Flash的交互功能及ActionS.ppt
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flash交互动作课件

4
帧动作的操作
建立 查看 删除
5
按钮动作
只能在按钮或影片剪辑元件的实例上设置动作脚本。 (不能对图形元件的实例设置动作。比较多地用于 按钮元件上,所以也称为按钮动作)
On( 鼠标动作 ){ 执行动作 } 当在实例上进行某项鼠标操作的时候,才能 执行该实例对应的脚本命令
常用鼠标动作: press 按下鼠标
release 释放鼠标
6
7
Flash交互命令
动作脚本AS(ActionScript)
1
帧上的动作
停止:
Stop( ); Play( );
播放:
转到某帧播放: gotoAndPlay(场景,帧);
Hale Waihona Puke 转到某帧停止:停止所有声音:
gotoAndStop(场景,帧); stopAllSounds( ); Fscommand(“quit”);
退出动画:
超链接到文件:
getURL(“文件 名”);
2
3
思考
一般动画在运行时是自动从头到尾进行播放的, 如何才能实现在打开该文件时不进行自动播放而 是停留在首帧? 在第1帧添加帧命令 stop(); 打开文件后马上就显示第15帧的内容? 在第1帧添加帧命令 gotoandstop(15); 打开文件后从第15帧开始播放? 在第1帧添加帧命令 gotoandplay(15);
帧动作的操作
建立 查看 删除
5
按钮动作
只能在按钮或影片剪辑元件的实例上设置动作脚本。 (不能对图形元件的实例设置动作。比较多地用于 按钮元件上,所以也称为按钮动作)
On( 鼠标动作 ){ 执行动作 } 当在实例上进行某项鼠标操作的时候,才能 执行该实例对应的脚本命令
常用鼠标动作: press 按下鼠标
release 释放鼠标
6
7
Flash交互命令
动作脚本AS(ActionScript)
1
帧上的动作
停止:
Stop( ); Play( );
播放:
转到某帧播放: gotoAndPlay(场景,帧);
Hale Waihona Puke 转到某帧停止:停止所有声音:
gotoAndStop(场景,帧); stopAllSounds( ); Fscommand(“quit”);
退出动画:
超链接到文件:
getURL(“文件 名”);
2
3
思考
一般动画在运行时是自动从头到尾进行播放的, 如何才能实现在打开该文件时不进行自动播放而 是停留在首帧? 在第1帧添加帧命令 stop(); 打开文件后马上就显示第15帧的内容? 在第1帧添加帧命令 gotoandstop(15); 打开文件后从第15帧开始播放? 在第1帧添加帧命令 gotoandplay(15);
Flash完整课件

素的距离。而按住SHIFT键移动光标键,每次可移八个像素的距离 删除:只需在选中对象后按Delete键或Backspace键就行了。 复 制 对 象 : 可 以 用 鼠 标 右 击 , 然 后 在 弹 出 的 莱 单 中 分 别 选 择 Copy 和 Paste 。 Ctl+X(剪取)或按Ctrl+c(复制),再使用Ctrl+V(粘贴)也可以
第五节、绘图工具的使用
2、椭圆工具和矩形工具 • 用于绘制椭圆、圆形、矩形和正方形 • 修改器中,铅笔右侧的颜色选择按钮口用于
选择边线的颜色,而下面的按钮用于选择所 绘图形的填充色。点击后可以进入调色
第五节、绘图工具的使用
2、椭圆工具和矩形工具 • 用于绘制椭圆、圆形、矩形和正方形 • 修改器中,铅笔右侧的颜色选择按钮口用于
• 按住SHIFT键再选色,会将所选区域的属性应用每一 个相关的绘图工具。
第五节、绘图工具的使用
7、颜料桶工具
• 作用:使用单色、渐进色或位图填色对某一区域进行 填充,但应注意它能作用于线条
• Flash 中 , 允 许 区 域 在 不 完 全 封 闭 的 状 态 下 进 行 填 充·菜单中所列的选项分别为:不封闭空隙、封闭空隙、 封闭中等空隙、封闭空隙。
第五节、绘图工具的使用
12、文字工具
• 利用文字工具可以: ① 设定字体大小、字样、类型、间距、颜色和排列; ② 字体变形,包括旋转、缩放、倾斜、翻转; ③ 还可以对字符进行编辑,例如可以打散字体制作变形动画 ④ 用Flash还可以实现用户信息的交互性
