(完整版)3Dmax的小技巧和知识

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3dMax教程,超详细的3dMax入门基本知识详解新手必学!

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3dMax教程,超详细的3dMax⼊门基本知识详解新⼿必学!⼤家好,我是爱踢汪。

今天⼜给⼤家送上⼀波福利,要学习3Dmax/3dsMax的⼩伙伴们不容错过的超详细⼊门基本知识详解,赶快来Get吧。

1、物体的创建:物体的创建⼀般会从“标准基本体”、“扩展基本体”中创建或修改软件⾃带的基本物体或使⽤“样条线’绘制来进⾏。

2、移动物体:点击⼯具栏内的移动按钮。

该按钮为通⽤移动功能按钮,多边形的点、边、⾯、边界、元素等都可以通过该⽅法移动。

物体的位置在底部有坐标显⽰,可以通过更改坐标值来直接改变物体的位置。

3、复制物体:按住”Shift“后再移动物体,会弹出复制类型选单,其中⽤”实例“选项获得的物体会随源物体的改变⽽改变。

复制功能⼀样适⽤于点等多边形编辑单元的复制。

(复制功能也可以在菜单栏和右键选单中选择”克隆来实现“)4、旋转物体:点击⼯具栏上的旋转按钮。

该按钮为通⽤旋转功能按钮,多边形的编辑单元都也可以通过该⽅法进⾏旋转。

5、缩放物体:点击⼯具栏上的缩放按钮。

该按钮为通⽤缩放功能按钮,多边形的编辑单元都也可以通过该⽅法进⾏缩放。

6、创建物体镜像:点击⼯具栏上的镜像按钮。

7、快速对齐:点击⼯具栏上的对齐按钮。

8、集合物体:要将多个物体变为⼀个整体进⾏操作,只需在框选多个物体后,在菜单栏中打开”组“选单,点选”集合“中的”集合(A)“。

9、合并物体:要将两个物体进⾏合并为⼀个物体,只需使⽤”复合对象“中的”布尔“功能,在点击”拾取操作对象B“之前点中”操作“栏中的”并集“即可。

10、材质赋予:要为物体赋予材质时,只需打开材质编辑器,将材质球拖动到⽬标上即可。

(材质需⾃⾏调配或使⽤默认材质)11、⼀些常⽤功能备忘:移动画⾯:按住⿏标滚轮中键移动⿏标移动画⾯微调:先按键盘“↑”,再直接按键盘的“←”和“→”进⾏左右微调,按住“Shift”不放再按“↑”和“↓”进⾏上下的微调。

在⼯具栏调出“放置”按钮:将“⼯作区”选项更改为“设计”或“默认+增强型菜单”即可。

3D-MAX技巧集锦(不看后悔)

3D-MAX技巧集锦(不看后悔)

3D MAX 技巧集锦第1部分建模技巧一、如何建立建筑模型?1、传统的建筑效果图制作过程:首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑海中建立整个建筑的形象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。

使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。

2、电脑制作建筑效果图的流程:造型建模——建立材质——光线设置——后期处理(使用Photoshop)二、在3Dmax中如何减少建模的数量?1、建模方式:在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压(Extrude)、旋转(Lathe)等方法建立模型。

2、控制图形对象的边数(Side)、步数(Step)三、如何处理好建筑空间的构图?1、空间构图的要素:①、线条:任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。

