动画前期设计PPT课件
优秀flash课件欣赏

• 动画制作类课件 • 程序设计类课件 • 美术设计类课件 • 教育学习类课件 • 游戏制作类课件 • 综合应用类课件
01 动画制作类课件
《基本动画制作》
内容丰富
涵盖了动画制作的基本原理、工 具使用、动画创建和编辑等方面 的内容,知识点详实,适合初学
者快速掌握基本技能。
实例详解
该课件针对不同年龄段的 学生提供了不同的学习内 容,让学习者能够根据自 己的实际情况进行学习。
该课件提供了大量的数学 题库和练习题,让学习者 能够随时进行自我练习和 巩固学习成果。
《物理实验动画》
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总结词
详细描述
1. 模拟真实实验 2. 互Байду номын сангаас性强的操 3. 丰富的学习资
环境
作过程
03 美术设计类课件
《色彩构成与运用》
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色彩构成
讲解色彩的基本原理和搭 配方法,帮助学生了解色 彩的情感属性和文化意义 。
色彩运用
通过实例讲解如何运用色 彩来营造特定的氛围和效 果,如广告、海报等。
色彩搭配实践
提供一些实际的设计案例 ,让学生自己动手进行色 彩搭配的实践操作。
《图形创意设计》
要点三
适用人群
本课程适合有一定游戏开发基础的开 发人员和设计师,尤其是需要提高游 戏设计和开发实践技巧的人员。
06 综合应用类课件
《Flash多媒体课件制作》
总结词
该课件通过大量典型实例,详细介绍了 Flash在多媒体课件制作中的应用技巧,内 容丰富,结构清晰,适合广大教师学习使用 。
详细描述
该课件涵盖了Flash的基础知识、动画制作 技巧、声音处理方法、交互设计等方面的内 容,通过各种典型实例的讲解,让学习者能 够深入了解Flash在多媒体课件制作中的应 用。同时,该课件还提供了丰富的素材和模 板,方便学习者制作出更加生动的多媒体课 件。
《动画制作教案》课件

《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。
动画造型设计概述PPT教案

动画角色造型的设计步骤
阅读剧本 浏览相关背景资料,参考学习类似风格的动演和制片部门沟通 定稿,绘制转面图、比imation Design Course
运镜式写作
使用镜头语言来写作,用文字形式来划分镜头。是一种具有完全分镜功能的文 字剧本创作方式,运镜式剧本使用视觉特征强烈的文字表达方式,把各种时间、空间 氛围用直观的视觉感受词语表现出来。
“诸葛亮悠闲自得的闭着双眼,下巴微微前推,胡子成‘人’字行翘起,右手拿 着鹅毛扇子轻轻摇动。“
角色面部表情设计
角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对制作中,要求角色的台词和口型大致吻合,以获得较为真实的视觉效果。 规范化的口型可以是三种、六种或是八种,口型的数量根据具体的动画片的风格进行确一般机械角色没有人类的特性,它们是具有 极大破坏性和毁灭性的机器。同时机器人没 有性别之分,不同的肢体和关节都要突出机 械质感,多采用直角几何体的拼装连接,从 而展现出巨大的能量。
人类在设计机械类动画角色的过程中往往赋 予角色拟人化或类拟人化的造型设计,就是 保留了人类最基本的特征,如四肢、头部、 五官甚至可以直立行走等。
简洁化
角色造型设计需要用最简洁的造型语言塑 造出具有丰富内涵的视觉形象,使人们从 简洁的外形中感悟到丰富的内涵,并获得 审美上的满足。
简化归纳是动画角色造型设计中常用的手 法之一。
符号化
符号化是以单纯、简洁的造型为基础的, 符号化目的是强调造型特征的认知度。它 不只体现于形象的外形,也角色类型
固定角色的形象便于观众快速的识别他们。 动画片的角色是根据现实通过想象进行再创造的结果。 反面角色与英雄人物。
《动画场景设计》课件

