数字视频技术论文

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多视点视频编解码

吕永超

[摘要]与二维视频编码有所不同,多视点视频编码还存在不同视点间的

空间冗余,因此除了进行运动估计和运动补偿外,还需要对立体视频进

行视差补偿预测,来消除视点间的空间冗余,提高视频压缩的效率。大

模块所占比率大,耗时少,小模块所占比例小,但是耗时多。而且,立

体视频编码中,小模块模式相对于平面视频编码所占的比例更少,这也

说明了立体视频编码中模式选择的重要性。JMVC测试模型遍历所有模式然后选择最优编码模式,致使编码速度低下。我们通过快速模式选择,

尽可能的减少小模块模式的预测,在保证图像质量和压缩效率的基础上,大幅度的提高了立体视频编码速度。CPU单独解码效率较低,最多仅能

支持6个视点1280X720P格式的高清视频实时解码。而基于本文提出的CPU和GPU混合解码技术,由于IDCT和彩色空间变换这些并行运算均有GPU完成,充分发掘了当前GPU的特点,CPU主要负责解码控制类型的

运算,整体解码运算效率较高,可以实时解码8个视点的1280X720P格

式的高清视频。

[关键词] 多视点视频快速帧间模式选择IDCT和图像彩色空间变换

目录

第一章绪论 (1)

第二章多视点视频编码 (1)

2.1多视点视频编码原理 (1)

2.2视频编码方案 (2)

2.3立体视频运动估计搜索算法 (3)

2.4快速帧间模式选择 (3)

2.5本章小结 (3)

第三章基于GPU和CPU混合运算的解码技术 (4)

3.1 IDCT运算在GPU上实现的基本原则 (4)

3.2图像彩色空间变化在GPU上的实现 (4)

3.3 本章小结 (4)

参考文献 (5)

第一章绪论

立体视频压缩与平面视频压缩的主要区别在于立体视频压缩利用了视点间的视差信息进行编码,大幅度的提高了压缩率,从而也解决了立体视频庞大数据信息的存储和传输问题。

编码优化包括快速运动估计搜索算法的实现以及快速帧间模式选择算法的实现,它们都是在

保证立体视频编码质量的前提下,提高立体视频的编码速度。解码器移植包括PC端和WM手机

端实现H.264解码并显示。

视频编码框图,主要包括参考帧管理,运动估计,模式选择,变换,量化,重排列和嫡编码

几个部分。JMVC是通过参考帧管理实现进行运动估计和视差估计的,从而确保了视频编码的高

效率。本文主要工作集中在虚线框中的运动估计和模式选择部分,在帧间预测时通过实现S-UMHexagon Search算法提高运动搜索的速率,在模式选择部分进行快速模式选择,提前判断最

优模式,降低编码复杂度,从而提高编码速率。变换一般是用来去除图像信号中的相关性并减

少图像编码的动态范围,量化则是用来减少图像编码长度,减少图像恢复中不必要的信息,二

者的目的都是降低码率,实现图像压缩。嫡编码是无损压缩,解码时能够无失真的恢复原数据,它实现了图像信息到数字信号的转换。

第二章多视点视频编码

本章首先介绍了多视点视频编码原理方案和立体视频运动估计搜索算法;然后详细介绍了快速帧

间模式选择。

2.1多视点视频编码原理

多视点视频编码原理如下图所示,ME代表运动估计,DE代表视差估计,MD代表模式选择,T

代表变换,Q代表量化,R代表重排列,E代表嫡编码,T?1代表反变换,Q?1代表反量化。

以两视点为例,进行立体视频编码。

(1)第一视点按照二维视频编码(H.264的步骤进行编码。

(2)第二视点第一帧,采用帧内预测的同时,以第一视点第一帧为参考进行视差补偿预测,并存

储视差矢量和残差。

(3)第二视点非第一帧,以第二视点己编码帧为参考进行运动补偿预测,遍历所有模式,记录最

优预测块的运动矢量MV 1、残差D开销COST1;然后以第一视点同一时间的图像为参考进行视差

补偿预测,遍历所有模式,记录最优块的视差矢量DV2、残差D2及开销COST2;选择开销最小的

模式为最佳编码模式,记录矢量和残差。

借鉴单视点视频编码的运动补偿技术来实现视差补偿,消除视点间的冗余信息。具体实现方法

如下:首先将视点间的参考图像和同一视点编码的参考图像统一放入参考图像列表进行管理,然

后利用匹配算法搜索得到最佳匹配块,接着将当前编码块和预测块做差值,得到残差和矢量

(MV/DV),最后对残差进行压缩编码。这也是JVT推荐的测试模型JMVC中使用的处理方法。

2.2视频编码方案

JMVC测试模型在立体视频压缩方面有着高效的压缩效率及优良的参考帧管理机制。我们选择

使用JMVC测试模型进行立体视频压缩,但是其编码速度极其缓慢,我们就必须进行JMVC编码

速率优化。本

文主要从运动估计搜索算法和快速模式选择算法两个方面着手,实现编码速率的提高。

2.3立体视频运动估计搜索算法

几种常见的搜索算法有:全局搜索算法、三步搜索法、菱形搜索法、以及复合搜索算法等。由

于物体的运动千变万化,很难用一种简单的模型去描述,所以实际上大多采用多种搜索算法的

组合方式,即复合搜索算法。采用符合搜索算法可以很大程度上提高预测的编码效率和性能。

2.4快速帧间模式选择

在立体视频编码过程中,由于视差估计的存在,使得模式8x8, 8x4, 4x8,4x4所占比例减少,但是这些小预测块消耗的时间最长。因此我们为了大幅度缩短编码时间,必须进行帧间模式的