直线:直线包括垂直线、斜线、水平线。

曲线:曲线变化是无限的。

它在不断改变方向,富有动感。

②、形和体:A、形是指物体的形状。

如方形、圆形、多边形等。

是二维空间。

B、体是三维空间。

如立方体、圆锥体、球体等。

2、空间构图的基本原则:①、协调统一。

指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一。

②、比例与尺度。

A、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。

B、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。

整体空间由局部空间组成。

局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大;反之,过大的局部会显得整体矮小。

③、均衡与稳定。

A、均衡主要是指空间构图中各个要素之间相对的轻重关系。

B、稳定是指空间整体上下之间的轻重关系。

C、空间的均衡是指空间前后左右各部分的关系要给人安定、平衡和完整的感觉。

④、节奏与韵律。

A、韵律感:自然界中有许多现象,往往由于有规律的重复出现和有秩序的变化可以激发人们的美感。

B、产生韵律感方法:①、连续:连续线条具有流动的感觉。

可以通过色彩、形状、图案或空间的连续和重复产生。

极速悟透3ds Max

极速悟透3ds Max

极速悟透3ds Max3ds Max是一款强大的三维制图软件,被广泛应用于影视、建筑、游戏、工程等领域。

在使用3ds Max过程中,如何快速掌握其使用技巧是每位用户需要掌握的重要技巧。

下面我们将详细介绍3ds Max中的常用工具、快捷键及实用技巧,帮助用户更好地利用3ds Max建模。

一、3ds Max常用工具介绍1.选择工具:这是最基本的工具,用它选中场景中的物体。

2.移动工具:用于移动物体,通过它可以沿着XYZ轴(或者非常轴)移动物体,移动时可以按住Ctrl、Shift、Alt来细微调整物体位置。

3.旋转工具:用于旋转物体,可以沿着XYZ轴(或者非常轴)旋转物体,旋转时可以按住Ctrl、Shift、Alt来细微调整物体旋转角度。

4.缩放工具:用于缩放物体,在3ds Max中可以选择固定缩放比例或者自由缩放比例。

同时,在缩放时也可以按住Ctrl、Shift、Alt来细微调整物体大小。

5.渲染器:3ds Max有多个渲染器,包括标准渲染器、Arnold渲染器等,用户可以根据需要选择不同的渲染器进行渲染。

6.摄像机:3ds Max提供多种类型的摄像机,包括透视摄像机、正交摄像机、物体摄像机等,用户可以根据需要选择不同的摄像机进行模型设置。

7.灯光:3ds Max中可以设置多种不同类型的灯光,包括点光源、方向光源、弧形光源等,用户可以根据需要设置不同类型的灯光来提高渲染质量。

8.材质编辑器:3ds Max中的材质编辑器可以帮助用户创建、编辑多种复杂的材质,包括纹理、反射、透明度等。

二、3ds Max快捷键1.空格键:进入或退出选择模式。

2.Ctrl+C:复制选中的物体。

3.Ctrl+V:粘贴复制的物体。

4.Ctrl+Z:撤销最后一个操作。

5.Ctrl+A:选择场景中的所有物体。

6.Q/W/E:分别是选择工具、移动工具和旋转工具的快捷键。

7.R/T/Y:分别是缩放工具、圆角工具和切角工具的快捷键。

8.Ctrl+Shift+I:选择不可见物体。

3Dmax初学者必知的10个使用技巧

3Dmax初学者必知的10个使用技巧

3Dmax初学者必知的10个使用技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,对于初学者来说,掌握一些基本的使用技巧是非常重要的。

在本文中,我将为您列出10个必知的使用技巧,并详细介绍每个步骤。

1. 学习基本的界面操作:- 打开软件后,您会看到一个包含视图窗口、工具栏和菜单栏的界面。

学习如何使用这些工具和菜单是基本的操作步骤。

- 鼠标左键点击表示选择对象,右键点击呈现上下文菜单,滚轮实现视图缩放。

2. 控制视图:- 使用键盘上的W、E、R键可以切换到平移、旋转和缩放视图模式,这些快捷键可以帮助您更快速地调整视图。

3. 学会使用快捷键:- 了解并使用一些常用的快捷键,如Ctrl+C、Ctrl+V以及Ctrl+Z等,可以大大提高您的工作效率。

4. 了解基本建模工具:- 学习使用基本的建模工具,如创建几何体、修改网格对象等,这些基本工具是进行建模操作的基础。

5. 使用控制点调整形状:- 通过选择一个对象,在编辑模式下使用控制点工具,可以对对象的形状进行调整和修改。

6. 熟悉材质和贴图:- 学习如何创建和编辑材质,并将贴图应用到模型表面上,这样可以使您的模型更加真实和具体。

7. 掌握灯光和照明技巧:- 使用灯光和照明技巧可以改变场景的氛围和效果,学会如何使用各种灯光类型,并调整其属性。

8. 学习使用相机:- 相机是用来设置视角的工具,了解如何在场景中创建和调整相机,可以帮助您捕捉到最佳视角。

9. 渲染与输出:- 学习如何进行渲染和输出,了解不同的渲染器设置和渲染选项,以及输出高质量的图像或动画。

10. 深入学习和练习:- 最后,要深入学习和练习,掌握更多高级的工具和技巧。

参加课程、观看教学视频和与其他使用者交流,拓宽自己的技能和知识。

通过掌握这10个使用技巧,您将能够更好地使用3Dmax进行建模和渲染。

记住,熟能生巧,不断地练习和实践是提高技能的关键。

祝您在使用3Dmax时取得进步!。

3dmax技巧与方法

3dmax技巧与方法

3dmax技巧与方法3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于建筑设计、动画制作等领域。

本文将介绍一些3D Max的技巧与方法,帮助读者更好地使用这款软件。

一、建模技巧1. 使用基本几何体:在建模过程中,可以使用3D Max提供的基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等,通过变换、组合这些基本几何体,可以快速创建复杂的模型。

