设计师问答恶魔猎手相关:不排除加

合集下载

魔兽世界错误 - 4056

魔兽世界错误 - 4056
[96] err=1006 text=System_Mopaq::MD5VerifyData::ValidateBlock - ValidateBlock fail - m_length:86039 m_baseOffset:1798728775 blockIndex:0 l
WoWBuild: 16357
[102] err=1006 text=System_Mopaq::MD5VerifyData::ValidateBlock - ValidateBlock fail - m_length:86039 m_baseOffset:1798728775 blockIndex:1 length:16384, retry:2
[105] err=-2062548855 text=System_Mopaq::SectorReadHandler::ReadAndDecompressData - PerformRead error 0 52 85987 178320 entry: 1798728775 86039 178320 2147484160 0
[100] err=1006 text=System_Mopaq::MD5VerifyData::ValidateBlock - ValidateBlock fail - m_length:86039 m_baseOffset:1798728775 blockIndex:0 length:16384, retry:1
[104] err=1006 text=System_Mopaq::MD5VerifyData::ValidateRead - InitializeMD5Buffer fail 2 52
[103] err=1006 text=System_Mopaq::MD5VerifyData::ValidateBlock - ValidateBlock fail - m_length:86039 m_baseOffset:1798728775 blockIndex:1 length:16384, retry:3

