alias曲面连续性与斑马的关系

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alias常见问题解答

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alias常见问题解答里的各种物体怎么对齐?使用一条线(或是格点)和PIVOT来搬移对象对齐即可ALIAS不像RHINO等其它软件提供某些快速的ICON指令不过他强大的编辑性能让他的自由建构凌驾所有软件之上2怎么删除IMAGE PLANEIMAGE LAYER?IMAGE PLANEwindows>edit>camera>image plane> deleteIMAGE LAYERpick>image plane>(pick) delete key > go3 ALIAS的最高精度是多少在哪里设置。

PREFERENCE> CONSTRUCTION OPTIONS4 请教Alias for win的StudioPaint模块在启动的界面中,Studio让我选择一个模块去启动,怎么没有Studio ,Paint这个选项呢?NT版没有单独的模块,但集成到其他各个模块中了。

不用启动就在左边的palette选单第二组icon5 ALIAS的历史记录怎么使用?大部分的状况在面是绿线时就是有历史动原来的线(除了增加减少节点等少数只另外) 面可以一起被更动另外R角的历史提供后悔变更数值的机会6 ALIAS可以象MAYA一样通过修改历史里的参数来改变模型吗NO ,Alias dont have MELbut Alias is very good in industrial modeling.its construction history is good enough for change model without parameterusing CVs on curves to modify surface with history FYI(AVI made by me on7 ALIAS的CV点选择的HOTKEYS。

MAYA里很方便,4个方向键就可以移动在U、V里的位置,上下。

Alias 自由曲面三部曲

Alias 自由曲面三部曲

注:此文原作者為Joshua Maruska ,原文刊登在Autodesk Design Community,本站譯文僅作参考,文章版權為原作者及原網站所有,轉載請註明出處,關於作者簡介請參閱文章底部,論壇將會持續增加原文作者的其他作品和教程。

原文連結第一部簡介在這一系列的演示教程中我們將涉及到各種不同類型的建模技巧。

其中我將主要講述的一個技巧,大多數人稱之為”拖拉控制點”方法(pulling CV’s),這種方法也有一些其他的叫法,比如”直接建模法(Direct Modeling)”,而我認為真正能最貼最適合地描述這種技巧的稱謂應該叫做自然曲面法(Natural Surfacing)”。

我將要演示的各種例子的關鍵在於用很少的曲線(Curves)來創建曲面,而這些曲面(Surfaces)的數量也不多。

我們的目標是創建一些十分光滑順暢完整的面,而不是由一些小面修修補補搭建起来,最终還不能很好的達到曲率連續性要求的面。

我發現當我掌握的技巧越來越多時,我能想到的應對不同問題的解决方案也會越来越多。

我已經用這種技巧在實際設計過程中設計了很多實際產品。

這只是AliasStudio提供给我們的諸多獨特技巧其中之一。

這種方法是那些採用實體建模為基礎的建模軟體所不能比擬的。

(當然實際選用哪種軟體才能獲得更佳效果取決於你的工作伙伴以及你的下游工作流程)作為演示這種技術的平台,我選擇了一款看上去像是Nike, Suunto或Polar設計的運動型手表。

之所以選擇這個模型,是因為它有許多彎折的地方,整個手錶的型態極為流暢和具有動感,更重要的是它上面那塊型態十分硬朗的液晶顯示屏幕,需要非常好的控制它的形状,才不至於顯得十分僵硬。