2. 使用辅助线:在建模过程中,可以使用辅助线来辅助建模。

通过创建辅助线,并将其与模型对齐,可以更精确地控制模型的形状和位置。

3. 使用对称模式:在建模过程中,如果模型是对称的,可以使用对称模式来快速创建对称的模型。

只需建模一半,然后将其复制并镜像即可。

4. 使用编辑多边形:在建模过程中,可以使用编辑多边形工具来对模型进行编辑。

通过调整顶点、边和面,可以精确地调整模型的形状。

二、材质与纹理技巧1. 使用材质编辑器:3D Max提供了强大的材质编辑器,可以通过调整材质的属性来实现不同的效果。

可以调整颜色、透明度、反射等属性,使模型更加逼真。

2. 使用UVW映射:在给模型贴纹理时,可以使用UVW映射来确定纹理的投影方式。

通过调整UVW坐标,可以使纹理与模型完美匹配。

3. 使用贴图:在给模型贴纹理时,可以使用贴图来增加模型的细节。

可以使用位图或者生成器创建贴图,如噪点、木纹等。

三、灯光与渲染技巧1. 使用不同类型的灯光:在场景中添加灯光可以改变场景的光照效果。

3D Max提供了多种灯光类型,如点光源、平行光、聚光灯等,根据场景需求选择合适的灯光类型。

2. 使用全局照明:在渲染过程中,可以使用全局照明来增加场景的真实感。

全局照明可以模拟光线在场景中的传播,使阴影更加柔和。

3. 使用渲染器:3D Max自带了多种渲染器,如默认扫描线渲染器、mental ray渲染器等。

根据场景需求选择合适的渲染器,并调整渲染器的参数,以获得更好的渲染效果。

四、动画技巧1. 使用关键帧动画:在制作动画时,可以使用关键帧动画来控制物体的运动。

3DMAX技术实用技巧分享提升效率的小窍门

 3DMAX技术实用技巧分享提升效率的小窍门

3DMAX技术实用技巧分享提升效率的小窍门3DMAX技术实用技巧分享提升效率的小窍门在3DMAX软件的应用过程中,提高工作效率是每个3D设计师追求的目标。

本文将分享一些实用的技巧和小窍门,帮助您更高效地使用3DMAX软件进行设计和建模。

一、图形界面的优化1. 自定义工作区:根据个人喜好和常用功能,合理调整工具栏和面板的位置,并保存为自定义工作区,以便下次直接加载。

这样可以简化操作流程,提高工作效率。

2. 快捷键设置:根据个人使用习惯,自定义一些常用的快捷键,方便快速调用常用功能,减少鼠标操作。

二、建模技巧1. 使用对称建模:在进行对称模型建立时,可以使用3DMAX的对称工具,避免重复建模的过程。

只需建模一个侧面,然后通过对称工具进行对称复制,节省了大量的时间和工作量。

2. 利用快捷键精确调整:在进行建模或调整物体位置时,使用快捷键进行微调可以更精确地控制物体位置、大小和角度。

例如,按住Shift键可以进行角度的精确旋转。

3. 使用参考图:在进行建模时,可以在3DMAX中设置参考图,作为模型建立的参考。

将参考图导入到3DMAX中,并将其设置为透明度较低的图像,可以边建模边对照参考图,帮助更准确地还原设计意图。

三、材质和渲染技巧1. 材质库的合理利用:3DMAX内置了各种材质库,可以根据需要快速选择合适的材质进行应用。

在设计过程中,制作和整理属于自己的材质库,可以加快设置材质的速度。

2. 渲染器的优化设置:合理设置渲染器参数可以减少渲染时间,如调整光线追踪的最大反射次数和最大折射次数,合理设置降噪参数等。

四、动画和效果技巧1. Path Constraint的应用:Path Constraint是一种动画路径约束工具,可以将物体沿着预设的路径进行运动。

通过这个功能,可以轻松实现对象的运动和路径动画效果。

2. 利用动画曲线编辑器:动画曲线编辑器可以用来调整动画的速度曲线和运动形式,使得动画更流畅、自然。

3dmax学习技巧和方法

3dmax学习技巧和方法

3dmax学习技巧和方法3DMAX是一款功能非常强大的制作软件,很多领域都涉及到该软件的应用,比如室内设计、建筑设计、影视动画设计、园林景观设计、工业设计等等。

学习3DMAX是个过程,不能操之过急,在学习的过程中一定要坚持,很多内容是必须掌握的:一、平面图的编辑。

学习设计类质软件,平面构图的能力、色彩搭配能力都是非常重要的一个基础。

三维物体的生成都是平面图也就是二维物体作为辅助的。

二、熟悉基本的操作指令。

学习任何软件,熟悉操作指令都是必须的,不仅可以提高操作杀毒也能更好的更高质量的完成。

