第6章 高级建模
UGNX8.0中文版基础教程第六章曲线建模

143
UG NX 8.0 中文版基础教程
3. 选取参 考直线
2. 指定 起点
2. 选择 该选项
1. 指定 起点
4. 设置 角度值
1. 选取绘 制平面
绘制 效果
绘制 效果
5. 设置 长度值
3. 设置长 度参数
图 6-3 绘制成一定角度的直线
图 6-4 绘制与 YC 轴平行的直线
在【曲线】工具栏中单击【矩形】按钮 ,系统将打开【点】对话框。此时,在绘图区 中选取一点作为矩形的第一个对角点,然后拖动鼠标使光标指定第二个对角点,即可完成矩 形的绘制,效果如图 6-5 所示。
6.1.3 多边形
2. 指定第 二个角点
多边形是指在同一平面内,由不在同一条直线 上的 3 条或 3 条以上的线段首位顺次连接所组成的 封闭图形。其一般分为规则多边形和不规则多边 形,其中规则多边形就是正多边形。正多边形的所 有内角和棱边都相等,其应用比较广泛,在机械领 域中通常用来制作螺母、冲压锤头和滑动导轨等各 种外形规则的机械零件。
第6章
曲线建模
在 UG NX 中,曲线是构建模型的基础,任何三维模型的建 立都要遵循从二维到三维,从线条到实体的过程。构造良好的二 维曲线才能保证利用二维曲线创建高质量的实体或曲面,因此曲 线在三维建模过程中有着不可替代的作用。在机械设计过程中, 由于大多数曲线属于非参数性曲线类型,具有较大的随意性和不 确定性,在利用曲线构建曲面时,一次性构建出符合设计要求的 曲线特征比较困难,所以用户还需要通过各种编辑曲线特征的工 具进行相应的操作,才能最终创建出符合设计要求的曲线特征。
本章主要介绍空间曲线的绘制方法,包括各类基本曲线和高 级曲线,并详细介绍了空间曲线的各种操作和编辑方法。
中文版Creo-3.0基础教程-第6章-曲面设计

中文版Creo3.0基础教程
曲面造型的功能主要用于创建异型零件。对于简单、规则的零件,直接通过 实体建模的方式就可以创建。但对于一些表面不规则的异型零件,通过实体建 模方法创建就比较困难。此时便可以构建零件的轮廓曲线,由曲线创建曲面, 并将曲面转化为实体。
曲面特征设计 曲面面组控制
中文版Creo3.0基础教程
中文版Creo3.0基础教程
பைடு நூலகம்
拉伸曲面是一种垂直于草绘平面的曲面。其中,曲面的外形由绘制的截面曲 线决定,曲面的宽度由指定的拉伸深度确定。 利用“拉伸”工具可以在垂直于草绘平面的方向上将已绘制的截面拉伸指定 深度,创建拉伸曲面。
创建拉伸曲面
创建拉伸修剪曲面
中文版Creo3.0基础教程
旋转曲面是将草图截面沿中心 线旋转而创建的曲面特征。其中 ,绘制的旋转截面可以开放也可 以封闭。
切换模型树为层显示状态
隐藏所选层
中文版Creo3.0基础教程
2. 为面组分配颜色 指定一种现有的自定义颜色, 并将该颜色分配到面组或曲面的 指定边,从而提高曲面面组的显 示效果。
赋予面组指定颜色
中文版Creo3.0基础教程
3. 为面组和曲面设置网格显示 在创建复杂的模型时,曲面和面组的数量比较多,容易造成视图显示混 乱,影响做图的准确性。将曲面设置为网格显示,就可以加大曲面的显示 差异,提高图形的显示效果。
应用硬皱褶
中文版Creo3.0基础教程
镜像自由式曲面
对齐网格元素
中文版Creo3.0基础教程
利用该工具可以从边或曲线创建与曲面相切的拔模曲面即混合曲面。创建该 特征必须首先指定参照曲线(拔模曲线)和参照曲面。
创建扫描曲面
中文版Creo3.0基础教程
Creo 6.0机械设计教程课件第6章

此面组为第一面组
此面组为第二面组
b)保留第二面组的上侧
合并后
a)合并前(交截)
图6.4.2 “求交”类型
合并后
c)保留第二面组的下侧
6.4.2 曲面的延伸
在“模型”选项卡“形状”区域中各命令操控板中按下“曲面类 型”按钮及切削特征按钮 ,可产生一个“修剪”曲面,用这个“修 剪”曲面可将选定曲面上的某一部分剪除掉。
a)修剪前