這不是一篇“如何制作一款手錶”的教程,而是演示了如何選用這種技術來進行產品設計。

1.優秀的曲面取决於優秀的構線。

這款手錶的表面需要具備一定的弧度。

加上這個要求之後我們就可以來討論如何讓有機曲面和無機曲面之間做到比較完美的過度銜接。

曲面分析中的斑马纹有什么用

曲面分析中的斑马纹有什么用

曲面分析中的斑马纹有什么用?如何评价曲面质量?
跟曲率梳作用差不多,通过斑马纹可以判断曲面的G0 G1 G2连续。

来源于灯光车间的并排的日光灯管对于实车反射的演变。

G0连续
曲线:一条曲线的一个端点与另一条曲线的一端点相接触,我们可认为:两曲线在这一点的连接处于G0连续状态。

1.一条曲线的一个端点与另一条曲线的一端点相接触,我们可认为:两曲线在这一点的连接处于G0连续状态。

曲面:一个曲面的一边界与另一曲面的一边界重合,我们可认为:两曲面在这一边界的连接处于G0连续状态。

G1连续
曲线:曲线与曲线在某一点处于G0连续状态,且两曲线在该点的法线相同,在这一点的切线的夹角为零度时,我们就称两条曲线处于G1连续。

曲面:如果曲面与曲面在曲线的某一处于G0连续状态,曲面a在曲线b的任意点的法线方向和曲面b在曲线b的同一点的法线方向相同,我们就称两个曲面处于G1连续。

G2连续
曲线:曲线与曲线在某一点处于G1连续状态,两条曲线在在这一点的曲率的向量,如果两条曲线向量(方向和绝对值) 相同,我们就说这两条曲线处于G2连续。

曲面:当曲面与曲面在曲线A处于G1连续状态,曲面A在曲线A的任意点的法方量和曲面B在曲线B的同一点的法方量相同,我们就说这两个曲面处于G2连续。

G3连续
单纯看斑马线不好检测出来
曲线:曲线与曲线在某一点处于G1连续状态,我们从曲率梳来定义G3连续。

同时显示两曲线的曲率梳,通过曲率梳来判断。

如果曲率梳到G1连续便可认为两曲线处于G3连续状态。

(M大理论教程)兵法----最简1Span和曲面连续性和有理均匀

(M大理论教程)兵法----最简1Span和曲面连续性和有理均匀

M大理论教程)兵法----连续性曲面Part01记录付费主题, 价格:M币 5 元对直线做G2连续的数学涵义先向各为介绍这王教授简历:CAD&CG高科技奖、一等奖获得者:王国瑾教授(浙江大学数学系)。

男,1944年10月生。

主要研究方向为计算器辅助几何设计与图形学。

现为浙江大学数学系教授,博导。

以下向王教授求证所言:按数学上的观点来看,我认为你们对NURBS曲线理解欠妥。

因为一般一次NURBS曲线,也就是一段直线。

把它与已知直线做连续拼接,那是无实用价值的平凡情况,且是无限阶连续。

所以你的事情应当是指3阶NURBS曲线与已知直线做连续拼接,那肯定是G1连续,做不到G2连续。

因为G2连续必须两者在拼接点有公共的曲率圆ICAD 曲面设计人员参考手册中这样描述:C0 连续性意味着两个相邻段间存在一个公共点(即两个段相连)。

C1 意味着有一个公共点,并且多项式的一阶导数(即切向矢量)是相同的。

C2 意味着一阶导数和二阶导数都相同。

几何连续性没有数学连续性严格:G0和C0的意思相同,即两个段在位置上的连续。

G1意味着切向矢量的方向相同,但模量不同。

G2意味着曲率相同,但二阶导数不同。

下面为问答:C:从数学上是否意味着任何2次以上的曲线对着直线(1次)做G2连续,最高只能得到G1?王教授:对, 只能得到G1。

C:直线曲率=0, 只要曲线末端曲率=0, 就可以称为G2, 这样的理论正确吗?王教授: 错误, 因为曲线末端曲率=0是不可能的C:那么从数学上如何解释呢?王教授: 曲线上任何一点(包括末端)处的密切圆的半径都是一个有限数, 而此点处的曲率为以上半径值的倒数, 故不为0。

以下为结论:不论Gcon如何该改判定, 只是为了减少使用者的争议, 就数学上来说直线只能做到G1。

Cafer跟Mikko 讨论后决定未来Rhino V4 Gcon判定:另一边由曲线接直线接G2这里的认定,因为与直线端点一样是没有曲率的(曲率圆无限大),所以"曲率圆无限大=曲率圆无限大",改为判定为G2。

alias问题集2(整理中 待续)

alias问题集2(整理中 待续)