基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。

三、三维空间的能力。

这个是学习3D软件制作最基础的能力,要有空间的穿透力,要知道物体与物体之间的关系,判断物体空间位置的平衡,如果掌握的不好,就有可能影响步骤的操作。

四、常用的编辑命令。

顾名思义,常用的编辑指令肯定是要记住的,提高速度,提高效率。

五、材质灯光。

材质灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。

1、3DMAX的操作界面;文件的打开与保存;场景中物体的创建;对象的选择;使用组;移动、旋转和缩放物体;坐标系统;控制、调整视图;复制物体;阵列与对齐及捕捉工具的使用技巧。

2、基本体建模认识三维模型、几何体创建时的调整、标准几何体的创建,3、二维线形建模二维建模的意义、样条线的设置与调整、4、二维转三维建模教学内容:挤出、车削、倒角、倒角、倒角剖面、放样等的使用方法,与使用技巧。

5、三维修改器建模教学内容:弯曲、锥化、噪波、晶格、FFD长方体、网格平滑、布尔修改器的使用技巧与方法。

6、高组建模的应用教学内容:多边形建模修改器里面的设置,要熟练掌握其内容。

7、各种模型的练习室内各种灯具、家具及室外建筑构件的制作。

8、材质编辑器材质基础、理解材质和贴图的概念、样本窗的设置、材质工具按钮、标准类型、明暗器、材质基本参数、材质扩展参数、贴图通道的类型及指定操作、各种材质类型、各种贴图类型、9、灯光灯光简介、标准灯光类型及原理、标准灯光的重要参数、光度学灯光类型及原理、光度学灯光——光域网10、摄影机摄影机简介、常用术语、3ds Max中的两种摄影机、摄影机的重要参数当然,很多人的问题都出现在此,从拿画笔到拿鼠标还真需要一个转变的过程,就拿我来说吧,起初拿鼠标真的很不习惯,经过两个月时间才算磨合过来,在这个阶段上我能理解朋友们的心情,真的是对艺术有了感情,不忍心放下笔拿起鼠标,除非你对电脑动画更热爱。

3Dmax进阶教程:高级建模与渲染技巧

3Dmax进阶教程:高级建模与渲染技巧

3Dmax进阶教程:高级建模与渲染技巧导语:3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等行业。

本文将介绍一些高级的建模和渲染技巧,帮助读者掌握更加专业的建模和渲染技术。

一、建模技巧1. 使用建模工具箱:3Dmax提供了丰富的建模工具箱,包括细分曲面、融化、圆角等。

合理选择并熟练运用这些工具,可以提高建模效率和质量。

2. 创建自定义形状:除了基本的几何体,3Dmax还支持创建自定义的形状。

通过调整顶点和边线的位置,可以轻松地创建各种独特的形状。

3. 使用对称和镜像:在建模过程中,使用对称和镜像功能可以快速创建对称的物体。

只需要建模一个半边,然后通过对称和镜像操作进行复制即可。

4. 制作复杂曲线:3Dmax的曲线工具可以用来制作复杂的线条和形状,如自然的曲线、网络图等。

熟悉曲线工具的使用,可以帮助实现更加精细的建模效果。

二、渲染技巧1. 使用高质量材质:在选择材质时,建议使用高质量的材质库或自定义材质。

高质量的材质可以提供更加逼真的渲染效果,增加作品的真实感。

2. 设置适当的光照:光照是渲染作品的关键。

合理设置不同类型的光源,如太阳光、灯光等,可以营造出不同的氛围和效果。

同时,还可以使用V-Ray等渲染引擎提供的真实光源模拟效果。

3. 调整摄像机参数:摄像机参数的调整可以改变渲染作品的视角和效果。

可以更改焦距、视野等参数,来调整渲染画面的大小和透视效果。

4. 应用纹理贴图:贴图是渲染作品的重要组成部分,能够增加作品的真实感和细节。

选择合适的纹理贴图,如颜色贴图、法线贴图等,并正确应用到相关模型上,可以使作品更加生动。

三、案例分析以下是一个简单的案例分析,展示了如何利用上述技巧进行高级建模和渲染:1. 建模:(1) 使用建模工具箱中的细分曲面工具,创建一个简单的汽车模型。

(2) 运用对称和镜像功能复制汽车的对称部分。

(3) 通过调整顶点和边线的位置,创造出车轮和细节等其他部分。

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和知识点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。