哥特王朝3动物代码

哥特王朝3动物代码

哥特王朝3动物代码许多老派的玩家会记得游戏“极品飞车”。

这是一个相当不寻常的RPG项目,这是第一个角色扮演的乐趣之一提出要困难得多,把所有的敌人几乎在同一水平上,这是一个特点。

在项目如“暗黑破坏神”在前面,你能杀死几十甚至几百敌人没有任何问题,“哥特式”,甚至一个敌人可以给你带来很多麻烦。

独特的战斗系统,使游戏非常受欢迎。

毫不奇怪,便来到第二部分和第三,成为决赛。

十岁这个系列的最后一集发布后仍流行。

当然,现在也有角色扮演游戏,这是更复杂的,令人兴奋的。

他们有一个巨大的开放世界,更深层次的个性发展。

但是很多人来说,“极品飞车”引起怀旧的感觉。

本文将介绍一些可以帮助你完成游戏“哥特王朝3”的方式 - 代码,秘籍,以及整个航行计划。

当然,更漂亮自己做的一切,没有线索的帮助。

但有时玩家无法做到这一点。

或者他们只是想玩得开心,觉得自己像一个小宇宙的电脑屏幕上的神。

这就是为什么在游戏“哥特王朝3”的代码,欺骗。

如果你感兴趣,那么这篇文章将是最有用的。

如何激活秘籍?在游戏“哥特王朝3”的代码,欺骗允许缺省项。

与大多数电脑的乐趣,原来他们是测试工具的开发。

有了它,他们可以检查该项目的各个方面,而他在构建和测试阶段。

一些开发商已经完全切出游戏的代码,当它被公布。

别人给玩家他们免费使用。

但也有在你有一点点“pokoldovat”,以便能够使用作弊案件。

而“哥特王朝3”也不例外。

如何能够使用秘籍?要做到这一点,你需要找到一个文件ge3.in. 它位于燕丽夹在你安装游戏的目录。

它必须是用文本编辑器,最好记事本打开。

接下来,你需要找到的代码行测试模式 - 它的默认值设置为false。

这意味着,在游戏中的测试模式是关闭的。

更换字假为真字和保存文件。

如果出现这些问题,尝试打开它为管理员。

也许你没有权限更改文件的内容。

只要你保存它,你可以放心地打开游戏“哥特王朝3” - 代码,欺骗了你可以立即使用。

如何进入秘籍?所以,现在你可以进入作弊代码为游戏“哥特王朝3”。

魔兽7.2复仇坦天赋神器加点攻略

魔兽7.2复仇坦天赋神器加点攻略

魔兽7.2复仇坦天赋神器加点攻略魔兽世界7.2中恶魔猎手是目前最受欢迎的职业,有玩家开发出复仇恶魔猎手的玩法,成为一名复仇坦克。

那么魔兽7.2复仇坦恶魔猎手天赋怎么加点呢?神器走什么路线呢?下面就让店铺为你介绍魔兽7.2复仇坦恶魔猎手天赋神器加点推荐相关内容,希望对你能够有所帮助。

魔兽7.2复仇坦恶魔猎手天赋加点第一层:苦痛之焰选择原因:1 高伤害,配合大特质吸血 2 提高移速,方便聚怪和短暂风筝,避免吃过多的普攻。

第二层:火刑选择原因:1 提供可观一定的伤害 2 针对群怪中的精英怪,可传染被传染的小怪也有免伤40%效果,配合橙装鞋子无敌(欧洲人)。

第三层:烈焰冲撞选择原因:1 高伤害,地狱火撞击伤害+符文伤害。

第四层:裂魂选择原因:1 配合大特质回血能力强。

第五层:锁链咒符选择原因:1 高控制能力 2 压力大的时候也可缓解压力。

第六层:邪能毁灭选择原因:1 高伤害,高回血。

第七层:最后一搏选择原因:1 防猝死,提高容错。

魔兽7.2复仇坦恶魔猎手神器加点这样最快速的出大特质:灌入痛苦+焦油战刃再去出第三大特质。

总共24点出3大特质。

这种线路,输出高,出大特质快,需要上手玩家有一定的操作能力。

魔兽7.2复仇坦恶魔猎手属性选择满级110复仇坦的属性加成和收益为:325急速=1%急速。

急速能降低你的GCD,恶魔尖刺的冷却时间、献祭光环的冷却时间,邪能之刃的冷却时间、投掷利刃的冷却时间以及邪能毁灭的引导时间。

350精通=1.5%恶魔尖刺免伤和1%AP。

350暴击=1%暴击。

暴击除了增加伤害外,DHT的大部分回血效果也会暴击。

此外,暴击等级还能转化为百分比低一些的招架几率。

400全能=1%伤害加成、1%治疗加成和0.5%伤害减免。

大秘境属性选择:暴击>精通=全能>急速。

魔兽7.2复仇坦恶魔猎手大秘境技巧1 大秘境配置:复仇坦+浩劫战士武僧+法师射击猎+奶德奶骑。

解析:需要双群晕控制,浩劫战士武僧佳;单体控制,武僧法师奶骑;战复,猎人奶德;治疗组输出能力奶德奶骑为佳。

Reddist问答会记录官方编译版(上)

Reddist问答会记录官方编译版(上)

Reddist问答会记录官方编译版(上)* 修理费Diablownaway:为什么你们认为增加修理费比其他方法更好?魔兽世界里,解决拖尸打法的方法也不是大幅度增加修理费。

而是让地区所有人都进入战斗,来尽可能地限制拖尸的可能性,并让Boss和怪物在战斗结束之后恢复生命值。

不要把以前解决的很好的问题弄的更糟。

大幅度增加修理费会伤害到寻求挑战的玩家,他们不肯放弃,也不会放过每一次战斗。

应该是去鼓励玩家进行挑战。

这种改动会让玩家回去每天踢12个小时的罐子而不是打游戏。

请重新考虑一下,谢谢。

Wyatt Cheng :这仍然是我们在考虑的选择,我们还没有最终决定,只是量的问题。

让我们假设改动之后修理一次要4万金币。

你要多久才能赚4万金币呢?目前来看如果你玩炼狱ACT1(只是举例),将所有的蓝装都卖NPC,然后有75%的Gold Find并叠满奈非天勇气,你一个小时应该很轻松地有12万-15万的收入。