场景设计与用户之间的互动将成为发展方向。
总结和展望
动画场景设计在动画制作中具有重要的地位和作用。随着技术的不断进步, 动画场景设计将迎来更多可能性和机遇。
1
前景
随着动画产业的不断发展,动画场景设
挑战
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计的需求也越来越高。
创新和独特性是动画场景设计面临的主
要挑战之一。
3
解决方案
不断学习和研究最新的设计技术,加强 与团队的合作。
动画场景设计的发展趋势
虚拟现实技术
VR技术将使观众更深入地体验动画场景。
增强现实技术
AR技术为场景设计师提供了更多创作的可能性。
《动画场景设计》PPT课 件
动画场景设计是动画制作中至关重要的一环,它能赋予作品生命和魅力。本 课程将深入探讨动画场景设计的重要性以及一些常见的设计元素。
场景设计的重要性
动画场景的设计能够营造出特殊的氛围,提升作品的艺术性和表现力。通过 巧妙的场景设计,可以让观众更好地融入故事情节,增强视觉冲击力。
常见的动画场景设计元素
1 背景色彩
运用不同色彩搭配,传达情绪和信息。
2 光影效果
巧妙运用光线和阴影,增强场景逼真感。
3 角色布局
确定角色的位置和大小,让观众更好地理解关系。
运用颜色、光影、布局等要素的技巧
颜色搭配
运用色彩理论,选择合适的配 色方案,提升视觉效果。
照明效果
使用灯光设置,创造独特的氛 围和情感。
布局设计
合理安排场景元素,使画面更 加有层次感和流动感。
动画场景设计的案例分析
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
海洋日落
通过色彩的渐变和光影的运用, 展现出壮丽的海洋日落景色。
(优质文档)动画设计PPT演示课件

第16章 设计动画
第17页
16.2.7 控制播放状态
animation-play-state主要用来控制元素动画的 播放状态,基本语法格式如下:
第16章 设计动画
第14页
16.2.4 定义动画延迟时间
animation-delay用来指定元素动画开始时间, 即动画延迟播放时间,基本语法格式如下:
animation-delay: <time>[,<time>]*
其中,<time>为数值,单位为s(秒),其默认值也 是0。这个属性和transition-delayy使用方法是一 样的。
第16章 设计动画
第8页
16.1.4 定义过渡效果
transition-timing-function的值允许开发人员根据时间的 推进去改变属性值的变换速率,也就是定义过渡动画的效 果,其基本语法格式如下:
transition-timing-function : ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>) [, ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>)]*
《动画策划》课件

色彩设计
总结词
声音设计是动画策划中至关重要的一环,能够起到烘托气氛、增强情感的作用。
详细描述
声音设计包括音乐、音效、配音等方面,要求策划人员根据故事情节和主题来选择合适的音乐和音效,同时要考虑到与角色的配合以及与画面的协调。一个好的声音设计可以增强动画片的情感表达和感染力。
声音设计
动画策划与其他环节的协调
总结词
场景设计包括背景、道具、光影、色彩等方面,需要考虑到与故事情节的配合以及与角色造型的协调。一个好的场景设计可以增强动画片的视觉效果和情感氛围。
详细描述
场景设计
总结词
色彩设计是动画策划中不可或缺的一部分,能够起到烘托气氛、突出主题的作用。
详细描述
色彩设计要求策划人员根据故事情节和主题来选择合适的色彩,通过色彩的搭配和运用来表现出角色的情感变化和场景的氛围。同时要考虑到色彩的象征意义和心理效应,以增强动画片的感染力和表现力。
最后,策划需要注重实践和可操作性,尽可能地考虑实际情况和资源条件,制定出切实可行的制作方案和推广计划。
同时,策划还需要注重创新和创意,尽可能地避免跟风和雷同,提高作品的艺术性和独特性。
其次,策划需要结合市场需求和受众特征,进行科学合理的分析和判断,制定出符合市场需求的策划方案。
动画策划需要遵循一定的原则和要求。
及时反馈调整
在美术设计过程中,与美术设计保持沟通,针对遇到的问题及时调整策划方案。
要点三
与技术团队的协作
确定动画的技术实现方案
动画策划应明确动画的技术实现方案,包括使用的软件、技术参数等,以便技术团队更好地完成制作任务。
提供详细的角色、场景和特效要求
为技术团队提供详细的角色、场景和特效要求,以便技术团队更好地完成动画的制作。
动画设计课件

3、动画简史
中国建国初期的美术电影开始成熟并稳定发展,动画片的创作和生产呈现以下特点: 题材上:用通话的故事服务于少年儿童,如《小猫钓鱼》 风格上:踏上民族化道路,如《神笔》
技术上:又黑白片向彩色片转化,出现了中国第一部彩色传统 动画片《乌鸦为什么是黑的》
十年动乱前期(1957-1966年)是美术电影的鼎盛时期,百花齐放,形式多样,美术片的艺 术特点得到充分发挥,民族风格更为成熟和完善,拍出了一批至今仍是中国美术电影历史上最优 秀的作品。
。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式 动画的起源可以追溯到距今有2—3万年历史的旧石器时期。欧洲原始人洞穴中的壁画。其中
有一头奔跑的野猪,除其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野猪的尾巴和腿均被重复绘 画几次,这就使得原本静止的现象产生了视觉动感。这就是长期以来人们公认的最早的“动画 现象”。
动画设计
Original
animation
动画简史和动画工作的基础流程的介绍
一、动画简史
动画作为电影艺术种类之一,从电影的发展史中可以发现,原始动画师发生在电影问 世之前。原始动画片时电影发明的一个阶段,它是人类尝试表现运动的一个重要环节。人 类从掌握了图画表现技术,就一直追求表现活生生的运动过程,而不仅仅局限于一个静止 的画面上。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式
在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程 表现完整,类似今天的连环漫画。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式
公元前1600年,埃及法老拉美西斯二是为伊希斯女神建造了一个有110根柱子的神庙, 每根柱子上都画着女神连续变换的动作图。
《动画剧本设计》课件