只能移动角点成尖突状中手柄坐标的平面的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削命令可以修改物体形状再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致体分段使之弯曲得更明显和平滑比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示上一级添加其他的效果以在材质编辑器里添加自发光在右键"属性"里的"可见性"里调节半透明显示设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见"光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响个面后双击结束点就画出一个平面了则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了给曲线添加节点好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接方向所垂直的面上使用目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用]倒角多了个轮廓选项线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用可使视图网格消失图平移更灵活呈线框显示的物体呈最大小化显示图里的更融入物体两者只是差个纹理和环境选项的不同在创建时形状被修改了则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形里的第2项里设置透明度给线条添加节点形修改器里的切割工具就可以移动视图了有点级别右键菜单里没有插入顶点出现和隐藏化为可编辑多边形就可以了线条相缠,重合或只有规孤立的一个点的现象就要修改使之解开这样立体就不会出现裂痕现象了[顶点要调节到没有出现裂痕为止] 图里配合三视图里完成透视图一般采用平滑+高光再加边面显示割其中一种是以物体自身旋转轴旋转的[视图旋转工具:在圈外是饶弧旋转圈内是饶空间旋转]勾选了忽略背面就不会选择到背面的点了也可以用点级别里绘制变形里笔刷工具刷来调节到物体内部观察繁用到挤出痕,而用修改器里的平滑命令却很光滑X键时要先选种对象才能饶自身旋转出立体不封闭的可以挤出面体整体形状有波动的效果也不要将所有的修改器都塌陷掉留着以后好再修改选项就是关联复制材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果]廓命令可以让线条变成有厚度的线筐D里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率显示最终结果开关"来对照修改上一级别的图形,[常在用网格平滑修改器的时候用]割工具而可编辑多边形里却有点处在拐角处要附加在一起切割线的各个节点也是一样可以焊接的加控制点先做一个面然后把位图贴在面上面再把面隐藏掉就可以了,注意贴图的光源要和场景中的光源一样象"筐,里面显示了场景中所有的对象,可以通过它找到并选择对象里去掉勾选可渲染选项,那么在渲染器里它就不显示了里勾选了背面消隐,那么物体的背面将在视图里看不到不能调节贴图大小和位置可以添加UVW坐标调节供再用而视图里的图形材质不会跟着删去两个图,其中一个图加了贴图以后另一个也会跟着加上度,正值为变亮,负值为变暗让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了照射对象也可以排除灯光的照射对象一个效果处理功能,比如菜单里的效果选项可以给物体添加模糊效果,适合做灯光以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便要焊接在一起应先删除两个底面才能焊接立方体的控制点而NURBS可以添加附着在物体表面的平面控制点NURBS建模2,使用面片建模,3,使用多边形建模[应用最广泛]之间的关键差异是:棉片的手柄只改变与它相连接的棉片形状而不改变相邻棉片的形状.只能是相同的面片附加在一起后节点可以相互融合在一起的建模改器集可以在原修改器列表下添加修改器每个修改器都有其特有的功能,它都包含在修改器列表里的修改器里有挤出而立方体的没有,但转化为可编辑多边形或可编辑网格后可以应用面挤出修改器越活跃的地方其布线就应该越密集,这样才能更体现细节割线后其背面也相应生成切割线?面加高光+边面平滑了,其网格迭代次数越多越平滑里的渲染方式里可以选择去掉立体的外筐随处添加切割线,但要避免三角面和多角面的出现,不然做动画时候会出现问题。

