人工智能及其应用-知识表示

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第三章知识表示

第三章知识表示
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3.3
知识表示方法的分类
• 叙述性表示:主要用来描述事实性知识,它将知识与控制分开,把知识 的使用方法,即控制部分留给计算机程序,是一种静态的描述方法。 它的特点是:严密性强、易于模块化、具有推理的完备性;但推理效 率较低,推理过程不透明,不易理解。 • 过程性表示:主要用来描述规则性知识和控制结构知识,即将知识与控 制(推理)结合起来,是一种动态的描述方法。其优点是推理过程直 接、明晰,有利于模块化,易于表达启发性知识和默认推理知识,实 现效率高,缺点是不够严格,知识间有交互重叠,灵活性差。 两种表示方法各有利弊,对不同性质的问题应采用不同形式的表达方法。 知识的表示和推理在大部分情况下位于独立的两个模块,但推理机制强 烈关联于相应的知识表示方式。
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(4) 谓词和函数间的关系
(x)(y)(z )(Smaller ( x, y ) Smaller ( y, z ) Smaller ( x, z ) 盘大小关系的传递性 (x)(s)(Free( x, s) (y )ON ( x, y, s))
s下,x是空顶必知s下无y在x上。 (x)(y )(s)(Legal ( x, y, s) Free( x, s ) Free( y, s) Disk ( x) Smaller ( x, y ))
Robotable b
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逻辑表示法
定义谓词 – 状态 – 操作 状态 –TABLE (x): x是桌子。 –EMPTY (y): y手中是空的。 –AT(y, z): y在z的附近。 – HOLDS(y, w): y拿着w。 – ON(w,x): w在x桌面上。 问题的初始状态: AT (robot, c) EMPTY (robot) ON (box, a) TABLE (a) TABLE (b) 问题的目标状态: AT (robot, c) EMPTY (robot) ON (box, b) TABLE (a) TABLE (b)

人工智能知识表示方法第四章

人工智能知识表示方法第四章

清华大学
VISITING TEAM
篮球比赛
ISA SCORE
G25
HOME TEAM
北京大学
85:89
语义网络法
❖ 连接词和量词的表示
✓ 合取和析取的表示:可通过
增加合取节点和析取节点来实 现
✓ 例如:用语义网络表示:“参 赛者有教师有学生,参赛者的 身高有高有低”
✓ 分析参赛者的不同情况,可得 到以下四种情况:
✓ 蕴含的表示:通过增加蕴含关系节点来实现。在蕴含关系中,有 两条指向蕴含节点的弧,一条代表前提条件(Antecedent) ,标记为 ANTE;另一条代表结论(Consequence) ,标记为CONSE
✓ 例如:用语义网络表示:“如果学校组织大学生机器人竞赛活动, 那么李强就参加比赛”
智能机器
比赛 AKO
Artificial Intelligence (AI)
人工智能
第4章:知识 表示
内容提要
第4章:知识表示
1.状态空间法 2.问题归约法 3.谓词逻辑法 4.语义网络法 5.其他方法
语义网络法
❖语义网络法( Semantic Network Representation )
✓ 语义网络是奎廉(J. R. Quillian) 1968年在研究人类联想 记忆时提出的一种心理学模型,认为记忆是由概念间的 联系实现的。随后,奎廉又把它用作知识表示。
Can
Can
运动
动物

语义网络法
❖ 二元关系:二元语义网络表示
✓ 可用二元谓词P(x,y)表示的关系。其中,x,y为实体,P为实 体之间的关系。
✓ 单个二元关系可直接用一个基本网元来表示 ✓ 对复杂关系,可通过一些相对独立的二元或一元关系的组合

人工智能第二章知识表示方法

人工智能第二章知识表示方法

框架的构建与实现
80%
确定框架的结构
根据实际需求和领域知识,确定 框架的槽和属性,以及它们之间 的关系。
100%
填充框架的实例
根据实际数据和信息,为框架的 各个槽和属性填充具体的实例值 。
80%
实现框架的推理
通过逻辑推理和规则匹配,实现 基于框架的知识推理和应用。
框架表示法的应用场景
自然语言处理
模块化
面向对象的知识表示方法可以将 知识划分为独立的模块,方便管 理和维护。
面向对象表示法的优缺点
• 可扩展性:面向对象的知识表示方法可以通过继承和多态实现知识的扩展和复用。
面向对象表示法的优缺点
复杂性
面向对象的知识表示方法需要建立复 杂的类和对象关系,可能导致知识表 示的复杂性增加。
冗余性
面向对象的知识表示方法可能导致知 识表示的冗余,尤其是在处理不相关 或弱相关的事实时。
人工智能第二章知识表示方法

