实体建模专业术语

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chapter9 实体建模

chapter9 实体建模



可以利用参考对象来关联地定义下游特征的位置与方向。
一个基准坐标系包括下列参考对象:

整个基准CSYS 三个基准平面 三个基准轴 原点
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例题.9-8创建基准特征
Hale Waihona Puke 329.4 扫掠特征
1、拉伸 2、回转基准面 3、沿引导线扫掠 4、管道
33
拉伸 Extrude

使用拉伸可以沿指定方向把曲线、边、面、草图等 扫掠一段直线距离,由此来创建体。
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2.基准面

通过【基准面】命令可以建立一平面的参考特征,以帮 助定义其他特征。

基准平面与平面的创建方法基本相同,其区别主要在于 【基准平面】工具创建的平面是作为特征处理的,每创 建一个基准平面,在【部件导航器】中都会增加一个相 应的节点。
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3.基准坐标系

通过【基准坐标系】命令可以创建关联的坐标系,它包 含一组参考对象,如下图所示。

图3
18
例题.9-3和4创建圆锥
19


使用【球】命令可以创建基本球形实体。 创建球的方法有2种,分别是:


1)中心和直径:通过定义直径值和中心创建球。
2)圆弧:通过选择圆弧来创建球。圆弧不必为完整的圆,系统根 据任一圆弧对象创建完整的球,并根据选定的圆弧定义球的中心 和直径,如下图所示。
选择此面 选择此面

直至下一个
直至选定的对象
直到被延伸
贯通
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拉伸 Extrude

4.布尔

在创建拉伸特征时,还可以与存在的实体进行布尔运算。 如果当前界面只存在一个实体,选择布尔运算时,自动 选中实体; 如果存在多个实体,则需要选择进行布尔运算的实体。

UG实体建模

UG实体建模

5.3.3
锥体
• 锥体包括圆锥体和圆锥台。使用“圆锥”命令不仅可以创 锥体包括圆锥体和圆锥台。使用“圆锥” 建圆锥体,还同样可以创建圆锥台。 建圆锥体,还同样可以创建圆锥台。 • 创建锥体,执行【插入】|【设计特征】|【圆锥】命令 创建锥体,执行【插入】 设计特征】 圆锥】 或单击“特征”工具栏中【圆锥】按钮),进入“圆锥” ),进入 (或单击“特征”工具栏中【圆锥】按钮),进入“圆锥” 对话框,如图5.33所示。 5.33所示 对话框,如图5.33所示。
5.4.3
腔体
• 型腔创建于实体或者片体上,其类型包括圆柱形型腔、矩形 型腔创建于实体或者片体上,其类型包括圆柱形型腔、 型腔和常规型腔。 型腔和常规型腔。 • 单击“特征”工具栏中的【腔体】按钮,进入“腔体”对话 单击“特征”工具栏中的【腔体】按钮,进入“腔体” 框。 • 对话框中,提供了3种类型选项,各选项的操作基本类似,此 对话框中,提供了3种类型选项,各选项的操作基本类似, 处以圆柱形腔体为例简单介绍其创建步骤。 处以圆柱形腔体为例简单介绍其创建步骤。 选中“腔体 对话中“圆柱形”选项。 腔体” (1)选中 腔体”对话中“圆柱形”选项。 腔体直接” 深度” 底部面半径” 拔锥角” (2)在“腔体直接”、“深度”、“底部面半径”和“拔锥角” 文本框分别键入数值80 50、 10。指定一个参考面。 80、 文本框分别键入数值80、50、2、10。指定一个参考面。 指定“圆柱形腔体”的位置或单击“确定”按钮, (3)指定“圆柱形腔体”的位置或单击“确定”按钮,完成圆 柱形腔体创建。如图5.43所示。 5.43所示 柱形腔体创建。如图5.43所示。
5.3.2 圆柱体
• 圆柱体在工程设计中使用广泛,也是最基本的体素特征之一。 圆柱体在工程设计中使用广泛,也是最基本的体素特征之一。 • 创建圆柱体,执行【插入】|【设计特征】|【圆柱体】命令(或 创建圆柱体,执行【插入】 设计特征】 圆柱体】命令( 单击“特征”工具栏中【圆柱体】按钮),进入圆柱体对话框, ),进入圆柱体对话框 单击“特征”工具栏中【圆柱体】按钮),进入圆柱体对话框, 如图5.30所示。 5.30所示 如图5.30所示。

