【学术不端】李乔丹,刘昌华-基于FPGA的吃豆人游戏设计与实现
用于网络编码优化的改进量子进化算法

用于网络编码优化的改进量子进化算法唐东明;卢显良【摘要】It has been proved that network coding, which allows network intermediate nodes to perform processing operations on the incoming packets instead of simply forwarding them, can approach the max-flowmin-cut limit of the network graph. But such coding operations in network nodes incur additional computational overhead and consume public resources. Under condition of achieving the desired throughput in multicast scenario, this paper presents an improved quantum-inspired evolutionary algorithm (IQEA-NC) to minimize network coding resources. Compared with normal quantum-inspired evolutionary algorithm, IQEA-NC can achieve some effective improvements, such as decreasing the search space, increasing global search capacity, and jumping out of local optimum. The simulation experiment results show that IQEA-NC runs faster and more efficiently, improves the optimization performance compared with the existing algorithm.%网络编码允许网络中间节点对输入数据进行处理而非简单转发,提高了网络的吞吐量和鲁棒性,已经被证明能够达到网络最大流最小割限制。
吃豆子游戏

《面向对象程序设计》课程设计报告题目:吃豆子游戏的设计与实现院(系):信息科学与工程学院专业班级:计算机科学与技术1201班学生姓名:**学号:***********指导教师:**20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (1)1.1需求分析 (1)1.2 总体设计 (1)2详细设计 (4)2.1 Enemy类 (4)2.2 Fruit类 (5)2.3 Gold类 (6)2.4 Packman类 (6)2.5 Player类 (7)2.6 Ticker类 (8)2.7 Wall类 (9)3编码实现 (10)3.1 Enemy类的详细代码 (10)3.2 Fruit类的详细代码 (26)3.3 Gold类的详细代码 (31)3.4 Packman类的详细代码 (36)3.5 Player类的详细代码 (52)3.6 Ticker类的详细代码 (59)3.7 Wall类的详细代码 (60)4系统测试 (62)总结 (66)1需求与总体设计1.1需求分析吃豆子游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。
开发的出来的吃豆子游戏是一种内容丰富,画面优美,益智类游的戏,并且不受网络的限制,让人们能够在任何时刻通过体验游戏,达到身心愉悦、放松心情。
通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发吃豆子游戏,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对java基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
1.2 总体设计1 文件构成吃豆子游戏的程序由文件Wall.java、Gold.java、Player.java、Enemy.java、Ticker.java、和Packman.java六个文件组成。
2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案