CONTENCT

• 知识表示方法概述 • 逻辑表示法 • 语义网络表示法 • 框架表示法 • 面向对象的知识表示法
01
知识表示方法概述
知识表示的定义
知识表示是人工智能领域中用于描述和表示知识的符号系统。它 是一种将知识编码成计算机可理解的形式,以便进行推理、学习 、解释和利用的过程。
知识表示方法通常包括概念、关系、规则、框架等元素,用于描 述现实世界中的实体、事件和状态。
知识表示的重要性
知识表示是人工智能的核心问题之一,它决定了知 识的可理解性、可利用性和可扩展性。
良好的知识表示方法能够提高知识的精度、可靠性 和一致性,有助于提高人工智能系统的智能水平和 应用效果。
知识表示方法的发展对于推动人工智能技术的进步 和应用领域的拓展具有重要意义。

人工智能_3知识表示_语义网络法

人工智能_3知识表示_语义网络法
▪ 结构部分 叙述符号排列的约束条件,指 定各弧线连接的节点对。
▪ 过程部分 说明访问过程,这些过程能用 来建立和修正描述,以及回答相关问题。
▪ 语义部分 确定与描述相关的(联想)意义的 方法即确定有关节点的排列及其占有物和 对应弧线。
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2.4.1 二元语义网络的表示
(Representation of Two-Element Semantic Network)
▪ 1.表示简单的事实 例1. 所有的燕子都是鸟
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▪ 2.表示占有关系 例2. 小燕是一只燕子, 燕子是鸟;巢-1是小燕的巢,巢-1是巢中的 一个。
ISA
ISA
XIAOYAN
SWALLOW
BIRD
OWNS
ISA NEST-1
NEST
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▪ 3.选择语义基元 选择语义基元就是试图用一组基元来
▪ 例如,三根线a,b,c组成一个三角形。这可表 示成TRIANGLE(a,b,c)。
▪ 这个三元关系可转换成一组二元关系的合取,
即CAT(a,b)∧CAT(b,c)∧CAT(c,a)
▪ 其中,CAT表示串行连接。
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▪ 要在语义网络中进行这种转换需要引入附 加节点。对于上述球赛,我们可以建立一 个G25节点来表示这场特定的球赛。然后, 把有关球赛的信息和这场球赛联系起来。 这样的过程如图2.16所示。
ISA
Major
教育
教育1

3. 将其与知识库中的知识网络进行匹配,由 Major 弧所指节点可知赵云主修课程是计算 机。
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人工智能及其应用完整版本ppt课件

人工智能及其应用完整版本ppt课件

精选ppt
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2.2 问题规约法
梵塔问题归约图
•数据结构介绍
(111)(333)
•思考题:四圆盘问题
(111)(122) (122)(322)
()(333)
(111)(113) (113)(123) (123)(122) (322)(321) (321)(331) (331)(333)
精选ppt
精选ppt
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解题过程
将原始问题归约为一个较简单问题集合 将原始梵塔难题归约(简化)为下列子
难题
– 移动圆盘A和B至柱子2的双圆盘难题 – 移动圆盘C至柱子3的单圆盘难题 – 移动圆盘A和B至柱子3的双圆盘难题
详细过程参看下图
精选ppt
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2.2 问题规约法
解题过程(3个圆盘问题)
123
123
叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路径
代价 用c(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj
的那段弧线的代价。两点间路径的代价等于连
接该路径上各节点的所有弧线代价之和.
精选ppt
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图的显示说明 对于显式说明,各节点及其具
有代价的弧线由一张表明确给出。此表可能列出 该图中的每一节点、它的后继节点以及连接弧线 的代价
问题归约的实质:
–从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立 子问题以及子问题的子问题,直至最后把初 始问题归约为一个平凡的本原问题集合。
精选ppt
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2.2 问题规约法
2.2.1 问题归约描述 (Problem Reduction Description)
梵塔难题
1
2
3
A B C
思考:用状态空间法有多少个节点?为什么?