UG实体建模

UG实体建模
拉伸——拔模
从起始限制
从截面
从截面—非对称角度
从截面—对称角度
从截面匹配的终止处
8/27/2019 5:45:28 AM
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★ 3.3 扫描特征
拉伸——偏置
单侧
两侧
对称
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3.3 扫描特征
回转
通过此命令,可以将 截面沿指定轴线旋转一定 角度,以生成实体或片体。
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3.4 成形特征
坡口焊(割槽)
通过此命令可以在圆柱体或锥体上创建一个外沟槽或内沟 槽,就好像一个成形刀具在旋转部件上向内(从外部定位面) 或向外(从内部定位面)移动,如同车削操作。
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3.4 成形特征
坡口焊(割槽)
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★ 3.1 基本体素特征

选定的圆弧
布 尔 求 差
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3.2 基准特征
基准特征包括【基准平面】、【基准轴】和【基准坐 标系】。
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3.2 基准特征
基准平面
该命令可以用来建立基准平面,作为建模中的辅助工具。
按某一距离创 建基准平面
修改参数,修改后,对应特
征立即进行改变。如果参数
改变后与其它特征有冲突,
会显示警告对话框。
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3.特征创建
通过NX提供的特征创建命令,可以方便快捷的创 建各种特征,主要包括【基本体素特征】、【基准特 征】、【扫描特征】和【成型特征】。

三维建模术语表

三维建模术语表

三维建模术语表1. 点(Point)- 在三维空间中的一个具体位置,由三个坐标表示。

2. 线(Line)- 由两个或多个点连接而成的直线段。

3. 面(Face)- 由三个或多个线相交而成的平面。

4. 曲线(Curve)- 由一系列点连接而成的曲线。

5. 多边形(Polygon)- 一个有多个边的封闭形状,由多个顶点和边组成。

6. 多面体(Polyhedron)- 由多个面相交而成的立体形状。

7. 顶点(Vertex)- 多边形或多面体的角点。

8. 边(Edge)- 两个顶点之间的线段。

9. 面片(Face Panel)- 由三个或四个顶点组成的平面片段。

10. 边缘(Boundary)- 多边形或多面体的外边界。

11. 材质(Material)- 渲染和表达三维物体外观的属性,如颜色、纹理等。

12. 纹理(Texture)- 应用于模型表面的图像或图案。

13. 细分曲面(Subdivision Surface)- 通过细分控制网格来创建更平滑和细节丰富的曲面。

14. 构件(Component)- 三维模型中的部件或元素,如墙体、窗户、门等。

15. 法线(Normal)- 与顶点或面垂直的矢量,用于确定面的方向和模型的表面光照效果。

16. 外包盒(Bounding Box)- 一个能够完全包围住模型的立方体或长方体。

17. 锚点(Anchor Point)- 三维空间中的一个固定位置,用于放置其他对象或进行对齐操作。

18. 动画(Animation)- 在时间上连续变化的模型或场景,用于创造运动和视觉效果。

19. 渲染(Rendering)- 将三维模型转换为二维图像的过程,包括光照、阴影和材质的计算。

20. 混合(Blending)- 将两个或多个模型或材质组合在一起的过程。

实体建模

实体建模

面倒角:可在两组或三组面之间添加相切倒圆面。 倒圆横截面可以是圆形、二次曲线或者受规律控 制。 对话框: 1.两面定义面链、三面定义面链 2.面链 (选择面) 3.横截面 滚球、扫掠、 选择脊线:用于为扫掠截面倒圆指定脊线曲线。 形状:圆形、二次曲线、不对称二次曲线、 半径方法:当半径是圆形时 恒定 规律 相切
3)截面: 4)从截面非对称: 5)从截面对称: 6)从截面匹配的终止处:
终止限制处的拔模角将更改,
以保持形状的匹配
角度:
单个 为拉伸特征的所有面添加单个拔模角
多个 向拉伸特征的每个面相切链指定唯一的拔模角。
旋转:
可通过绕轴旋转截面曲线来创建倒圆或部 分倒圆特征。 回转对话框的主要选项 1.截面: 曲线 可供选择曲线、边、草图或面来定义 截面。 绘制截面 打开草图生成器,可供您绘制特 征内部的截面的草图。退出草图生成器时, 您的草图被自动选作要回转的截面。
与实体建模功能相关的工具栏 特征:用于创建基本形体、参考特征、成 性特征、边倒角、面倒角、软倒角、分割 实体及布尔运算等; 编辑特征:用于编辑特征参数、编辑特征 定位尺寸等。
4.2基准特征
基准特征是实体建模的辅助工具,起参考 作用。 利用基准特征,可以在所需的方向和位置 绘制草图生成实体或者直接创建实体。
基本知识
术语 特征:构成实体、片体的参数化元素。包括体素 特征、扫描特征、设计特征等。 实体:封闭的边和面的集合。 片体:一个或多个不封闭的表面。 体:实体和片体的总称,一般指所创建的三维模 型。 面:边围成的区域。 引导线:用来定义扫描路径的曲线。 目标体:指需要与其他实体运算的实体。 工具体:用来修改目标体的实体。
曲线和点:包括6个 1.曲线和点(自动判断):根据用户指定直 线上的点,基准平面穿过点并垂直平面。 2.一点:经过选择的点并垂直该点所属的对 象。 3.两点:第一个点产生一个基准平面,第一 点到第二点的连线为平面矢量。 4.三点:建立后的基准平面同时经过三个点。 5.点和曲线/轴:过点和直线(边、轴)产 生新的基准平面。 6.点和平面/面:在该点产生一个平面,法 向为矢量方向。

