG函数值为0,其他后继状态的SG函数值均>1,故奇环的SG函数值为1⼀个偶环只能分成异奇偶的两条链,SG函数值均>0,故奇环的SG函数值为0tarjan边双缩点搞⼀下就⾏了1 #include <cmath>2 #include <cstdio>3 #include <cstring>4 #include <algorithm>5#define N1 1056#define M1 5057#define ll long long8#define dd double9using namespace std;10const dd eps=1e-7;1112 template <typename _T> void read(_T &ret)13 {14 ret=0; _T fh=1; char c=getchar();15while(c<'0'||c>'9'){ if(c=='-') fh=-1; c=getchar(); }16while(c>='0'&&c<='9'){ ret=ret*10+c-'0'; c=getchar(); }17 ret=ret*fh;18 }19struct Edge{20int to[M1*2],nxt[M1*2],val[M1*2],head[N1],cte;21void ae(int u,int v,int w)22 {23 cte++; to[cte]=v; nxt[cte]=head[u];24 head[u]=cte; val[cte]=w;25 }26 }e,E;2728int T,n,m;29int low[N1],dfn[N1],use[N1],stk[N1],dad[N1],sum[N1],tim,num,tp;30void tarjan(int x,int fa)31 {32int j,v;33 low[x]=dfn[x]=++tim; stk[++tp]=x; use[x]=1;34for(j=e.head[x];j;j=e.nxt[j])35 {36 v=e.to[j]; if(e.val[j]==fa) continue;37if(!dfn[v]){38 tarjan(v,e.val[j]);39 low[x]=min(low[x],low[v]);40 }else if(use[x]){41 low[x]=min(low[x],dfn[v]);42 }43 }44if(low[x]==dfn[x])45 {46 num++;47while(stk[tp]!=x){ use[stk[tp]]=0; dad[stk[tp]]=num; sum[num]++; tp--; }48 use[x]=0; dad[x]=num; sum[num]++; tp--;49 }50 }5152void rebuild()53 {54int i,j,v;55for(i=1;i<=n;i++)56 {57for(j=e.head[i];j;j=e.nxt[j])58 {59 v=e.to[j];60if(dad[i]!=dad[v])61 E.ae(dad[i],dad[v],0);62 }63 }64 }6566int sg[N1],de;67void dfs(int x,int fa)68 {69int j,v;70for(j=E.head[x];j;j=E.nxt[j])71 {72 v=E.to[j]; if(v==fa) continue;73 dfs(v,x); sg[x]^=sg[v]+1;74 }75if(sum[x]>1 && (sum[x]&1)) sg[x]^=1;76 }7778void init()79 {80 memset(sg,0,sizeof(sg)); memset(low,0,sizeof(low));81 memset(sum,0,sizeof(sum)); memset(dfn,0,sizeof(dfn));82 memset(dad,0,sizeof(dad)); memset(use,0,sizeof(use));83 memset(&e,0,sizeof(e)); memset(&E,0,sizeof(E));84 tim=0; tp=0; num=0;85 }8687int N;88int main()89 {90int i,j,x,y;91while(scanf("%d",&N)!=EOF) {9293int ans=0;94while(N--)95 {96 init(); read(n); read(m);97for(i=1;i<=m;i++)98 {99 read(x); read(y); e.ae(x,y,i); e.ae(y,x,i);100 }101for(i=1;i<=n;i++) if(!dfn[i]) tarjan(i,-1);102 rebuild();103 dfs(dad[1],-1);104 ans^=sg[dad[1]];105 }106if(ans) puts("Sally"); else puts("Harry");107108 }109return0;110 }View CodeK倍动态减法游戏现在有⼀堆⽯⼦,两个⼈轮流取,后⼿取的⽯⼦数不能超过先⼿取的K倍,第⼀个⼈不能⼀下⼦把⽯⼦都取完,取最后⼀个⽯⼦的⼈赢,问谁能赢在探究“K倍动态减法游戏前”,先研究⼀下2倍动态减法游戏,即fibonacci博弈2倍动态减法游戏结论:当剩余⽯⼦数是斐波那契数时,先⼿必败简单证明如下⽯⼦数为2,3时,显然先⼿必败。