人工智能基础 第二章 知识表示与知识图谱

人工智能基础 第二章 知识表示与知识图谱
是一个学生。
• 2.产生式表示法 • 产生式表示法又称规则表示法,表示一种“条件—结果”形式,是
目前应用最多的一种知识表示方法,也是一种比较成熟的表示方法。 • 产生式表示法适用于表示具有因果关系的知识,其一般形式为:前
件→后件,前件为条件,后件为结果,由逻辑运算符AND、OR、 NOT组成表达式。
图2-5 经典图结构和多关系图
知识图谱里,我们通常用“实体(Entity)”来表达图里的节点、用“关 系(Relation)”来表达图里的“边”。实体指的是现实世界中的事物, 比如人、地名、概念、药物、公司等,关系则用来表达不同实体之间的某 种联系,比如人—“居住在”—北京、张三和李四是“朋友”、逻辑回归 是深度学习的“先导知识”等等。
属性值主要指对象指定属性的值。如 “面积”、“人口”、“首都”是几 种不同的属性, 960万平方公里是“面积”的属性值等。
现实世界中的很多场景非常适合用知识图谱来表达。比如一个社交网络图 谱里,如图2-6(a)所示,我们既可以有“人”的实体,也可以包含“公司” 实体。人和人之间的关系可以是“朋友”,也可以是“同事”关系。人和 公司之间的关系可以是“现任职”或者“曾任职”的关系。 类似的,一个 风控知识图谱可以包含“电话”、“公司”的实体,电话和电话之间的关 系可以是“通话”关系,而且每个公司它也会有固定的电话,
2.1 知识与知识表示
2.1.1 知识 2.1.2 知识表示 2.1.3 常用的知识表示方法
2.1.1 知识
• 机器可以模仿人类的视觉、听觉等感知能力,但这种感知能力不 是人类的专属,动物也具备感知能力,甚至某些感知能力比人类 更强,比如狗的嗅觉,机器一定程度也可以比人类更强。但认知 是人类的专属能力,也是机器实现人工智能的核心所在,知识的 价值就在于可以让机器在感知能力的基础上形成认知能力。

人工智能及其应用_知识表示

人工智能及其应用_知识表示
的,常以“如果…那么…”形式出现。

控制 有关问题的求解步骤、技巧性知识,告诉怎么做一件事。

元知识 有关知识的知识,是知识库中的高层知识。包括怎样使用规则、
解释规则、校验规则、解释程序结构等知识。
2.1 状态空间法


问题求解
问题求解(problem solving)是个大课题,它涉及归约、推断、决策、规 划、常识推理、定理证明和相关过程的核心概念。
2.状态空间法三要点 (1)状态(state) (2)算符(operator) (3)状态空间方法
2.1 状态空间法
2.1.1 问题状态描述
1.定义 状态(state):为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,…,qn 的有序集合,其矢量形式如下: Q=[q0,q1,…,qn]T 式中每个元素qi(i=0,1,,n)为集合的分量,称为状态变量,给定每个分量的一 组值就得到一个具体的状态,如 Qk=[q0k,q1k,…,qnk]T 式中每个元素qi(i=0,1,…,n)为集合的分量,称为状态变量。 算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作符或算符。操 作符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号或逻辑符号等。 问题的状态空间(state space):是一个表示该问题全部可能状态及其关系 的图,它包含三种说明的集合,即所有可能的问题初始状态集合S、操作符
本原问题,如图2.10所示。这种图式结构,叫做与或图(AND/OR graph)。 它能有效地说明如何由问题归约法求得问题的解答。
2.1 状态空间法


2.1.2 状态图示法
2.图的显式和隐式表示
一个图可由显式说明也可由隐式说明。显然,显式说明对于大型
的图是不切实际的,而对于具有无限节点集合的图则是不可能的。 此外,引入后继节点算符的概念是方便的。后继节点算符Γ也是

