ActionScript3 Flash编程无基础入门教程

合集下载

FlashActionScript3.0案例

FlashActionScript3.0案例

Flash ActionScript3.0案例案例1:计算机打字效果步骤1 打开本案例的素材文件“素材.fla”,库里面有一张背景图,如图1所示。

图1步骤2 将图层1重命名为“背景层”,并将图片背景图拖曳到舞台上,如图2所示。

图2步骤3 新建一个图层,命名为“文本”,并选择工具栏内的“文本工具”,在属性面板中设置“文本工具”的属性,如图3所示。

图3步骤4 使用“文本工具”在舞台上框选出一个文本区域,其大小正好覆盖显示器的内部,如图4所示。

图4步骤5 单击属性栏内“字符”选项卡内的“嵌入”按钮,在弹出的对话框内将以下文字输入到如图5所示的位置,注意最后还添加一个符号“|”。

贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。

有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报纸收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。

他的答案是:“我抢离出口最近的那幅画。

”图5步骤6 单击“确定”按钮后,使用“选择工具”选中该文本框,并在属性面板中将实例名称修改为txt,同时修改字符大小为14.0点,段落里行为“多行”,如图6所示。

图6步骤7 再次新建一个图层,并命名为“代码层”,如图7所示。

图7步骤8 单击“代码层”的第1帧,并按快捷键F9打开动作面板,在动作面板里输入以下的脚本,如图8所示。

import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//导入外部类//需要展示的文字var word:String = "贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。

有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中有这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火了,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。

flash 动画制作(cs5)第十章使用 actionscript 3.0编程

flash 动画制作(cs5)第十章使用 actionscript 3.0编程

10.1.2 ActionScript3.0语句
(1)当条件存在时重复执行某动作 使用while语句实现。也可以使用do…while语句创建于while循环同类的循环。 (2)for语句使用内使用内建计数器 重复执行动作 For循环使用计数器来控制循环运行的次数。先声明一个变量,然后写一个语 句,在每次执行循环之后增加或减少该变量的值。 (3)循环处理电影剪辑或对象的子项 使用for…in语句实现该功能。子项包括其他电影剪辑、函数、对象和变量。下 面的实例使用trace动作在输出窗口打印循环处理的结果。
(2)访问对象属性 (3)调用对象方法 (4)使用电影剪辑对象 (5)使用数组对象
10.2 ActionScript编辑器的使用
(1)打开FlashCS5,如图所示,显示欢迎界面,新建Flash文件。
ctionScript编辑器。在FlashCS5中选择菜单栏中的“窗口”→“动 作”命令(快捷键F9),即可打开ActionScript编辑器,如图所示。
10.5.1 鼠标和键盘事件
6. 拖动掠过 拖动操作很简单,就是鼠标在某个对象上按下以后不释放,然后拖动鼠标。 dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时,经过某个对象时发生的事件。 7.拖动移出 拖动移出事件dragOut和dragover恰好相反,是相当鼠标处于拖动状态下时从 一个对象上移动出去时发生的事件。 8.键盘事件 当需要捕捉用户的按钮操作时需要使用这个事件,需要捕获用户按下方向键左 键的操作时可以使用On(keypress“”)。
10.4 输出面板辅助排错
(1)异常(Exception)是指程序运行时发生的错误,这些错误时运行时环境 无法自行解决的。 (2)运行时错误是指在Adobe Flash Player中运行ActionScript内容的 ActionScript代码中所出现的错误。要确保平稳地运行ActionScript代码,就必须 在应用程序中编写能够处理该错误的代码,即修正该错误,解决给问题,至少 让用户知道产生了什么错误。此过程称为“错误处理”。 (3)捕获(Catch)异常是指如果发生了异常(即运行时错误),并且代码注 意到了该异常,则认为该代码“捕获”了该异常。捕获异常后,Flash Player将 停止,并通知其对应的ActionScript代码发生了异常。 (4)运行时错误可以分为一下两类:程序错误和逻辑错误