2024年儿童编程scratch初级24吃豆子游戏精彩教案一、教学内容本节课选自《儿童编程Scratch初级教程》第七章,主题为“吃豆子游戏”。
教学内容包括:1. 游戏规则设计;2. 角色设计及编程;3. 游戏场景搭建;4. 事件监听及响应;5. 循环结构及条件判断。
二、教学目标1. 掌握吃豆子游戏的规则设计及编程实现;2. 学会使用Scratch绘制角色及搭建游戏场景;3. 理解事件监听、循环结构及条件判断在游戏编程中的应用。
三、教学难点与重点重点:1. 角色编程及场景搭建;2. 事件监听及响应;3. 循环结构及条件判断。
难点:1. 角色移动的平滑性;2. 游戏逻辑的设计与实现。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:计算机、Scratch软件、教材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示经典游戏“吃豆子”,引导学生回顾游戏规则,激发学习兴趣。
2. 知识讲解与示范(15分钟)a) 讲解游戏规则设计,引导学生思考如何将现实生活中的游戏规则转化为编程语言;b) 示范绘制角色、搭建场景,并编写相应代码;c) 讲解事件监听、循环结构及条件判断在游戏编程中的应用。
3. 随堂练习(10分钟)学生根据教师示范,独立完成角色绘制、场景搭建及编程。
4. 例题讲解(10分钟)针对学生编程过程中遇到的问题,进行逐一讲解。
5. 小组讨论与合作(15分钟)学生分组讨论,相互学习,共同解决问题。
六、板书设计1. 游戏规则设计;2. 角色绘制、场景搭建及编程;3. 事件监听、循环结构及条件判断。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个吃豆子游戏的简易版本。
答案:根据课堂所学,完成角色绘制、场景搭建及编程。
2. 作业题目:思考如何增加游戏的趣味性,如添加敌人、道具等。
答案:学生可根据个人兴趣,发挥创意,为游戏添加新元素。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握情况较好,但部分学生对游戏规则设计及编程实现仍存在困难,需要在课后加强指导。
武汉大学2014年度国家大学生创新创业训练项目立项名单

C o F e 2 O 4
项目编号
负责人 马筱璇 李咏健
CoFe2O4
学
号
其他成员 石权、陈燕波、郑文婷、张俊宇 李博涵、赵晨祎、吴正阳、黄冬季 吴振天、王玥婷、何宇鹏、鲍恒涛 金凌、高蓝、汪源、罗正宇 徐山、胡靖雯、李坚松、曾凡宸 余丹、周佩奇、秦敏超
C o F e 2 O 4
C o F e 2 O 4
负责人 庞 程 杨 航
学 号 2011300290024 2011300010008 2012300950032 2011300950074
CoFe2O4
其他成员 指导老师 陈雨晴、刘天怡、熊静远、陈静文 钟书林 陈笑然、南迪、陈宇辉 曹振宇、陈韬 唐梦琦、谭雨蓉 、王梦缘 、刘冉 杨钰贞、程斯璨、朱紫悠、邓湘吉 张威、马淞 高玉婷、任卓如、姜枫、库天锡 马亚雪、李翔宇、曾兰馨 张雅琦、刘靓靓、曾丽莹 胡晓阳、郭嘉莹、呙瑞琪、敖杰英 黄志疆、刘凯欣、刘盼盼、卢中一 李莫言、王德利、马睿之、胡林依 李存伟、蒋润珠、施泽洋 彭珊、杜舒阳、尹力、陈嘉仪 尹伊君、王漩、陈霜叶 、齐文卉 孙点婧、杨威、吴鹏杰、雷雅楠 刘雅琨、李婕、彭雨晨、彭云霞 徐濛、任航、滕王苒微、郑瑱 李佃来 杨国安 张昌平 何晓琳 周光明 周丽玲 曾子明 沈 阳 姜婷婷 陈传夫 吴 江 曾国安 李燕萍 邹 薇 高宝俊 海 峰 吴先明 冯 果 漆 彤 宁立志 薛惠元 陈世香 薛惠元
武汉大学2014年度国家大学生创新创业训练项目立项名单
序号 项目编号 学院(系) 1 ############ 文学院 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 项目名称 甲午战争前后(1894—1896)台湾文坛研究 从青年亚文化到消费社会的悖论——网络流 ############ 哲学学院 行语批判 “走夷方”:明清以来西南边陲的人口流动 ############ 历史学院 与跨境贸易——以云南腾冲地区为中心的考 察 从淮河中游地区诸遗址浮选结果看商代农业 ############ 历史学院 经济 新媒体冲击下传统媒体工作者的职业适应研 ############ 新闻与传播学院 究 ############ 信息管理学院 基于NFC的实体商场购物模式创新的研究 ############ 信息管理学院 基于混合API的出版社网络形象分析 