在故事构思阶段,需要确定故事的主题、情节、角色关系等要素,并构建出一个 完整的故事结构。这个阶段需要注重故事的逻辑性和连贯性,同时也要考虑如何 吸引观众的注意力。
角色设定
总结词
角色设定是动画剧本设计的重要组成部分,它决定了动画中角色的形象和个性特点。
详细描述
在角色设定阶段,需要根据故事的需要设计出各种角色,包括主角、配角、反派等。每个角色都需要有独特的性 格、外貌、习惯等特点,以便让观众更好地理解和记忆。此外,角色的设定还需要符合整个动画的主题和风格。
同时传递一定的社会价值。
改编的方法与技巧
保留核心元素
突出动画表现力
在改编过程中,应保留原作中的核心 元素,如人物、情节、主题等,以保 持原作的特色和魅力。
在改编过程中,应注重发挥动画的表 现力,如夸张、幽默、奇幻等元素, 以增强动画的观赏性和吸引力。
调整结构与情节
根据动画的特点和受众需求,对原作 的结构和情节进行调整和删减,使其 更加紧凑和生动。
伏笔
在剧情中埋下隐秘的线索,为后续情 节的发展做铺垫,增强剧情的逻辑性 和连贯性。
节奏与过渡
节奏
通过控制剧情的进展速度,营造紧张 、舒缓等不同的氛围,使剧情张弛有 度,更具观赏性。
过渡
运用合适的转场手法,将不同场景或 情节自然地串联起来,保持剧情的流 畅性和整体感。
冲突与解决
冲突
通过设置角色之间的矛盾和对抗,激发剧情的发展动力,使剧情更具张力。
解决
合理安排冲突的解决方式,使剧情有始有终,同时满足观众的期待心理。
对话与表现力
对话
通过角色的语言表现其性格特点和内心世界 ,推动剧情的发展,增强剧情的表现力。
表现力
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镜头切换标注
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广告分镜
目前,分镜作为一种将意图形象化的设计 工具,在包括影视业、广告业、网页设计、 多媒体等多个产业中得到广泛地应用。
电影分镜
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四、分镜头的作用:
(二一)完促善进影沟像通表,现传力情故达事意的分草镜图能绘够制把出你来的以想后法, 可很以好直的观传地达看出出来故给事摄发制展组关其系他,员如,果从有而某更个利部于分设交计方 待案不的清调,整或。者广镜告头公布司局通不过理分想镜,头制画作面者本将把由他机们会的对创意 其推进销行给检客查户,。修改。
34.从 镜观头众是角以度时讲间:长镜度头为是计两量个单镜位头的之。间的那段 胶片。
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二、格与帧
概念:
动画效果是由摄影机连续不断地拍摄连续画面,然后
电影播是放每连秒续2画4格面;产电生视的是动每态秒效2果5帧。;其动中画每片一绘个制单和独拍的画 摄时面,称有为“每拍一数格”或的帧概。念。 1、每1拍秒1钟是需指要1:播2放4,多每少格格变或化帧一才张能画产面生.视前觉进上一比格较动流作畅 幅度的变动化态一效点果。,电影和电要求各有不同。 2、1拍2即2:24是指每两格画面一样,一般用1拍2就
动画分镜中景别运用实例。
角色走位
小提示:
在动画片分镜头设计时,以下几种景别运用方式常常 会用到:
A。 直接切换(CUT) B。 摄影机走位(推拉) C。 镜头内部的调渡(角色走位) D。 焦点变化(虚实交替,产生远、近景之分)
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五、镜头运动方式:
按镜头的运动方式,可分为推、拉、摇、移、 跟五种类型。现在动画片可以在电脑后期合 成制作、通过画面数字模拟来实现。
可以基本保证画面的流畅。 3、日本动画片大部分是1拍3,即一秒钟的画面张数是 8张。极限就是1拍3。
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三、镜头景别
大特写镜头
景别主要是指摄影机同被摄对象间近的景镜距头离的远近,
以人物为参考
而造成画面上形象的大小不同。 中近景镜头
景别的分类通常以画面中人物的大中小景作镜头为划分景别
的参照物。(景别也可以说是角色在画面中的比例关
镜头标注 方法
(二)背景
背景标注方法
根据作品不同的质量去绘制,被个镜头的背景只需 要在第一个画格画一次就够了。各镜头的背景要写 出专用或借用。 用BG1、BG2。。。。。表示;SAME A(S\A1)意思为背景借用镜头1的背景。
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(三)镜头运动
镜头运动