3d建模英文专业术语

3d建模英文专业术语

3d建模英文专业术语1. 3D Modeling: The process of creating a three-dimensional representation of an object or scene using specialized software.2. Mesh: A collection of vertices, edges, and faces that define the shape and structure of a 3D object.3. Vertices: The individual points in a 3D mesh that define the shape of the object.4. Edges: The lines connecting vertices in a 3D mesh, which define the boundaries of the object's shape.5. Faces: The two-dimensional surfaces created by connecting multiple edges in a 3D mesh, which define the visible surface of the object.6. Polygons: A face with three or more sides, composed of connected edges and vertices.7. Subdivision: A technique used to smooth out the appearance of a 3D object by subdividing its faces into smaller polygons.8. UV Mapping: The process of unwrapping a 3D object's surface into a 2D representation in order to apply textures and materials accurately.9. Texture: A two-dimensional image applied to a 3D object's surface to create the appearance of different materials, patterns, or colors.10. Rigging: The process of creating a digital skeleton for a 3D character or object, which allows for realistic movement and animation.11. Animation: The process of creating movement and changes over time in a 3D object or scene, often involving keyframes and interpolation.12. Rendering: The process of generating a final image or animation from a 3D scene, taking into account lighting, materials, and camera settings.13. Lighting: The placement and configuration of virtual lights within a 3D scene to create the desired illumination and shadows.14. Shading: The application of surface properties, such as color, reflectivity, and transparency, to a 3D object in order to create a realistic appearance.15. Keyframe: A main pose or position in an animation timeline that defines a specific moment of movement or change.16. Interpolation: The process of calculating the positions, orientations, and other parameters between keyframes in order to create smooth animation transitions.17. Boolean Operations: A set of mathematical operations used in 3D modeling to combine, subtract, or intersect multiple 3D shapes.18. NURBS: Non-uniform rational B-splines, a type of mathematical curve commonly used in 3D modeling to create smooth and precise shapes.19. CAD (Computer-Aided Design): The use of computer software to assist in the creation, modification, analysis, or optimization of a design.20. Wireframe: A visualization of a 3D object or scene that shows only the edges and vertices, without any solid surfaces or textures.。