基于企业形象识别理论框架的iSchool网站 ############ 信息管理学院 评价研究 ############ 信息管理学院 可视化工具在社会科学领域的应用 物流末端个性化配送APP研究与设计——基 ############ 信息管理学院 于社交媒体和互联网“打赏” 人口城镇化成本测算及分担机制的定量研究 ############ 经济与管理学院 ——基于湖北省不同规模城市的分析 关于我国大学生就业问题的理论研究与实证 ############ 经济与管理学院 分析——基于考试机制的考量 APP排行榜上的“杀手级”应用具有哪些特 ############ 经济与管理学院 质——基于文本挖掘和生存分析的实证研究 ############ 经济与管理学院 高铁货运的效率实现及运输路径的战略选择 我国国有企业国际化经营风险探究与对策分 ############ 经济与管理学院 析——以我国疫苗产业为例 互联网金融的法律制度分析——以余额宝为 ############ 法学院 例 高校无形资产的保护与管理——以湖北地区 ############ 法学院 高校为样本进行调查 城镇职工延迟退休年龄意愿及其影响因素研 政治与公共管理学 ############ 究——基于大连市、长沙市和昆明市的实地 院 调研 中部地区“单独家庭”生育意愿与“单独二 政治与公共管理学 ############ 孩”政策效果研究——基于武汉、长沙、南 院 昌三市的调研
四川大学硕士博士研究生论文排版格式要求及范文

密级:工程硕士专业学位论文(设计)题目作者完成日期培养单位四川大学指导教师指导教师工程领域软件工程授予学位日期 2007年12月日工商电子政务的实践与研究软件工程领域研究生关冀指导老师李志蜀唐楷泉网络和数据库是推行电子政务应用的重要手段,电子政务对于推动我国经济向着健康、稳定……关键词:电子政务网络数据Industrial And C omercial “E-Government” SystemSoftware EngineeringGraduate Student:Guan Ji Adviser: Li ZhiShu Tang KaiQuanComputer network and database are important theory in pushing ahead “e-government”,……Key Words: E-Government Network Database四川大学工程硕士学位论文工商电子政务实践与研究目录1 综述 (2)1.1 系统编写目的 (2)1.2 系统建设背景 (2)1.3 系统需求概述 (2)2 系统设计 (3)2.1 系统设计原则 (3)2.1.1 可靠性 (3)2.1.2 安全性 (3)2.2.3 网络各功能层的设计 (4)结论 (5)参考文献 (6)作者在读期间科研成果简介 (7)声明 (8)致谢 (9)附录 (10)1 综述改革开放以来,我国国民经济正逐步向着健康、……1.1系统编写目的本方案是为《成都市企业信用信息系统建设》项目所设计……1.2系统建设背景信息技术的飞速发展正引发着一场深刻的生产和生活方式的变革[1],极大地推动着……3+4+5+6+2=20 (1-1)1.3系统需求概述[2]为了贯彻落实国务院关于建立健全社会信用制度的精神,进一步促进成都市经济的高速……2 系统设计2.1系统设计原则2.1.1可靠性本系统用户群比较复杂,既有政府部门和各系统机构内的操作层、管理层和业务……2.1.2安全性针对成都市信用信息化网络系统的特点,系统设计从底层物理层安全到应用层安全进行了周密的考虑,主要分为以下三个方面:……2.1.2.1服务器部分为用户提供投资保护和更优化的系统能力。
基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现

摘 要 新版“吃豆人”游戏是在原版“吃豆人”游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达
到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色
设计以及游戏AI 等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。
关键词 “吃豆人”游 戏 碰 撞 检 测 游 戏 A I 游戏地图
107
1 . 3 游戏王体设计
(1 ) 游戏选择模块 通 过 该 模 块 的 多 个 V ie w 中 的 选 项 进 入 游 戏 ,通过
这 些 选 项 ,用 户 将 选 择 到 所 需 的 游 戏 模 式 、人 物 角 色 及