不同的方式1)草图2)边沿3)衣领,我看了帮助,还是不太清楚区别?re:re:1. draft 不用多讲,基本拉伸2. flange 应用于面的边线(或者cos/iso),拉伸成和面成一角度3. collar 应用和flange一样,区别在于它形成的面是单一曲面注:选择的面为拉伸面我在color中加的projection,但底面材质我在哪设定呢?贴图材质和曲面本身的材质是两个材质re:如何做贴图材质:第一步。

New Shader1.设为白色2.点MAP3.点Projection第二步,出现Projection对话框1.Wrap to OFF2.按Map3.按File第三步,出现File对话框按Browse,调出文字图第四步,回Shader框1.点矩形,几个视图出现帖图编辑器2.移动&旋转编辑器至合适的位置第五步,选择曲面和上面我们做的贴图材质,Shading/Layer Shader我是用RHINO建模的,文件存成什么样的格式才可以进入alias imagestudio渲染啊?有什么要注意的吗?Re:注意一下iges的文件名,不要用纯数字的名字显示的精度问题?Re:是显示的问题,你不要在意,你可以点击Render/Direct render看看渲染后是不是也如此。

调节显示精度:Tessellator选择Accuratealias里面怎样捕捉到中点啊,请问各位大虾~~~~~?我用detach式了一下,按住alt就可以把线段分成两等份,但是有几个问题1,我不想把线段分割,是不是只能用detach选项里的keep originals,然后再在捕捉完后把两条分割的线去掉?2,我用的是4个CV形成的线,用detach时按住alt能捕捉到中点,那如果用4个以上的CV形成的线,用detch时按住alt却能捕捉到好几个点,CV越多,捕捉的点就越多,我就不知道哪个是中点了,所以想问问detach时按住alt所得到的点是以什么原理来定的?3,如果我在detach时按住alt定位点,在起点时上方的命令栏里的parameter 值为0,末点的parameter值比如是9,那是不是parameter值只要在4.5就是中点?Re:按住alt所得到的点是两EP点之间parameter值的一半,非真正的曲线长度中点要得到真正的曲线中点,用下面这个方法:用insert命令点线上任一处,打开information设%Arc Length百分比(中点就是50%),再GO,就多出一EP点此EP点是真正的曲线中点本人在学ALIAS时感到以下几点疑惑,请大大们指教.1. ALIAS是否可以通过方程式来控制曲线和曲面的构建.比如下面所附图片在PRO中是很方便就能做出来的,在ALIAS中怎样构造?2. 在ALIAS中撤面与构面的基本思路会不会与PRO一样.ALIAS不可以方程式驱动做线/面这个管子在Alias里虽非难事,但肯定没Proe来的方便且Proe参数驱动,修改方便Re:proe会点啦,其难点小弟认为还是在它的参数化设计方面。

alias曲线的连续性详解

alias曲线的连续性详解

ALIAS 曲线连续性详解GOG1G2G0、G1、G2、G3… …这些都是NURBS软件中表示连续性的词。

那么如何能更好的去理解他们呢?下面我们以三个控制点的两条曲线为例,分别来介绍下它们的涵义。

从字面上来理解,两曲线的端点没有相接就谈不上连续,如图1;(图1,无连续)那么当它们的端点相接以后,就至少是G0。

可以执行CurvatureGraph命令,俗称曲率梳命令来对曲线进行连续性的检测。

完毕之后,两曲线相接处的曲率梳呈现出v字形(黄色高亮显示)或锐角,也就是曲率梳有开口,这种情况我们就称它为G0,如图2;(图2,G0)两曲线端点相接且相切就是G1,它们的切线方向一致。

特征是:两相接曲线最末端的两个控制点相互排成一直线。

再来看曲率梳,你会发现,原来在G0中出现的V形开口消失了,却重叠成一条平滑直线,这种情况我们叫做G1,如图3;(图3,G1)我们用Match命令将这两条曲线匹配成Curvature(曲率),即G2。