删除其各个网格就都是平滑的曲面了面加高光可以添加高光效果角显示图形的点数和面数而且属性里也会显示铁土UVW是材质角边不能转换为曲线删除不会显示但在渲染里显示外界拖入物体上但没法对贴图进行修改况,调节控制点的时候细微移动控制点,它会跑到很远处,这是max常出现的一个毛病这时候只要重启下3D就好了不开右键的现象可以在自定义:自定义UI与默认设置切换器里将界面更该为另一种方格后再重新设为默认方式这样右键就恢复显示了以在自定义用户界面里设置面乱遭遭的可能是两个模型重复在一起了可以按数字键6拆开重合不然会有皱折里的"NURMS切换"可以使物体与其网格都变平滑[它实际上只是"网格平滑中"的一种] 类似于NURBS 可以像NURBS一样平滑修改物体行网格平滑处理可以使网格变频密反之亦然FFD一样可以平滑变形只不过网格平滑和NURBS是紧贴在物体上的而FFD是一个立方体阵点有裂痕延伸的现象这时候要再画一跳切割线来阻挡它的延伸[切割线有阻挡的作用]示面板上选择要捕捉的是点边或面后绘制出来的对象便可以对齐或紧贴着点边或面了松弛是两种反向相反的动作在控制点不好控制时候宜用绘制变形工具他们只对控制点起作用,他们的手柄所指的方向即为推拉或松弛的方割线的交叉点上的的各顶点进行编辑格上的每个交叉处都有一个控制点但时候它浮在交叉点上面不能很清楚地观察到个物体进行多次平滑以增加网格线可以像调节网格点一样进行调节变形[平滑地进行变形]改形一般都在网格平滑顶点级别里修改如果调节速度太慢了应调小其迭代次数用右键里的删除不宜用DEL键,否则相应的面也会被删除下一步就不能用切割工具了以将它与临近的点或边焊接在一起这样就可以了多边形后它在修改器里所有的图层就会合并为一个图层是选择一个被镂空的多边形方框随意添加,不必考虑有没有闭合,不过要避免三角形的出现器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了边形的就要多加条线使之变为四边形的达出大概的形状,面越少越好后再使用镜像复制,选择实例复制,这样就可以在脸部一边制作的时候一边跟着制作了也可以用拖拉笔刷的方式造型个边是闭合的可编辑多边形后再用镜像实例复制入顶点给切割线插入顶点来修改形状状的延伸该同时对网格平滑的顶点级别或边级别进行修改切割的面旋转至和视图平面平行,这样切割才会精确选择要推拉或松弛的点边都有对应的多边形里的边立体里可以通过选择边找出端点或通过圈选来找出该点或边[网格里的点都要通过圈选找出来]都有对应一个控制点应一条网格线,仔细找都可以找得到来修改物体造型的四边应一条网格线,仔细找都可以找得到来修改物体造型的四边的矩形筐要想办法让它变四边裂缝一样方向旋转到与视线垂直的方向上形工具可以平移视图。