ActionScript3互动编程第一讲PPT课件

ActionScript3互动编程第一讲PPT课件
2、
var a:int= 2147483647 a=a+1 trace(a)// -2147483648
30
• 基本数据类型
– 字符串类型(String)
• 声明字符串:
var a:String ; //声明一个字符串变量,此时未定义,默认为null var a:String=“开心网”;//声明一个字符串变量并赋值 var a:String=new String(“开心网”);//等同上例 var a:String=new String();//用字符串类包装声明结果等同下例 var a:String=“”//声明一个空字符串,等同上例 var a:String=‘开心网’;//也可用单引号声明字符串
2. 变量名不可以使用数字作为变量名的开头字 符如:var 0a ; 就是错误的。
3. 系统支持中文做变量名,但尽量不要用中文 做变量名,不符合行业习惯。一旦使用,别 人觉得你会很可怕。
19
• 变量命名规则
2. 符合行业习惯
1. 尽量使用有含义的英文单词做变量名(当然,不懂英 文我们可以用汉语拼音)
16
• 变量默认值
var a:int,b:uint,c:Number,d:String,e:Boolean,f:Array; var g:Object,h, i:*; trace(a)//0 trace(b)//0 trace(c) //NaN (Not a Number 不是一个数字 的缩写) trace(d)//null trace(e)//false trace(f)//null trace(g)//null trace(h)//undefined trace(i)//undefined
mc1,mc2,mc3等;

《Flash.ActionScript3.0从入门到精通》笔记

《Flash.ActionScript3.0从入门到精通》笔记

第一章了解ActionScript3.01、ActionScript3.0的一些新特性:●引入显示列表的概念。

显示列表用于创建、管理显示对象的层次结构,任何Flash应用程序实际上就是显示列表。

在显示列表中,采用新的深度机制来管理显示对象的显示层次,使显示对象的深度管理更加人性化。

●使用新的事件模型。

ActionScript3.0中的事件模型与第2用户界面组件有点类似,是采用观察者模式设计的。

新增了事件流、默认行为等功能,很多在ActionScript2.0中难以实现的功能,使用ActionScript3.0将会非常简单。

●引入了E4X,使得操作XML更加方便、快捷。

在以往版本的ActionScript中,使用XML对象前,需要将其转换为数组或对象,而ActionScript3.0可直接操作XML 对象。

●支持正则表达式。

正则表达式在查找和替换模式方面有很大的优势,以往需要几十行代码实现的功能,使用正则表达式只需几行。

2、一般来说,舞台(Stage)是用来显示Flash元素的平台,而主时间轴(Main Timeline)则用来控制Flash元素的显示,它们在编程中扮演相当重要的角色。

舞台是放置显示对象的最终容器,所有的显示对象都直接或间接地包含在舞台中。

舞台的名字是stage,它是Stage 类的对象。

通过点语法可以读取舞台容器中的非孤立变量值,但由于Flash为这些变量规定了只读属性,所以暂时无法通过类似“stage.stageWidth=800”这样的语句为舞台中的变量重新赋值。

Stage类不是动态类,不能向舞台stage动态地添加属性。

主时间轴的名字是root,它是由MainTimeline类创建的对象。

主时间轴其实是一个特殊的影片剪辑实例,它的图层、帧的使用方法与影片剪辑实例完全相同。

写在帧中的代码都属于主时间轴。

可以这样认为,写在帧中的变量都在MainTimeline类中,而root是由MainTimeline 类创建的对象,这些变量都成了root的属性,因此可用“root.属性名”的形式来访问这些变量。

flash游戏制作教程入门 之ActionScript3.0语言基础3

flash游戏制作教程入门 之ActionScript3.0语言基础3

1.4.4 常见数组任务

创建数组 添加和删除 排序 提取和连接 多维数组
1.4.5 示例:播放列表

添加List组件 使用数组作为数据源
课程学习地址: Flash经典小游戏开发实战: /goods-442.html

欢迎访问我们的官方网站
◦ Array ◦ Vector

另一种数组类型是“关联数组”:
◦ 字符串索引:Object ◦ 对象索引:Dictionary
1.4.3 Array和Vector区别:



元素类型:Array不限定,Vector限定; 长度限制:Array不限定,Vector限定; 空值:Array允许空值,Vector不允Байду номын сангаас; 访问和赋值:对 Vector 的元素的访问需要接受范 围检查; 性能:使用 Vector 实例时的数组元素访问和迭代 的速度比使用 Array 实例时的速度要快很多; 类型安全性:将数据类型错误的值分配给 Vector 或从Vector 中读取值时使用错误的数据类型,编 译器可以识别数据类型错误
北风网项目实战培训
ActionScript3.0语言基础
讲师:57Code(北风网版权所有)
1.4.1 内容概要

数组处理 示例:播放列表
1.4.2 数组


在编程中经常需要处理一组项目而不是单个对象, 从而能够将其作为一个组进行处理。数组就是一种 作为一组项目容器的编程元素; 最常见的ActionScript数组类型为“索引数组”:

actionscript3.0编程手册

actionscript3.0编程手册

文章标题:探寻 ActionScript 3.0 编程手册的精髓在学习 ActionScript 3.0 编程手册之前,让我们先来了解一下它的背景和重要性。

1. ActionScript 3.0 是什么?ActionScript 3.0 是一种面向对象的编程语言,专为 Adobe Flash 和Adobe 本人R 评台设计。

它具有强大的处理能力和灵活的语法结构,使得开发者可以轻松地创建复杂的互动性内容和多媒体应用程序。

2. ActionScript3.0 的重要性作为 Flash 评台的核心语言,ActionScript 3.0 在网络动画、网页游戏、富媒体全球信息湾以及移动应用开发中发挥着重要作用。

深入学习和掌握 ActionScript 3.0 编程手册,将为开发者提供丰富的编程知识和技能,有助于他们在动态互联网时代中脱颖而出。

3. 从基础到进阶:深入学习 ActionScript 3.0要熟悉 ActionScript 3.0 语言的语法和特性。

理解数据类型、函数、类和对象等基本概念是入门的第一步。

随后,深入学习面向对象编程的思想和原则,掌握设计模式和架构的应用。

进阶阶段涉及与 Flash 评台的交互、动画控制、多媒体处理等内容,需要深挖语言的高级特性和功能。

4. 实战项目:将学习付诸实践除了书本知识,实践项目同样重要。

通过构建实际的 Flash 项目,如动画效果、小游戏或者交互式应用,将学到的知识付诸实践。

在项目实践中遇到的问题和挑战,将会推动开发者更深入地理解和掌握ActionScript 3.0 编程技能。

5. 个人观点:行动起来,探寻编程之美在学习 ActionScript 3.0 编程手册的过程中,我深切体会到编程的魅力。

只有不断地行动和实践,才能真正掌握和应用这门高级编程语言。

我相信,只要坚持不懈地去探寻编程之美,我们一定能够在代码的世界里创造出无限可能。

总结:学习 ActionScript 3.0 编程手册需要我们从基础开始,逐步深入,将知识付诸实践。

《Flash CS3动画制作》ActionScript 的应用(模块七)

《Flash CS3动画制作》ActionScript 的应用(模块七)
一种特殊的函数,在使用new关键字创建类的 实例时(例如var my_bl:XML = new XML();)会自动调用这种函数。
➢ 匿名函数:匿名函数是引用其自身的未命名函数,该函数在创建时便 被引用。
➢ 回调函数:回调函数通过将匿名函数与特定的事件关联来创建,这种 函数可以在特定事件发生后调回。
变量的作用域
变量的作用域是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用域 可将变量分为全局变量和局部变量。全局变量是指在代码的所有区域 中定义的变量,而局部变量是指仅在代码的某个部分定义的变量。在 ActionScript 3.0中,在任何函数或类定义的外部定义的变量都为全局 变量;而通过在函数定义内部声明的变量则为局部变量。
(3)选择【插入】→【新建元件】菜单命令,在打开的“创建新元件 ”对话框中创建“车轮动”影片剪辑元件。
(4)将“库”面板中的“车轮.png”拖动到“车轮动”影片剪辑元件场 景中,调整其大小放置到如图所示位置。
放置车轮
操作一 制作停止车轮的转动
(5)接着在第2帧处插入关键帧,然后在第2帧到第30帧之间创建车轮 滚动的动作补间动画。
逻辑运算符
按位逻辑运算符
操作四 运算符与表达
运算符的优先级
运算符的优先级
操作五 ActionScript的添加方法
根据动画的实际需要,为相应的关键帧添加Action脚本,其操作步骤如 下:
(1)在时间轴中选中要添加Action脚本的关键帧。
(2)选择【窗口】→【动作】菜单命令,或按“F9”键,打开“动作帧”面板。
操作二 认识变量
变量的类型
➢ Numeric:数值变量,包括Number、Int和Uint3种变量类型。Number 适用于任何数值;Int用于整数;Uint则用于不为负数的整数。