如图4。

G2可以理解为光顺。

依然打开曲率梳来看G2的情况,如图5,两曲线相接处的曲率梳呈现出1字形(黄色高亮显示),并且两边的曲率梳还一样长,这种情况我们称之为G2。

(图4,Match命令对话框)(图5,G2)那么G1、G2他们的原理是什么呢?我们在G1的图上来标示圆角看下,可以发现曲线的任意处都有他的曲率圆,如图6。

(图6,曲率圆)我们把这图拆开来,对着曲线标注半径。

会发现G2连续的两条曲线有共同的曲率半径,如图7。

(图7,标注半径工具检测G2曲线的曲率半径)说了半天的曲率梳,那么他代表的是什么呢?曲率梳的梳齿代表的是曲率半径的大小以及垂直曲线的方向(法向)。

长度代表曲率半径大小,曲率方向代表法向,如图8。

(图8,曲率半径,以及法线方向)比如G1就是法向一致,所以两曲线相接端点处的切线方向也会一样,斜率相同。

而G2则是两曲线相接端点处斜率相同并且曲率半径相同,如图9。

(图9,G1的曲率梳)在通过对G0、G1、G2理解的基础上,我们来看下G3的概念。

catia连续性分析

catia连续性分析

catia连续性分析发表时间:2013-06-22 10:08 来源:mfcad 作者:daomi 点击:215次斑马线斑马线实际上是模拟一组平行的光源照射到索要检测的表面上所观察到的反光效果。

G0的斑马线在连接处毫不相关,各走各的,线和线之间不连续,通常是错开的。

G1的斑马线虽然在相接处是相连的,但是从一个表面到另一个表面就会发生很大的变形,通常会在相接的地方产生尖锐的拐角。

G2的斑马线则是相连,且在连接处也有一个过渡,通常不会产生尖锐的拐角,也不会错位。

G3,G4的斑马线很难和G2的区分开。

CATIA 斑马线G0 点连续-表示曲面连接(仅连接)在一起,斑马纹在中间有断开层。

表现在模型上为尖角等情况G1 相切连续斑马纹在转折处为突变的情况,表示曲面相切连续表现在模型上为倒圆角等情况G2 曲率连续斑马纹平滑连续,表示曲率连续,反看上去很舒服的那种一般为外观产品,如消费类电子产品等外观均作此要求.这5中连续性的名称分别叫做:G0-位置连续,G1-切线连续,G2-曲率连续,G3-曲率变化率连续,G4-曲率变化率的变化率连续曲面连续性可以理解为相互连接的曲面之间过渡的光滑程度。

提高连续性级别可以使表面看起来更加光滑、流畅G0-位置连续图中所示的两组线都是位置连续,他们只是端点重合,而连接处的切线方向和曲率均不一致。

这种连续性的表面看起来会有一个很尖锐的接缝,属于连续性中级别最低的一种G1-切线连续|图中所示的两组曲线属于切线连续,他们不仅在连接处端点重合,而且切线方向一致(可以看到相连的两条线段梳子图的刺在接触点位置是在一条直线上的)。

这种连续性的表面不会有尖锐的连接接缝,但是由于两种表面在连接处曲率突变,所以在视觉效果上仍然会有很明显的差异。

会有一种表面中断的感觉通常用倒角工具生成的过渡面都属于这种连续级别。

因为这些工具通常使用圆周与两个表面切点间的一部分作为倒角面的轮廓线,圆的曲率是固定的,所以结果会产生一个G1连续的表面。

Rhino连续性曲面样例(台湾M大理论教程)

Rhino连续性曲面样例(台湾M大理论教程)

