蜘蛛纸牌详细设计说明书
蜘蛛纸牌详细设计说明书

蜘蛛纸牌概要设计说明书南昌航空大学软件学院2011年10月1.引言1.1编写目的1.1编写目的本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。
目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。
本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。
1.2背景a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户]1.3定义AboutDialog:游戏关于类;Frame1:游戏界面设计;PKCard:扑克牌的排列算法;Spider:游戏规则;SpiderMenuBar:游戏菜单栏1.4参考资料《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著《Java实用教程》2. 系统的结构3.模块1(Frame1)设计说明3.1模块描述实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能实现用户友好界面。
3.3性能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。
3.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。
3.5输出项得出游戏的结果界面。
3.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup。
3.7注释设计ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用3.8 限制条件扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。
蜘蛛纸牌程序演示ppt课件

03
游戏界面设计
界面布局
01
02
03
界面尺寸
选择合适的界面尺寸,确 保游戏在各种设备上都能 清晰显示。
布局元素
将游戏界面划分为不同的 区域,如菜单栏、游戏区、 状态栏等。
色彩搭配
选择与游戏主题相符的颜 色,使界面更加美观和易 于识别。
按钮设计
按钮类型
根据游戏功能需求,设计不同类 型的按钮,如开始、暂停、退出
THANK YOU
04
游戏实现技术
游戏引擎
游戏引擎概述
游戏引擎是开发游戏的核心工具, 它提供了一系列的功能和工具, 使开发者能够更高效地创建游戏。
游戏引擎的作用
游戏引擎负责处理游戏的渲染、 物理模拟、碰撞检测、音效和动 画等功能,使游戏具有高度的交
互性和逼真度。
游戏引擎的种类
游戏引擎有多种类型,包括实时 渲染引擎和离线渲染引擎。实时 渲染引擎主要用于3D游戏,而离 线渲染引擎主要用于2D游戏。
蜘蛛纸牌程序演示ppt课件
contents
目录
• 介绍 • 游戏规则 • 游戏界面设计 • 游戏实现技术 • 游戏测试与优化 • 游戏总结与展望
01
介绍
游戏背景
01
蜘蛛纸牌是一款经典的休闲益智 游戏,玩家需要通过移动纸牌来 排列成连续的数字或花色,最终 目标是完成所有纸牌的排列。
02
游戏起源于20世纪早期,随着计 算机技术的发展,蜘蛛纸牌游戏 逐渐成为计算机教育领域中的经 典案例。
利用AI技术提升游戏的智能水 平,为玩家提供更加智能的对
手。Biblioteka 扩展平台将游戏移植到更多平台,如手 机、平板电脑等,方便玩家随
时随地享受游戏的乐趣。
蜘蛛纸牌程序设计

2015基于Java的纸牌游戏设计[蜘蛛纸牌]目录1、游戏实现功能解析及界面 -------------------------------------------- 2游戏规则介绍 ----------------------------------------------------------- 2 2、游戏实现功能 ----------------------------------------------------------- 2主窗口界面 -------------------------------------------------------------- 2主窗口菜单 -------------------------------------------------------------- 6 4、程序类主要功能介绍 -------------------------------------------------- 6SpiderMenuBar.java -------------------------------------------------- 6 PKCard.java------------------------------------------------------------- 7 AboutDialog.java ----------------------------------------------------- 7 Spider.java------------------------------------------------------------- 75、程序的运行 -------------------------------------------------------------- 76、设计总结---------------------------------------------------------------- 7附录:源代码---------------------------------------------------------------- 8 Spider.java------------------------------------------------------------- 8 SpiderMenuBar.java ------------------------------------------------ 21 PKCard.java----------------------------------------------------------- 26 AboutDialog.java.-------------------------------------------------- 361、游戏实现功能解析及界面游戏规则介绍计分规则游戏开始时,为500分。
蜘蛛纸牌游戏需求规格说明书

蜘蛛纸牌游戏需求规格说明书二、需求规格说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3参考资料 (3)2.任务概述 (3)2.1待开发软件的一般描述 (3)2.2 用户特征 (3)2.3运行环境 (3)3.功能需求 (4)3.1功能需求........................................................................................... 错误!未定义书签。
4.外部接口需求.. (5)4.1用户接口 (5)4.2硬件接口 (5)4.3软件接口 (5)4.4故障处理 (5)5.性能需求 (5)5.1数据精确度 (5)5.2时间特性 (6)5.3适应性 (6)6.软件属性需求 (6)7.其它需求 (8)8.数据描述 (8)8.1静态数据 (8)8.2动态数据 (8)8.3数据库介绍 (8)8.4数据词典........................................................................................... 错误!未定义书签。
8.5数据采集 (9)9.系统模型9.1逻辑模型.................................................................................................................. .. (9)9.2用例图 (11)1.引言1.1编写目的本需求规格文档的目的是说明蜘蛛纸牌游戏平台最终需要满足的条件和限制,为进一步设计和实现提供依据。
本文档将用户的需求用文字的形式固定下来,是与用户沟通的成果,也是用户验收项目时的参考。
本文档将供开发组团队成员查阅和使用,其中包括系统设计人员、编程人员、测试人员。
1.2项目背景目前蜘蛛纸牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。
蜘蛛纸牌规格说明文档

