中国手游布局智能机游戏业务

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伺机而动 传统网游企业暗中布局手游

伺机而动 传统网游企业暗中布局手游

伺机而动传统网游企业暗中布局手游2013年全球移动游戏市场的火爆增长引领着整个移动互联网产业,惊人的发展速度以及变现能力吸引了整个产业的目光,无论是页游还是端游从业者纷纷进军移动游戏产业大潮中。

作为游戏行业的传统吸金大户——页游和端游是否会携强大的资金、成熟的渠道和经验丰富的开发员来进军手游市场,一直都是雾里看花,并没有明确的态度。

而以中小型手游厂商为主的整个手游市场,面对着未来一段时间可能会要到来的巨鳄们也心怀敬畏,是背水一战还是共同繁荣也是大家比较关心的问题。

5月16日晚,由GMGC全球移动游戏联盟与Cwan游戏联合主办的手游圈高端沙龙活动就“页游–手游——伺机而动还是转型谋变”这一话题做了深入讨论。

本期沙龙共有来自京沪两地游戏业界大佬、制作人、开发者、厂商、渠道等共计120人,主要嘉宾包括当乐网CEO肖永泉、淘米网CEO汪海兵、游族CEO林奇、骏梦CEO许斌、幕和总裁张桀、索乐CEO沈烨、美峰数码CEO李杰、恺英副总赵勇、掌趣CEO叶颖涛、91副总熊贵成,触控副总贾岩。

伺机而动传统网游企业暗中布局手游伺机而动传统网游企业暗中布局手游伺机而动传统网游企业暗中布局手游伺机而动传统网游企业暗中布局手游在由Cwan总经理陈艺超发起的话题中,参会讨论的大部分页游公司在手游上的布局也比较清晰。