曲面的连续性几乎都是逼近的。

做个实验,这里有两个曲面我们用BlendSrf G2混接它们,你认为它会是G2吗?阶数是3没错,但只能是逼近G2。

为什么它不是正真的G2呢?Blend的精度是由设定好的公差值影响的。

依照公差值去逼近两面达到G2。

我们把模型放很大时就会看到有裂缝这个裂缝就是公差值范围内的,所以BlendSrf做出来的曲面都是逼近的。

而斑马纹原理也是逼近的,那测出来就更不准了。

所以说斑马纹只能测个大概,不可能无限的去放大后都还能接顺的。

既然斑马纹测不准,那就只有曲率梳了,只有它能测出是否绝对的G2。

那么要怎么做才能是绝对G2呢?先想想怎样能让两条线完全重叠。

控制点位置相同、阶数相同、均匀、有理。

简单的说,只要两条线属性完全相同,就能重叠。

或者说复制上去的曲线就可以了重叠。

因此,除非两个曲面属性完全相同,否则不可能两边能100%无缝接。

这跟Span数量无关,只要两曲面的衔接向的UV属性相同就可以无缝隙。

例如,曲面a的U衔接曲面b的V,只要曲面a的U跟衔接曲面b的V属性一样就行了。

属性包含控制点数量、阶数、有无理、是否均匀。

四大属性一致就能无缝隙。

就以刚才的两曲面来举例,它们是镜像的,属性自然相同,match后就能100%无缝隙,不论你放大多少倍,都不会有缝隙。

平时建模,遇到四大属性不同时,想办法把它们弄成相同,不然就只能是逼近。

很多人建模ISO十分复杂,就是逼近的原因。

但我们建模不求全部100%相同,至少有一部分做到100%相同。

这样就能大大简化曲面。

能避免逼近。

就尽量不去逼近。

什么情况是不能避免的呢?例如:剪切边,剪切本身就是一个逼近的命令。

投影也是一样的原理,曲线要投影在曲面上,既然不属于曲面本身的ISO 线,就是逼近了。

切割Split也是逼近的,除非Split ISO。

SW2是一个全能的命令,逼近、互补、最简都能做。

像刚才的例子中,两曲面的边都不是剪切边,接G2就没必要用逼近了,这里可以选择用SW2做无缝G2连续的混接面。

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图 1-64
7,CV 排列技术
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述
( CV Control Vertex),即控制点,来源于船舶工业,以前海军的设计师需要通过 几个点来画一条光滑的曲线,为此他们想出了一个简单而有效的方法,就是将金 属重物放置在控制点上,并使用薄金属片绕过这些控制点自然弯曲从而得到光滑 变化的形状,如图 1-65 所示;这段阐述中,控制点的作用已经非常明确了,它们是用 来控制曲线或曲面的造型趋势变化的。
曲线曲面上外,其余 CV 的位置一般是与其物体脱离开来的(直线和平面例 外),所以这些点线或点面的距离分布同样至关重要;所谓的合理分布,我 们可以这么理解,沿着曲线或曲面 UV 向,每个 CV 离开物体距离的增加或 减少的节奏变化不能太突兀,也就是说不要存在某些 CV 突然高出或低于其 他 CV 的现象;如图 1-68 所示,三条 5 阶曲线,它们的 CV 沿曲线方向的 点线距离分布可以说是比较合理的;再如图 1-69 所示,这三条曲线 CV 的 点线距离分布就有些差强人意了;如果要评估曲面上的 CV,那么大家就必 须从 U 和 V 两个方向对 CV 的点面距离分布进行协调了。
6,曲率着色评估
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述
在之前的连续性介绍中,我们大致提了下曲率梳:曲率值可以近似理解为半径值的 倒数,曲率梳轮廓线的高低代表着曲率值的大小,梳状线的方向代表了曲线曲面在某个 对应点上的法线方向;而这节内容中,我为大家介绍一下基于曲率变化的另外一种常用 评估方式——曲率着色评估。
的颜色代码就集合成了 Principle Maximum 着色评估方式;由于此方式得到的是最小 R
值的集合,所以我们可以通过勾选 Min. Radius Limit 再设置最小 R 值来检查超过此限制