再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了[如果已经选择了物体则饶物体旋转] 接用滚轮滚作后在给材质或贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到图坐标丢失,要给对象加一个UVW map修改器后才会显示贴图快捷键分别是W E R和折射分别可以起到镜面和透明的效果顶透视图的快捷键要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了里法切换成英语的底面后就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了用切割线挡住右键选择插入顶点每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐否则可能使肌肤出现褶皱皮肉里效果一般会很好合,有需要就可以添加后再加网格平滑会出现褶皱现象调节顶点前先不要用这个命令光滑即迭代次数为1密点节边"显示最终结果"按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少需要先选择点就可以使用了钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起放或平移会更灵活脸的图画用UVW贴在脸上的做做的时候要对照精确些,要和最终结果看起来相似才可以封口可以给镂空的边界添加上面选择该物体背后的另一个物体格平滑修改器,以增加网格从而可以精确修改把当前修改器锁定可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢角面没关系"等值线显示"可以让物体的网格线变得更加密集可编辑多边形里的"显示筐架"和网格平滑里的"显示控制网格"可以在"显示最终结果"情况果只想让物体的局部被平滑可以使用网格线[切割线]改器面板里可以把线条转变为立体图形网格和多边形的顶点要选择网格顶点或边得圈选出顶点对应的多边形顶点或边选种后就可以修改了分别对物体的各个面添加各种材质器里的漫反射贴图贴在创建的"平面"上的右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的平面大小"连接"是给所选的边做等分连接快捷键为CTRL+SHIFT+E[也可以连接顶点通常要添加线就用这个命令]可以在边上加个点或边多三倍游戏角色的面不宜过多所以角色不宜过光滑点"只能在边上添加而在面级别上选择则可以在面上添加艺术的学问上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样在PS里画好后贴在模型上的个点焊接到两点连线的中点上而目标焊接是将一个点重合于另一个点上括几何体里的"平面"松弛"可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑点右键选择切角可以再生成一条边再拖动鼠标两条边将言沿着所依附的平面伸展开来[右键里的挤出也可以生成一条边]里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓和"插入"一样选择对象"保留立方体的一个面而让其他面隐藏要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏右键添加顶点可以在面里添加顶点在线级别里则只能在线上添加先要转化为可编辑多边形里显示的要花好几天不必急F3 显示边面快捷键是F4面板里系统做好的BIPED 我们只要做上蒙皮就可以了这样骨骼运动了蒙皮就跟着运动了关闭体形模式否则只能加载FIG文件个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的点物体右键里的属性,在里面取消选择"可渲染"后将不能在渲染器里被看到出现的折痕都是再处理出来的球删掉,视图里的材质仍不会消失条密集,包括关节部位表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部:中的变化是最丰富的因此眼眶周围应有足够的伸展线肉变形和骨骼的运动所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了的线条密集只不过起到表现结构细节的作用免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止[这是为做动画着想的]利于肌肉的伸展,更适合表情的制作将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方较尖锐今天再用松弛使之圆滑用目标焊接删除的的是一组工具在视图左侧的那一列..其命令面板在右侧的辅助对象里.它的计算都是MAX自己完成的缩放工具弹出的窗口可以调节线段的倾斜度可让斜线段变为水平入"是在同一个面里生成一个新的相平行的轮廓可以从婊虮哐≡褡晃婊虮叨杂Φ亩サ阊≡?lt;BR>在视图里看不见的面最好都要删掉上显示分段线实例复制[做人头要用这个命令]ALT+R的快捷键分别为1 2 3 4 5ALT+C[每个级别里都有切割工具]造型做人物推拉力度主要看推拉值,正值是往外拉负值是往内推松弛工具的作用是让顶点不会太突兀而显得圆滑和平整两种工具都要对先退出顶点级别,因为在已经选择选择了某个顶点以后它只能对该点进行调节[调节细部要把笔刷设得很小]三角星三边面等现象关系不大要想办法在一个边多加一条线[这样可以很容易连成环行的切线] 但先要转化为可编辑多边形修改器[先要转化为可编辑多边形,对称后,它的左边顶点只能控制边对称面] 比镜像修改器方便平滑,它会增加网格线数值增加1 网格线就会增加一倍但它不能使网格变平滑可以使用网格平滑修改器使之平滑做二角星后再改为四角星改器后再将其转化为可编辑多边形那么就可以对所得多边形的顶点进行调节了修改器运用于多边形形成被修改后的新的多边形它把从塌陷层级开始往下的所有层级合并成一个可编辑多边形层级,相当于右键里的转化并图层]想办法多加一条线意添加切割线,哪怕只是一小段,不过不能连成环形的切线尽量都要连到边缘处添加可以很短甚至可以只含一条边可以在边界级别里点右键里的封口补上一个面工具塑个大概的形状后再细调其控制点的出可以让面沿着样条线挤出来面绕着选定的边旋转的命令应该把视图缩小下条如果要挤出一个面,挤出的基面应设为0 任何形状都可以挤出挤出的是一个和原来的面或线平行的面或线出和右键里的挤出是一样的.