图6.3.1 曲面的修剪
b)修剪后
6.3.2 用面组或曲线修剪面组
选择“编辑”|“修剪”命令,可以用另一个面组、基准平面或沿 一个选定的曲线链来修剪面组,其操控板界面如图6.3.6所示。下面 以图6.3.7为例,说明用面组修剪面组的操作过程:
6.7 曲面综合范例1──淋浴把手
本范例是一个典型的曲面建模的实例,其建模过程是先使用基准平 面、基准轴和基准点等创建基准曲线,再利用基准曲线构建边界混 合曲面,然后再合并、倒圆角以及加厚创建最终的模型外观。零件 模型及模型树如图6.7.1所示。
图6.7.1 模型和模型树
6.8 习题
习题1──台灯罩
边界混合曲面,就是在选定的参照图元(它们在一个或两个方向 上定义曲面)之间创建的混合曲面,系统以在每个方向上选定的第一 个和最后一个图元,来定义曲面的边界,当然,一个方向上可以有超 过两条的曲线(或者更多的其他参照图元),以对曲面进行控制,因 此,只要添加更多的参照图元(如控制点和边界),就能更完整地定 义曲面形状。
在Creo 6.0中,通常将一个曲面和几个曲面的组合称为面组 (Quilt)。
第6章-高级特征讲解

– 单击【可变截面扫描特征】按钮或选择【插入】 |【可变剖面扫描】命令,系统弹出现操控板, 如图所示。
6.3 可变截面扫描特征
• 截面方向控制
– 【垂直于轨迹】:移动框架总是垂直于指定的 轨迹。
– 【垂直于投影】:移动框架的Y轴平行于指定 方向,且Z轴沿指定方向与原始轨迹的投影相 切。可利用方向参照收集器添加或删除参照。
• 螺旋扫描对于实体和曲面均可用。在【属 性】菜单中,对以下成对出现的选项(只 选其一)进行选择,来定义螺旋扫描特征:
– 【常量】:螺距为常数。 – 【可变】:螺距可变,而且由图形定义。 – 【穿过轴】:横截面位于穿过旋转轴的平面内。 – 【垂直于轨迹】:确定横截面方向,使之垂直
于轨迹(或旋转面)。 – 【右手定则】:使用右手规则定义轨迹。 – 【左手定则】:使用左手规则定义轨迹。
6.2 混合特征
• 一般混合特征
– 在以任意的围绕X 轴、Y轴、Z轴旋转。
– 旋转混合特征和一般混合特征的建立过程十分 类似,下面就以一般混合为例,介绍混合特征 的创建过程,旋转混合特征的过程也可以参照 这个实例。
6.3 可变截面扫描特征
于中性位置
6.2 混合特征
• 旋转混合特征
– 旋转混合是由绕Y轴旋转的截面创建的。输入 角度尺寸来控制截面方向,并可以相对于截面 草绘器的坐标系标注截面来控制半径的放置。 必须在草绘模式中添加一个截面坐标系。不能 使用缺省坐标系。如果定义旋转混合为闭合, 则Pro/ENGINEER使用第一个截面作为最后一 个截面,并创建一个闭合的实体特征,不必再 草绘最后一个截面。
6.5 螺旋扫描特征
• 用恒定螺距值创建螺旋扫描 • 用可变螺距值创建螺旋扫描
第6章(2)PIM建模技术资料

Warm up: Use Case & Use Case
Realization
• Use Case是描述需求的工具,把系统看做黑盒子。 • Use Case Realization在分析设计阶段做,不在视系统
为黑盒子,而是白盒子。
– 用分析和设计出来的类及它们之间的Collaboration来描述系统 如何完成Use Case。
– 指南:推荐的做法,在其解释、实施或使用中,允许有一定 的自由度或回旋余地。
• 10.把用例规约中的路径直接粘贴在鲁棒图的左边,以 便一一对应,逐项对象化;
• 9.直接利用域模型中的业务对象实体;
– 也用鲁棒图补充和完善域模型
• 8.在画鲁棒图时,要完善用例规约(去掉歧义)
– 画鲁棒图迫使作者逐句斟酌用例规约
• 鲁棒图示例 • 初步设计审核
– 目的与参与者 – 初步设计审核指导原则、指南和常犯的错误
• 软件体系结构及其模式*
– 体系结构风格、设计原则与常见错误 – 鲁棒图与MVC模式 – 新课程:软件体系结构
Warm up:Analysis and Design