第五节、绘图工具的使用
12、文字工具
修改器: • 对齐方式调整按钮 • 段落属性调整,可以改变文本到左右边线之间的空白
3. 绘图工具栏:可供图形和文本编辑的各种工具,如选取、喷涂等 4. 标准工具栏:列出了最常用的文件操作、打印、剪贴板、撤销重做等 5. 图库窗口:存放可以重复使用的称为符号的元素。符号类型包括图片、按钮、
第五节、绘图工具的使用
2、椭圆工具和矩形工具 • 用于绘制椭圆、圆形、矩形和正方形 • 修改器中,铅笔右侧的颜色选择按钮口用于
选择边线的颜色,而下面的按钮用于选择所 绘图形的填充色。点击后可以进入调色
第五节、绘图工具的使用
2、椭圆工具和矩形工具 • 用于绘制椭圆、圆形、矩形和正方形 • 修改器中,铅笔右侧的颜色选择按钮口用于
• 按住SHIFT键再选色,会将所选区域的属性应用每一 个相关的绘图工具。
第五节、绘图工具的使用
7、颜料桶工具
• 作用:使用单色、渐进色或位图填色对某一区域进行 填充,但应注意它能作用于线条
• Flash 中 , 允 许 区 域 在 不 完 全 封 闭 的 状 态 下 进 行 填 充·菜单中所列的选项分别为:不封闭空隙、封闭空隙、 封闭中等空隙、封闭空隙。
第五节、绘图工具的使用
12、文字工具
• 利用文字工具可以: ① 设定字体大小、字样、类型、间距、颜色和排列; ② 字体变形,包括旋转、缩放、倾斜、翻转; ③ 还可以对字符进行编辑,例如可以打散字体制作变形动画 ④ 用Flash还可以实现用户信息的交互性
第五节、绘图工具的使用
12、文字工具
修改器: • 对齐方式调整按钮 • 段落属性调整,可以改变文本到左右边线之间的空白
3. 绘图工具栏:可供图形和文本编辑的各种工具,如选取、喷涂等 4. 标准工具栏:列出了最常用的文件操作、打印、剪贴板、撤销重做等 5. 图库窗口:存放可以重复使用的称为符号的元素。符号类型包括图片、按钮、
Flash详细教程完整版PPT课件

帧。
第28页/共86页
选取所有帧
• 操作方法: • 在图层栏的空白处单击,即可选中所有有效帧。 • 在影格编辑区单击鼠标右键,从快捷菜单中选择 “选择所有帧”,也可选中所有有效帧。
选取所有帧后的效果
第29页/共86页
帧
• 操作方法: • 执行 “插入”/“时间轴”/ “帧”命令,可在选定的帧后插入和选定帧相同 的过渡帧。如果选择的是个空白帧,就可在此帧后添加相同的过渡帧。
第17页/共86页
帧操作
• Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。帧和关键帧 在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。
• 时间轴&帧 • 分帧的应用
第18页/共86页
时间轴&帧
• (1)时间轴与帧 • (2)在时间轴中处理帧 • (3)不同帧的符号 • (4)帧标记与帧注释 • (5)帧的操作 • (6)帧的速度
在 点 由 细 会可 文 绘 具 整 成 填 ( 还 部 作 缩 要 调F, 的 填 、 出调 本 制 差 铅 充 但 可 分 区 小 节la拖 变 充 颜 现整 进 时 不 笔 图 。 是 以 的 , 一 而sh动 形 , 色 在多路 行 按 工 如 不 对 时 配 个 设里节 。 而 及 选径 输 住 具 , 果 包 位 候 合 工 置面点 不 造 项按上 入 同 该 说 括 图 , 具 的S轮h就 拘 型 条住的 和 样 工 在 外 进 使 。 ,廓if能 泥 均 中t节编在具画框行用里它S线键h对于在(点辑下提一线采它的面随和i不f图其下如t。等边供个)样可选分着里键放形他边下它操的了图或。以项为所面可,任属的图可作形是随内笔选5的绘可种意性属所以。的改容触工填制绘模编。性示自栏时变查,颜具充正式制辑可栏)由里候现看在色的色方。正。以里创进没有所和不是形圆根调建行有图需填同。 • 分 据 整和 形 还 调 画 橡内 要 充 而皮开 中 。编 可 整 外 的 容 放 色 显模注 套的 心 在辑 点 。 框 颜 大 , 示式意 索, 点 绘:矢 拖 击 当 线 色 是 或 你 不标: 工所 、 制量 动 铅 , 个 缩 可 同准把 具以 角 的图 笔 这 其 非 小更擦图 用想 度 过除形 时 工 附 常 的 根改(形 于要 及 程。候具就属方区据边可打不选范当单有被不便域自角以散规中围擦击个选能项实画己半除后则的来,鼠取用如矩设径矢还的话调按标时箭下的形需置小设量可形就整住色左头图工,要。,圆置其块以状要对键工所具则但标。S附和h对任先象确具示。矩图是志矢属if图意t框颜量定直,形其,选不线形圈住色点接可内进中也