在不能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠,Windows就会开始新一轮发牌。
不限制您一次仅移动一张牌。如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以像对待一张牌一样移动它们。
4.
5.
6.用例图
7.
7.1
名字:级别
别名:
描述:游戏的难度随级别的增加而增大
游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。所以还要有更改外观功能,令客户选择自己喜欢的游戏外观
3.用户使用和输入输出
(1)利用相应的快捷键可以实现对游戏的基本控制
a.新游戏F2
b.提示H
c.统计F4
d.选项F5
e.更改外观F7
(2)利用鼠标进行性操作
要想赢得一局,必须按降序从K到A排列纸牌,将所有纸牌从玩牌区移走。在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。
游戏控制模块:
主要完成游戏的开始、各种上面提到的选择功能、退出等功能。
2.对性能的分析
本系统主要是完成蜘蛛纸牌游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求:
(1)利用鼠标能够对牌进行移动。
(2)点击新游戏,系统能够自动进行随机发牌1。
(3)移动不符合规则能够进行提醒。并且如果没有进行下下一次移动纸牌的可能性时,也要能够提醒用户。
蜘蛛纸牌规格说明文档
一.引言
1.编写目的
2.定义
二.任务概述
1.目标
2规定
2.对性能的分析
3.用户的使用和输入输出
4.业务流程图
5.数据流图
6.用例图
7.数据字典
一.引言
1.
蝴蝶蜘蛛纸牌游戏教案

蝴蝶蜘蛛纸牌游戏教案教案标题:蝴蝶蜘蛛纸牌游戏教案教学目标:1. 通过蝴蝶蜘蛛纸牌游戏的教学,培养学生的观察能力和逻辑思维能力。
2. 提高学生的数学计算能力和策略思考能力。
3. 培养学生的合作意识和团队合作能力。
教学准备:1. 蝴蝶蜘蛛纸牌游戏卡牌。
2. 游戏规则和示例卡片。
3. 计分板和计分笔。
教学过程:引入:1. 引入蝴蝶蜘蛛纸牌游戏的背景和规则,简要介绍游戏的目标和玩法。
2. 展示游戏卡牌和示例卡片,解释不同卡牌的功能和玩法。
主体:1. 将学生分成小组,每个小组由4-6名学生组成。
2. 解释游戏的基本规则和流程,确保学生理解游戏的目标和玩法。
3. 指导学生进行游戏的第一轮,确保他们掌握游戏的基本操作。
4. 观察学生的游戏过程,及时给予指导和建议,帮助他们提高游戏策略和思考能力。
5. 在游戏进行中,鼓励学生进行合作和讨论,分享自己的思路和策略。
总结:1. 结束游戏后,与学生一起总结游戏的规则和策略,让他们分享自己的心得和体会。
2. 引导学生思考如何在游戏中提高自己的观察能力和逻辑思维能力。
3. 提醒学生在日常生活中如何运用类似的思维方式解决问题。
拓展活动:1. 鼓励学生设计自己的游戏规则和卡牌,培养他们的创造力和想象力。
2. 将游戏与数学课程结合,引导学生进行数学计算和推理,提高他们的数学能力。
评估方式:1. 观察学生在游戏中的表现,包括观察能力、逻辑思维能力和合作意识。
2. 与学生进行讨论,了解他们对游戏规则和策略的理解和运用程度。
3. 设计小组活动或个人任务,让学生展示他们在游戏中所学到的技能和能力。
教学延伸:1. 鼓励学生在课余时间继续玩蝴蝶蜘蛛纸牌游戏,提高他们的技巧和策略。
2. 推荐其他类似的纸牌游戏或逻辑游戏,帮助学生进一步培养观察能力和逻辑思维能力。
注意事项:1. 确保游戏规则简单明了,易于理解和操作。
2. 在游戏过程中,注意引导学生进行积极的合作和交流,避免出现过度竞争或冲突情况。
蜘蛛纸牌课程设计