关卡Q I旲块中所有View及按钮层次结构如图2 所7K 。
v 游戏选单
程模块传值;游戏过程模块是整个游戏中最关键的部 分 ,其 业 务 逻 辑 相 对 复 杂 ,因此又将其细分为人机交 互 、游戏绘图、人工智能和逻辑处理四部分a
1 . 2 系统基础层设计
( 1 ) 声音控制模块
它 包 含 音 乐 和 音 效 控 制 模 块 。音乐控制模块用
MediaPlayei•类进行处理,该类可加载和播放较大的声
中 图 分 类 号 TP3
A 文 献 标 识 码
DOI :10. 3969/j. issn. 1000-386x. 2017. 06. 021
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A NEW VERSION OF “THE PAC-MAN” GAME BASED ON ANDROID
并 且 多 次 出 现 于 食 品 包 装 或 卡 通 节 目 中 ,以 至 于之后
能设计
的很多游戏都有其身影。原 版 “吃豆人”游戏是跨平
基于超奇异同源的指定验证者盲签名

一的非零同源2:& -► E,则卩称为(P的对偶同 源。对于同源cp:E —» E,,当E=E]时称为自同 态。椭圆曲线的自同态集用End(E)表示,具有 点加法和函数复合运算的环结构。End(E)中若 d=deg 3),则存在整数 t,使得(p2-t(p + d = O, t 称为自同态的迹。对于Frobenius自同态77,,
= b * Eo B的公钥为私钥为6。 V随机选择a eN”,计算[a] = a = g"以及
E, = a* Eo V的公钥为E,,私钥为a。 3.3盲签名
• 28 -
北京电子科技学院学报
2021 年
为了获得消息m上的DVBS,A首先将消息 盲化并将其发送给B,B对盲消息进行签名并将 其发送回A。最后,A对从B处接收到的签名进 行解密,在m上输出签名。盲签名由以下三部 分组成:
同源为椭圆曲线之间保持基点(basepoint) 的同态映射,是一种群同态。因为通常曲线同源 问题存在亚指数时间的量子算法,而超奇曲线同 源问题目前只存在指数时间的量子算法,因此目 前同源密码都是超奇椭圆曲线上的方案。超奇
同源密码与其它后量子密码类型相比较,密钥、 密文或签名长度短,但超奇同源密码也存在计算 时间稍长的问题。
方案的全局参数是大素数P= 4-/,-/, - 1, 其中I.是小的不同的奇素数.和在Fp上具有自 同态环EndFp(E) =0的超奇异椭圆曲线E,以及 一个经过特殊处理的哈希函数H: {0,1} * -> 二-.确保哈希之后的h值在Z、中。
基于FPGA以及VGA的贪吃蛇设计

基于FPGA以及VGA的贪吃蛇设计目录一、课程设计名称••二、设计内容及要求••三、系统设计••1、系统框图与说明2、状态转换图3、输入输出设计4、测试平台设计四、系统仿真••1、各工作模式仿真波形五、实验总结••1、心得体会2、待改进的问题3、功能扩展附录:源程序••一、课程设计名称VGA贪吃蛇设计二、设计内容及要求①利用FPGA开发板、VGA显示器、PS2键盘实现贪吃蛇。
②一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。
节是蛇身上最小的单位。
蛇的初始长度确定。
①蛇的初始位置及方向由FPGA开发板随机生成,每次预送100分。
③用户使用开发板键盘及PS2键盘可控制蛇头的方向及速度。
蛇在屏幕中运动每安全度过1秒加1分,静止状态每过1秒减1分。
④当贪吃蛇触壁或吃到自己身体则失败。
⑤实现蛇身变换及积分的自动动态显示。
发挥部分1)随进入下一关增加砖块阻碍贪吃蛇前进,初始化位置及速度的可能性;2)随进入下一关修改相应的计分规则。
用Verilog语言对设计进行描述,并下载到实验板上调试成功,适当增加比较符合现实的控制限制。
写出设计性实验报告,并打印各层次的源文件和仿真波形,然后作简要说明。
并谈谈此次实验的收获、感想及建议三、系统设计1、系统框图与说明所要设计的贪吃蛇基于DE0的FPGA芯片为硬件,采用Verilog HDL语言编写程序。
在本设计中,有个6按键,分别是W、S、A、D、P和开始G按键。
它们都是输入信号,输出是VGA,在电脑屏幕实现VGA显示汉字,画面。
其系统设计结构框图如2.1所示。
2、状态转换图3、输入输出设计贪吃蛇是经典小,本设计采用VGA显示的方式将展现出来。
中玩家通过四个按键(w、a、s、d)控制蛇的身体上下左右移动来吃屏幕中出现的苹果,苹果是随机出现的。
当蛇吃的一个苹果时,蛇身体变长一个单位同时会有另一个苹果出现。
如果蛇头撞墙或者撞到自己身体,则失败。