第28页/共86页
选取所有帧
• 操作方法: • 在图层栏的空白处单击,即可选中所有有效帧。 • 在影格编辑区单击鼠标右键,从快捷菜单中选择 “选择所有帧”,也可选中所有有效帧。
选取所有帧后的效果
第29页/共86页
帧
• 操作方法: • 执行 “插入”/“时间轴”/ “帧”命令,可在选定的帧后插入和选定帧相同 的过渡帧。如果选择的是个空白帧,就可在此帧后添加相同的过渡帧。
第17页/共86页
帧操作
• Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。帧和关键帧 在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。
• 时间轴&帧 • 分帧的应用
第18页/共86页
时间轴&帧
• (1)时间轴与帧 • (2)在时间轴中处理帧 • (3)不同帧的符号 • (4)帧标记与帧注释 • (5)帧的操作 • (6)帧的速度
在 点 由 细 会可 文 绘 具 整 成 填 ( 还 部 作 缩 要 调F, 的 填 、 出调 本 制 差 铅 充 但 可 分 区 小 节la拖 变 充 颜 现整 进 时 不 笔 图 。 是 以 的 , 一 而sh动 形 , 色 在多路 行 按 工 如 不 对 时 配 个 设里节 。 而 及 选径 输 住 具 , 果 包 位 候 合 工 置面点 不 造 项按上 入 同 该 说 括 图 , 具 的S轮h就 拘 型 条住的 和 样 工 在 外 进 使 。 ,廓if能 泥 均 中t节编在具画框行用里它S线键h对于在(点辑下提一线采它的面随和i不f图其下如t。等边供个)样可选分着里键放形他边下它操的了图或。以项为所面可,任属的图可作形是随内笔选5的绘可种意性属所以。的改容触工填制绘模编。性示自栏时变查,颜具充正式制辑可栏)由里候现看在色的色方。正。以里创进没有所和不是形圆根调建行有图需填同。 • 分 据 整和 形 还 调 画 橡内 要 充 而皮开 中 。编 可 整 外 的 容 放 色 显模注 套的 心 在辑 点 。 框 颜 大 , 示式意 索, 点 绘:矢 拖 击 当 线 色 是 或 你 不标: 工所 、 制量 动 铅 , 个 缩 可 同准把 具以 角 的图 笔 这 其 非 小更擦图 用想 度 过除形 时 工 附 常 的 根改(形 于要 及 程。候具就属方区据边可打不选范当单有被不便域自角以散规中围擦击个选能项实画己半除后则的来,鼠取用如矩设径矢还的话调按标时箭下的形需置小设量可形就整住色左头图工,要。,圆置其块以状要对键工所具则但标。S附和h对任先象确具示。矩图是志矢属if图意t框颜量定直,形其,选不线形圈住色点接可内进中也
第十一章FlashCS3ActionScript交互式动画基础ppt课件

当影片剪辑播放时,更改影片剪辑的属性值。参数target用来设置需要更改属性的影片剪辑的 实例名称的路径。参数property用来指定 要设置的属性。参数expression是设置的新属性值或表 达式。
使影片剪辑在影片播放过程中可拖动。参数target用来设置要拖动的影片剪辑的目标路径。参 数lock可选,用于指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单 击该影片剪辑的位置上 (false)。 参数left,top,right,bottom可选,用于指定该影片剪辑矩形拖动范围的坐标。
添加播放按钮
添加重新播放按钮
11.3 项目实训——猜大小的游戏制作
学习目的:掌握使用Flash制作交互式游戏的过程和方法。 使用工具:使用Flash AS 编写游戏脚本。 源 文 件:光盘\Chap11\效果\猜大小.fla
游戏成功结果画面
游戏失败结果画面
11.4 课后习题
MTV播放控制
“控制声音的播放与音量”动画界面
11.2.3 课堂案例——动画短片播放控制