蜘蛛纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解蜘蛛纸牌游戏的规则与基本策略;2. 学生能运用加减乘除运算,完成纸牌的排序;3. 学生掌握概率的基本概念,并运用到游戏策略中。
技能目标:1. 学生通过蜘蛛纸牌游戏,提高逻辑思维和问题解决能力;2. 学生能够运用所学知识,制定有效的游戏策略;3. 学生在游戏中,锻炼耐心、细心和观察力。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中体验成功与失败,培养面对挑战的积极态度;2. 学生通过团队合作,学会相互尊重、沟通与协作;3. 学生认识到学习数学的乐趣,激发对数学学科的兴趣。
分析课程性质、学生特点和教学要求,将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立完成蜘蛛纸牌游戏的基本操作;2. 学生能够在规定时间内完成游戏,并达到一定的分数;3. 学生能够总结游戏策略,并与同伴分享;4. 学生在游戏中展现出积极的态度,愿意接受挑战,并从失败中吸取经验;5. 学生在团队中积极参与讨论,乐于帮助他人,共同解决问题。
二、教学内容本章节教学内容围绕蜘蛛纸牌游戏,结合课程目标,选择以下内容:1. 蜘蛛纸牌游戏规则介绍与基本操作:- 游戏界面与纸牌布局;- 纸牌的移动规则;- 游戏的胜利条件。
2. 蜘蛛纸牌游戏策略:- 加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 概率知识在制定策略中的作用;- 逻辑思维与问题解决能力培养。
3. 教学大纲安排:- 第一节课:介绍蜘蛛纸牌游戏规则与基本操作;- 第二节课:讲解加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 第三节课:探讨概率知识在制定游戏策略中的作用;- 第四节课:总结游戏策略,分享经验,进行团队合作。
4. 教材章节及内容:- 第四章:概率与统计;- 第五章:问题解决与逻辑思维。
5. 教学内容进度安排:- 第一节课:完成蜘蛛纸牌游戏规则与基本操作的学习;- 第二节课:掌握加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 第三节课:学会运用概率知识制定游戏策略;- 第四节课:总结经验,进行团队合作,提高问题解决能力。
蜘蛛纸牌