快速选择,尽可能的减少小预测块的遍历。

视频图像的内容可以粗略分为3种:平坦背景区域、复杂背景区域、运动区域。背景区域在视

频中占有较大的比例,我们选用较大的预测块(如16x16,16x8,8x16),这也意味着用于表示运动矢量和分割区域类型的比特会比较少。而对于运动区域,它所占的比例小,同时我们必须选用

较小的预测块或者intra预测,这也意味着用于表示运动矢量和分割区域类型的比特会比较多,并且搜索过程耗时比较长,视差补偿预测的引用运动区域的“转变”,使得小模块预测比例更小。如果能够较早的判断当前宏块是较大预测块还是较小预测块,就能够大幅度缩短编码时间。

(1)利用率失真损耗

模块越小,搜索时间越长,我们应当尽可能少的遍历小模块模式。

1.对16x16模块进行运动估计,并判断是否为SKIP模式。若为是,则不进行其他模式的预测;

2.计算16x8, 8x16模块的率失真损耗,若16x16模块的率失真损耗小于这两种模式,则认为

采用大模块预测,不进行8x8, 8x4, 4x8模块预测;

3.计算8x8, 8x4, 4x8子块的率失真损耗,若8x8的率失真损耗小于8x4,4x8模块,则不进

行4x4模块预测;

4.择率失真损耗最小的模块作为最优模式进行编码。

(2)利用细节块能量

通过计算细节块能量,提前判断宏块是采用大尺寸还是小尺寸模式进行编码,能够降低计算

复杂度,缩短编码时间。

1.对16X16模块进行运动估计,并判断是否为SKIP模式。若为是,则不进行其他模式的预测;

2.将16x16分成4个8x8的块,通过DCT变化系数计算其细节程度,当高细节块数目大于2,并且尺6X16 > 0.7时,认为当前宏块要进行小模块模式预测,否则,只进行大模块模式预测(16x16, 16x8, 8x16)

3.计算8x8模块的4个4x4DCT系数块的能量,当细节块数目大于2,并且尺Xs> 0.7时,认

为要进行4x4模块的预测,否则只进行8x8, 8x4, 4x8模式预测。

4.选择率失真损耗最小的模块最为最优编码方式进行编码。

(3)利用运动矢量

较大预测块预测说明用来表示运动矢量和分割区域的比特比较少,较小预测块预测说明用来

表示运动矢量和分割区域的比特较多。如果两种预测块的运动矢量相等,那么我们就采用较大

预测块进行预测。以16x16, 16x8, 8x16为例,当16x16的运动矢量和16x8, 8x16的运动矢量

相同时,我们就可以认为当前块为大模块模式,采用16x16进行编码。

1.对16x16模块进行运动估计,并判断是否为SKIP模式。若为是,则不进行其他模式的预测;

2.进行16x16, 16x8, 8x16模块预测,并比较3种模式的运动矢量,当3种模式的运动矢量

相等时,则采用16x16模式进行编码。否则跳转3;

3.进行8x8, 8x4, 4x8模块预测,如果运动矢量相等,则不进行4x4模块预测;

4.选择率失真损耗最小的模块最为最优编码方式进行编码。

经过试验测试,这种方法比较适合单一参考帧的情况,对于立体视频编码效果不太理想,只有SKIP模式判断提高了编码速度,这是因为立体视频编码中绝大部分都是B-Slice,并且参考帧

为视点间参考,利用运动矢量判断约束条件太多,提高的编码速度不理想。

2.5本章小结

一般而言,一个编码器主要包括5个基本功能模块:帧间和帧内预测、变换和反变换、量化和

反量化、环路滤波、熵编码。

与二维视频编码有所不同,立体视频编码还存在不同视点间的空间冗余,因此除了进行运动

估计和运动补偿外,还需要对立体视频进行视差补偿预测,来消除视点间的空间冗余,提高视

频压缩的效率。

大模块所占比率大,耗时少,小模块所占比例小,但是耗时多。而且,立体视频编码中,小

模块模式相对于平面视频编码所占的比例更少,这也说明了立体视频编码中模式选择的重要性。JMVC测试模型遍历所有模式然后选择最优编码模式,致使编码速度低下。我们通过快速模式选择,尽可能的减少小模块模式的预测,在保证图像质量和压缩效率的基础上,大幅度的提高了

立体视频编码速度。

第三章基于GPU和CPU混合运算的解码技术

本章详细介绍了使用于立体视频解码的IDCT和图像彩色空间变换的GPU实现方法。

3.1 IDCT运算在GPU上实现的基本原则

国内外学者己经研究了很多年基于CPU等通用处理器的快速二维DCT/IDCT算法。传统的基于CPU的IDCT快速算法中,基本思想是利用加法和移位操作来代替乘法操作。但是这些算法的运算结构类似于FFT的蝶形运算,它会导致每个参与变换的点都经过不同的计算路径,这与GPU 要求对海量的输入数据执行相同的操作是相违背的,对于GPU来说,这种传统的算法都是不合适的。所以本文认为要在GPU上实现IDCT算法,最合适的还是采用类似矩阵相乘的算