从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题

从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题
1(if _(m, n) _ is _ an _ N position ) NP(m,n)= ,NP(m,n)关于 n 单调不减。 0(if _(m, n) _ is _ a _ P position )
这是因为若正整数 m0、n0 使得 NP(m0,n0)=1,则对于任意 n>n0,m=m0 都有 NP(m,n)=1。这是因为,状态(m0,n0)时玩家可以完成的操作,在状态(m,n)也允许 操作(这利用了 n>n0) ,且到达相同的状态(这利用 m=m0)。
NOI2009 冬令营论文
从“k 倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题


组合游戏是指,信息完全轮流操作的双人游戏。本文将从一个游戏——k 倍 动态减法游戏(k-based dynamic subtraction game)的解答出发,讨论游戏中的一 个重要分支——组合游戏, 并探讨解决这一类的问题的高效方法。探索的过程力 求兼顾游戏论中的普遍真理以及问题的独特性质。 作为一篇信息学的论文, 本文将着重讨论与组合游戏有关的相关算法和这些 算法时间复杂性分析, 而不是游戏论中的一些经典的理论、典型的游戏实例或者 一些存在性的证明。 “k 倍动态减法游戏”在 k 为一般正实数的情况,在 2002 年的国家集训队 论文中已经给出 O(S3)的算法,本文将在第 4.1 节给出一个优化到 O(S)的算法。 “Nim 积”运算是利用 SG 函数解决游戏论问题的必要工具之一。本文将在 第 4.4.5 节给出一个 O(log2x)的计算“Nim 积”的算法。 2008 年的 BOI(Baltic Olympiad in Informatics)中 knight 一题就是游戏论问 题,官方解答给出了 O(n3)的算法,但没有给出算法时间复杂度的证明。本文在 第 5 章提出了对这个 O(n3)的上界的质疑,并举出了质疑的确实依据,举出反例 证明了官方解答时间复杂度估计的错误之处。 同时, 本文经过对算法进一步优化, 得到了一个 O(n2)的算法。 上面这些内容都是原创的独立研究成果。

幼儿园“加减法游戏:趣味计算方案

幼儿园“加减法游戏:趣味计算方案

幼儿园“加减法游戏:趣味计算方案1. 引言在幼儿园阶段,学习是通过玩耍和游戏来进行的。

学龄前儿童的学习方式与成年人截然不同,他们需要在轻松愉快的氛围中学习。

幼儿园教育应该注重培养孩子的兴趣和好奇心,帮助他们建立学习的基础。

在数学教育方面,为了让幼儿对加减法感兴趣并能够掌握基本算术概念,设计一些趣味的加减法游戏显得尤为重要。

2. 游戏设计原则在设计幼儿园的加减法游戏时,需要考虑以下几个原则:2.1 游戏性加减法游戏应该具有足够的游戏性,让幼儿感到有趣和有挑战性,从而激发他们学习数学的兴趣。

2.2 体验性游戏应该注重幼儿的体验,让他们通过操作和互动来深入理解加减法的意义和运用。

2.3 差异性鉴于幼儿个体差异性较大,游戏设计应该充分考虑到不同幼儿的学习特点和能力,注重个性化的设计。

3. 游戏方案基于以上原则,我们设计了以下几种趣味的加减法游戏方案:3.1 数学扑克制作一副加减法扑克牌,每张牌上印有一个算术题目,幼儿可以通过玩扑克游戏的方式来学习加减法。

3.2 数学小电影制作一些生动有趣的动画短片,以故事情节的方式来让幼儿学习加减法。

通过观看小电影,他们能够轻松地理解算术概念。

3.3 数学猜谜设计一些有趣的加减法猜谜游戏,让幼儿通过猜谜的方式来锻炼自己的加减运算能力。

4. 游戏教学在进行加减法游戏教学时,老师需要注重以下几点:4.1 激发兴趣通过引入趣味性的游戏元素,激发幼儿对加减法学习的兴趣和热情,让他们在轻松愉快的氛围中学习。