在本设计中,有个6按键,分别是W、S、A、D、P和开始G按键。
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基于FPGA的吃豆人游戏设计与实现
李乔丹,刘昌华
(代写代发未办理尾款,曝光)
(武汉轻工大学数学与计算机学院,湖北武汉 430023)
摘要:使用DE2开发板为硬件操作平台,基于EP2C35F672C6为主控芯片,使用VHDL语言设计各个IP核组件,参考并重用了经过验证的VGA图像显示模块和PS/2键盘输入模块,使用256Kx16位的双端口SRAM为存储器,在SOPC中完成IP核设计,生成硬件配置文件,并下载到目标板,在NiosIIIDE中使用C语言完成游戏功能设计,在软硬件协同设计下实现了基于FPGA的吃豆人游戏系统。
关键字:DE2开发板;VHDL;FPGA;吃豆人游戏
1 引言
游戏作为人们娱乐的方式,越来越被人们青睐,游戏的开发大多是软件开发,如Android、Java等,但是开发一款游戏需要考虑很多因素,如开发周期、成本,游戏运行的硬件环境是否安全,以及是否有可能存在盗版也是必须要考虑在内的。
近年来,知识产权越来越引起人们重视,设计人员以“设计+重用”的设计思想对现有的经过验证的IP核[1]进行重复使用,从而降低了开发成本,缩短了产品上市周期,而作为可编程逻辑器件之一的FPGA [2]的飞速发展,其设计性能及性价比远远超过了ASIC,而SOPC技术正是在可编程逻辑器件的基础上发展起来的一种灵活、高效的嵌入式系统解决方案,它将CPU处理器、存储器、I/O 口,以及一些常用外围设备等系统设计所需要的部件集成到一片 FPGA 器件上,各个部件一般都以IP 核的形式构建成一个可编程的片上系统,即由单个芯片完成整个系统的主要逻辑功能,具备软硬件在系统可编程的能力。
吃豆人[3]是电子游戏中比较经典的一款街机游戏,在1980年由Namco公司的岩谷彻设计。
游戏中的主角是一个嘴巴一张一合的小精灵,可以左右、上下移动,去吃经过的路径上的小豆子,然后得分,碰到怪物幽灵就会死亡,然后复活重来。
这款游戏是我们童年的回忆,因此,本文设计实现了基于FPGA和SOPC的吃豆人游戏,意在了解基于FPGA平台利用SOPC 技术的IP可重用设计,以及软硬件协同设计的设计理念和流程方法。
2 系统总体设计
本文所搭建的游戏系统以Altera 公司开发的基于SOPC技术的32位RSIC处理器—Nios II处理器作为设计的基础,它包括了JTAG调试模块和Avalon交换结构总线[4],以及外围设备(如存储、接口等)构成了Nios II嵌入式处理器系统[5]。
为了迎合玩家的游戏体验,在本游戏系统中,采用了自顶向下的设计方法,添加了VGA显示模块和PS2键盘控制模块,采用了FPGA 来驱动16 x 16 LED 点阵[6]实现吃豆人游戏,玩家可以通过PS2键盘的4个方向键来控制吃豆人的移动,去吃分布在经过的路径上的小豆子,并获得分数,而幽灵会按照一定的算法路径去追吃豆人。
3 系统设计步骤
该系统是采用EDA技术[7]在软硬件协同设计下完成的,大概设计流程如下:(1)在Quartus II环境和SOPC Builder 中完成硬件设计,添加系统总体设计框架中相关的IP模块,通过Avalon 结构总线将各个模块连接在一起,定制Nios系统;(2)然后在Quartus II 中进行引脚锁定,编译并仿真,生成硬件配置文件(.sof),并下载到FPGA板中;(3)软件设计部分,该部分设计是在 Nios II IDE中,用C代码编写的用户程序,主要是游戏的功能实现。
4 系统硬件设计
吃豆人游戏硬件平台设计的总体设计框图如图1所示。
图1 系统总体设计框图
4.1 PS/2键盘输入模块
PS/2键盘与系统设计所使用的DE2开发板的PS/2接口相连接,玩家通过键盘控制方向,录入数据,PS/2键盘输入模块[8]就会处理与标准键盘的接口数据,读取在标准键盘上的按键信息,PS/2模块会持续扫描这些信息,根据按键的控制方向,转化为能够控制吃豆人的移动方向的数据,从而传递到控制模块。
该游戏设计中,PS/2键盘主要对吃豆人位置的移动进行控制,采用了VHDL语言进行描述,其IP核模型如图2所示。
(a)PS/2 IP核顶层设计图(b) PS/2IP核符号
图3 PS2IP核模型
4.2 VGA画面输出模块
VGA显示接口,即视频图形阵列(Video graphics Array),现在绝大部分的显示设备都采用了VGA接口,应用非常广泛。
因此,对于由嵌入式微处理器构成的视频图像处理系统来说,采用VGA接口作为显示输出,具有很强的兼容性和可用性。
VGA显示接口的结构相对