法。

因为基于矩阵乘法的IDCT算法对于每个块中的每个数据来说会经历

相同的计算流程,这是相当符合GPU的工作特性的。

Y=K*F*K T就是采用矩阵相乘的IDCT变换公式

其中,K是变换核矩阵,F是输入数据,Y是输出数据。

3.2图像彩色空间变化在GPU上的实现

颜色空间变换的算法非常简单,只要按照下式进行计算即可。

R=Y+128+1.402Cr

G=Y+128-0.34414Cr-0.71414Cb

B=Y+128+1.772Cb

这种算法本身对于每个像素的计算都是独立的,因此很适合使用GPU来并行运算。最简单的方法就是利用GPU数据多通道的特性,依次把YCbCr放入同一个像素的不同通道来输入。这样不用做任何额外的纹理访问或纹理坐标变换操作,即可完成颜色空间变换的计算。

对于多视角立体视频解码来说,多个视点的图像彩色空间变化是相互独立的,可以并行处理。这里本文提出可以将多个视点解码得到的YUV图像拼接成一幅图像,

存入纹理后通过一次渲染运算得到所有视点的图像彩色空间变换结果。

由于GPU的并行运算特性,这种方法不但能够减少GPU和CPU的数据互交次数,而且也很大程度的提高了多视角视频图像彩色空间变换的整体效率。

3.3 本章小结

CPU单独解码效率较低,最多仅能支持6个视点1280X720P格式的高清视频实时解码。而基于本文提出的CPU和GPU混合解码技术,由于IDCT和彩色空间变换这些并行运算均有GPU完成,充分发掘了当前GPU的特点,CPU主要负责解码控制类型的运算,整体解码运算效率较高,可以实时解码8个视点的1280X720P格式的高清视频。

参考文献

[1] 羊飞帆,多视点视频编码方案及其差错控制技术的研究,科技传播,2012

[2] 周晓亮,基于感知的多视点彩色深度视频联合编码方案,宁波大学,2012

[3] 占涛,基于MPEG-2的多视点编码及对象分割技术研究,安徽工业大学,2011

[4] 袁振,多视点立体视频编解码算法的研究与应用,天津大学,2010

[5] 严恺,多视角立体视频编解码的关键技术研究,上海交通大学,2010

[6] 陈芳民,立体视频编解码及流式传输研究,北京邮电大学,2013

[7] 陈海棠,多视点视频编码和虚拟视点合成技术的研究,南京邮电大学,2010

[8] 陈晶晶,多视点立体视频解码算法的优化及应用,天津大学,2012

[9] 张程风,立体视频中视差估计研究,合肥工业大学,2010

[10] 朱政,信源解码系统设计与多视点视频编码方法研究,浙江大学,2010

[11] 俞钰琼,基于压缩感知的多视点视频处理技术,吉林大学,2014

[12] 吕晓杰,压缩感知及其在多视点视频编码中的应用,吉林大学,2013

[13] 杨洋,基于MVC的立体视频编码及播放系统的设计与实现,华中科技大学,2013

[14] 李海霞,多视点立体视频编码及同步研究。安徽工业大学,2012

[15] 孙笑一,自由视点视频编码技术研究,北京邮电大学,2015

数字视频技术论文

多视点视频编解码 吕永超 [摘要]与二维视频编码有所不同,多视点视频编码还存在不同视点间的 空间冗余,因此除了进行运动估计和运动补偿外,还需要对立体视频进 行视差补偿预测,来消除视点间的空间冗余,提高视频压缩的效率。大 模块所占比率大,耗时少,小模块所占比例小,但是耗时多。而且,立 体视频编码中,小模块模式相对于平面视频编码所占的比例更少,这也 说明了立体视频编码中模式选择的重要性。JMVC测试模型遍历所有模式然后选择最优编码模式,致使编码速度低下。我们通过快速模式选择, 尽可能的减少小模块模式的预测,在保证图像质量和压缩效率的基础上,大幅度的提高了立体视频编码速度。CPU单独解码效率较低,最多仅能 支持6个视点1280X720P格式的高清视频实时解码。而基于本文提出的CPU和GPU混合解码技术,由于IDCT和彩色空间变换这些并行运算均有GPU完成,充分发掘了当前GPU的特点,CPU主要负责解码控制类型的 运算,整体解码运算效率较高,可以实时解码8个视点的1280X720P格 式的高清视频。 [关键词] 多视点视频快速帧间模式选择IDCT和图像彩色空间变换

目录 第一章绪论 (1) 第二章多视点视频编码 (1) 2.1多视点视频编码原理 (1) 2.2视频编码方案 (2) 2.3立体视频运动估计搜索算法 (3) 2.4快速帧间模式选择 (3) 2.5本章小结 (3) 第三章基于GPU和CPU混合运算的解码技术 (4) 3.1 IDCT运算在GPU上实现的基本原则 (4) 3.2图像彩色空间变化在GPU上的实现 (4) 3.3 本章小结 (4) 参考文献 (5)

数字水印基本原理

介绍了数字水印技术的基本原理 随着信息技术和计算机网络的飞速发展,人们不但可以通过互联网和CD-ROM方便快捷地获得多媒体信息,还可以得到与原始数据完全相同的复制品,由此引发的盗版问题和版权纷争已成为日益严重的社会问题。因此,数字多媒体产品的水印处理技术已经成为近年来研究的热点领域之一。 虽然数字水印技术近几年得到长足发展,但方向主要集中于静止图像。由于包括时间域掩蔽效应等特性在内的更为精确的人眼视觉模型尚未完全建立,视频水印技术的发展滞后于静止图像水印技术。另一方面,由于针对视频水印的特殊攻击形式的出现,为视频水印提出了一些区别于静止图像水印的独特要求。 本文分析了MPEG-4视频结构的特点,提出了一种基于扩展频谱的视频数字水印改进方案,并给出了应用实例。 1视频数字水印技术简介 1.1数字水印技术介绍 数字水印技术通过一定的算法将一些标志性信息直接嵌入到多媒体内容当中,但不影响原内容的价值和使用,并且不能被人的感知系统觉察或注意到。与传统的加密技术不同,数字水印技术并不能阻止盗