《人工智能应用概论》课件第2章-知识表示

《人工智能应用概论》课件第2章-知识表示
5.信息到知识和图形数据库阶段 Quillian于1968年提出了语义网络(Semantic Network)的概念,在研究人类联想记忆时提出, 认为记忆是由概念之间的联系来实现的。Simmon于1970年正式提出语义网络,并论证了语义网 络与一阶谓词逻辑的关系,认为语义网络是一种以网格格式表达人类知识构造的形式,使用相 互连接的点和边来表示知识,节点表示对象、概念,边表示节点之间的关系
2 2.1.2知识的特征
特征
相对正确性—知识是人类对客观世界认识的结晶, 并且受到长期实践的检验。因此,在一定的条件 及环境下,知识是正确的。(看图识字)
不确定性—由于现实世界的复杂性,信息可能是精确
的,也可能是不精确的、模糊的;关联可能是确定的, 也可能是不确定的。(打雷一定下雨吗?)
2 2.1.2 知识的特征
2 2.2.1知识表示具体实现
系统规则库: R1: IF 有毛发 THEN 哺乳动物 R2: IF 分泌乳汁 THEN 哺乳动物 R3: IF 有羽毛 THEN 鸟类 R4: IF 会飞 AND 会下蛋 THEN 鸟类 R5: IF 吃肉 THEN 食肉动物 R6: IF 有犬齿 AND 有爪 AND 眼盯前方 THEN 食肉动物 R7: IF 哺乳动物 AND 有蹄 THEN 有蹄类动物 R8: IF 哺乳动物 AND 反刍动物 THEN 有蹄类动物 R9: IF 哺乳动物 AND 食肉动物 AND 黄褐色 AND 身上黑色斑点 THEN 金钱豹 R10: IF 哺乳动物 AND 食肉动物 AND 黄褐色 AND 身上黑色条纹 THEN 老虎 R11: IF 有蹄类动物 AND 长脖子 AND 长腿 AND 身上黑色斑点 THEN 长颈鹿 R12: IF 有蹄类动物 AND 身上黑色条纹 THEN 斑马 R13: IF 鸟类 AND 长脖子 AND 长腿 AND 不会飞 AND 黑白二色 THEN 鸵鸟 R14: IF 鸟类 AND 会游泳 AND 不会飞 AND 黑白二色 THEN 企鹅 R15: IF 鸟类 AND 会飞 THEN 信天翁
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《人工智能及其应用》教学讲义
· 2-3 ·
Q=[ q0 , q1 , q2 ,L ]T
其中的每个元素 qi (i=0,1,2,…)叫分量。状态的维数可以是有限的,也可以是无限的。给定每个分 量的值 qik ,就得到一个具体的状态
Qk=[ q0k , q1k , q2k ,L ]T
2.操作 引起状态中的某些分量发生改变,从而使问题由一个具体状态变化到另一个状态的作用叫操作, 它可以是一个走步、过程、规则、数学算子、运算符号或逻辑符号等。操作描述了状态之间的关系。 3.状态空间 问题的状态空间是一个表示该问题的全部可能的状态及其相互关系的图。一般是一个赋值有向图, 包含了三个方面的说明:
一、知识与知识分类
什么是知识?从认识论的角度来看,知识就是人类认识自然界(包括社会和人)的精神产物,是 人类进行智能活动的基础。
知识的分类方法很多,主要有三种: 1.按知识的性质分:
z 叙述性知识:表示问题的状态、概念、条件、事实的知识。 z 过程性知识:表示问题求解过程中用到的各种操作、演算和行动等的知识。 z 控制性知识:表示问题求解过程中决定选用哪种操作、演算和行动等的知识。 2.按知识的层次分: z 零级知识:最基本层的知识,包括问题域内的事实、属性、定理、定义等,属问题求解的常
it_is (raining). 在产生式系统中,这些事实构成数据库。
《人工智能及其应用》教学讲义
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2.产生式系统的组成 产生式系统由数据库、知识库和推理机三部分组成。
z 数据库:用于存放用户提供的初始状态、问题域内对象的性质和属性等事实及求解过程中产 生的中间结果数据。
z 知识库:用于存放问题域内的知识,所有知识用产生式规则表示。 z 推理机:又称控制系统或控制策略器。负责如何来运用规则库中的规则与事实匹配,当求解
子问题(简单)
子子问题 (更简单)
原始问题(难) 等价问题(易) 等价问题(更易)
图 2-2 “与”树问题分解
图 2-3 “或”树问题变换