淘米网CEO汪海兵表示,作为游戏公司的CEO唯一要做的事就是做游戏,跟战略这些无关。

网页游戏跟移动游戏,其实也是类似的关系,主要还是找到自己的定位。

骏梦CEO许斌也对此持支持的态度,表明今后页游还会有好的发展,不会出现手游消灭了页游的情况,页游更多的能做的是端游2D、2.5D的市场。

内容为王是移动互联网的特色,如何保证推出的手游产品即符合中国手游人群的需要同时有又产品的个性化,做到整个产业的持续性发展,手游渠道上下游厂商也有自己的明确态度。

当乐网CEO肖永泉给出务实的建议:找自己的细分的市场,找到自己产品的定位。

手游未来的发展趋势

手游未来的发展趋势

手游未来的发展趋势随着移动互联网技术的不断发展和普及,手游市场也在不断蓬勃发展。

未来,手游将呈现以下发展趋势:首先,虚拟现实与增强现实技术将广泛应用于手游中。

虚拟现实技术可以为玩家提供更真实的游戏体验,使其沉浸其中。

而增强现实技术则能够将现实和虚拟世界相结合,让玩家可以与现实环境互动。

这些技术的应用将使手游的游戏画面更加逼真,玩家可以更加身临其境地参与游戏。

其次,人工智能技术的引入将使手游的对战更加具有挑战性和智能化。

人工智能可以学习玩家的行为习惯和策略,从而提供更加具有挑战性的对手。

此外,人工智能还可以根据玩家的实时状态调整游戏难度,使游戏体验更加平衡。

再次,多人在线游戏将成为主流。

随着网络技术的进一步发展,越来越多的手游将支持多人在线对战或合作模式。

玩家可以与全球各地的玩家一起组队或对抗,共同享受游戏的乐趣。

多人在线游戏不仅可以增加游戏的互动性和可玩性,还可以培养玩家之间的合作精神和团队协作能力。

此外,手游市场将向社交化方向发展。

未来的手游将更加注重玩家之间的社交互动,玩家可以在游戏中结识并与其他玩家交流。

手游将采用更多社交功能,比如实时语音聊天、社交圈子、排行榜等,引导玩家进行更多的社交互动和竞争。

最后,手游的多元化发展将成为一大趋势。

手游将不再局限于特定类型的游戏,而是推出更多不同风格、不同类型的游戏。

在未来的手游市场中,玩家将有更多的选择和机会尝试不同风格的游戏,满足不同需求和口味。

总之,未来手游将以虚拟现实与增强现实技术、人工智能技术、多人在线游戏、社交化以及多元化发展为主要趋势。

玩家将体验到更真实、智能、社交化的游戏体验,手游市场将呈现更加多样化和丰富化的发展态势。

中国手游:野蛮进化编年史

中国手游:野蛮进化编年史

史前时代:1998 – 2003对用户而言,这是手机作为通讯工具大放异彩的年代,甚至冯小刚可以专门以手机为主题拍摄一部同名电影,用来戏谑它对社会秩序的影响。

不过,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。

《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品,只要数得出能够充当方向指令的四个按键,那条胃口永不满足的灵蛇就会吞下面前的每块食物,直至渐长的身体占满屏幕中的全部像素,或是撞到墙壁气绝身亡。

从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。

同时,这也是诺基亚最为风光的记忆,超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)都让诺基亚坐拥悠然从容的心态,其闲情逸致萌生出的创意,似乎也并不逊色于今天的Google。

其中,移动游戏市场,曾是诺基亚花大力气想要开拓的目标。

不同与小打小闹的《贪食蛇》,诺基亚看上的,是任天堂的饭碗。

从20世纪90年代开始,任天堂的Game Boy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机Game Boy Advance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,当诺基亚几乎将手机卖给了每一个买得起手机的用户时,它将新的市场增量计划到了这里。

N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(想想苹果的Game Center吧)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。

深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景

深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景

深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景解读国产手机游戏:用户与平台在1月20日结束的2010中国游戏产业年会上,有这么一群人:他们可以通过运营平台获得1.7亿的月营收,也可以通过产品每月赚上几百万,甚至他们在关注国内市场的同时也已经走向世界。

而如果你是一个忠实的PC用户,或许你都没使用过他们的产品。

在刚刚结束的游戏产业年会上,他们的产品,被不少人看做是互联网未来的重要发展方向。

在移动互联网的发展历史上,他们将是国内最早的一批弄潮儿。

随着传统PC网游行业的发展放缓,基于移动终端的网游将是网游行业发展的新蓝海。

谈及移动终端游戏,在目前国内市场上,主要是指手机游戏。

手机游戏可以看作是对移动终端游戏的狭义理解。

因为从目前国内市场情况看,移动互联网的终端,主要包括手机以及平板电脑(各种Pad),而手机在移动终端用户中的覆盖率更广,接近100%。

就目前国内手机游戏业发展的现状,之前曾有过数据分析:国内手机游戏占游戏行业市场营收的比重低于世界平均水平,手机游戏的未来发展仍然有较大的空间。

根据易观国际的统计数据,国内手机游戏在2010年第三季度盈利9.1亿元,预计全年盈利在34亿左右。

手机游戏谋求发展,在客观上会受到网络接入环境的影响,类比互联网的发展历史,从拨号上网发展到光纤入户的时代,网络游戏本身也发生了天翻地覆的变化。

不过从游戏厂商的角度出发,在产品适应网络环境的条件下,要盈利的话还要考虑好两大因素:技术平台和用户。

影响手机游戏发展的平台指手游的技术开发平台。

目前主流的平台主要包括:遍及大部分低端手机的Java平台以及塞班(Symbian)、安卓(Android)、IOS(苹果产品操作系统)、WP7(Windows 手机操作系统)等智能手机平台。

针对不同的平台有不同的产品特点以及运营方式。

例如,同样是智能手机平台,IOS平台因为是苹果产品独占的,也是苹果产品用户唯一的操作平台,手游厂商的获利只能通过将产品上传APP STORE,然后与苹果分成的形式进行。

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。

我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。

随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。

同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。

未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。

一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。

作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。

电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。

按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。

其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。

PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告掌趣科技2013年7月目录一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务 (3)二、并购动网先锋补强页游业务 (5)三、传统手机游戏占比将逐年下降 (6)四、明确外延并购为长期战略,加速业务转型 (7)五、风险因素 (8)1、行业竞争过度激烈导致毛利率下滑的风险 (8)2、新游戏产品研发失败风险 (8)3、并购标的业绩不及预期风险 (8)4、传媒互联网板块估值回调风险 (9)一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。