【学习目标】使用AS控制Flash动画开始播放和重新播放。 【知识要点】在Flash动画短片中添加播放按钮及相应的AS语句,用来 控制动画的播放,如图11-33所示;当动画播放完毕,再通过一个按钮 及相应的AS语句,用来控制动画重新开始播放,如图11-34所示。使用 上一章中“动画片中的视频”来完成这个案例的制作。
updateAfterEvent() 指定在特定影片剪辑执行完成后,更新显示内容。主要作用是使光标移动看起来更加顺畅。
11.2.2 课堂案例—控制声音的播放与音量
【学习目标】 为不同的对象添加ActionScript,使用ActionScript实现 交互功能。 【知识要点】 使用“动作”面板为帧和按钮元件添加ActionScript,熟 悉常用的函数,能通过ActionScript的使用,实现在Flash中控制声音播 放或停止,通过鼠标移动滑块的方式控制播放声音的音量。
使影片剪辑在影片播放过程中可拖动。参数target用来设置要拖动的影片剪辑的目标路径。参 数lock可选,用于指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单 击该影片剪辑的位置上 (false)。 参数left,top,right,bottom可选,用于指定该影片剪辑矩形拖动范围的坐标。
添加播放按钮
添加重新播放按钮
11.3 项目实训——猜大小的游戏制作
学习目的:掌握使用Flash制作交互式游戏的过程和方法。 使用工具:使用Flash AS 编写游戏脚本。 源 文 件:光盘\Chap11\效果\猜大小.fla
游戏成功结果画面
游戏失败结果画面
11.4 课后习题
MTV播放控制
“控制声音的播放与音量”动画界面
11.2.3 课堂案例——动画短片播放控制
【学习目标】使用AS控制Flash动画开始播放和重新播放。 【知识要点】在Flash动画短片中添加播放按钮及相应的AS语句,用来 控制动画的播放,如图11-33所示;当动画播放完毕,再通过一个按钮 及相应的AS语句,用来控制动画重新开始播放,如图11-34所示。使用 上一章中“动画片中的视频”来完成这个案例的制作。
updateAfterEvent() 指定在特定影片剪辑执行完成后,更新显示内容。主要作用是使光标移动看起来更加顺畅。
11.2.2 课堂案例—控制声音的播放与音量
【学习目标】 为不同的对象添加ActionScript,使用ActionScript实现 交互功能。 【知识要点】 使用“动作”面板为帧和按钮元件添加ActionScript,熟 悉常用的函数,能通过ActionScript的使用,实现在Flash中控制声音播 放或停止,通过鼠标移动滑块的方式控制播放声音的音量。
第4章交互动画精品PPT课件

on (press) {
gotoAndPlay(15);
} 举例说明:当单击被添加了gotoAndPlay动作脚本的按钮时,动画跳转到名 称为“动画1”的场景的第15帧,并从该帧开始播放的动作脚本。
on (press) { gotoAndPlay(“动画1”,15);
}
gotoAndStop() 一般用法:gotoAndStop(场景,帧数,) ; 作用:跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,将
第4章 交互动画
本章重点:
Flash动画有一个最大的特点就是具有强大的交互性,浏览者在观赏动 画的同时,可以自由控制动画的播放进程。通过本章学习应掌握以下 内容:
初识动作脚本 动画的跳转控制 按钮交互的实现 创建链接 浏览器控制 声音的控制 影片剪辑的播放和控制 键盘控制 ActionScript 3.0的应用
图4-6在“图层2”的第20帧多出了一个字母“a”
6)制作动画播放到结尾再跳转到第1帧循环播放的效果。方法:在“图 层2”的第20帧,打开动作面板,删除动作脚本stop,然后双击左侧“时 间轴控制”类别中的gotoAndPlay函数,再在右侧的括号中输入1,如图 4-7所示。该段脚本表示当动画播放到结尾时,自动跳转到第1帧继续播 放,如图4-7所示。
图4-4在“图层2”的第20帧插入关键帧
图4-5 右侧脚本窗口显示出“stop()”
4)执行菜单中的“控制|测试影片”命令,即可看到当动画播放到 第20帧时,动画停止的效果。