在实际问题求解过程中,常常是兼用“分解”和“变换”方法,因而可用“与”树和“或”树相 结合的图——“与/或”树表示方法。
二、“与/或”图表示法的示例
猴子和香蕉问题。
它们来自教科书和刊物,并已为领域专业人员所承认和接受。它描述问题的细节, 确保问题解的精确性,属深层知识。 z 个性知识:来自现场有经验的专业人员,包括大量的经验知识或启发式知识。它描述问题的 轮廓,知识严格性差,属浅层(表层)知识。
二、知识表示与知识表示方法
所谓知识表示,就是研究在机器中如何用最合适的形式对知识进行描述,使知识形式化、模型化, 以便在机器中存储和使用知识。对于人们习惯的知识表示形式(如自然语言表示),机器不一定能接受, 所以必须把人类知识变换成一定形式的机器内部的知识模型,为机器所接受。
S: 所有可能的问题初始状态集合; F: 操作集合; G: 目标状态集合。 所以状态空间常记为三元状态〈S,F,G〉。 在状态空间表示法中,问题求解过程转化为在图中寻找从初始状态Qs出发到达目标状态Qg的路径 问题,也就是寻找操作序列α的问题。所以状态空间中的解可用三元组〈Qs,α,Qg〉表示,它包含 了三个方面的说明: Qs:表示某个初始状态; Qg:表示某个目标状态; α:把Qs变换成Qg的有限的操作序列。 如α = f1 , f 2 ,L, f n ,则有 Qg = f n (L( f 2 ( f1 (Qs )))L) 。
《人工智能及其应用》 教学讲义
第二章 知识表示技术
《人工智能及其应用》教学讲义
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§2.1 知识表示的基本问题
人工智能是研究如何使机器具有人类智能的学科。人之所以具有智能,是因为人拥有知识。同样, 要使机器具有智能,就必须使它拥有知识,拥有的知识越多,其智能就越高。但人类的知识大多是很抽 象的,而且我们习惯于用自然语言表达,那么,如何使机器具有知识?这就是知识表示和知识获取。
由于对人类大脑中知识形成和知识结构的机制还没有全部研究清楚,因此没有通用的知识表示形 式。目前,人们针对不同问题、不同领域,研究出多种知识表示方法。它们主要基于两种观点:
《人工智能及其应用》教学讲义
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一种是从思维规律出发,认为形式逻辑是一切推理活动的源,用逻辑来处理知识表示问题,如谓 词逻辑表示法。
《人工智能及其应用》教学讲义
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§2.4 产生式规则表示法
一、产生式规则
产生式规则(Production Rule)是根据客观世界中各客体之间存在依赖关系的实质而提出的。
在客观世界中,各客体之间具有互相存在的因果关系,如:
如果现在下雨,就穿雨衣。
如果是运算放大器,就可进行信号运算。
如果差动保护正确动作,则是变压器内部故障。
二、状态空间表示法示例
三枚钱币问题
设有三枚钱币,处在“反、正、反”状态,每次只允许翻动一枚钱币(但不允许一枚都不翻),问
连翻三次后是否可以出现“正、正、正”或“反、反、反”状态?
为解这个问题,应首先将它形式化。设钱币正面为 0, 反面为 1,引入一个三元数组Q=(q1,q2,q3)来描述这三枚 钱币的总状态。全部可能的状态有 8 种:
达Q8的解有 7 个。
§2.3 “与/或”图表示法
一、“与/或”图表示法的概念
“与/或”图(AND/OR-graph)是一种超图,通常为树图的形式。也称为“与/或”树。它基于人 们在求解问题时的两种思维方法:
1.分解:“与”树 将复杂的大问题分解为一组简单的小问题,将总问题分解为子问题。若所有子问题都解决了,则 总问题也解决了,这是“与”的逻辑关系。而子问题又可分为子子问题。如此类推,可以形成问题分解 的树图,称为“与”树。如图 2-2 所示。 2.变换:“或”树 将较难的问题变换为较易的等价或等效的问题。若一个难问题可以等价变换为几个容易问题,则 任何一个容易问题解决了,也就解决了原有的难问题,这是“或”逻辑关系。而这些容易问题还有可能 等价变换为若干更容易的问题,如此下去,可形成问题变换的“或”树,如图 2-3 所示。
这些句子表示的是状态——动作对,或前提(条件)——结论(行动)对,可以用产生式规则表
示。产生式规则的格式为
如果(IF),
则(THEN);