死亡10次你的装备就全部损坏了,也就是说你每个小时可以死30-40次。

到底多少我不知道,看起来是不少。

但如我所说,这只是量的问题。

5万修理费会更糟吗?3万如何?2万?我想说的就是现在6000-10000的修理费有些太可笑了。

我可以认为5万太高了,但显然正确的答案就在两者之间。

我们将会在实装之后测试效果并找到我们认为可行的额度。

* 元素伤害KaydenFox:为什么元素伤害被取消了?燃烧的火焰,治疗解毒,眩晕闪电,治疗神圣…… 如果都加进来的话对游戏体验非常棒。

Jay Wilson :因为玩家倾向于DPS高过一切。

我们测试时发现大家只会选择伤害最高的属性。

如果我们平等伤害值,他们不会选择没有控制效果的。

现在的情况就是,我们保留的寒冰属性上的减速效果并降低了其伤害,现在它就成为使用人数最少的了。

* 随机事件Grug16:我在2009年嘉年华上玩了ACT2的体验版。

那个区域的事件比现在多的多,比如仪式中的教徒,或者一群被沉沦魔抓住的商人。

UdieToo使用方法及其代码对照表

UdieToo使用方法及其代码对照表

使用方法及代码对照表一、使用方法二、角色代号对照表三、常用怪物代码对照表四、属性对照表五、角色技能代码对照表六、怪物技能代码对照表七、魔法前后缀对照表(图)八、Rare Prefixes,魔法前缀属性(亮金)对照表九、Rare Suffixes,魔法后缀属性(亮金)对照表十、物品颜色代码一、使用方法本教程主要介绍装备的修改方法在编辑界面中,左上角的方框是你的装备,在装备框的右方从上到下依次是“代码说明”、“代码长度(或属性名、码)”、“属性值”三个长方形框。

然后再下方是一个较大的框“ITEM”,框里面那些10010001之类的就是该物品的代码。

在“ITEM”这几个字的右方是几个小方块,从左到右,第一个小方块“CLEAN ITEM”的作用是清除无用代码,第二个“DELETE PROPERTIES”的作用是删除所有附加的属性(加的属性不满意了可以将其清除,但要注意这是所有属性全部清除),第三个“SET SOCKETS”的作用是设置物品的孔数,第4、5、6、7个小方块都没用,第8个也就是最右边一个小方块“REFRESH ITEM”的作用是刷新物品,把各个属性的代码以合适的顺序排列好。

在“ITEM”大框的下面是一个小长条,没什么用,看都不用看,它就相当于WINDOWS 里面状态栏的作用,显示光标当前所在位置和该物品总代码长度以及你选择的代码范围。

下面再说右部,在右部的上方是一个长条“LIST”就是“列表”的意思,下面的大框里面当然就是列表的内容啦。

在“LIST”的右面同样有几个小方块,这几个小方块是让你选择列表内容的,你点一下“属性”,下面就显示属性,你点一下“魔法前缀”,下面就显示魔法前缀。

从左到右,第一个小方块“PROPERTIES”(属性)的作用最大,一般加属性就用它。

第二个“RUNE WORDS”就是神符之语啦。

第三个“MAGIC PREFIXES”就是魔法前缀,点一下就会下面就会列出各种魔法前缀,第四个“MAGIC SUFFIXES”就是魔法后缀,这两个就是设置蓝色物品前后缀的。