5)测试完毕后,关闭动画播放窗口,此时会发现在“图层2”的第20 帧多出了一个字母“a”,如图4-6所示,它表示在该帧设置了动作脚本。
on (press) { preFrame();
gotoAndPlay(15);
} 举例说明:当单击被添加了gotoAndPlay动作脚本的按钮时,动画跳转到名 称为“动画1”的场景的第15帧,并从该帧开始播放的动作脚本。
on (press) { gotoAndPlay(“动画1”,15);
}
gotoAndStop() 一般用法:gotoAndStop(场景,帧数,) ; 作用:跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,将
第4章 交互动画
本章重点:
Flash动画有一个最大的特点就是具有强大的交互性,浏览者在观赏动 画的同时,可以自由控制动画的播放进程。通过本章学习应掌握以下 内容:
初识动作脚本 动画的跳转控制 按钮交互的实现 创建链接 浏览器控制 声音的控制 影片剪辑的播放和控制 键盘控制 ActionScript 3.0的应用
图4-6在“图层2”的第20帧多出了一个字母“a”
6)制作动画播放到结尾再跳转到第1帧循环播放的效果。方法:在“图 层2”的第20帧,打开动作面板,删除动作脚本stop,然后双击左侧“时 间轴控制”类别中的gotoAndPlay函数,再在右侧的括号中输入1,如图 4-7所示。该段脚本表示当动画播放到结尾时,自动跳转到第1帧继续播 放,如图4-7所示。
图4-4在“图层2”的第20帧插入关键帧
图4-5 右侧脚本窗口显示出“stop()”
4)执行菜单中的“控制|测试影片”命令,即可看到当动画播放到 第20帧时,动画停止的效果。
5)测试完毕后,关闭动画播放窗口,此时会发现在“图层2”的第20 帧多出了一个字母“a”,如图4-6所示,它表示在该帧设置了动作脚本。
on (press) { preFrame();
用Flash制作交互型课件

可用箭头工具修改图形,具体使用方法如下:
提示:在箭头工具中的“选项”里有两种编 辑模式,可以根据自己的需求,进行选择使用。 平滑工具: 利用它可以使曲线变得更加平滑。 伸直工具: 利用它可以使曲线趋于折线。
返回12
10. 使用网格、辅助线和标尺
网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象
2020/3/7
返回13
10.设置舞台的背景和大小、场景的其他操作
2020/3/7
14
4.2 绘图基础
图形和文字是动画的基础,所以掌握绘图工具的使 用对于制作好的Flash作品是至关重要的。
2020/3/7
下一页
返回21
4.2.1绘图和着色 - 5.刷子工具
设置刷子大小 设置刷子形状
刷子的填充模式中各个选项的含义: 标准绘画:在所绘制的颜色区域中,刷子所到之处会覆盖为刷子的颜色。 颜料填充:所绘制的颜色区域会影响对象的填色内容,但不完全覆盖对象的框线。 后面绘画:在现有填充及笔触的后面进行绘制,不影响对象的填色内容。 颜料选择:只会影响所选取的区域,如果没有选择任何对象,则该模式不影响对象的
第4章 用Flash制作交互型课件
朝阳师范高等专科学校信息技术中心制作
Flash制作交互型课件
4.1 Flash 8.0 基础知识 4.2 绘图基础 4.3 动画制作及技巧 4.4 元件、实例和库 4.5 制作交互型课件 4.6 声音和视频的编辑 4.4 动画的输出
2020/3/7
填色。 内部绘画:把刷子的颜色填入封闭区域中,超出封闭区域的颜色会被自动清除。
2020/3/7
下一页
返回22
4.2.1绘图和着色 - 6、橡皮擦工具
提示:在箭头工具中的“选项”里有两种编 辑模式,可以根据自己的需求,进行选择使用。 平滑工具: 利用它可以使曲线变得更加平滑。 伸直工具: 利用它可以使曲线趋于折线。
返回12
10. 使用网格、辅助线和标尺
网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象
2020/3/7
返回13
10.设置舞台的背景和大小、场景的其他操作
2020/3/7
14
4.2 绘图基础
图形和文字是动画的基础,所以掌握绘图工具的使 用对于制作好的Flash作品是至关重要的。