4.2 引导探究提供相关材料和指导,引导幼儿自主探究和体验,帮助他们在游戏中掌握加减法的基本概念。

4.3 个性化辅导针对幼儿个体差异,采用个性化的辅导方式,帮助每个孩子根据自己的能力和兴趣自由地学习和探索。

5. 总结回顾在幼儿园阶段,引入趣味的加减法游戏能够有效地激发幼儿学习数学的兴趣,帮助他们在愉快的氛围中轻松掌握数学算术的基本概念。

通过设计和实施这样的游戏方案,能够让幼儿对数学产生浓厚的兴趣,为以后的学习打下良好的基础。

加减法游戏应用推荐在娱乐中提高孩子的数学能力

加减法游戏应用推荐在娱乐中提高孩子的数学能力

加减法游戏应用推荐在娱乐中提高孩子的数学能力在当今的数字时代,孩子们越来越喜欢通过手机、平板电脑等电子设备来娱乐和学习。

然而,对于家长来说,如何在娱乐中提升孩子的数学能力是一个很有挑战性的任务。

本文将介绍一些优秀的加减法游戏应用,这些应用通过有趣的游戏方式帮助孩子们提高他们的数学技能。

1. "Math Kids - Add, Subtract, Count, and Learn" - 适用于年龄较小的孩子(幼儿园和小学一年级)"Math Kids - Add, Subtract, Count, and Learn" 是一款适合年龄较小的孩子的加减法游戏应用。

它不仅包含了简单的加法和减法练习,还与趣味互动元素相结合,如可爱的角色、动画效果以及奖励机制。

这款应用还提供了适应性练习模式,根据孩子的实际水平进行个性化的练习。

2. "Math vs. Zombies" - 适用于年龄较大的孩子(小学二年级及以上)"Math vs. Zombies" 是一款有趣而富有挑战性的加减法游戏应用。

孩子需要通过解决数学题来消灭僵尸,这种战斗的模式在娱乐中激发了孩子们的竞争心理和求知欲。

此外,该应用还提供不同难度级别供孩子们选择,从而逐渐提高他们的数学技能。

3. "Math Land: Mental Arithmetic" - 适用于提高速算能力"Math Land: Mental Arithmetic" 是一款注重训练孩子们心算能力的加减法游戏应用。

通过完成各种挑战,孩子们能够锻炼他们的运算速度和准确性。

游戏的内容涵盖了基本的加法和减法运算以及更复杂的数学问题,使孩子们能够全面提高他们的数学技能。

4. "DragonBox Numbers" - 适用于培养孩子们的逻辑思维"DragonBox Numbers" 是一款以加减法为基础的数学游戏应用,旨在培养孩子们的逻辑思维和问题解决能力。