恶魔猎手不完全攻略龙影

恶魔猎手不完全攻略龙影

恶魔猎⼿不完全攻略龙影练级就不说了,⼤家都知道怎么练的快。

装备,恶魔猎⼿⾸推耐装,因为恶魔猎⼿的技能有反弹和减伤。

其次是防御装备,有⼈说选低防⾎⾼的装备,这样反弹伤敌⼈⾎也多,这是很不明智的。

恶魔猎⼿反弹是30%⼏率反射到周围所受伤害,⽽不是100%⼏率反弹30%所受伤害,这2点是不同的概念。

30%⼏率反弹是什么意思呢?不是说100次⾥就会反弹30次,这个⼏率是每次独⽴计算的,每⼀次受到攻击,30%的⼏率会反弹所受伤害,⽽70%⼏率是不反弹伤害。

还有⼀个不建议穿低防装备的原因是《龙影》防御的算法,龙影有破防的说法,⽐如58防进35僵⼫副本,怪物伤害就是1⾎了。

这样的算法,在不破防的情况下1点攻击就是伤1点⾎,1点防御就是减1点攻击,线性正⽐。

守卫和恶魔猎⼿我都练过,守卫要50多防进⾓⽃场1层才不破防,⽽恶魔猎⼿40多防进⾓3都可以不破防,只有⼀个解释。

那就是说恶魔猎⼿的减伤害技能,是先将对防攻击⼒减弱30%,再计算防御!在这样的算法下,恶魔猎⼿如果把防御堆起来,是极其变态的,理论上,满星转⽣技能够⾼的恶魔猎⼿,在被90级不转⽣,武器⼿套腰带不加星的玩家攻击时,所受伤害是1。

⽽同样满星满转⽣技能的其他职业,按600攻击算,对恶魔猎⼿造成的伤害初步攻击是600x0.7-300=120,120对4000多⾎的恶魔猎⼿要打近40下。

40下恶魔猎⼿近程射击⼀⼑就算只有400可以杀死4个4000⾎的⼈了。

我推荐恶魔猎⼿的装备⼀种是闪避装,⽽且闪避只要30%,不要再⾼,这是最完美的平衡点。

在这种情况下,敌⼈伤害再次减少30%。

这种路线跟物理系单条是⽆敌的。

尤其是打风舞影舞这样的。

形式⼀⾯倒。

推荐的另⼀种装备是前边数据上证明过的⾼防+耐0闪避装备,尽量多⾎的情况下追求尽量多的物防法抗,这种路线适合群P,在神使状态齐全的情况下,恶魔猎⼿最终可达到5000+⾎,再套上守卫的盾。

相当于6000⾎,这种状态冲进敌群会是什么情形?被群殴致死?错!如果敌⼈⾜够集中,敌⼈搞不好会被⼀锅端!为什么会这样呢?细⼼玩家会发现,恶魔猎⼿的反弹和守卫战⼠相⽐,少了1条限制,那就是反弹时间间隔。

ansys常见错误

ansys常见错误ansys分析出现问题NO.0052some contact elements overlap with the other contact element which can cause over constraint. 这是由于在同一实体上,即有绑定接触(MPC)的定义,又有刚性区或远场载荷(MPC)的定义,操作中注意在定义刚性区或远场载荷时避免选择不必要的DOF自由度,以消除过约束NO.0053Shape testing revealed that 450 of the 1500 new or modified elements violate shape warning limits.是什么原因造成的呢?单元网格质量不够好尽量,用规则化网格,或者再较为细密一点NO.0054在用Area Fillet对两空间曲面进行倒角时出现以下错误:Area 6 offset could not fully converge to offset distance 10. Maximum error between the two surfaces is 1% of offset distance.请问这是什么错误?怎么解决?其中一个是圆柱接管表面,一个是碟形封头表面。

ansys的布尔操作能力比较弱。

如果一定要在ansys里面做的话,那么你试试看先对线进行倒角,然后由倒角后的线形成倒角的面。

建议最好用UG、PRO/E这类软件生成实体模型然后导入到ansysNO.0055There are 21 small equation solver pivot terms.; SOLID45 wedges are recommended only in regions of relatively lowstress gradients.第一个问题我自己觉得是在建立contact时出现的错误,但自己还没有改正过来;第二个也不知道是什么原因。

ANSYS 提示错误解决办法

之蔡仲巾千创作NO.0001ESYS is not valid for line element. 原因:是因为我使用LATT的时候,把“--”的那个不小心填成了“1”。

经过ANSYS的命令手册里说那是没有用的项目,但是根据我的理解,这些所谓的没有用的项目实际上都是ANSYS在为后续的版本留接口。

对于LATT,实际上那个项目可能就是单元坐标系的设置。

当我发现原因后,把1改成0——即使用全局直角坐标系,就没有WARNING了。

当然,直接空白也没有问题。

NO.0002使用*TREAD的时候,有的时候明明看文件好好的,可是却出现*TREAD end-of-file in data read. 后来仔细检查,发现我TXT的数据文件里,分隔是采取TAB键分隔的。