2020/3/7
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返回21
4.2.1绘图和着色 - 5.刷子工具
设置刷子大小 设置刷子形状
刷子的填充模式中各个选项的含义: 标准绘画:在所绘制的颜色区域中,刷子所到之处会覆盖为刷子的颜色。 颜料填充:所绘制的颜色区域会影响对象的填色内容,但不完全覆盖对象的框线。 后面绘画:在现有填充及笔触的后面进行绘制,不影响对象的填色内容。 颜料选择:只会影响所选取的区域,如果没有选择任何对象,则该模式不影响对象的
第4章 用Flash制作交互型课件
朝阳师范高等专科学校信息技术中心制作
Flash制作交互型课件
4.1 Flash 8.0 基础知识 4.2 绘图基础 4.3 动画制作及技巧 4.4 元件、实例和库 4.5 制作交互型课件 4.6 声音和视频的编辑 4.4 动画的输出
2020/3/7
填色。 内部绘画:把刷子的颜色填入封闭区域中,超出封闭区域的颜色会被自动清除。
2020/3/7
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返回22
4.2.1绘图和着色 - 6、橡皮擦工具
Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件
从制作的角度来看: 1 跳转 进入影片的不同部分 展示的内容是有固定的数量的
–例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
–例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载
(2) 物体的属性:
位置、比例、旋转等等
(3) 注意:
只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
1 基本Actions 2 扩展Actions 3 操作符(Operator) 4 函数(Function) 5 属性(Property) 6 对象(Object)
1 在按钮(Button)中设置
例如:on (release) { gotoAndPlay (1);}
–例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
–例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载
(2) 物体的属性:
位置、比例、旋转等等
(3) 注意:
只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
1 基本Actions 2 扩展Actions 3 操作符(Operator) 4 函数(Function) 5 属性(Property) 6 对象(Object)
1 在按钮(Button)中设置
例如:on (release) { gotoAndPlay (1);}
flash教程 ppt课件
2000年代初
Flash成为主流的网 页动画和交互设计工 具。
2008年
Adobe收购 Macromedia, Flash成为Adobe的 产品。
2017年
Adobe宣布停止更 新和分发Flash Player,鼓励使用其 他技术。
Flash的应用领域
Flash成为许多动画制作公司的首 选工具,用于制作短片、广告和 电影。
影片剪辑交互
总结词
影片剪辑是Flash中的基本动画元素,通过ActionScript控制影片剪辑可以实现复杂的 交互效果。
详细描述
影片剪辑是Flash中用于创建动画的元素之一。通过ActionScript,可以控制影片剪辑 的行为和属性,如移动、旋转、缩放等。掌握影片剪辑交互的技巧,可以创建出更加丰
详细描述
运动渐变动画是Flash中最基本的动画形式之一,它通过在时 间轴上的关键帧上设置对象的属性,如位置、大小、旋转等 ,然后在关键帧之间创建平滑的过渡效果,从而实现物体运 动的动画效果。
运动渐变动画
01
操作步骤
02
03
04
1. 在时间轴上创建关键帧, 并在每个关键帧上设置物体的
不同位置或状态。
Flash的交互功能使其成为在线课 程和互动课件的理想选择。