版活动的发生,但可以判别对象是否受到保护,监视被保护数据的传播,鉴别真伪,解决版权纠纷并为法庭提供认证证据。为了给攻击者增加去除水印的难度,目前大多数水印制作方案都采用密码学中的加密体系来加强,在水印嵌入、提取时采用一种密钥,甚至几种密钥联合使用。水印嵌入和提取的一般方法如图1所示。 1.2视频数字水印设计应考虑的几个方面 ·水印容量:嵌入的水印信息必须足以标识多媒体内容的购买者或所有者。 ·不可察觉性:嵌入在视频数据中的数字水印应该不可见或不可察觉。·鲁棒性?押在不明显降低视频质量的条件下,水印很难除去。 ·盲检测:水印检测时不需要原始视频,因为保存所有的原始视频几乎是不可能的。 ·篡改提示:当多媒体内容发生改变时,通过水印提取算法,能够敏感地检测到原始数据是否被篡改。 1.3视频数字水印方案选择 通过分析现有的数字视频编解码系统,可以将目前MPEG-4视频水印的嵌入与提取方案分为以下几类,如图2所示。

数字印刷技术的特点

数字印刷技术的特点

数字印刷技术的特点、发展及市场应用 21世纪,日新月异的数字技术不仅为世界经济注入了巨大活力,也为印刷业的飞速发展增添了动力。数字技术在印刷行业首先在印前领域得到广泛应用,然后逐步渗透到印刷工艺过程及管理、质量控制等方面。 数字化是当今印刷技术发展的基础和主题,已经贯穿整个印刷产业,正在构筑一种全新的生产环境和技术基础。数字印刷是印刷技术数字化发展的一个新生事物,也是当今印刷技术发展的一个焦点。数字印刷是使用数据文件控制相应设备,将呈色剂/色料(如碳粉、墨水、油墨)直接转移到承印物上的复制过程。数字印刷系统主要是由印前系统和数字印刷机组成,有些系统还配上装订和裁切设备。其工作原理是:操作者将原稿(图文数字信息),或数字媒体的数字信息,或从网络系统上接收的网络数字文件输入到计算机,在计算机上进行创意,修改、编排成为客户满意的数字化信息,经RIP处理,成为相应的单色像素数字信号传至输出设备控制器,通过数字印刷机转印到纸张等承印物上。 数字印刷体现了“先分发,后印刷”的概念。目前,数字印刷主要适合以个性化印刷、可变信息印刷、即时印刷为特点的“按需印刷”,所以它也是一种为按照用户的时间要求、地点要求、数量要求、成本要求与某些特定要求等来向用户提供相关服务的一种印刷服务方式。 数字印刷的典型特征 (1)印刷方式全数字化。数字印刷过程是从计算机到纸张或印刷

础,具有重大意义。 世界数字印刷的浪潮在drupa95之后波及了我国,北京昆仑电子印刷公司为我国引进了第一台Indigo公司的E-print1000后,上海、深圳、广州、成都、沈阳等地先后引进各公司的数十套数字印刷机,对于开拓我国个性化按需印刷市场起到一定的促进作用。 2000年成为了一道分水岭:2000年之前数字印刷业务渐渐兴起,有了初期稳步的发展;2000年之后数字印刷企业队伍迅速壮大,2002年新增加的从事数字印刷企业的数量是2001年的两倍,在drupa2004年前后,数字印刷在印刷各环节发挥的作用日渐成效,不仅带来了生产速度、生产质量的提升,更带来了工艺流程和管理模式上的革新。有调查数据显示:2004年开始从事数字印刷的企业占全部企业数量的23.1%。 数字印刷目前在中国的应用领域主要分布在影像行业、商业打样、印前设计、户外广告、报业印刷、机关文印、商业快印、包装印刷、出版印刷、金融/邮政/电信账单等印刷领域,数字印刷在商业领域应用比较成熟,在工业中的应用相对落后。中国数字印刷机的主流产品是激光数字印刷机和喷墨数字印刷机,激光数字印刷机(黑白≥60ppm,彩色≥30ppm)的应用已经初具规模,宽幅喷墨印刷机应用已经比较成熟,高速数字喷墨印刷机应用处于初始阶段。 纵观近年中国数字印刷市场,数字印刷设备供应商和用户对生产型数字印刷设备都非常关注。世界主流厂商都把生产型数字印刷机作

flash动画毕业论文

flash动画毕业论文 湖南工程职业技术学院 HUNAN ENGINEERING POLYTECHNIC 毕业设计(论文) 设计,论文,题目:flash片头动画—分开旅行 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 摘要 本设计是用FLASH CS3多媒体软件制作的一个简单的片头。FLASH是一个优秀的绘图与动画制作软件,通过文字、图片等动画制作和关键帧的使用做出令人心动的动画效果。因此本毕业设计课题将主要以FLASH动画制作过程可能用到的各种技术特效为设计方向,本设计主要介绍了Flash的动画优势以及发展优势,以及我制作这个动画的过程,包括准备工作,制作动画的过程以及截图。 关键词:flash片头动画,创意 I 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 目录 前言 第一章介绍FLASH 1.1 FLASH简介 (2) 1.2 FLASH技术动画特点 (3) 1.3 FLASH动画优势 (4) 1.4 FLASH应用及发展…………………………………………………………5 第二章关于本设计 2.1选材及准备工作 (6)