但是在最后一列后面,如果把鼠标点上去,发现数据后面还有一个空格键。

于是,我把每个列最后多的空格键删除,然后发现上面的信息就没有了。

NO.0003Coefficient ratio exceeds 1.0e8 - Check results. 这个大概是跟收敛有关,但是我找不到具体的原因。

我建立的一个桥梁分析模型,尽管我分析的结果完全符合我的力学概念判断,规律完全符合基本规律,数据也基本符合实际观测,但是却还是不竭出现这个警告信息。

NO.0004*TREAD end-of-file in data read txt中的表格数据不完整!NO.0005No *CREATE for *END. The *END command is ignored 忘了写*END了吧,呵呵NO.0006Keypoint 1 is referenced by only one line. Improperly connected line set for AL command 两条线不共点,测验考试nummrg命令。

NO.0007L1 is not a recognized PREP7 command, abbreviation, or macro. This command will be ignored 还没有进入prep7,先:/prep7 NO.0008Keypoint 2 belongs to line 4 and cannot be moved 关键点2属于线4,移动低级体素时先移动高级体素!NO.0009Shape testing revealed that 32 of the 640 new or modified elementsviolate shape warning limits. To review test results, please see theoutput file or issue the CHECK command. 单元形状奇异,在我的模型中6面体单元的三个边长差距较大,可忽略该错误NO.0010用命令流建模的时候遇到的The drag direction (from the keypoint on drag line 27 that is closest to a keypoint KP of the given area 95) is orthogonal to the area normal at that KP. Area cannot be dragged by the VDRAG command.意思是拉伸源面的法向与拉伸路径垂直,不克不及使用VDRAG命令出现的环境ASEL,S,LOC,Z,143e-3VDRAG,ALL, , , , , , 27 本意是按位置z=143e-3位置的面,然后沿编号27的线拉伸,出错,之前用该语句没有任何问题。

BIM题题题

1.可以在以下哪个视图中绘制楼板轮廓?【C】A.立面视图B.剖面视图C.楼层平面视图D.详图视图2.Revit中创建墙的方式:【D】A.绘制B.拾取线C.拾取面D.以上说法都对3.以下关于栏杆扶手创建说法正确的是:【D】A.可以直接在建筑平面图中创建栏杆扶手B.可以在楼梯主体上创建栏杆扶手C.可以在坡道主体上创建栏杆扶手D.以上均可4.可以在哪个视图中使用“墙饰条”工具?【B】A.平面视图B.立面视图C.天花板视图D.漫游视图5.门窗、卫浴等设备都是Revit的“族”,关于“族”类型,以下分类正确的是?【A】A.系统族、内建族、可载入族B.内建族、外部族C.内建族、可载入族D.系统族、外部族6.用鼠标拖拽图中C轴线红圈处,轴网的变化是(有图)【D】A.只改变当前视图C轴线端点位置B.只改变所有平行视图C轴线端点位置C.同时改变当前视图 A、B、C、D 轴线端点位置D.同时改变所有平行视图 A、B、C、D 轴线端点位置7.BIM(Building Information Model)的中文含义是?【A】A.建筑信息模型B.建筑模型信息C.建筑信息模型化D.建筑模型信息化8.对场地表面进行拆分的时候,绘制拆分草图形状说法错误的是:【A】A.可以使用【拾取线】命令来拾取地形表面线B.可以绘制一个不与任何表面边界接触的单独的闭合环C.开放环的两个端点都必须在表面边界上D.开放环的任何部分都不能相交,或者不能与表面边界重合9.Revit专用的创建“洞口”工具有哪些?【D】A.按面、墙、竖井B.按面、垂直、竖井C.按面、垂直、老虎窗D.按面、垂直、竖井、墙、老虎窗10.BIM 技术可以被广泛应用于以下哪些项目阶段?【D】A.方案设计、施工图设计B.方案设计、性能分析C.设计、施工D.策划、设计、施工、运维1.单选题(10分)1.1.用以确定新建房屋的位置、朝向以及周边环境关系的是(c )。