的模型区域(即造型最锐利的区域),如图 1-59 所示;很多时候,一些工艺和法规的
Goldenhair ▏刘 蛟
(高斯): 与 的乘积;这是种非常 Gaussian
Principle Minimum Principle Maximum
严格的评估方式,只要曲面存在一点点趋势上的偏差,Gaussian 着色的反应就会很明显,
所以我们一般只用它来评估 A 面阶段主要大面和重要特征的造型变化,而其余细节部分
使用 Mean 着色来评估就足够了。
图 1-58
( ):该计算方式与 的方式正好 Princ. Max Principle Maximum
Principle Minimum
是相反的,用以上同样的过程得到的动态面上线在对应点处的最大曲率值(最小 R 值)
就是 Principle Maximum 的计算结果,当然曲面上所有的点使用该方式计算得到的 R 值
趋向红色(凸出区域的曲率越大,红色越深),凹面区域趋向紫色(凹进 区域的曲率越大,紫色越深),大家通过对照右边的 R 值色谱就很容易理 解;注意,有时候我们为了方便观察,可以利用 Curvature Color Scale 滑 块来放大或缩小当前 R 值的倍数,放大倍数可以观察到更明显的造型趋势 (曲率)变化,缩小倍数可以更容易找到细节区域最主要的造型特征(凸 凹最明显的区域,比如棱线倒角),如图 1-60 和 1-61 所示。
图 1-68
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述
图 1-69 当然,造型的凹凸变化很多时候难免会使过渡处的曲线曲面存在曲率反向的趋
势;如图 1-70 所示,中央的 过渡曲线与周边曲线限制了 G2 连续性,于是整体外凸的 过渡线的两端受到了周边微 凹曲线的影响,其参与连续性 计算的 CV 产生了分布于曲线 两侧的状况,这是很正常的, 我们不可能花大把时间和精 力去确保模型上每个分面位 置都严格位于造型的凹凸变 化临界点。
Alias 建模理论概述 要求会涉及到模型过渡区域或倒角的最小 R 值限制,到时大家不要忘了可以通过 Min. Radius Limit 来检查模型。
图 1-59
: 与 的平均值;该方式可以准确的反 Mean Principle Minimum Principle Maximum 映出数模曲面造型凹凸变化的规律和趋势,所以它是我们最常用的曲率着色评估方式。
图 1-62 3, 对模型的造型变化进行评估是 Mean 着色的主要作用;由于曲率着色评估
比斑马线着色评估等方式要精确和严格的多,所以大家在观察 Mean 着色 效果时可以直接且准确的得到模型造型凹凸变化的位置和趋势;我们根据 Mean 评估来调整曲面造型时,应该以改善大面和重要特征的凹凸形状和着 色流畅性为主,且鉴于上一条中总结的 Mean 连续性评估的特性,一些 G2 连续的曲面着色只要拥有大致的趋势变化即可,如图 1-63 所示;注意,大 家要多利用 Curvature Color Scale 滑块来动态评估模型重要区域的凹凸效 果变化,从而对相应的造型趋势拥有更准确的判断。
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述
图 1-63 很多时候,我们评估模型时会同时对照 Mean 和 Gaussian,高斯的显示效果虽然与 Mean 区别较大,但我们对其着色的分析方法还是大同小异的;如果 Mean 和 Gaussian 在模型的同一位置显示了不合理的趋势突变,那么该位置存在瑕疵是可以确定的;若模 型上某位置 Mean 和 Gaussian 着色其中一个存在不合理的变化,则大家需要通过其他 方法来继续检查相关曲面的趋势变化合理性,比如观察 CV 排列或评估曲率梳;在 Evaluate 工具箱中有个 Dynamic section 工具,可以让我们对模型进行截面线曲率梳的 动态检查,如图 1-64 所示,具体用法请参考帮助文件。
图 1-65
既然 CV 拥有控制物体形状变化的能力,那么它们在曲线曲面上的分布和排列就至 关重要了;所以,我们必须确保 CV 按照一定的规律进行分布排列。
CV 排列可以遵循哪些规律呢?我们来总结一下: 1, CV 间距分布平均或均匀变化;如图 1-66 所示,三条 5 阶曲线,上方曲线