y-240
获得l astCard的值
值是否为1
N y N
240
Y
获得y-240处的 值
值是否为13 且能够移动
Y
纸牌移动到 (20+n*10,580)处
(20,580)
结束
流程梳理
1、初始化纸牌 2、纸牌随机分配 3、纸牌的坐标 4、发牌 5、移动纸牌 6、放置纸牌 7、判断是否放好一组牌
个人感悟
纸牌随机分配
一共104个数组元素,每次交换其中随机的两个元素的值
for (int i = 0; i < 52; i++){ int a = (int) (Math.random() * 104); int b = (int) (Math.random() * 104); temp = cards[a]; cards[a] = cards[b]; cards[b] = temp;
Spider AboutDialo PKCard
蜘蛛纸牌架构的平面图
AboutDialog
(Jdialog)
SpiderMenuBar
(JMenuBar)
PKCard
(JLabel)
Spider
(JFrame)
初始化纸牌
• 在主类(Spider)中声明纸牌(PKCard)数组 • private PKCard cards[] = new PKCard[104]
陈林松:
通过这次实验,我对过程蓝图的三层结构有了更 深的认识,对每个结点的用法更加明确,同时认 识到团队合作可以更高效的达到目标。
徐茂曾 : 本次实验让我了认识到文档编辑是一个很 麻烦的过程,如果我们能够用蓝图工具代 替这个工具,将大大提高工作效率。
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蜘蛛纸牌概要设计说明书南昌航空大学软件学院2011年10月1.引言1.1编写目的1.1编写目的本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。
目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。
本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。
1.2背景a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户]1.3定义AboutDialog:游戏关于类;Frame1:游戏界面设计;PKCard:扑克牌的排列算法;Spider:游戏规则;SpiderMenuBar:游戏菜单栏1.4参考资料《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著《Java实用教程》2. 系统的结构3.模块1(Frame1)设计说明3.1模块描述实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能实现用户友好界面。
3.3性能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。
3.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。
3.5输出项得出游戏的结果界面。
3.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup。
3.7注释设计ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用3.8 限制条件扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。
3.9尚未解决的问题图画的格式应该让所有的格式都适用。
4.模块2(SpiderMenuBar)设计说明4.1模块描述实现游戏上所有的按钮的类,含有2个类14种方法,是本系统中较难的代码4.2功能实现游戏中所有游戏中的按钮的功能。
4.3性能游戏中所有功能的按钮,方便用户使用。
4.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。
4.5输出项得出游戏的结果界面。
4.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup;。
4.7注释设计/**为生成蜘蛛纸牌游戏的菜单栏,*实现菜单栏中各个组件的事件监听***/jNewGame.addSeparator(); //将新分隔符追加到菜单的末尾5.模块3(AboutDialog)设计说明5.1模块描述实现游戏上有关说明的类,含有1个类2种方法,是本系统中较简单的代码5.2功能实现游戏中游戏的有关说明的功能。
5.3性能游戏的相关说明,方便用户使用。
5.4输入项无。
5.5输出项得出游戏的相关说明。
5.6接口import javax.swing.*;import java.awt.*。
5.7注释设计/**主要功能是为生成蜘蛛纸牌游戏的帮助栏***/6.模块3(PKCard)设计说明6.1模块描述定义纸牌的属性,包括名称、位置等相关信息。
并通过相关方法实现纸牌的移动等,含有2个类21种方法,是本系统中非常难的代码6.2功能实现游戏中纸牌的定义,包括名称、位置等相关信息。
实现纸牌移动的相关方法。
6.3性能游戏的主要算法实现和关键代码段。
6.4输入项移动鼠标实现纸牌的移动。
6.5输出项得出移动过后纸牌的摆放位置。
6.6接口import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*。
6.7注释设计/**该类的作用为定义纸牌的属性,包括名称、位置等相关信息。
*并通过相关方法实现纸牌的移动等。
*/public class PKCard extends JLabel implementsMouseListener,MouseMotionListener{//纸牌的位置public void flashCard(PKCard card){//启动Flash线程new Flash(card).start();//不停地获得下一张牌,直到完成//点击鼠标public void mousePressed(MouseEvent mp){point = mp.getPoint();main.setNA();this.previousCard = main.getPreviousCard(this);}//释放鼠标public void mouseReleased(MouseEvent mr){Point point = ((JLabel)mr.getSource()).getLocation(); //判断可行列//放置纸牌public void setNextCardLocation(Point point)//判断可用列public int whichColumnAvailable(Point point)//用鼠标拖动纸牌public void mouseDragged(MouseEvent argO)//移动(x,y)个位置public void moving(int x,int y)//将主件移动到容器中指定的顺序索引pane.setComponentZOrder(this,1);//在Hashtable中保存新的节点信息main.table.remove(p);//令纸牌显示正面public void turnFront()//令纸牌显示背面public void turnRear()//将纸牌移动到点pointpublic void moveto(Point point)//判断牌是否移动public void setCanMove(boolean can)//判断card是否是正面public boolean isCardFront()//返回是否能够移动public boolean isCardCanMove()//获得card的内容值public int getCardValue()//获得card的类型public int getCardType()7.模块3(Spider)设计说明7.1模块描述蜘蛛纸牌的主类文件,其中包含1个类17种方法,是本系统中最难实现的代码段。
7.2功能实现游戏中生成蜘蛛纸牌游戏的框架,实现游戏中的方法。
包括:纸牌的随机生成、位置的摆放等6.3性能游戏的主类文件,实现游戏中的框架,游戏的方法。
6.4输入项移动鼠标实现纸牌的移动。
6.5输出项得出移动过后纸牌的摆放位置。
6.6接口import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*。
6.7注释设计/**蜘蛛牌的主类文件*其主要功能是为生成蜘蛛纸牌游戏的框架,实现游戏中的方法。
*包括:纸牌的随机生成、位置的摆放等。
*/public static final int EASY = 1; //表示难度等级try {UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");//设置显示皮肤} catch (UnsupportedLookAndFeelException ex) {} catch (IllegalAccessException ex) {} catch (InstantiationException ex) {} catch (ClassNotFoundException ex) {}//生成SpiderMenuBar对象,并放置在框架之上 //释放鼠标public Spider()//开始游戏public void newGame()//返回牌的数量public int getC()//设置等级public void setGrade(int grade)//纸牌初始化public void initCards(){//如果纸牌已被赋值,即将其从框架的面板中移去if(cards[0] != null){for(int i=0;i<104;i++){pane.remove(cards[i]);}}//为card赋值for(int i=1;i<=8;i++){for(int j=1;j<=13;j++){cards[(i-1)*13+j-1] = new PKCard((i%n+1)+"-"+j,this);}}//随机纸牌初始化this.randomCards();//纸牌随机分配public void randomCards()//设置还原public void setNA()//设置纸牌的位置public void setCardsLocation()//初始化待展开的纸牌for(int i=0;i<6;i++){for(int j=0;j<10;j++){int n = i*10+j;pane.add(cards[n]);//将card转向背面cards[n].turnRear();//将car的放在固定的位置上cards[n].moveto(new Point(x,y));//将card的位置及相关信息存入table.put(new Point(x,y),cards[n]);}//判断牌是否移动public void setCanMove(boolean can)//显示可移动的操作public void showEnableOperator()//将组件card移动到容器中指定的顺序索引this.pane.setComponentZOrder(cards[c+i],1); //获得card上面的那张牌public PKCard getPreviousCard(PKCard card)//取得card下面的一张牌public PKCard getNextCard(PKCard card)//取得第column列最后一张牌的位置public Point getLastCardLocation(int column)//放置groundLable组件public void setGroundLabelZOrder(){for(int i=0;i<10;i++){//将组件groundLable移动到容器中指定的顺序索引。