2.2制作思路 (7) 2.3制作流程 (8) 2.4制作中需注意的地方 (9) 2.5FLASH动画设计的三大基本功能 (10) 2.6制作中遇到的问题以及解决的方法 (11) 第三章音频制作 3.1音频的导入及制作………………………………………………………12 综合总结 参考文献 致谢 II 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 前言 FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作网页交互式动画,还可以将一个较大的交互动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特效,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,图片的特别处理,使FLSAH具有更大的设计空间。 本设计主要是用FLASH CS3多媒体制作软件制作的一个简单的片头,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。利用这种多媒体软件来制作片头,用FLASH软

数字媒体应用技术论文

数字媒体应用技术在生活中的应用与其发展随着当今社会的快速发展,信息技术的应用也进入了前所未有的发展高潮期,不断淘汰与更新的电子设备正无声的表达着人们对于现今信息技术的支持与期待。 所以作为信息技术大军中的一员,数字媒体应用技术也在如今的时代中扮演着不可或缺的角色。根据网上的信息所谓数字媒体技术主要是指运用计算机信息处理技术(计算机相关文件)声、光、电、磁信号转化成数字信号,然后把语音、文字、图像及其余信息转化成数字代码,用于传输和处理的过程中。那么数字媒体的艺术设计就是在数字化技术和发展基础上发展起来的一种新型艺术形式,主要与视觉艺术、人机界面、信息沟通、数字媒体技术、网络、数字动画、广告和游戏、虚拟场景、虚拟产品的设计密切相关。数字媒体技术展现了艺术思维与高科技的完美结合,它特指一种数字艺术的创作过程,也就是指数字显示模式下的艺术作品,可以这么说,数字化技术的应用带来了一场翻转世界的变化和前所未有的革命,影响力和效果性可见一斑,在数字技术时代的艺术设计领域和数字艺术设计领域影响空前。 由此可见数字媒体技术在现今生活中的所能起到的广泛作用,数字媒体技术技术是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。数字媒体技术技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体,借助日益普及的高速信息网,可实现计算机的全球联网和信息资源共享,因此被广泛应用在咨询服务、图书、教育、通信、军事、金融、医疗等诸多行业,并正潜移默化地改变着我们生活的面貌。随者计算机数字媒体技术技术的突飞猛进,数字媒体技术凭借着自身的优势越来越受到广泛关注和应用,它的出现已经改变了传统意义上的人们的工作与生活方式,给人们带来了极大的便利,对人类社会的发展产生了巨大的影响。数字媒体技术技术正以惊人的速度改变着人们的生活.人们已经从简单的使用数字媒体技术产品,发展到如何更好的利用数字媒体技术技术来提高人们的功过效率和生活质量随着Internet 技术的发展,数字媒体技术技术不断的拓展新的应用领域。教育﹑办公﹑商业等

数字印刷技术专业简介

数字印刷技术专业简介 专业代码580305 专业名称数字印刷技术 基本修业年限三年 培养目标 本专业培养德、智、体、美全面发展,具有良好职业道德和人文素养,掌握平面媒体数字处理技术和方法、数字印刷关键技术等基本知识,具备数字印刷服务、色彩管理、数据处理、设备维护等能力,从事数字印刷、包装、数字媒体、数据处理、数字制造等工作的高素质技术技能人才。 就业面向 主要面向印刷、包装、数字媒体、数字制造等相关行业,在印刷、数据处理等岗位群,从事数字印刷生产、数字印刷工艺管理、平面媒体设计、数字媒体准备、供应商软/硬件工程师、设备及耗材销售客服、数据分析与挖掘、可变信息数据处理等工作。 主要职业能力 1.具备对新知识、新技能的学习能力和创新创业能力; 2.具备一定的工艺设计能力,能根据产品的不同情况制定工艺流程; 3.具备数据分析、挖掘能力,掌握可变信息生成及制作技术; 4.具备数字印刷市场开发、数字印刷产品营销能力; 5.具备数字印刷设备的日常维护及简单故障分析能力; 6.掌握数字印刷标准,以及印刷产品质量检测、分析技术; 7.掌握各种数字印刷工艺基本知识,熟练操作数字印刷设备; 8.掌握图像处理、图形制作软件、排版软件等常用软件。

核心课程与实习实训 1.核心课程 彩色图像复制技术、静电照相印刷、喷墨印刷、特种数字印刷、可变数据印刷、数字印刷设备维护、数字印刷质量评价等。 2.实习实训 在校内进行数字印刷职业认知、平面设计软件操作、色彩测量与评价、数字印刷设备操作及维护、个性化工艺品设计制作等实训。 在数字印刷、包装、平面设计公司进行实习。 职业资格证书举例 平版制版工(中级、高级)印前制作员(中级、高级)数字印刷(专项职业能力) 衔接中职专业举例 平面媒体印制技术 接续本科专业举例 印刷工程包装工程