公司借助行业春风大力发展智能手游业务。

公司智能手游业务涉及产品研发、发行和运营三个环节。

公司产品研发采用自研+代理并重的方式,兼顾游戏产品线多样性和丰富性。

2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款。

移动联网游戏中自研8-10款,代理发行8-10款。

移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。

其中《石器时代OL》已于一季度上线,测试首月流水达到500万,预计IOS渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000万,达到行业一线水准。

《石器时代OL》的收入增长初步验证了行业高景气程度和公司自身具备较强的研发实力。

随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,公司全年收入有望呈现爆发式增长。

除了产品研发,公司亦加大投入游戏渠道发行和运营。

公司通过上市积累了雄厚资金和品牌实力,并拥有了较为丰富的运营经验,在发行和运营市场具备较强竞争力。

目前公司已于91手机助手、360、UCWeb、当乐、安智等数十家主流游戏推广渠道建立了密切合作,并开始布局日韩、港台等海外游戏发行渠道。

2012年,公司智能手机游戏业务收入为1539万元,同比增长2803%,占总收入比重为6.8%。

预期受益于行业景气,公司智能手游收入将呈现强劲增长,2013年收入规模有望达到3.07亿,占比提升至61.4%,有望迅速成为公司支柱业务。

中国手游发展

中国手游发展

2013年,中国游戏用户达到4.95亿人,而其 中移动游戏用户数量约达到3.1亿人。 从用户数量上看,似乎用户总数了上的发展 已经快到了缓慢期。 那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期 很难再有大的发展呢?如果能解决收益、流量、 版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游 市场的摊子会更大,中国手游市场的发展前途还 很光明。
第二个是抄袭、借鉴他公司和别国游戏产生的版权 问题。 盗版,中国手游厂商在今年即将吃到苦头。速途网报 道说:“根据东映委托书显示,东映动画株式会社委托了 两家公司办理侵权调查和发送法务函、律师函,提起相关 法律程序等事务。东映作为《圣斗士星矢》系列动画作品 斗士星矢’著作权。”而并 非偶然,中国手游产品《梦想海贼王》随后突然下架。版 权问题解决,中国手游业则生,否则,可能必死无疑,至 少不会活得很舒服。
3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休 闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小; 4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且 中度上升迅猛。
手游的几种主要盈利方式 :
一次性下载付费模式、 增值服务收费模式 IGA模式。 通过周边产品盈利模式
一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例 如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通 过App Store下载,付费也可以直接通过信用卡转账进行 ;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游 戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包 。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行的,如 IOS平台上的App store,国内中移动手机游戏基地、当 乐网等。
中国手机网游的迅速发展为韩国游戏公司提供 了进军海外的新机会。一方面,中国互联网普及 率仅为42.1%,网民数量正在逐年增加,预计网 络游戏用户也会不断增加。另一方面,韩国网游 在中国深受青睐。《地下城与勇士》、《穿越火 线》和《上古世纪》等游戏先后进军中国市场并 且获得了不错的收益。 大韩贸易投资振兴公社有关负责人说,中国 游戏公司正积极引进韩国制造的游戏,以吸引更 多的用户群。由于中国缺乏游戏开发方面的高级 人才,正大力引进海外高层次技术人才,这对于 韩国技术人员来说是一个不错的机会。