比较简单,时序信号也很容易由微处理器处理来实现,因此,结合了FPGA的多分辨率VGA 图像控制器[9]在嵌入式系统设计的图像处理中占有很大的应用空间。
在SOPC中进行IP核的设计时要添加VGA模块,其时序驱动模块也是采用的VHDL语言进行了描述,建立的IP核模型如图3所示。
(a)VGA IP核顶层设计图 (b) VGA IP核符号
图3 VGA IP核模型
4.3 存储模块
FPGA中可使用的外部存储模块有ROM、DRAM、SRAM等,采用什么样的存储器决定了读取数据控制模块的数据存取方式。
ROM存储器可以直接产生地址信号对FPGA芯片进行访问,DRAM 需要每隔一段时间刷新一次,否则存储器内部的数据就会消失,而SRAM不需要刷新电路就可以保存它内部存储的数据。
本游戏设计便是采用了存储容量为256K X16位的双端口SRAM作为存储器,这两个端口有各自独立的地址线,数据输入/输出线以及口选信号,读写控制,输出使能信号等,数据的存取比较方便,性能相对高。
5 系统软件设计
按照系统总体设计的框架将各个组件的IP核设计完成,生成.sof文件完成硬件设计后,接着在Nios II IDE中用C代码进行编写应用程序,对游戏系统的画面设计和功能进行描述。
代码编译完成且无错误后,将系统配置文件.sof下载到目标板,运行软件,系统不断地读取键盘的输入信息,并更新键盘状态。
图4是软件控制伪代码。
图4 软件控制伪代码
6 系统测试及结果
游戏运行界面如图5所示,经过测试,一些功能和操作都能够实现,基本达到了预期的
目标。
本游戏系统设计并且经过验证的功能主要有以下几点:(1)PS2键盘通过方向键(上下,左右)对游戏画面中的吃豆人进行控制,可以吃掉沿路上的豆子并且获取得分,得分显示在屏幕左下方。
(2)吃豆人吃到一个豆子就会得1分,吃到分布在屏幕四个角的大豆子时会得5分,当吃豆人被幽灵吃掉后,会在原地留下一个吃字,然后原地复活。
(3)在控制吃豆人移动的过程中,当吃豆人靠近幽灵时,幽灵就会展开追击,这些幽灵是通过自动寻路算法找到追击吃豆人的路径的。
本次游戏系统的设计,简单地实现了pc-man游戏的功能,,但是仍有一些功能需要进一步改进,当然也可以添加声音输出模块(如audio音频、或者单片机),对显示器界面进行规划,使游戏功能更加完善,满足玩家的需求。
(a)游戏初始画面(b)吃到大豆子得分
图5 游戏运行界面
7 结束语
不难看出,目前Android、Java等软件开发游戏是一个趋势,但仍存在很多问题,高成本,周期长,性能低、安全性差。
而基于FPGA的硬件平台开发则凭借着设计灵活、可重用、安全的优点越来越被设计者关注,本文设计的吃豆人游戏正是基于FPGA开发的。
本系统在软硬件协同设计下完成,测试结果表明游戏可以稳定运行,相应功能也能够实现,达到了预期目的,当然,也可以添加一些功能组件对系统进行改进,趋于完善。
参考文献:
[1]孙辰. 基于SOPC架构的IP核设计研究[D].电子科技大学,2014.
[2]王伟. 基于FPGA的SOPC嵌入式系统设计[J]. 淮北职业技术学院学报,2013,(01):137-138.
[3]Bruno Apolloni,Simone Bassis,Anna Esposito,Carlo Francesco Morabito,Nicole Alicia Rossini,Christian Quadri,N. Alberto Borghese,Clever Pac-man[J]. Frontiers In Artificial Intelligence and Applications,2011,234:.
[4]姚洁,孔祥营,王桂强. 一种基于Avalon总线PCI从设备IP核设计[J]. 电子测量技术,2016,(02):142-146.
[5]孟芳,于立佳,张文志. 基于Nios Ⅱ的SOPC系统设计分析[J]. 无线电通信技术,2012,(01):73-76.
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[8]彭若晨,闫妍. 基于可编程逻辑器件(FPGA)为核心的PS/2接口键盘的输入输出电路的设计[J]. 电子设计工程,2015,(11):128-130+134.
[9]姜漫,吴志勇,曹腾. 基于SOPC技术的VGA字符和图像显示系统[J]. 液晶与显示,2013,(01):120-126.
作者简介:李乔丹(1992-),男,湖北洪湖人,武汉轻工大学数学与计算机学院硕士研究生,研究方向:网络安全
通信作者:刘昌华(1963-),男,武汉轻工大学数学与计算机学院硕士生导师,副教授,研究方向:计算机网络及应用、嵌入式FPGA设计。