数学二教案:小学生喜欢玩的加减法游戏

数学二教案:小学生喜欢玩的加减法游戏

【导言】数学教育在小学阶段尤为重要,小学生的数学基础在很大程度上影响其将来的数学学习和职业发展。

加减法是小学数学教育中的重点内容之一。

为了让小学生在愉快的氛围中学习加减法,小学数学二教案设计了一系列有趣的加减法游戏,引导小学生快乐学习,切实提高他们的数学能力。

【正文】一、加减法游戏的重要性小学生对加减法的掌握是基础数学能力的体现。

在传统的数学教学中,老师通常会采用课后作业的形式来加强学生的数学练习能力。

但是,这种形式的数学学习容易让小学生出现疲劳和排斥情绪。

小学生的数学记忆能力比较弱,直接背诵和记忆难度相对较大。

采用加减法游戏来帮助小学生学习加减法变得更加必要。

二、加减法游戏的设计原则为了让小学生能够在游戏中学习加减法,设计师应该考虑以下原则:1、游戏应该具有趣味性和互动性,以吸引小学生的注意力。

2、加减法游戏应该尽可能简单,以便小学生容易理解和掌握。

3、游戏设计应该具有挑战性,以鼓励小学生发挥自己的数学能力。

三、小学生喜欢玩的加减法游戏1、数学跳跳乐数学跳跳乐是一款集数学学习和体育运动为一体的游戏,它通过加减法练习,激励小学生在趣味性的游戏场景中不断进步。

数学跳跳乐的玩法非常简单,小学生只需要跟随游戏引导,通过跳跃的方式来进行加减法计算,跳跃的高度由计算结果决定。

游戏的难度可逐渐提升,让小学生在不断提高游戏技能的同时提升数学能力。

2、闪闪加乐园闪闪加乐园是一款适合小学生练习加法和减法的游戏,在游戏中小学生需要在规定的时间内完成一系列的加减法计算。

游戏通过卡通形象、绿色环保、物尽其用的游戏元素,以及简单的游戏操作来迎合小学生的需求,让小学生在游戏中得到更好的加减法练习效果。

3、魔术石沙漏魔术石沙漏是一款非常独特的加减法游戏,在游戏中,你需要在规定的时间内完成一系列的加减法题目,并且要特别注意时限。

魔术石沙漏作为一种古老的符号,代表着时间和永恒,游戏中的魔法元素将会深入浸润到小学生的心灵中,并且唤醒他们对数学学科的热爱。

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BOI官方解答 BOI官方解答
之间最短路的距离。 记d为AB之间最短路的距离。 为 之间最短路的距离 为奇数, 必胜 所以只要考虑d时偶数的情况 必胜! 若d为奇数,A必胜!所以只要考虑 时偶数的情况 为奇数 用数组LA 存贮, 最短路径上, 的格子。 用数组 i存贮,在AB最短路径上,且与距离 为i的格子。 最短路径上 且与距离A为 的格子 表示, 操作时, 在 中的第j个格 记NP_A[i,j,k]表示,轮到 操作时,A在LAi中的第 个格 表示 轮到A操作时 子上, 在 中的第k个格子上的状态 个格子上的状态。 子上,B在LAd-i中的第 个格子上的状态。 • NP_B[i,j,k]表示,轮到 操作时,A在LAi+1中的第 个格子 表示, 操作时, 在 中的第j个格子 表示 轮到B操作时 中的第k个格子上的状态 个格子上的状态。 上,B在LAd-i中的第 个格子上的状态。 在 • • • •
A第一回合减去2
A获胜B第一回合减去4
A第二回合减去1 K=2
通式解法
• NP(m,n)表示S还剩下m且接下去即将操作的玩家 NP(m,n)表示 还剩下m且接下去即将操作的玩家 表示S还剩下 最多能减去n的状态 则初始状态为NP(S,S-1)。 的状态, 最多能减去 的状态,则初始状态为 。 • 规定,若在 规定,若在NP(m,n)状态下,即将操作的玩家必 状态下, 状态下 胜则NP(m,n)=1,否则 胜则 ,否则NP(m,n)=0。 。 • 若用动态规划计算所有 若用动态规划计算所有NP(m,n),则判定胜负的 , 时间复杂度为O(n3)。 时间复杂度为 。
优化1 优化1
状态单调性 状态NP(m,n)是关于 是关于 状态 关于n单调不减的 单调不减的。 关于 单调不减的。
记f(m)=min{n|NP(m,n)=1}
优化1 优化1
若n0=f(m), NP(m,n)=0 则 若n0=f(m), 当且仅当 f(m-n0)>kn0且f(m-(n0-1))<=k(n0-1)。 则 对于任意r=1,2,3…n有m-r>0且NP(m-r,kr)=1。 动态转移方程:f(m)=min{n|f(m-n)>kn} NP(m-n0,kn0)=0且NP(m-n0+1,k(n0-1))=1 时间复杂度:O(S2)
从“k 从“k倍动态减法游戏”出发 探究一类组合游戏问题
上海市上海中学 曹钦翔 指导教师: 指导教师:上海市上海中学 毛黎莉
目录