• Design
– Realization of a concept or idea into a model or specification
• 分析模型和设计模型最早在Jacobson的OOSE中提出 来了,并非RUP首创。这两个模型的本质差别在于:
– 分析模型是对问题域的描述,独立于实现技术。 – 设计模型在使用具体技术实现分析模型。设计模型可以立即
拿去实施。 – 区分两种模型的目的:当实现技术改变时,重用分析模型。
• 基础:问题域不会如计算机技术发展得那么快。
Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章 拓扑和烘培

根据项目要求在高模制作完成后,需要进行拓扑和烘培的操作。用户利用拓扑技术制作出与高模包 裹度相匹配的低模后,再对其进行烘培操作,使高模的细节信息通过贴图的方式传递给低模。本章 将通过案例操作,帮助读者对Maya软件中的拓扑和烘培技术有一个全面的了解。
6.1-拓扑概述 6.2-烘焙概述 6.3-实例:拓扑锤子低模6.1.2 拓扑 Nhomakorabea捷键 返回
【练习6-1】本例将讲解在拓扑时常用的快捷键命令。 1.在对象模型上按照结构点击出现规则的4个绿点,按住Shift键并单击鼠标左键在4个绿点中间,完成拓扑面。 2.按住Shift键,将一块区域的面拓扑完成后,再按住Shift键并长按鼠标左键在拓扑出的面上进行滑动,Maya会自 动均匀光滑模型的边,且光标会出现“relax”图标。 3.按住Ctrl+Shift快捷键,单击拓扑点或面,可将需要删除的拓扑点或面删除。 4.在一段连续规则的循环面中,按住Ctrl键并点击鼠标左键,可以在两条循环线中插入循环边 5.按住Tab键,选中一条边并对其进行拖拽,会从选中的边线上延伸出一个面。
6.1.1-拓扑方式 6.1.2-拓扑快捷键
6.1.1 拓扑方式 返回
建模师会通过使用Maya、ZBrush或Topogun等三维软件进行拓扑,要确保拓扑出的低模能包裹住高模,这样在后 续的烘培中能使高模上的细节结构烘培到低模上。利用Maya的绘制工具可以使用户快速地在高模对象表面上创建 新模型。在ZBrush软件中会使用ZRemesher进行自动拓扑,但有时并不能达到用户需要的效果,还需要用户通过 调节数值。本章节主要介绍如何使用Maya软件进行拓扑。 Maya软件的拓扑功能主要集中界面右侧的建模工具包中,建模工具包能为用户在进行拓扑时提供很大的帮助。
《3D_MAX》教学大纲

安徽工业经济职业技术学院多媒体技术专业《3D MAX三维技术》教学大纲一、课程性质和任务1、性质:《3D MAX三维技术》是计算机多媒体技术专业的一门重要专业课程,他主要讲述了三维技术在现代多媒体技术上的具体应用,扩展了多媒体技术的发展方向,为多媒体的实际开发奠定了坚实的技术基础。
2、主要任务:培养学生的三维建模及动画的设计及制作能力,使学生了解当今三维建模及动画的设计及制作技术在多媒体开发中的发展的趋势,掌握三维建模及动画设计及制作的基本知识,具备三维建模及动画设计及制作的基本技能。
二、课程教学目标本课程总的教学目标是使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,理解三维动画设计及制作软件3DS MAX的特点和动画制作的基本方法。
掌握应用三维动画设计及制作软件创作三维动画的基本技能,具备应用三维动画制作软件创作较复杂的三维动画的能力。