A.建筑一层平面图B.建筑立面图C 总平面图D.功能分区图1.2.结构施工图由(C)等组成。

史上最完整pkpm使用技巧及问题归纳

PKPM技巧及问题总结目录1. PKPM中主梁与次梁的区别 (3)2.PKPM结构设计使用心得 (5)3.PKPM程序学习的一些体会 (6)4.参加pkpm学习班的笔记 (14)5.PKPM公司论坛精华帖 (17)6.PK/PM 问答 (32)7. PKPM新规范版本变化笔记 (42)8.运用PKPM软件进行无梁楼盖结构的设计 (48)9.TAT计算模型的合理简化 (49)10.pkpm新天地三期咨询台答问摘编 (51)11.多层框架电算结果的人工调整 (54)12.建筑结构(SATWE)的总信息 (55)13. PKPM参数问题 (60)一. PKPM中主梁与次梁的区别-------------次梁在PMCAD主菜单1和主菜单2不同输入方法的比较分析次梁可在PMCAD主菜单1中和其它主梁一起输入,程序上称为“按主梁输入的次梁”,也可在PMCAD主菜2的“次梁布置”菜单中输入,此时不论在矩形或非矩形房间内均可输入次梁,但只能以房间为单元输入,输入方式不如在PMCAD主菜单1中方便。

次梁在主菜单1输入时,梁的相交处会形成大量无柱联接节点,节点又把一跨梁分成一段段的小梁,因此整个平面的梁根数和节点数会增加很多。

因为划分房间单元是按梁进行的,因此整个平面的房间碎小,数量众多。

次梁在主菜单2输入时,次梁端点不形成节点,不切分主梁,次梁的单元是房间两支承点之间的梁段,次梁与次梁之间也不形成节点,这时可避免形成过多的无柱节点,整个平面的主梁根数和节点数大大减少,房间数量也大大减少。

因此,当工程规模较大而节点,杆件或房间数量可能超出程序允许范围时,把次梁放在主菜2输入可有效地、大幅度减少节点、杆件和房间的数量。

在主菜单1中输入次梁(简称当主梁输)和在主菜单2中输入的次梁(简称当次梁输)在程序处理上有很多不同点,计算和绘图结果也会不同。

1、导荷方式的不同作用于楼板上的恒活荷是以房间为单元传导的,次梁当主梁输时,楼板荷载直接传导到同边的梁上。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

设计师问答恶魔猎手相关:不排除加入DH第三专精出处:https://Q:What happened to the major rework for DH that was supposed to happen on the 7.2.5 ptr?问:不是说好 7.2.5 PTR上DH的机制会有重大改动吗?A:At the time we announced the rework, it was early in the process and the details were still being fleshed out. As we tried different things (talent tree rearrangements, new abilities, etc.) none of the changes clicked in quite the same way that the Live class did. This time around we didn't find anything that was significantly more awesome, but we've pocketed a couple individual ideas that felt like they had potential, and might revisit them in the future. (Source)答:在我们宣布要进行改动的时候,还处在开发的初级阶段,细节还在研究。

我们尝试了很多事(重新安排天赋,新技能等等),没有一项改动跟正式服的天赋技能那样互相作用得如此之好。

我们没找到有任何能让浩劫变得更加好玩的改动,不过我们保留了几个有潜力的想法,在未来也许会回头再来看看Q:Do you feel you have successfully targeted your design ideas for demon hunters in a way that addresses both the class fantasy in a manner consistent with lore, and by play style, allowing the player to really feel like a demon hunter, as you originally envisioned them to play?I remember in an interview where a designer was quoted as saying that demon hunters didn't really come together as a class until the sound design was added in (the gutteral growls and yells while in combat), and I have to wonder, do you class designers feel like the sound of the demon hunter class is really one of it's defining features?Finally, I was wondering if the statement that there will never be a third demon hunter spec is set in stone, or more "for this expansion"? Is there a possibility that a 3rd demon hunter spec will ever appear in game, maybe in a later expansion down the line?问:你们是否认为你们对恶魔猎手的设计切合了与剧情相一致的职业幻想和玩法,因此使得玩家能像你们预想的一样,感觉自己就是一个恶魔猎手?我记得在一篇访谈中一位设计师说到恶魔猎手这个职业在音效加入(咆哮和战斗中的喊叫)后才完整。