CAD中的实体建模技术解析

CAD中的实体建模技术解析

CAD中的实体建模技术解析CAD(Computer-Aided Design,计算机辅助设计)是现代工程设计领域中不可或缺的工具。

它可以帮助设计师们以数字化的方式创建、修改和分析设计图纸。

在CAD软件中,实体建模技术是其中一种重要且常用的建模方法。

实体建模是一种基于物理实体的建模方式,它通过将几何图形与属性信息相结合,从而模拟现实世界中的实体物体。

这种建模方式可以创建具有特定形状、尺寸和属性的物体,并且能够对其进行几何和物理分析。

在CAD软件中进行实体建模的基本步骤是:首先,确定建模所需的基本几何元素,如线段、圆弧、曲线等。

然后,将这些基本几何元素组合起来,形成复杂的几何图形。

接下来,根据设计要求给出图形的尺寸、材料、重量等属性信息。

最后,进行模型的几何和物理分析,如检查模型的引用、尺寸一致性等。

实体建模技术的一大优势是其精确性和灵活性。

设计师可以通过CAD软件精确地创建复杂的物体形状,并实时修改它们。

这为设计师的创造性提供了更大的发挥空间,同时也有助于提高设计的精确度和可靠性。

CAD软件中的实体建模技术还支持各种形状和曲面之间的关系建立。

例如,我们可以通过定义两个物体之间的连接关系,使它们能够实现相对或运动关系。

这在机械设计、结构设计以及工业设计领域中非常有用。

另外,实体建模技术还支持使用不同的工具和操作来编辑和修改模型。

例如,我们可以使用平移、旋转、缩放等工具来移动、旋转或改变模型的尺寸。

此外,还可以使用布尔运算来组合或分割模型,以创建更复杂的几何形状。

在实际应用中,实体建模技术广泛应用于各个领域。

在建筑设计中,设计师可以使用实体建模技术来创建建筑物的几何图形,并通过模拟光线、材料和环境等因素,进行光影分析和能耗计算。

在汽车设计中,实体建模技术可以帮助设计师模拟车辆的外观、内饰和空气动力学性能,从而优化设计。

总的来说,CAD软件中的实体建模技术是一种重要的工具,它可以帮助设计师们创建精确的物体模型,并进行几何和物理分析。

建模相关专业词汇

建模相关专业词汇

建模相关专业词汇
建模是一个涉及多个领域的广泛概念,包括计算机科学、数学、物理、工程等。

以下是一些与建模相关的专业词汇:
模型(Model):是对现实世界或抽象系统的简化表示,用于研究、分析或预测系统的行为。

数学建模(Mathematical Modeling):使用数学语言、符号和公式来描述和解释现实世界的现象或过程。

物理建模(Physical Modeling):通过建立物理方程和模拟物理过程来理解和预测实际系统的行为。

计算机建模(Computer Modeling):使用计算机程序和算法来模拟和预测系统的行为。

统计建模(Statistical Modeling):利用统计学原理和方法来建立模型,以描述和预测数据的分布和变化。

系统建模(System Modeling):对系统的结构和行为进行建模,以了解系统的整体性能和稳定性。

仿真(Simulation):通过模拟实际系统的运行过程,来预测系统的性能和行为。

优化建模(Optimization Modeling):通过建立优化模型,以寻找系统性能的最优解或近似最优解。

动态建模(Dynamic Modeling):对系统的动态行为进行建模,以了解系统随时间的变化过程。

静态建模(Static Modeling):对系统的静态特性进行建模,以了解系统在特定条件下的性能。

以上仅是与建模相关的一些常见专业词汇,实际上建模领域涉及的词汇和概念非常广泛,具体还需根据具体的应用领域和背景进行深入了解。

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第三部分NX8实体建模
【主要内容】
一、实体建模环境介绍 二、实体建模专业术语 三、实体特征创建的方法和特征种类 四、实体建模一般流程 五、实体特征命令详解及应用 六、综合实例讲解
一、实体建模环境介绍
部件导航器 【部件导航器】 提供一个部件可视 化的表示,利用它 组织、选择和控制 建模数据的可见性 及简单浏览了解它, 此外制图和建模数 据也包括在部件导 航器中。
面:由边缘封闭而成的区域。面可以是实体的表面,也可以是片体 截面线:用于定义扫描特征截面的曲线,可以是曲线、实体边缘、草图曲线 引导线:定义扫掠操作的路径的曲线
特征
模品
2018年11月19日星期一11时20 分1秒
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三、实体特征创建的方法和特征种类
特征的分类 根据特征的不同应用,大致可以把特征分为以下几类: 1)体素特征:如长方体、圆柱、圆锥、球等; 2)扫描特征:如拉伸、回转、扫掠等; 3)基准特征:如基准平面、基准轴、基准坐标系等; 4)成型特征:如孔、圆台、腔体、凸垫、键槽、沟槽等; · · ·
2018年11月19日星期一11时20 分1秒
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二、实体建模专业术语
在实体造型中,常用的术语有: 特征:具有一定的几何、拓扑信息以及功能和工程语义信息组成的集合,是
定义产品模型的基本单元,例如拉伸、旋转、孔、凸、基准面等
实体:分为【实体】和【片体】两大类 片体:一个或多个没有厚度概念的面的集合
实体:形成封闭体积的面和边缘的集合
基于曲面的特征:在已有实体表面或曲面的基础上,对面进行操作形成实体; 包括【三角形加强筋】、【加厚】等
特征操作
四、实体建模一般流程
1、创建基准面进入草图操作环境; 2、绘制零件主体草绘轮廓; 3、完成零件基于草图的特征的构建; 4、添加修饰特征(拔模、倒角......); 5、检查实体并修改。
三、实体特征创建的方法和特征种类
创建三维实体特征有四种方法
体素特征:是基本解析形状的实体,包括【长方体】、【圆柱】、【圆锥】和 【球】。它可以用作实体建模初期的基本形状。
基于草图的特征(扫描特征、毛坯):是在完成草图的基础上,对草图加以操 作(扫描),形成零件的主体部分;包括【拉伸】、【回转】、【沿导引线扫 掠】和【管道】。 基于实体的特征(成型特征、加工):在已有实体主体部分的基础上,通过 对实体主体分部分加以操作,形成零件的细节设计部分;包括【孔】、【凸 台】、【腔体】、【垫块】、【凸起】、【键槽】等。
【主面板】:记录所有特征, 选中特征,其它面板显示相应 参数,并且在绘图区对应特征 高亮显示。
相关性面板】:显示被选中 特征的父子特征,通过该面 板可以了解特征的关联性, 对该特征进行操作,会影响 到与此有关联的特征。相关 性面板不显示多项选择的相 关性。 【细节面板】:显示被选中 特征的参数。快速双击可以 修改参数,修改后,对应特 征立即进行改变。如果参数 改变后与其它特征有冲突, 会显示警告对话框。
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