二、教学内容第1章3ds max 6基础知识与基本操作第1节3ds max 6基础知识一、工作界面简介1.简述约定2.系统的启动3.工作界面4.标题栏二、菜单栏1.菜单栏2.各项菜单简介3.快捷菜单三、工具栏1.工具栏简介2.显示标签面板工具栏3.改变主工具栏的位置4.显示浮动工具栏5.自定义工具栏6.改变主工具栏的图标样式7.工具栏按钮简介四、视图设置1.视图区2.调整视图布局3.视图显示模式4.视图控制五、脚本编辑区、信息栏和动画控制区1.脚本编辑区2.信息栏3.时间滑块及轨迹栏4.动画控制区六、空间坐标系1.坐标控制2.坐标系统简介3.专用名词解释七、系统设置1.单位设置2.改变文件的启动目录3.使用3ds max 6的资源管理器浏览图像第2节3ds max 6的基本操作一、新建、打开和存储文件1.新建文件2.重设场景3.打开文件4.存储文件5.合并文件二、操作的撤消与重做1.撤消操作2.重做操作3.暂存与取回操作三、选择功能1.基本选择操作2.框选方式3.通过名称选择14.通过图解视图选择5.复合功能选择6.选择集合四、复制、删除和阵列物体1.复制和删除物体2.阵列物体第3节命令面板与材质编辑器一、命令面板简介1.改变命令面板的位置2.命令面板的特殊性二、Create(创建)命令面板1.Geometry(几何体)按钮2.Shapes(图形)按钮3.Lights(灯光)按钮4.Cameras(摄像机)按钮5.Helpers(辅助工具)按钮6.Space Warps(空间扭曲)按钮7.Systems(系统工具)按钮三、Modify(修改)命令面板1.(修改)命令面板2.Modifier Stack(堆栈编辑)列表框3.塌陷命令4.物体的次物体级别四、其他命令面板1.Hierarchy(层级)命令面板2.Motion(运动)命令面板3.Display(显示)命令面板4.Utilities(实用程序)命令面板五、材质编辑器1.Material Editor(材质编辑器)简介2.工具按钮3.参数面板六、练习题1.填空题2.选择题第2章基础建模【实例1】立体文字1.Text(文字)2.Bevel(倒角)3.Bevel Profile(轮廓倒角)【实例2】沙发靠垫【实例3】餐桌和椅子1.Taper(锥化)2.顶点【实例4】芦荟1.Array(阵列)2.Spacing Tool(空间工具)3.Mesh Smooth(网格光滑)【实例5】吹风机第3章合成建模【实例6】美味巧克力豆1.Shape Merge(形体合并)2.Mesh Select(网格选择)【实例7】卡通娃娃1.Bend(弯曲)2.选择并镜像物体【实例8】勺子1.Lathe(旋转)2.Loft(放样)【实例9】小闹钟第4章高级建模【实例10】鲜花1.Patch(面片)2.Edit Patch(编辑面片)【实例11】鱼1.NURBS2.UVW Map(贴图坐标)第5章材质、灯光与摄像机【实例12】装饰画【实例13】蜡烛1.环境2.大气效果属性【实例14】果篮1.灯光的属性2.摄像机第6章动画与特效【实例15】波动的海面1.变形动画2.普通变形工具【实例16】礼花1.粒子系统与空间扭曲2.视频后处理【实例17】游动的鱼1.路径动画2.动画控制器的作用3.常用的动画控制器【实例18】飘扬的旗帜【实例19】说话的犀牛1.角色动画2.轨迹视图简介3.轨迹视图的功能2四、本课程与其他教程关系本课程是计算机多媒体应用技术专业的一门非常重要的专业技术课程,其先修课程有:计算机技术基础、美术基础、Premiere、Auhthurware等,为本课程在多媒体设计开发中奠定了坚实的基础,提供了良好的兼容空间。
第6章 UG 曲面建模

6.1.2 曲面建模的基本原则
• 曲面建模不同于实体建模,其不是完全参数化的特征。在 曲面建模时,需要注意以下几个基本原则。 • 创建曲面的边界曲线尽可能简单。一般情况下,曲线阶次 不大于3。当需要曲率连续时,可以考虑使用五阶曲线。 • 用于创建曲面的边界曲线要保持光滑连续,避免产生尖角、 交叉和重叠。另外在进行创建曲面时,需要对所利用的曲 线进行曲率分析,曲率半径尽可能大,否则会造成加工困 难和形状复杂。 • 避免创建非参数化曲面特征。 • 曲面要尽量简洁,面尽量做大。对不需要的部分要进行裁 剪。曲面的张数要尽量少。 • 根据不同部件的形状特点,合理使用各种曲面特征创建方 法。尽量采用实体修剪,再采用挖空方法创建薄壳零件。 • 曲面特征之间的圆角过渡尽可能在实体上进行操作。 • 曲面的曲率半径和内圆角半径不能太小,要略大于标准刀 具的半径,否则容易造成加工困难。