前提(条件),
结论(行动)。
其中,前提可以是一个,也可以是几个,而结论一般只有一个。
二、产生式规则表示法
用产生式规则形式表示知识的方法叫知识的产生式规则表示法。如前面的句子可表示成: clothed (rain_proof) :- it_is (raining). operate (signals) :- amplifier_is (operated). transformer (internal_fault) :- action (differntial_protection).
三、知识表示方法的评价标准
对一个具体问题域的知识描述,往往可以有多种等效的知识表示方法。各种知识表示形式在具体 问题求解过程中所表现的效能是有差异的,有必要根据它们在问题的知识处理过程中控制知识运用的要 求,作为评估原则去衡量所选择的知识表示方法的适用度,以便能择优表示。评估原则如下:
1.有效性:能准确、有效地表示问题域内的所有类型知识,可实现问题的有效求解。 2.可扩展性:能方便地进行知识检查、增删或修改,并对整个知识库不产生或少产生直接影响。 3.可理解性:能自然地描述问题域内的所有知识,并符合人类的思维规律,便于理解。 4.清晰性:知识表示形式和知识库结构简单。
识性和原理性知识。 z 一级知识:第二层知识,启发式知识。可弥补零级知识的不足,提高求解效率。 z 二级知识:第三层知识,控制性知识。对低层知识起指导作用,组织和有效运用零级和一级
知识。 z 高层次知识:如回忆、综合、概括、抽象等,它们反映人的心理特征。 领域知识(问题领域内知识):包括零级知识和一级知识。 元知识(知识的知识):二级以上的知识。高级的、本原的知识。 3.按知识的来源分: z 共性知识:指问题域内有关事物、属性、概念、定义、定理、原理、理论、算法等的知识,
4.产生式系统的缺点 透明度差 虽然其局部每一规则易理解,但因其独立性,因此难于作完整的原理性解释。 表达能力受限 由于规则格式单一,对复杂知识、不确定推理的表达显得能力不足和呆板不灵活。 大型 AI 系统有效性降低 产生式系统的强模块性,使得规则间信息传递依赖于上下文的数据,而 不能直接调用其他规则,因此求解陷于大量的规则检索、匹配和操作,不能对执行优化序列或优化回溯 控制作出明显反应。
三、产生式系统
用产生式规则表示知识所构成的系统称产生式系统,或称基于规则的系统。产生式系统的概念最 早是由美国数学家 Post 于 1943 年提出的。
1.产生式系统求解问题的基本方法 产生式系统(或基于规则的系统)是用规则序列的形式来描述问题的思维过程,形成求解问题的 知识模型。模型中的每一条规则称为一个产生式,规则用字符串表示。问题的求解过程是根据初始数据, 在上下文(或称当前数据库)中,搜索可匹配的产生式,并将结论写入上下文;再根据改变后的上下文, 重新搜索匹配,最终求得问题的解。 在产生式系统的知识规则中,一个或多个前提条件表示的状态,是调用产生式规则之前早已准备 好的事实,是为产生结论而提供的。产生式规则调用所形成的结论又继续引导作为另一个产生式规则的 前提使用。一个规则集中要求一个以上的事实,这些事实可看作是产生式规则的特殊形式,即是无条件 的产生式规则,如
f1
Q6 1 0 1
f3
f2f2 f3源自1 1 0 Q7f1
0 1 0 Q3
f2
f3
111 Q8
f1
011 Q4
F={f1,f2,f3}
图 2-1 状态空间表示法
《人工智能及其应用》教学讲义
· 2-4 ·
其中f1:把钱币q1翻转一次; f2:把钱币q2翻转一次; f3:把钱币q3翻转一次。 问题的状态空间可写成 〈{Q6},{f1,f2,f3},{Q1,Q8}〉。 状态空间如图所示: 从图中可以清楚地看出,从Q6不可能经过三步到达Q1,即不存在从Q6到达Q1的解。但从Q6出发到
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