一:引言 二:问题的提出 三:动态规划的通式解法 四:基于动态规划的优化 – 4.1利用单调性解决“k倍动态减法游戏” 利用单调性解决“ 倍动态减法游戏” 利用单调性解决 倍动态减法游戏 • 五:不基于动态规划的思考 – 5.2利用贪心解决 利用贪心解决BOI2008 game 利用贪心解决 • • • •
进一步优化
• 只需存储分界点! 只需存储分界点! • 状态是环型的,所以有两个分界点,用left[i,j],right[i,j]表 状态是环型的,所以有两个分界点, 表 示这两个分界点
• 时间复杂度:O(n2)! 时间复杂度:
总结
• NP状态定理和基于它的动态规划是解决游戏有问 NP状态定理和基于它的动态规划是解决游戏有问 题的通式方法, 题的通式方法,它们构建了解决游戏论问题的基 本框架。 本框架。 • 但对于游戏的分析,以及动态规划的优化手段是 但对于游戏的分析, 因题而异的。尤其是单调性的分析,和对称、 因题而异的。尤其是单调性的分析,和对称、贪 心等非动态规划的分析相当灵活。 心等非动态规划的分析相当灵活。
BOI 2008 game
• 一个 一个n*n的棋盘,每个格子要么是黑色要么是白色。白格 的棋盘,每个格子要么是黑色要么是白色。 的棋盘 子是游戏区域,黑格子表示障碍。 子是游戏区域,黑格子表示障碍。 • 指定两个格子 ,分别是先手方和后手方的起始格子。 指定两个格子AB,分别是先手方和后手方的起始格子。 A和B这两格子不重合。 这两格子不重合。 和 这两格子不重合 • 游戏中,双方轮流操作。每次操作,玩家向上下左右四个 游戏中,双方轮流操作。每次操作, 格子之一走一步,但不能走进黑色格子。有一种特殊情况, 格子之一走一步,但不能走进黑色格子。有一种特殊情况, 当一方玩家,恰好走到当前对方所在的格子里, 当一方玩家,恰好走到当前对方所在的格子里,他就可以 再走一步(不必是同一方向), 跳过对手” ),“ 再走一步(不必是同一方向),“跳过对手”。 • 胜负的判定是这样的,若有一方走进对方的起始格子,就 胜负的判定是这样的,若有一方走进对方的起始格子, 算获胜,即使是跳过对方,也算获胜。 算获胜,即使是跳过对方,也算获胜。
NP状态 NP状态
• 所谓N状态,是指当前即将操作的玩家有必胜策 所谓N状态, 状态 来源于Next player wins.)。 略(N来源于 来源于 )。 • 所谓 状态,是指先前刚操作完的玩家有必胜策 所谓P状态 状态, 来源于Previous player wins.)。 略(P来源于 来源于 )。 • 定理:P状态的一切后继都为 状态,N状态拥有 定理: 状态的一切后继都为 状态, 状态拥有 状态的一切后继都为N状态 至少一个后继是P状态 状态。 至少一个后继是 状态。
k倍动态减法游戏
有一个整数S( ),先行者在 上减掉一个数x, 有一个整数 (>=2),先行者在 上减掉一个数 , ),先行者在S上减掉一个数 至少是1,但小于S。之后双方轮流把S减掉一个 至少是 ,但小于 。之后双方轮流把 减掉一个 正整数, 正整数,但都不能超过先前一回合对方减掉的数 的一方获胜。 谁有必胜策论。 的k倍,减到 的一方获胜。问:谁有必胜策论。 倍 减到0的一方获胜
通式动态规划解法
• 步骤 :把所有“胜利终止状态”标记为P状态,“失败 步骤1:把所有“胜利终止状态”标记为 状态 状态, 终止状态”标记为N状态 状态。 终止状态”标记为 状态。 • 步骤 :找到所有的未定状态中,所有后继都被确定是 步骤2:找到所有的未定状态中,所有后继都被确定是N 状态的状态,设置为P状态 状态。 状态的状态,设置为 状态。 • 步骤 :找到所有的未定状态中,可以一步到达 状态的 步骤3:找到所有的未定状态中,可以一步到达P状态的 状态,都设置为N状态 状态。 状态,都设置为 状态。 • 步骤 :若上两步中没有产生新的 状态或 状态,程序结 步骤4:若上两步中没有产生新的P状态或 状态, 状态或N状态 否则回到步骤2。 束,否则回到步骤 。 • 时间复杂度 时间复杂度——所有状态的决策数之和 所有状态的决策数之和
BOI官方解答的错误 BOI官方解答的错误
• BOI的官方解答中认为,数组NP_A[i,j,k]和数组 的官方解答中认为,数组 的官方解答中认为 和数组 数量级。 NP_B[i,j,k]表示的状态总数为 表示的状态总数为O(n3)数量级。 表示的状态总数为 数量级 • 但是,形式上的三位数组并不等于包含的数据为 但是, 立方阶。事实上,这三维都不是O(n)的。 立方阶。事实上,这三维都不是 的
进一步优化
每一层LA 每一层LAi都是封闭的 有序存储 用归纳法可以证明: 用归纳法可以证明: LAd-i中的格子所形成的环,可以分成两段: 中的格子所形成的环,可以分成两段: 一段中的LA[d-i,k]使得 使得NP_A[i,j,k]是A必胜,另一 必胜, 一段中的 使得 是 必胜 段使得NP_A[i,j,k]是B必胜。 必胜。 段使得 是 必胜