• • •
• • • • •
6.2.8 规律延伸
• 规律延伸曲面是指在已有片体或表面上曲线或原始曲面的边,生成基于长 度和角度可按指函数规律变化的建立延伸曲面。其主要用于扩大曲面,通 常采用近似方法建立。 创建规律延伸曲面,执行“插入”|“弯边曲面”|“规律延伸”命令(或 者单击“曲面”工具栏中的“规律延伸”按钮,打开“规律延伸”对话框, 如图6.50所示。
第6章 曲面建模
• UG曲面建模技术是体现CAD/CAM软件建模能力的重 要标志,直接采用前面章节的方法就能够完成设 计的产品是有限的,大多数实际产品的设计都离 不开曲面建模。曲面建模用于构造用标准建模方 法无法创建的复杂形状,它既能生成曲面(在UG 中称为片体,即零厚度实体),也能生成实体。 本章主要介绍曲面模型建立和编辑。
• • • •
6.2.4 扫掠
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
图6.5.1 象棋效果
知识巩固步骤 (1)选择“文件”→“重置”命令,重新设置系统。 (2)单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“几 何体”按钮,进入几何体创建命令面板,单击“长方体”按钮, 在视图中创建一个长方体,如图6.5.2所示。
图6.5.2 创建长方体
(3)单击“球体”按钮,在视图中创建一个球体,并调 整它们的位置如图6.5.3所示。 (4)选择“标准基本体”下拉列表中的“复合对象”选 项,在视图中选中球体,单击“布尔”按钮,在“参数”卷展 栏中选中“操作”参数设置区中的“交集”单选按钮,单击 “拾取布尔”卷展栏中的“拾取操作对象”按钮,在顶视图中 拾取长方体,效果如图6.5.4所示。
图6.3.3 并集运算效果
6.3.2 交集运算 (1)单击“撤销”按钮,撤销到如图6.3.2所示的场景。 (2)单击“布尔”按钮,在“参数”卷展栏中选中 2 “操作”参数设置区中的“交集”单选按钮,单击“拾取布 尔”卷展栏中的“拾取操作对象”按钮,在顶视图中拾取长 方体,效果如图6.3.4所示。
(9)选择“位图”选项,弹出“选择位图图像文件”对 话框,选择一张名称为“布纹16.jpg”的图片,并设置它的平铺 次数为8,然后设置它的自发光为40,并将其指定给窗帘。 (10)单击工具栏中的“快速渲染”按钮渲染摄影机视图, 窗帘最终效果如图6.4.1所示。
6.5 知识巩固
知识巩固内容 练习制作如图6.5.1所示的象棋效果。
图6.3.6 布尔差集(B-A)运算
6.4 实战演习
实战演习内容 练习制作如图6.4.1所示的窗帘效果。
图6.4.1 窗帘效果
实战演习步骤 (1)选择“文件”→“重置”命令,重新设置系统。 (2)单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“图 形”按钮,进入图形创建命令面板,单击“线”按钮,在视图 中创建一条曲线作为放样截面,如图6.4.2所示。 (3)单击“线”按钮,在视图中创建一条直线作为放样 路径,如图6.4.3所示。
其中各参数的含义说明如下: (1)“获取路径”:指定放样路径。单击此按钮后可以 在视图中拾取路径。 (2)“获取图形”:指定放样截面。单击此按钮后可以 在视图中拾取截面。 (3)“移动”/“复制”/“实例”:用来控制路径、截面和 放样物体的关系。 (4)“路径”:用来设置截面在路径上的位置。
(5)“百分比”:选中该单选按钮,则路径微调框中的 数值为路径全长的百分比。 (6)“距离”:选中该单选按钮,则路径微调框中的数 值为路径的绝对距离。 (7)“封口始端”:选中该复选框,将封闭放样路径的 起始位置。 (8)“封口末端”:选中该复选框,将封闭放样路径的 结束位置。