网页设计 动画制作 游戏开发 教育培训
Flash在网页设计中广泛使用,用 于创建动态效果和交互式内容。
Flash一度是网页游戏开发的主要 工具,许多经典游戏都是使用 Flash开发的。
Flash的特点与优势
跨平台
Flash可以在Windows、Mac OS和Linux等多个操作系统上运 行。
游戏制作基础
总结词:创意应用
输标02入题
Flash8.0动画控制PPT课件
• goto:转到指定帧并播放。(应用) • play:开始播放影片。 • stop:停止播放影片。 • stopAllSounds:停止播放所有声音。
Goto 语句的应用
• 不同类型的帧其goto语句不同。在动作面 板中双击goto即可展开右边的编辑框。帧 动作的goto语句可以直接使用,按钮动作 的goto选项,会生成两行语句。(goto语句 的选项)
向文档中添加声音
• 使用:要将声音从库中添加到文档,可以 把声音分配到一个层,然后在“属性”检 查器的“声音”控件中设置选项。
• 测试添加到文档中的声音:可以使用与预 览帧或测试SWF文件相同的方法。
• 操作步骤
向文档中添加声音
•• •
步 择 步 加 一 项 选–––步 其“““播骤“骤声层。项“骤导无从事开放左2345插音上。1入”左件始,::声:。,不到””使库道从选选如对右选与用如或”中“定声淡项““果/图放“。音出会事开同新效还右所在文”将件始步建 果声没件声””/示 包“道”的应音选选有从, 含”用和项项弹声右将只可 其效一的则到出音在声果个功不以 他左左菜层。事能会音淡把 对或件相播单,出导右多 象的近放”中从声入发,新个 的会道选属生但的库将声层中过如声择性声中播音上程果音音“面效放,同声实放。从声同板果步音例请一在音起正。步添选个将。同来在声”。
– 事件声音必须完全下载后才能开始播放,除 非明确停止,它将一直连续播放。
– 音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始 播放,可通过和时间轴同步以在 Web 站点上 播放。
1) 导入声音 2) 向文档中添加声音 3) 给按钮添加声音
导入声音
• 操作:选择“文件”/“导”/“导入到 库”。
• 可导入到Flash的声音文件格式:
Goto 语句的应用
• 不同类型的帧其goto语句不同。在动作面 板中双击goto即可展开右边的编辑框。帧 动作的goto语句可以直接使用,按钮动作 的goto选项,会生成两行语句。(goto语句 的选项)
向文档中添加声音
• 使用:要将声音从库中添加到文档,可以 把声音分配到一个层,然后在“属性”检 查器的“声音”控件中设置选项。
• 测试添加到文档中的声音:可以使用与预 览帧或测试SWF文件相同的方法。
• 操作步骤
向文档中添加声音
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– 事件声音必须完全下载后才能开始播放,除 非明确停止,它将一直连续播放。
– 音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始 播放,可通过和时间轴同步以在 Web 站点上 播放。
1) 导入声音 2) 向文档中添加声音 3) 给按钮添加声音
导入声音
• 操作:选择“文件”/“导”/“导入到 库”。
• 可导入到Flash的声音文件格式:
《交互式动画基础》PPT课件
(1)press:当将鼠标指针移到按钮上时,单 击鼠标左键发生动作。
(2)keyPress:当按下指定键时发生动作。 (3)keyUp:当释放某键时发生动作。 (4)keyDown:当按下某键时发生动作。 (5)release:当将鼠标指针移到按钮上时, 单击并释放鼠标左键发生动作。 (6)releaseOutside:当在按钮上按下鼠标左 键,然后将鼠标指针移至按钮外释放时发生动作。
图10.1.3 脚本助手模式下的动作面板
图10.1.4 添加goto动作
(4)在“场景”下拉列表中选择“场景2”选 项,在“帧”下拉列表中输入数字“4”。
(5)单击工作界面中的“编辑场景”按钮 , 在弹出的下拉菜单中选择“场景2”选项(见图 10.1.5),切换至场景2的编辑窗口。
图10.1.5 选择“场景2”选项