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

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数字视频处理论文

数字视频处理论文

分割视频序列中行人的方法综述为了检测行人的任务,人们通常需在执行具体的行人检测算法前对目标图像进行一些有效的预处理。视频图像预处理可以去除或减少视频图像中的噪声和杂波,提高传输给主处理器的图像质量和信噪比,减少需处理的数据量。一般的图像预处理思路可归纳为:通过对原始视频图像进行某些操作,如从空间域或频率域进行某种变换或计算,增强图像中潜在的行人目标,抑制图像中的背景杂波和噪声,提高目标的检测概率,降低虚警概率,从而改善系统的总体性能。现已提出了多种目标图像预处理方法,且这些方法是各具特点的。如在空间域中有:高通模板滤波、中值滤波、数学形态学滤波和局部标准差滤波等;在频率域中有:理想高通滤波、Butterworth高通滤波、高斯高通滤波和小波模预处理方法等。1 视频序列图像的目标检测算法 从历史上来看,各国研究人员都提出了多种检测算法并获得应用,这些方法的分类也相互不同。首先最简单的分类,考虑到检测算法中使用到的被测图像序列帧的数目,可分为单帧检测算法和多帧检测算法;然后考虑到检测算法执行时被测目标的状态,可分为运动目标检测和静止目标检测;最后,可根据整个系统运行时检测过程与跟踪过程的前后顺序可以分为“先检测后跟踪”算法(即DBT 算法,Detect Before Track)和“先跟踪后检测”算法(即TBD算法,Track Before Detect)。“先检测后跟踪”(DBT,Detect Before Track)算法,主要有自适应运动检测方法、差分法、小波变换方法和光流法等,主要是先利用目标的像素检测出目标,然后计算得到目标的运动轨迹;“先跟踪后检测”(TBD,Track Before Detect)算法,主要有多级假设检测的方法、动态规划方法和基于高阶相关的方法等,主要是先进行一次扫描后,并将结果存储,然后对假设轨迹包含的点做相关的处理,使得没有信息损失,经过一段时间,得到检测结果与目标轨迹。 根据目前公开发表的文献中介绍,此处我们将目标检测算法分为“先检测后跟踪(DBT)”类检测算法和“先跟踪后检测(TBD)”类检测算法两大类来研究。 1.1 典型的DBT目标检测算法 经典的DBT目标检测算法较为清晰分解了单帧目标初检测和多帧目标确定这两项任务,所以从宏观上说,将不同的图像预处理及单帧目标分割算法与不同的多帧目标运动轨迹确定算法组合起来,就可以构成适合于不同具体研究对象的DBT目标检测算法。

《数字印刷技术》课程标准

《数字印刷技术》课程标准 一、教学对象 适用于印刷工程系印刷图文信息处理专业学生。 二、课程性质 本课程为印刷图文信息处理专业核心课程。本课程旨在培养学生数字印刷机的操作能力、数字印刷品质量检测与控制能力,是学生顶岗实习前的必修核心课程。 三、教学目标 1.产品印刷方案制定能力 通过数字印刷技术的学习,使学生具备根据产品制定印刷方案的能力,包括印前制作、印刷以及印后折页、装订等专业能力。 2. 数字印刷设备的操作与调试能力 通过对各种数字印刷成像原理的学习,使学生具备判断数字印刷设备所采用的技术类型的能力,能够进行基本的输出操作,并且具有根据输出产品的要求对设备进行相应的调试的能力。 3. 数字印刷设备维护与常见故障的排除能力 通过理论学习与实训操作,使学生具备常用的喷墨数字印刷机、静电数字印刷机等设备日常维护的能力,具备分析此类设备常见故障的产生原因及动手解决的能力。 4. 数字印刷品生产过程质量标准执行和应用能力 通过数字印刷质量检测与控制的学习,使学生具备根据数字印刷品质量控制指标对数字印刷品进行质量检测的能力和常见的数字印刷质量控制条的使用能力。 5. 数字印刷品质量检测仪器的使用能力 通过对印刷密度计的学习,使学生具备对印刷密度、颜色、网点面积、色差等印刷指标的检测能力。 6. 产品质量问题的处理能力 通过理论学习与实训操作,使学生具备分析印刷产品质量问题产生原因并且动手解决处理的能力。 四、能力要求: 1.产品印刷方案制定能力 通过数字印刷技术的学习,使学生具备根据产品制定印刷方案的能力。能够根据产品要求完成文字信息处理、图像图形信息处理,具备在专业排版软件中完成排版的能力;能够在保证印刷质量的前提下选择合适克重、类型的纸张,具备纸张开本计算的能力,并根据印刷质量、数量选择合适的印刷方式;具备根据客户要求制定折页、装订方式等印后加工的能力。 2. 数字印刷设备的操作与调试能力 通过对各种数字印刷成像原理(喷墨成像技术、静电成像技术、电凝聚成像技术、磁成像技术、热成像技术、电子束成像技术等)的学习,使学生能够判断数字印刷设备所采用的成像技术,能够对KONICA MINOLTA bizhub7616v激光输出机、EPSON9880喷墨输出机、AUDLEY色带打印机、方正Pro1107Ex数字印刷机、方正LD6501数字印刷机等设备进行基本的输出操作,能够对输出软件中做参数设置和相应的操作,在5分钟内完成作品的印制,并且具备根据输出产品的要求对设备及参数进行相应调试的能力。 3. 数字印刷设备维护与常见故障的排除能力 通过理论学习与实训操作,使学生具备常用的喷墨数字印刷机、静电数字印刷机等设备的日常维护能力,5分钟内完成墨盒和碳粉的更换,能够使用打印软件自带的喷头清洗工具对喷墨

电子信息工程数字视频技术报告

华中科技大学文华学院学生考查报告(论文)课程名称:数字视频技术及应用 论文题目:基于ARM核的音频解码器单芯片系统 专业班级: 学号: 学号姓名: 指导教师: 日期:2013年11月26日