图6.2.3 调整缩放变形曲线
图6.2.4 缩放变形效果
6.2.2 扭曲变形 扭曲变形主要是使放样物体的截面沿路径进行旋转,从而 产生扭曲变形效果。下面结合实例对其进行介绍。 (1)在如图6.2.1所示的放样物体基础上进行扭曲变形。 单击“修改”按钮,进入修改命令面板,展开“变形”卷展栏, 单击“扭曲”按钮,弹出“扭曲变形”对话框,如图6.2.5所示。
图6.4.4 放样效果
(6)选择“文件”→“合并”命令,弹出“合并文件” 对话框,在其中选择一个窗户场景,然后单击“打开”按钮, 效果如图6.4.5所示。
图6.4.5 合并窗户场景
(7)使用工具栏中的“镜像”工具,将放样物体镜像复 制一个,并调整它们的位置如图6.4.6所示。
图6.4.6 镜像复制效果
图6.4.2 创建放样截面
图6.4.3 创建放样路径
(4)在视图中选中直线,单击“几何体”按钮,进入几 何体创建命令面板,选择“标准基本体”下拉列表中的“复 合对象”选项。 (5)单击“放样”按钮,进入放样属性面板,单击“创 5 建方法”卷展栏中的“获取图形”按钮,在顶视图中拾取放 样截面,效果如图6.4.4所示。 提示:如果看不见放样生成的物体,可以先指定一个双 面材质给它,那样就可以看见了。
图6.3.1 创建长方体
(3)单击“管状体”按钮,在视图中创建一个管状体, 并将其移动至如图6.3.2所示的位置。
图6.3.2 创建并移动管状体
(4)单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“几何 体”按钮,进入几何体创建命令面板,选择“标准基本体”下拉 列表中的“复合对象”选项。 (5)单击“布尔”按钮,在“参数”卷展栏中选中“操作” 参数设置区中的“并集”单选按钮,单击“拾取布尔”卷展栏中 的“拾取操作对象”按钮,在顶视图中拾取长方体,效果如图 6.3.3所示。
(9)“变形”:选中该单选按钮,建立变形物体时保持 端面的点、面数不变。 (10)“栅格”:选中该单选按钮,将根据端面顶点创建 网格面。 (11)“图形步数”:用来设置图形截面定点间步幅数, 直接影响横向光滑度。 (12)“路径步数”:用来设置路径定点间步幅数,直接 影响纵向光滑度。
(13)“优化图形”:选中该复选框,将优化物体纵向 光滑度,不受步数限制。 (14)“自适应路径步数”:选中该复选框,将优化物 体横向光滑度,不受步数限制。 (15)“轮廓”:选中该复选框,截面图形在放样时将 自动校正角度。 (16)“倾斜”:选中该复选框,在放样时将自动进行 倾斜,使其与切点保持垂直。
图6.5.3 创建球体并调整其位置
图6.5.4 布尔交集运算效果
(5)单击“图形”按钮,进入图形创建命令面板,单击 “文本”按钮,在文本输入框中输入“士”,然后在顶视图中 单击鼠标,效果如图6.5.5所示。 (6)单击“修改”按钮,进入修改命令面板,选择“修 改器列表”下拉列表中的“挤出”命令,设置挤出的数量为8, 如图6.5.6所示。
图6.2.11 “倒角变形”对话框
(2)调整倒角变形曲线如图6.2.12所示,效果如图6.2.13 所示。
图6.2.12 调整倒角变形曲线
图6.2.13 倒角变形效果
6.2.5 拟合变形 拟合变形是所有变形功能中最为强大的,利用它可以制作 出许多复杂的三维模型。使用拟合变形可定义放样物体的两个 侧面的形状,其原理如图6.2.14所示。
(2)单击“放样”按钮,进入放样属性面板,单击“创 建方法”卷展栏中的“获取图形”按钮,在顶视图中拾取放样 截面,效果如图6.1.3所示。
图6.1.3 生成放样物体
6.1.3 放样参数设置 在创建放样物体时,单击“放样”按钮后,即可进入放样 属性面板,如图6.1.4所示。
图6.1.4 放样属性面板
第6章 高级建模 章
6.1 放样建模 6.2 放样变形 6.3 布尔运算建模
6.1 放样建模