中国游戏产业现状

中国游戏产业现状

中国游戏产业现状近年来,中国游戏产业蓬勃发展,成为全球游戏市场的重要参与者。

中国游戏市场庞大的用户基数和日益增长的消费能力,使得游戏产业有了巨大的发展空间。

本文将从游戏市场规模、产业链布局、技术创新以及政策支持等方面来探讨中国游戏产业的现状和发展趋势。

一、游戏市场规模中国拥有世界上最多的游戏玩家,据数据显示,2019年中国游戏市场规模达到3200亿元人民币,占据全球游戏市场的28%,游戏收入规模位居全球第一。

其中,手游成为游戏市场的主要增长引擎,占据了游戏市场收入的70%以上。

随着智能手机的普及和网络的快速发展,手游市场规模不断扩大,成为中国游戏产业的重要组成部分。

二、产业链布局中国游戏产业的发展逐渐形成了比较完善的产业链布局。

从游戏开发、发行、运营到电竞赛事,形成了一个完整的产业链体系。

一方面,中国游戏公司在自主研发能力上取得了突破,诞生了一批优秀的游戏开发公司,例如腾讯、网易等。

另一方面,游戏发行和运营商如雨后春笋般涌现。

多样化的游戏模式和运营策略丰富了游戏市场,提高了游戏用户的满意度。

三、技术创新技术创新是推动中国游戏产业发展的重要动力。

中国游戏公司在技术研发方面投入了大量资源,不断追求游戏品质和用户体验的提升。

人工智能、虚拟现实、增强现实等新技术的应用,使得游戏呈现出更加逼真的画面和更加沉浸式的体验。

同时,移动互联网和云计算的发展,为游戏提供了更多的发展机遇,例如云游戏的兴起,使得玩家可以随时随地畅玩游戏。

四、政策支持中国政府对游戏产业的发展给予了积极的支持和推动。

一方面,加强文化产业的政策扶持,提高了游戏产业的发展环境。

例如,设立了游戏产业基金,支持优秀游戏作品的研发和推广。

另一方面,政府也加强了游戏市场的监管,促进游戏行业的健康发展。

这些政策的出台为中国游戏产业提供了更加稳定的发展环境。

总结起来,中国游戏产业在市场规模、产业链布局、技术创新和政策支持等方面取得了显著的成绩。

中国游戏公司不断努力提升游戏品质和用户体验,推动游戏产业向着更加成熟和健康的方向发展。

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中国手游布局智能机游戏业务
CMGE中国手游娱乐集团有限公司(纳斯达克:CMGE,简称中国手游)公布2012年全年业绩,截止去年12月底止,中国手游娱乐集团收入为1.876亿元人民币(3010万美元),尽管去年整体营商环境充满挑战,中国手游娱乐集团处于由功能手机向智能手机转型阶段,但若撇除公司股份酬金开支,商誉及无形资产减值亏损及上市开支,中国手游娱乐集团非公认会计原则净收入仍录得6130万元(980万美元)。

同时,至去年年底止,中国手游娱乐集团有现金及现金等价物以及短期投资分别为人民币1.287亿元(2070万美元)及人民币4500万元(720万美元)。

中国手游娱乐集团CEO肖健表示,2012年,中国手游娱乐集团在智能手机游戏的研发和运营上进行了重点的战略部署,经过2012年的准备与积累,计划今年推出超过15款自主研发的智能机网游产品,包括“快乐”系列棋牌网游和《降魔神话》、《战谷》、《仙魔道》、《仙风》、《扯扯弹》等RPG网游,同时还会独家代理运营数款精品网游产品。

目前中国手游娱乐集团已拥有一个庞大的“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道。

其中线上渠道已构建了一个覆盖超过1.5亿用户、月活跃用户超过3000万、每日广告展示量达2亿次的游戏推广广告联盟网络;在预装渠道上,中国手游娱乐集团通过与各大品牌手机厂商和方案商合作预装中国手游娱乐集团自有游戏平台中国手游中心和自主研发及独代的游戏产品,现合作伙伴包括酷派、中兴、天宇、金立、联想、波导、凡卓等一线品牌厂商和方案商在内,目前已合作的手机厂商和方案商超过440家。

另外,中国手游第二大股东台湾联发科(MTK)第二季度将进一步协助中国手游直接预装中国手游中心,并向其客户推荐中国手游中心的产品。

预计2013年全年的终端预装量将达到6000万台。

在线下渠道,中国手游通过研发的软件安装及分帐管理系统,已开拓了1000家手机终端店面进行游戏和软件推广合作,预计2013年将发展至接近1万家手机终端店进行合作,到2014年,将为CMGE中国手游带来超过4000万台的装机量。

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