镜头运动包括推、拉、摇、移等。
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画面内容
这种分镜头格式为一张纸上共分为五条 横直栏自上而下
第二栏用于备注和动作说明。
第三栏用于填写对白和音乐、音效。 第四栏用于记录镜头长度。
第五栏用于其他附注。
横式
横式
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纵式
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三、动画分镜画面本的具体内容和标注方法
(一)镜头号
这个区域用来标注画面是哪一个镜头,镜头号从1 开始依次用SC1、SC2。。。。。表示。
动作提示.12(六)台 Nhomakorabea(DIAL)
确定后的角色对白。每一句话前面加上角色的字。 如果对白很长,可以省略中间部分,用省略号代替。 画外音用(OS)表示。
台词
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(七)时间注释 写出秒数,用1S、2S、3S。。。。表示。
时间标注
(八)镜头切换 如切、叠、划、淡入淡出、圈入圈出等,需要在注 释区域内标注。
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第二节 动画镜头语言
一、镜头的基本概念
从我一 们下对三镜方头面的来认理识解应镜该头包的括概这念几:个方面:
1.从 镜拍头摄是的指角视度觉讲能够:镜感头受是的指画拍面摄。过程中,摄影 机马达开动至停止这段时间内被感光的胶片。 2.镜头是指活动的可以相互连接的画面。 2.从剪辑角度讲:镜头是剪两次与接两次之间 的3.那声段音胶是片镜。头的组成部分。
系。)
中全景镜头
全景镜头
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远景
区别景别的具体范图
大远景
全景
中景
中近景 特写
近景 大特写
四、景别的运用原则
1、主观表达决定景别: 创作者是想让他的观众在观看作品的时候,是“随 你看什么”还是在“叫你看什么”一般来说较小的 景别被摄主体在画格中别强调放大处理,使创作者 带有指令性的“叫”,相反景别比较大的画面中的 信息元素比较多,就所谓的“随你看什么”。
2、影片的风格和类型决定景别: 戏剧性因素较强的影片,不论是商业片还是艺术片 他们都必然依赖近景、特写等较小的景别来突出其戏 剧化特征,来把观众带入波澜曲折的戏剧化境地; 戏剧性因素较弱,追求生活化的动画片更多的使用 权景、远景等较大景别来减弱喜剧化倾向。由于媒介 的不同,广告、视频游戏和电视的景别要比电影小得 多。
动画前期设计
影视动画分镜设计
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第一节动画分镜设计的基本概念 一、分镜头画面的概念:
可以在文字分镜头剧本的基础上进行绘制,
也剧分以画可本镜镜面以 作 头 头分在 调 画 为没 整 面 单镜有 和 本 位头文 删 是 的脚字减把连本分后文续(镜,分画也的直镜面称情接头的动况构内剧画下出容本台,画落。本将 面 实文 并 到)字 表
3、景别的变化要采用“循序渐进”的方法:
一((般23有))以后环下退行几式式种句表型现:模式: 这是种把叙前述进句和型后是退由式近结到合远在,一表起示使由用高,昂由到全低沉、 (压景1抑—)的近前情景进绪—式,特在写影,片再中由表特现写由—细近节景到—全远部景。, 是或指者景也物可由以远反景过、来全用景,向表近现景情、绪特由写低过沉渡到。高 用昂来再表由现高由昂低到沉低到沉高。昂这向类上的的句情型绪一和般剧在情影的视 发故展事。中较为常用。
(四)画面内容
明确场景与人物的关系,每个镜头都将画出虚拟的 机位显示出景别的大小、角度的变化、摄影机的运 动轨迹,人物动作的起止位置、分出的动作的关键 张。
(五)动作(ACTION)
动作、表演提示。用于画面上动作含糊的时候,写下 对动作的描述。有时候也可作为关于镜头的技术信息 的注释:摇镜头的方向、推镜头的规格框的大小等
明文字提示内容。这是把故事和剧本视觉
化的关键一步。
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二、分镜头画面本的格式
1、竖式
第三列用于备注和导演说明,
第一列直行用于标示镜头号
第四列用于填写对白和音乐、音效
一张上共分五条竖直行自左至右
第二列画面绘制
第五列用于记录镜头长度
比较适合镜头纵向运动 的表现
2、横式
(比较适合镜头横向运动的表现)
第一栏用于画面绘制,在画面上方标明镜头和背景号。