放样建模至少需要两个二维图形,一个作为放样物体的 路径,一个作为放样物体的截面图形。对于放样的截面图形 来说,可以是任意数目和形状,但放样的路径只能有一条。
6.1.1 创建放样路径和截面 创建放样路径和截面是创建放样物体的第一步,下面将详 细介绍。 (1)单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“图 形”按钮,进入图形创建命令面板,单击“多边形”按钮,在 顶视图中创建一个多边形,然后取消选中“开始新图形”后的 复选框,单击“圆”按钮,在视图中创建一个圆,如图6.1.1所 示。 (2)单击“螺旋线”按钮,在视图中创建一条螺旋线作 为放样路径,如图6.1.2所示。
图6.5.5 创建文本
图6.5.6 挤出效果
(7)用同样的方法对其进行布尔差集运算,效果如图 6.5.7所示。 (8)为象棋指定一个材质后,单击工具栏中的“快速 渲染”按钮渲染透视图,效果如图6.5.1所示。
图6.2.1 生成放样物体
(2)单击“修改”按钮,进入修改命令面板,展开“变 形”卷展栏,单击“缩放”按钮,弹出“缩放变形”对话框, 如图6.2.2所示。
图6.2.2 “缩放变形(X)”对话框
该对话框中各按钮的功能如表6.1所示。
(3)调整缩放变形曲线如图6.2.3所示,效果如图6.2.4所示。
图6.2.14 拟合变形原理
6.3 布尔运算建模
布尔运算可将两个相交物体进行布尔并集、交集和差集运 算,形成一个新的物体。下面将结合实例对其进行介绍。
6.3.1 并集运算 (1)选择“文件”→“重置”命令,重新设置系统。 (2)单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“几 何体”按钮,进入几何体创建命令面板,单击“长方体”按钮, 在视图中创建一个长方体,如图6.3.1所示。
(8)单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,弹出“材质 编辑器”对话框,如图6.4.7所示。选择一个材质球,将其命 名为“窗帘”,在“Blinn基本参数”卷展栏中单击“漫反射” 颜色块后的按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框,如图 6.4.8所示。
图6.4.7 “材质编辑器”对话框 图6.4.8 “材质/贴图浏览器”对话框
创建放样物体后,用户可通过“变形”卷展栏中的命令对 放样物体进行缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合等变形操作,下 面将分别进行介绍。
6.2.1 缩放变形 缩放变形主要是对放样路径的截面大小进行缩放,使同一 造型的截面在路径的不同位置获得大小不同的效果。下面结合 实例对其进行介绍。 (1)在视图中创建一个多边形和一条直线,然后通过放 样命令,生成如图6.2.1所示的物体。
图6.3.5 布尔差集(A-B)运算
2.布尔差集(B-A)运算 (1)单击“撤销”按钮,撤销到如图6.3.2所示的场景。 (2)单击“布尔”按钮,在“参数”卷展栏中选中“操 2 作”参数设置区中的“差集”单选按钮,单击“拾取布尔”卷 展栏中的“拾取操作对象”按钮,在顶视图中拾取长方体,如 图6.3.6所示。
图6.2.5 “扭曲变形”对话框
(2)调整扭曲变形曲线如图6.2.6所示,效果如图6.2.7所示。
图6.2.6 调整扭曲变形曲线
图6.2.7 扭曲变形效果
6.2.3 倾斜变形 倾斜变形是指放样的截面绕X轴或Y轴旋转而产生变形效果。 下面结合实例对其进行介绍。 (1)在如图6.2.1所示的放样物体基础上进行扭曲变形。 单击“修改”按钮,进入修改命令面板,展开“变形”卷展栏, 单击“倾斜”按钮,弹出“倾斜变形”对话框,如图6.2.8所示。 (2)调整倾斜变形曲线如图6.2.9所示,效果如图6.2.10 所示。