进一步的优化
• 首先,不属于任何一个数组LAi的白格子等同于黑 首先,不属于任何一个数组 所以把它们涂黑。 格,所以把它们涂黑。 • 观察得到结论:对每一个i而言,数组 i中的格 观察得到结论:对每一个 而言 数组LA 而言, 子把所有白色区域分成两份,一部分与A的距离 子把所有白色区域分成两份,一部分与 的距离 小于i,另一部分大于i。 小于 ,另一部分大于 。
通式解法
• 用(x1,y1,x2,y2)表示状态。 表示状态。 表示状态 • 其中(x1,y1)是A的当前位置,(x2,y2)是B的当前位置。另 的当前位置, 的当前位置。 其中 是 的当前位置 是 的当前位置 还需要一位状态表示当前的操作这是A或 。 外,还需要一位状态表示当前的操作这是 或B。 • 因此,状态总数至少为 因此,状态总数至少为O(n4)个,尽管每个状态的状态转 个 移代价为O(1),但总时间复杂度为 移代价为 ,但总时间复杂度为O(n4),太高了。 ,太高了。 • 而且状态数为 而且状态数为O(n4)也意味着动态规划已经没有优化的余 也意味着动态规划已经没有优化的余 算法的设计必须跳出动态规划的框架。 地,算法的设计必须跳出动态规划的框架。
贪心思路
“先” 结论: 先 贪心的信号 结论: 如果先行方A能避免B 跳过 , 跳过A 获胜; 如果先行方A能避免B“跳过A”,则A获胜; 两人都应沿着两起始点间的最短路径走 如果后手方B能确保在最短路径上“跳过A , 获胜。 如果后手方B能确保在最短路径上“跳过A”,则B获胜。 注意到, 注意到,两个人需要走的路程是相等的 所以如果没有“跳过对手”的规则,先行者将必胜! 所以如果没有“跳过对手”的规则,先行者将必胜!
优化2 优化2—决策单调性
优化2 优化2—决策单调性

• 所有这些直线是平行的 • • m 是 的 有 的
栈 储 存 “墙 ”
优化2 优化2—决策单调性
• 逐个检验栈中的“墙” 逐个检验栈中的“ • 若某堵“墙”不能挡住从(m,0)格子出发斜率为 -1的直线, 格子出发斜率为k 若某堵“ 不能挡住从 格子出发斜率为 的直线, 那么该“ 那么该“墙”出栈 • 否则,若这堵“墙”能挡住斜线,则循环结束并得出 否则,若这堵“ 能挡住斜线,则循环结束并得出f(m) 的值。 的值。 • 最后,根据 最后,根据f(m)可确定一堵新“墙”的位置和长度,新 可确定一堵新“ 的位置和长度, 可确定一堵新 入栈。 “墙”入栈。 • 时间复杂度:O(S) 时间复杂度:
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