挤出有三种方式使用右键里的挤出前要先在修改器里选择一种方式点右键可以结束一个面的挤出则修改的对象是整个组解组后的每一个对象里都带有该修改器按住CTRL单击该点而不能用圈选的方式点周围的各个面断开成不相连的面条线挤出可以把立体排列在样条线上[制作耳朵常用这种方法]只能是线图放样都是图形的法线绕着路径走的鼠标滚轮拖动鼠标可以任意大小地放缩视图而且缩放灵活,最好都使用这个快捷键放缩面呈边框高亮显示环形都可以封口但只有边界级别里的右键才有封口命令[常用封口命令把围着的边封成一个面]用推拉工具比较方便塑成雏形并圆滑后才用推拉工具进一步造型就是把点周围的各个面分开成独立的面果有露口要用封口命令焊接后如果凹凸不平再用推拉工具如果一边附加或焊接上一个物体后另一边也会添加上一个一样的物体用线条创建面板里的渲染创建出身体各个部分的大致拄状[所得立体图形的段数依线条的顶点数而定]后转化为可编辑多边形,然后焊接在一先要将它们附加在一起,如果附加后的两个点焊接不了那么一定是设置的焊接距离不够大和移动附加后的各个物体以再转化为可编辑多边形了物体内部是让物体在自己内部镜像实例对称而镜像却是在物体外部进行实例对称对称轴可以移动CTRL+SHIFT+E时出现三边面,但后面要想办法让它变为四边面比如删除边,添加顶点或焊接顶点线走网格最好都调节成平行的在面的公共法线方向挤出的是把所执行的动作方向翻转成相反方向并把可执行那一边换到另一边个顶点向相邻顶点的平均位置移动[可以扩大点组范围],物体会更圆滑. 球形化修改器可以使所选的多个点圆形排列这两个修改器可以使修改器包含一系列的整形,动画制作等工具可以点右键相互拷贝粘贴就可以根据需要随意添加切割线哪怕是在平行切割线里添加一个圆形切割线点向相邻的边或顶点对称中心移动应用时要去掉"保持边界点固定"的勾选线方向挤出的线要先把镂空的面填充上一个面再切割板里的塌陷也是合并的意思,可以把点,边或面合并到对称中心点而成为一个点离就是把所选的点,边,或面从多边形里分离出来而独立成为一个图条线挤出只在多边形级别里有让所选的面朝向不同挤出的立体也会有些不同选择就是让所选的面绕着所选的边旋转就是把所选的边周围的面用切割线细分不会添加网格线而编辑几何体里的网格平滑却会添加网格线[如同涡轮平滑,只是它不能调节迭代次数]化是将所选的点或边周围的面细化而面级别里的细化是将所选的面细化面板里都里的QuickSlice是用横截面画用来画切割整个立体的切割线的,只有多边形级别里的是用来切割所选的面的拖动筐架上的点而不能拖动物体上的顶点就把物体再次转化为可编辑多边形就可以了形”相当于塌陷全部出现的变形前的轮廓做了网格平滑或使用了“使用NURMS细分”后会出现筐架使用NURMS细分”可以增加网格线并使物体整体圆滑相当于涡轮平滑但它不能平滑网格交界要将其网格变平滑应勾选“平滑结果”迭代次数都是调节面的圆滑度的数值越大网格线越多勾选其“等值线显示”会减少网格线宽的死胡同,ABCD四人进去,先进去的只有等后进去的人出来才能出来,进去越早出来越晚,这就是堆栈[我的理解:说白了,堆栈就是指的过程,一旦运行到一个新函数,计算机会先处理这个函数,然后再处理上一级函数择附加在一起的几个几何体里的一个用边的"挤出"命令挤出后要把顶点焊接到对面边上去面时在垂直挤出方向上拖动鼠标可以改变挤出基面的大小线都是沿着所在面的中轴面挤出的头而不能变回十字箭头,可以再创建一个长方体并转化为可编辑多边形这时候鼠标移动到多边形上就是十字箭头了面显示否则切割线会呈虚线是平面但也可以切割大,空间里的任意几个点都可以焊接[点可以在同一个平面上] 可以用焊接来造型形里的顶点,边和多边形级别里的"创建"命令,分别可以创建出和多边形附加在一起的浮在网格底面上的点,在物体表面上的边[但不能和其他上的点,所以也可以画出切割线],和在同一水平面上但不在一个面上的三个或三个以上的点组成的面[所以可以给镂空的面填充上面,但组成的会是一个由多个面组成的立体图形而且各个点都不能是立体图形的顶点],有时候要在材质编辑器里将物体修改为双面显示才可以看到组辑要用文件菜单里的导入命令,而不是"打开" 否则可能不能编辑选择"可以让物体单独显示在视图中而隐藏其他物体给物体加了贴图以后才可以用"UVW展开"修改器对贴图进行编辑,物体还必须是可编辑多边形出的面可以通过修改它的大小和形状来改变它所容纳的贴图内容接缝尽量少,或是放到个不显眼的地方动态着色视口"可以让视图变成渲染窗口光和漫反射都可以改变物体颜色渲染菜单里环境里"背景颜色"可以修改视图背景颜色质编辑器贴图里的置换贴图可以让立体根据图案进行造型,生成一个奇形怪状的立体效果,但只能在渲染窗口才可以看到这种效果如果再添置换近似修改器],则变成规则的立体图形再加入网格平滑后效果像山林[迭代次数越大起伏越厉害]辑多边形"和点右键选择"转化为多边形"是一样的.只不过前者还保留了对原图形的修改命令点",当你对物体进行移动或缩放等操作后就会自动将当前贞转化为关键贞置其控制点数,比FFD4.4.4好用的修改器前都要把对象转化为可编辑多边形,否则看不到变形效果可以使物体表面变粗糙而修改器里的噪波是让物体的整体形状产生起伏图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来按住CTRL可以让轴边不会翻转图”里的“视口背景”里添加进去的,并要在里面选择“显示背景”或在视图左上角右键选择“显示背景”它才会显示出来按住CTRL可以让轴边不会翻转物体变长,可以按住SHIFT拖曳边相当于边的“挤出”不过它只能用于图形边缘处的边[常用这个方法做人模,拖出后,要焊接各顶点,否则于可以任意方向地拖出边而用“挤出“命令却不可以[接连的边挤出的也是接连的面而如果顶点是分裂开的.则挤出各个面也会分裂开]进去要用文件菜单下的“合并”选项线有问题有个面贴图选项,可以让立体的每个面都贴上贴图以让物体的UV按自身形状分布[即UV呈现成物体的形状]点效果是一样的图形塌陷为可编辑多边形否则会失去对称制作的功能个点2,有任何一个点周围是用面包围的封闭的点3,连线中间有点隔开了的两个点都是不能焊接的。

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