因此我不得不问,职业设计师们恶魔猎手的音效真的是这个职业的一个重要特性吗?最后,我想问,恶魔猎手不会有第三个专精的说法,是永远都这样,还是以后在以后的资料片有可能再加入?有可能会有第三专精吗?A:A class really only comes together when all of the pieces lock into place. Imagine blade dance without its unique animation, or Metamorphosis without dissolving into a custom demonic model, or all of the character customizations unique to the class that deliver on the fantasy.Demon Hunters are all about their constant struggle with the demon within, fast, furious, andvoracious. They live up to that charge.Regarding a third spec, nothing is ever off the table, but we will only release content that feels right for the game, and for Legion it made more sense to deliver two focused specs that fit within Demon Hunter lore, rather than delivering 3 specs that were more watered down. (Source)答任意一个职业都要等所有组成部分都在一起才算完整。

想象一下如果刃舞没有独特的动作,或者恶魔变形不是一个独立的恶魔模型,或者没有任何独特的职业自定义(这个职业就会让人感到不完整)。

对恶魔猎手来说很重要的一点就是他们与恶魔之间不休的争斗。

迅速,暴怒和饕餮,他们实现了这些形象。

至于第三个专精,不排除这个可能性,但是我们只会发布对与游戏相切合的内容,而对于Legion来说,相对发开三个缩水的专精来说,两个更加切合恶魔猎手剧情的专精更加合适Q:7.2.5 was a huge step in the right direction, Spirit Bomb works well as a flip of the playstyle for smoother damage intake at the cost of less burst healing, but causes many traits/set bonuses to be undervalued.问:7.2.5是向正确方向的一大步,灵魂炸弹作为一种以爆发治疗更弱为代价,让受伤更加平滑的玩法作用非常成功,但是同时也导致很多神器特质和套装效果价值大大降低A:We'll be keeping a close eye on Spirit Bomb's performance during T omb of Sargeras progression. This ability is doing a lot of things, and getting it to shine in one area without overshadowing others has been challenging. As it stands, Spirit Bomb probably pushes Soul Cleave of the rotation a bit more than we'd like. (Source)答:我们正在紧密监视灵魂炸弹的在萨墓开荒期间的表现。

灵魂炸弹能干很多事,在不让它盖过其他技能的前提下,让炸弹在特定领域出彩是很有挑战的。

目前来说,我们认为灵魂炸弹有点让灵魂裂劈优先级过低了Q:Our Artifact Ability works decently with with Spirit Bomb, but provides remarkably low defensive benefit compared to every other tank spec. Any chance of improvements here?问:我们的神器技能与灵魂炸弹作用得相对较好,但是相比其他坦克的神器相比,提供的防御收益太过低了。

有可能会提高吗?A:The changes to overcapping Soul Fragments made Soul Carver easier to use. We're unlikely to make significant changes to it this far into an expansion, but there might be room to improve it (spitballing here, lasts longer and spawns more Souls) if Vengeance needs a defensive buff at some point. (Source)答:超过上限的灵魂残片会自动消耗让灵魂切削更加易于使用。

我们不太可能在这个时候对它进行重大改动,不过如果复仇在某个时间点需要在生存上的buff,也许还有提升空间(随口一说,比如持续时间更长,生成更多残片)Q:Last Resort is solid for progression, but the lack of any passive benefit makes it feel like an incredibly poor choice any time it doesn't proc. Could we see a small (i.e. 5%) stat passive attached to it?问:最后一搏对于开荒来说很好,但是缺乏任何被动收益,使得其在无法触发的时候感觉是个非常弱的天赋。

相关文档
最新文档