的 CV 排列基本都是等距的,而下方两曲线的 CV 排列距离呈均匀增减变化, 它们都可属于 CV 排列有规律的曲线;再如图 1-67 所示,三条 5 阶曲线的 CV 排列间距毫无规律可循,这些情况都会导致曲线造型趋势变化的紊乱,
图 1-60
图 1-61
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述 2, 在连续性检测方面,Mean 着色对于曲面间连续状态的评估是非常严格的;
如图 1-62 所示,四组曲面间的连续性分别为左上角 G0,左下角 G1,右上 角 G2,右下角 G3;我们可以发现,G0 和 G1 是 Mean 着色无法评估的, 而 G2 连续的曲面在公共边界处的着色位置也仅仅是互相接上而已,只有 达到 G3 连续后,曲面间才会拥有一致的着色变化趋势,所以模型上没有 达到 G3 连续的曲面连接都是无法拥有流畅的 Mean 着色表现的;当然,任 何项目的模型都不可能把所有曲面连续性都限制到 G3,那么大家对于曲率 着色的连续性评估就要有所取舍,并把握好分寸。
图 1-70
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述 3, CV 的排列可以遵循曲线曲面造型趋势的变化规律;在权重一致的情况下,
CV 对曲线曲面的影响力就是一致的,所以一般曲率较大(造型平缓)的区 域可少安排 CV,曲率较小(造型快速变化)的区域可多安排 CV;如图 1-71 所示,按照此规律排列 CV 可以明显简化曲线曲面上 CV 的个数;另外请注 意,首先上文中的第一第二点是大家运用第三点的前提,曲率变化过大的形 状还是分线分面来描述才合适。
在九种曲率计算方式中,我们上文提到过最常用的模型曲率变化着色评估方式是 Mean 和 ,而 Gaussian Princ. Min 和 Princ. Max 主要用于检测模型中的最大和最小 R 值 限制,其余的五种方式可能会被用于一些特定条件的检测中。
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述 就 Mean 来说,大家用它来评估模型时,可根据以下几点来进行分析: 1, 保证模型法线方向统一朝外后,相对平缓的曲面区域为浅绿色,凸面区域
图 1-56
图 1-57
Goldenhair ▏刘 蛟
Alias 建模理论概述
在上图中,我们可以看到曲率着色评估时视图右方会出现一条类似色谱的标示,它 的作用就是为了方便大家直接进行颜色的对照,从而快速得到模型某个区域大致的曲率 数值范围。
曲率着色评估拥有九种曲率数值计算方法,我们分别来解释一下(注意我以下的解 释方式与帮助文件有所区别,大家可对照帮助文件来理解):
图 1-71 4, CV 控制下的曲线曲面的曲率变化要合理;关于曲率梳和曲率着色评估我们
在上文中进行过详细讲解,而 CV 的排列位置正是影响曲线曲面曲率变化的 直 即可; 若曲面的曲率变化不合理,我们可以分以下几个步骤进行调节: 1, 显示曲面的 CV 点,然后根据上文讲的 CV 排列规律从视觉上判断并调整不 合理的 CV 位置; 2, 显示曲面的斑马线,然后从高光趋势上判断并调整不合理的 ; CV 3, (A 面阶段)显示曲面的 U 或 V 向曲率梳,然后从曲率梳形状变化上判断 并调整不合理的 ; CV
Princ. ( Min Principle Minimum):可简单理解为有一块穿过曲面上某一点的平面 以该点为轴心进行任意不停的旋转,此平面与曲面相交得到的动态面上线在该点处的最 小曲率值(最大 R 值)就是 Principle Minimum 的计算结果,当然曲面上所有的点使用 该方式计算得到的 R 值的颜色代码就集合成了 Principle Minimum 着色评估方式;由于 此方式得到的是最大 R 值的集合,所以我们可以通过勾选 Max. Radius Limit 再设置最 大 R 值来检查超过此限制的模型区域(即造型最平缓的区域),如图 1-58 所示。
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