基于ARM核的音频解码器单芯片系统 作者: 摘要:实现了一种全集成可变带宽中频宽带低通滤波器,讨论分析了跨导放大器-电容(OTA—C)连续时间型滤波器的结构、设计和具体实现,使用外部可编程电路对所设计滤波器带宽进行控制,并利用ADS软件进行电路设计和仿真验证。仿真结果表明,该滤波器带宽的可调范围为1~26 MHz,阻带抑制率大于35 dB,带内波纹小于0.5 dB,采用1.8 V电源,TSMC 0.18μm CMOS工艺库仿真,功耗小于21 mW,频响曲线接近理想状态。关键词:Butte 引言 EP7209是既支持流行的MP3标准,也支持诸如Microsoft Audio等快速涌现的互联网音频压缩标准的数字音频解码器片上系统。EP7209在74MHz下运行时其性能与基于100MHz英特尔奔腾芯片的个人计算机相同,且消耗的功率特别小:在2.5V电压下,功耗不足170mW。它的ARM核提供了一个优秀的数字信号处理器所能够提供的处理能力,因此,互联网音频处理仅占用了该芯片50%的处理能力。这给嵌入式系统的设计人员留下了高达25MIPS(百万条指令每秒)的处理能力用于实现其它功能。本文着重讨论EP7209的结构、功能、接口特性等及其在嵌入式系统中的应用。 一、功能框图及功能块描述 图1是EP7209的功能框图。由图1可知EP7209含有如下功能块。

(1)ARM720T处理器含有如下功能子块: ① ARM7TDMI CPU核。该CPU核支持Thumb指令集、核调试、增强的乘法器、JTAG以及嵌入式ICE。它的时钟速率可编程为18MHz、36MHz、49MHz、74MHz。 ② 内存管理单元(MMU)与ARM710核兼容,并增加了对Windows CE的支持。该内存管理单元提供了地址转换和一个有64个项的转换旁路缓冲器。 ③ 提供了8KB的单一的指令和数据高速缓冲存储器以及一个四路相联高速缓冲存储器控制器。 ④ 写缓冲器。 (2)38400字节的片上SRAM,可以在LCD控制器和通用应用之间共享。 (3)内存可以和高达6个独立的扩展段接口,每个扩展段有256MB,且等待状态可编程。 (4)27位的通用I/O,可以多路复用,以在需要时提供额外的功能。 (5)数字音频接口(DAI)可以直接与CD音质的DAC和编解码器相连。 (6)中断控制器。

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

数字媒体应用技术论文文库

数字媒体应用技术论文文库 数字媒体应用技术在生活中的应用与其发展 随着当今社会的快速发展,信息技术的应用也进入了前所未有的发展高潮期,不断淘汰与更新的电子设备正无声的表达着人们对于现今信息技术的支持与期待。 所以作为信息技术大军中的一员,数字媒体应用技术也在如今的时代中扮演着不可或缺的角色。根据网上的信息所谓数字媒体技术主要是指运用计算机信息处理技术(计算机相关文件)声、光、电、磁信号转化成数字信号,然后把语音、文字、图像及其余信息转化成数字代码,用于传输和处理的过程中。那么数字媒体的艺术设计就是在数字化技术和发展基础上发展起来的一种新型艺术形式,主要与视觉艺术、人机界面、信息沟通、数字媒体技术、网络、数字动画、广告和游戏、虚拟场景、虚拟产品的设计密切相关。数字媒体技术展现了艺术思维与高科技的完美结合,它特指一种数字艺术的创作过程,也就是指数字显示模式下的艺术作品,可以这么说,数字化技术的应用带来了一场翻转世界的变化和前所未有的革命,影响力和效果性可见一斑,在数字技术时代的艺术设计领域和数字艺术设计领域影响空前。 由此可见数字媒体技术在现今生活中的所能起到的广泛作用,数字媒体技术技术是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。数字媒体技术技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体,借助日益普及的高速信息网,可实现计算机的全球联网和信息资源共享,因此被广泛应用在咨询服务、图书、教育、通信、军事、金融、医疗等诸多行业,并正潜移默化地改变着我们生活的面貌。随者计算机数字媒体技术技术的突飞猛进,数字媒体技术凭借着自身的优势越来越受到广泛关注和应用,它的出现已经改变了传统意义上的人们的工作与生活方式,给人们带来了极大的便利,对人类社

数字视频水印和相关理论基础解析

第1章绪论 1.1 课题研究背景 随着社会的不断进步和信息技术的不断发展,各种形式的多媒体数字作品纷纷以网络形式发表,然而数字作品的便利性和不安全性是并存的,它可以低成本、高速度地被复制和传播,这样就为创造者和使用者都提供了很大的便利,但这些特性也容易被盗版者所利用,数字水印技术的研究就是在这种应用要求下迅速发展起来的。 视频信息中包含着较多不同于图像的特殊信息,这些特殊信息大大影响了传统的数字水印技术在视频水印方面的应用。随着目前数字视频产品等多媒体信息的大量使用,市场上也迫切需要对数字视频产品进行加密保护。然而由于水印嵌入时必须考虑到如何更好地与视频编码结合起来,而视频编码又因为不断的发展而会发生变化,新发展的一些视频编码关键技术可能会限制水印的嵌入技术的于这些原因,使得在数字视频产品中要嵌入合适的水印难度比较大;而另一方面针对于视频的更加精确的人眼视觉模式还没有完全地建立起来,没有一个很好的标准在视频中找一个较好的区域进行水印的嵌入,因此在数字视频产品中嵌入水印的方法选择上受到了较大的限制。也正因为还有很多技术上的工作没有得到很好的解决,而数字视频水印技术又将应用于越来越多的地方,这就给研究工作带来许多的机遇,同时也更是一种挑战。Caronni于1993年最早提出了“数字水印”的概念,该概念的提出引起了学术界、电子出版界的极大兴趣,之后该技术被广泛地应用于图像、音视频等其他数字媒体。因为它在隐含标注、版权保护、真伪鉴别和秘密通信等领域有着广泛的应用前景,因此成为一个日益重要的研究领域。 1.2 研究的目的与意义 研究数字视频水印技术的目的与意义在于可以有效的实现网络环境中数字视频作品的版权保护和认证,面对人类社会的数字化时代,在网络交流日益普及和电子商务逐渐启动的今天,数字视频作品的版权保护和认证问题及数字信息的安全传输问题是在人们面前需要迫切解决的问题。而数字视频水印技术将是解决这类问题的一种最有效和最有潜力的技术,多媒体数字水印系统软件的开发具有显著的经济效益和社会效益,对于规范数字化市场,促进信息产业的健康持续发展极为重要的意义。