10.1.1 事件 按照触发方式的不同,事件可以分为两种类型:一种 是基于时间的,如当动画播放到某一时刻时,事件就会被 触发,即通常所说的“帧事件”;另一种是基于动作的, 如单击鼠标、单击按钮或影片剪辑实例、按下键盘等,即 通常所说的“用户触发事件”。 1.帧事件 帧事件指当动画播放到某一帧时的事件。例如要使动 画播放到第20帧时停止播放,可以在第20帧中添加一个帧 事件,其响应动作为“stop”,操作步骤如下:
(3)取消选中“释放”复选框,然后选中“按” 复选框,设定鼠标事件为“press”,如图10.1.7所示。
图10.1.6 添加on动作
图10.1.7 设定鼠标事件为“press”
(4)在动作工具箱中选择“全局函数”→“时间轴 控制”→“got.1.8所示。
(2)目标:即开门行为发生的对象,这里 指门。
(3)动作:即开门行为发生的内容,这里指 用钥匙开门。
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5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载 和卸载其他影片 5 Tell Target :用于控制已经定义 的Movie Clip Instance
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
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基本Actions 扩展Actions 操作符(Operator) 函数(Function) 属性(Property) 对象(Object)
(2) 物体的属性:
(3) 注意:
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
–写在各种Action中
3 分支的应用(if)ຫໍສະໝຸດ
if (getProperty("tex2t", _y)<-18) { setProperty ("text", _y, getProperty("text", _y)+17); } on (press) { if (ea == 1 and ed == 1) { e_notic = “提示:答案正确!”;} else { e_notic = "提示:错误!\n正确的答案是:A、D! "; ea = 0; eb = 0; ec = 0; ed = 0; } }
计算机事业是年轻人的事业。 祝同学们取得更好的成绩。 谢谢大家 2002年10月22日
– on(release) { tellTarget("ball")
{ gotoAndPlay(2); } }
1 用于用于修改属性的Action
(1) 基本用法:
on (release) { setProperty ("target_item", _y, "200")} 位置、比例、旋转等等 只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
– 例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
– 例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
1 在按钮(Button)中设置 例如:on (release) { gotoAndPlay (1);} 2 影片剪辑中(Movie Clip)中设置 例如: onClipEvent (load) { call (“a.swf");} 3 在帧(Frame)中设置 例如: setProperty ("/target_item", _x, "41");
第二讲 《Flash》的交互功能及 ActionScript (1)
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面向对象的设计方法 脚本动作语言(Action)的设置方法 Action面板 Action 的六项主要内容 用于导航和交互的基本Action 用于用于修改属性的Action
1 交互的两种表现形式
从制作的角度来看: 1 跳转 进入影片的不同部分 展示的内容是有固定的数量的