学习ActionScript 3

学习ActionScript 3

学习ActionScript 3.0实例1循序渐进学习ActionScript 3.0(一)*动态修改影片的帧频在AS3中,你可以使用Stage类动态的修改影片的帧频。

Stage类(flash.display.Stage)的stage对象是所有的sprite和MovieClip 以及其他在安全沙箱里的所有元件的舞台。

stage对象的帧频可以是0.01到1000之间的任何一个数。

要修改帧频,使用下面的代码:// 将帧频修改到12帧每秒(FPS)stage.frameRate = 12;*类方法的作用域和类绑定在一起AS3完全基于类构造。

当一个类被创建的时候,类中的参数,变量,方法或任何实例都同时被创建。

和AS2不同,AS3中的方法在执行的时候,将使用和类同样的作用域。

例如下面的代码:package {import flash.display.Sprite;public class ClassScope extends Sprite {public function ClassScope() {traceThis(); // 输出"Class Instance"var obj:Object = new Object();obj.traceThis = traceThis;obj.traceThis(); // 输出"Class Instance"traceThis.call(new Sprite()); // 输出"Class Instance" }public override function toString():String {return "Class Instance";}public function traceThis():void {trace(this);}}}*图形对象和绘图API和AS1和AS2一样,AS3也提供了绘图API来绘制矢量线段和图形。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程如果你觉得上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash都不会。

那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。

这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。

常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。

操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。

要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。

举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。

现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。

正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。

操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。

看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。

翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。

MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。

也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次unload 卸载,当MC卸载的时候执行enterFrame 存在的每个帧。

在MC存在的每个帧都要执行一次代码。

如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。

和按钮不一样的地方mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp 松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS 对象篇重点:点语法学会表达对象学会用绝对路径和相对路径表达对象虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。

这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。

现在开始吧:首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。

做过html的朋友应该知道这个概念。

但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下.语法: 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:房间.桌子.书如果要再细到书上的页上面的字,很显然房间.桌子.书.页面.字看明白了吧?我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。

如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?这样吧,你把. 里写成“里面的”就可以了,这样就是房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字这样容易多了吧?现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:从例子入手。

新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书这里的_root 是Flash的关键字,表示主场景的Timeline (时间线)。

很容易理解对不。

这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。

比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是_root.stop();要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。

还是上面的例子。

假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。

那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理()无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。

但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。

红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。

那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。

现在我想让主场景下的myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。

那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:_root.myMc.stop();这个是对的。

但是一旦myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。

进入Mc的编辑状态,在Mc 的Timeline 的第一帧写上this.stop();这里的this也是Flash的关键字,这个this 指AS所在的这条Timeline .现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。

为什么,因为AS正“坐在MC上”。

如果你在这里写上_root.stop();那就错了。

为什么?仔细想想。

这个this 就是相对路径的关键字之一。

你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是_parent 。

如果你理解了this ,那么_parent 并不难理解。

举例:还是哪个假设房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书(mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu在mc_zhuozi 的timeline 里面写_parent.打扫();意思就是打扫房间;在mc_shu 的timeline 里面写_parent.打扫();意思就是打扫桌子。

_parent 也就是父级。

桌子的_parent 就是房子的timeline , 书的_parent 也就是桌子的timeline。

点的后面的对象的_parent 就是点前面的对象。

AS 语法篇首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。

如:gotoAndPlay() 正确gotoAndplay() 错误。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。

不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。

多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。

注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。

我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。

我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。

有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.....等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。

我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。

我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。

我们管_x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。

我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i<N;i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}等等。

这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。

我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。

这里,你有个基本概念就行了。

到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:AS 语法的大小写是敏感的。

方法的概念。

属性的概念。

[转帖]AS基础精典教程作者和出处俱不详,版权归原作者所有次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。

相关文档
最新文档