数字印刷技术现状与创新发展

数字印刷技术现状与创新发展 时至今日,以高效快捷、节能环保和按需印刷为特点的数字印刷技术逐渐发展起来,并在印刷市场占有一席之地。它所带来的经济效益和社会效益有目共睹,已被当今社会广泛接受。虽然数字印刷技术在很多方面的优势是传统制版印刷不能企及的,但仍然存在一些难以解决和克服的问题,这也是今后数字印刷技术有待研究和发展的方向。在此笔者主要讨论数字印刷的技术特点,并重点对数字印刷现状及存在问题、数字印刷的创新与发展进行探讨。 数字印刷的技术特点 从狭义上讲,数字印刷指的是与传统大批量、大规模、生产型传统制版输出印刷对应的新型印刷方式。传统制版印刷在经过印前图文处理后,需要照排制版或CTP直接制版后才可传输至印刷机印刷,过程繁琐且生产量大,对制版和印刷废液对环境的污染较为严重,难以适应实时的、急需的以及小批量的印刷需求。数字印刷克服传统印刷的缺陷,省去中间的制版环节,图文信息经印前系统处理好后可直接从数字印刷机中输出,同时能够按需输出,避免资源浪费,具有全数字化、高效可变、节能环保、异地印刷等特点。 1.全数字化

数字印刷过程是从计算机到纸张或印刷品的过程(Computer to Paper/ Print),即直接把数码文件、页面(Digital File/Page)转换成印刷品的过程。这是全数字化生产过程, 工序间不需要胶片和印版,无传统印刷工序的繁琐工序。 2.高效可变 印刷中间环节的省略必然能够实现高效输出,传统印刷方式从任务下单到获得最终产品往往需要数天时间,而数字印刷能够实现立等可取。数字印刷流程中传递的信息可以是100%可变信息,即相邻输出的两张印刷品可具有不同的信息载负、内容和品质,使得印刷过程更灵活多变。 3.节能环保 传统制版印刷很大一个弊端就是制版废液和印刷废料 对环境的污染,同时形成大量废张浪费资源。数字印刷则根据客户需求直接获得指定数量的印刷产品,节省资源,且没有制版环节的污染。简单地说,数字印刷可以将印刷输出精确到单张样品,无须像传统制版印刷那样一次性大批量输出,从而最大限度地节省纸张和油墨。 4.异地印刷 与传统制版印刷孤立单一的模式相比,数字印刷除单一生产外,还可纳入互联网、局域网等大中型网络,客户可以在任何地点制作原稿,通过互联网选择商家后将原稿远程发送至商家印刷获得产品,还可以在任何客户端实现实时下载

flash动画设计与制作毕业论文

flash动画设计与制作毕业论文 《老鼠爱大米》 flash动画设计与制作 专业: 计算机多媒体班级: 多媒体09-1班姓名: 姜城冯肖会指导教师: 刘静 邯郸职业技术学院 2012年6月 1日 摘要 FLASH是美国的MACROMEDIA公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 FLASH使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任 意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而 缓解网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 FLASH通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.SWF)文件非常小,几K字节 的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件加的生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速使得课件便于网上交流。 FLASH把音乐,动画,声效交互方式融合在一起,越来越多的人已经把FLASH 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在FLASH CS4的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音 乐的动画文件也能保持小巧的”身材”。

FLASH强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动 画,ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使FLASH具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具DIRECTOR配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。 FLASH CS4 的出现更是使FLASH在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在FLASH中得到了贯彻。 本文介绍了FLASH动画制作中最基础的知识以及在FLASH CS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《老鼠爱大米》向大家展示出FLASH动 画的特色。 关键字:FLASH软件;动画;场景;FLASH场景动画 Abstract People and emerge a person to grow better the person's courage and the process from the bad person.The novel performance method results in mind pound at, leaving the impression that can't obliterate to the people, thus moving the people, with the body the corpus thoughts now, letting person have awakening. At manufacture in I used a great deal of action to repair, purpose is to not let.The fla document lane of too greatly;Still have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move, make the appearance even have the movement, this also makes up the appearance middleman thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan, I used two fans to set against to

三维动画毕业设计论文

河南财经政法大学成功学院本科毕业设计报告书 题目 指导教师 ____________职称__________ 学生姓名学号 专业班级 院(系) 完成时间 乌鸦喝水2

摘要 设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。 关键词乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two ABSTRACT

Design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventually drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole Wells up to full, in the well and to seek along while also didn't find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funny action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning. KEY WORDS crow,bottle,well

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