六年级下册信息技术教案2.10创编游戏 |浙江摄影版 (新)
六年级下册信息技术教案2.10 创编游戏| 浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案21、教学目的知识目的:能用假设〔条件判别命令〕、侦测命令分状况处置。
技艺目的:学会用顺序设计的思想去思索效果,并能用顺序设计的言语完本钱人的想象。
情感目的:培育对编程的兴味2学情剖析这课的教学主要是让先生学会运用侦测判别,创编迷宫游戏的规那么,如:碰到阻碍那么前往终点,碰到终点标志那么给出成功提示。
另外,本节课要求先生在观看微课视频后自己设计舞台背景,培育先生自主学习的才干。
最终结合前一节课所学的键盘控制,设计幽默的迷宫游戏,添加游戏难度和兴趣性。
3重点难点教学重点:能鉴别不同的状况,并选择恰当的侦测命令处置效果教学难点:能用假设指令、侦测指令制定游戏规那么4教学进程一、【导入】游戏导入1、教员知道我们班有不少游戏高手。
明天教员自己制造了一个十分复杂的小游戏〔出示:迷宫游戏〕,谁情愿下去试玩下。
提问一:玩过游戏后,教员请问这位同窗是你如何控制小猫的?〔板书:(↑↓→←〕提问二:这个游戏还应该遵照什么样的规那么?小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路途〔途径〕从浅绿色终点走到白色终点才干成功,中途假设碰到绿色草地,那么前往终点,重新末尾。
二、【新授】布置义务环节一师:假设让同窗们来创编一个相似这样游戏的话,你们能否来制造呢?明天我们让我们一同来学习如何制造一个这样的小游戏。
〔板书:«迷宫游戏»〕问:«迷宫游戏»这个游戏的基本组成要素是什么?〔舞台、角色、举措设计〕那么我们明天就从这三个要素动身,完成迷宫游戏的制造。
义务一:完成迷宫舞台的制造1、如今先生可以尝试着自己入手去绘制舞台了,在制造进程中遇到效果可以参考书本或许微课〔引见下微课〕。
2、教员巡视指点,完成后举手表示。
3、先生下台解说演示环节二针对角色小猫我们应该怎样设置1、调整小猫的大小〔只能左右旋转〕2、确定小猫的初始位置〔完成义务单第一题〕3、控制小猫的运动环节三编写脚本协作讨论游戏的规那么1、每一次游戏末尾时,小猫一直回到初始位置2、碰到绿色的草地小猫回到终点〔完成义务单第二题〕3、碰到白色区域,游戏完毕输入效果〔成功啦!〕先生自主操作,教员巡视指点体验与改良操作中发现的效果:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回终点。
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六年级下册信息技术教案21教学目的1.可以依据需求运用绘图编辑器来绘制舞台背景。
2.经过设置迷宫角色起始位置脚本,看法到游戏中要对角色形状停止初始化。
3.看法〝假设〞〝碰到颜色〞等指令,可以用它们的组合来编写判别角色能否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构顺序设计的思想与方法。
4.能过综合运用已了解的知识对游戏停止有创意的改编。
2学情剖析本课为本单元知识与技艺的综合运用课。
经过本单元前几课的学习,对Scratch 的基本功用也有了较好的掌握,并且积聚了顺序、循环结构顺序设计的阅历,具有了编写具有一定功用的复杂顺序的才干。
思索到喜欢游戏是先生的天分,创编游戏义务更有利于先生的编程兴味和热情。
因此,本课布置先生来创编一个迷宫游戏,为先生发明运用知识阅历、发明作品和展现自我的平台。
3重点难点重点:先生提出游戏的创意思想。
难点:应用判别语句到达角色照应的目的从而完成创意性的创作。
4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【活动】教学活动1、创设情形导入新课同窗们,往常你们都玩游戏,玩的是他人的游戏。
在学习几节Scratch课之后,你也可以编写游戏,让你的游戏给他人玩。
明天,我们就要编写一个小游戏,出示课题:创编迷宫游戏2、剖析义务,编一个游戏需求做些什么呢?教员依据先生的解说,引导归结出创编游戏的方法和步骤。
A、创立背景(舞台)板书:背景(舞台)直接出示背景(舞台),先生尝试绘制。
教员巡回观察,让先生讲述绘制的方法,并演示。
留意有不同的方法。
B、有了舞台,那么迷宫的角色是谁呢?板书:角色明白角色C、创立游戏规那么有了舞台,有了角色,就需求创立游戏规那么(先生讲,教员总结并板书)1、游戏的初始化2、方向键控制小猫行走3、碰到深绿色草地,就前往终点。
4、假设碰到白色的终点,就说〝我成功了,全部中止〞D、编写脚本游戏规那么设定好了,我们就改末尾编写脚本。
脚本怎样编写?要依据规那么。
请同窗们先依据第1和2条规那么尝试编写脚本。
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六年级下册信息技术教案2
1教学目的
1. 知识目的: 知道侦测、判别、循环的指令,以及效果求解的思想方式。
2. 才干目的: 能设计用4个方向键控制大嘴行走吃豆的顺序。
构建〝效果求解式〞的思想方式。
3. 情感目的:能过Scratch游戏制造,激起对〝效果求解〞学习方式的兴味。
2学情剖析
六年级下的先生,曾经学会了基本的逻辑思想,经过前几节课,先生也学会了基本的Scratch操作,经过这节课,让先生学会自己创编游戏。
同时先生关于自己可以创编游戏,兴味十分高。
3重点难点
重点:完成吃豆的顺序设计,并以此构建〝效果求解式〞的思想方式。
难点:构建〝效果求解式〞的思想方式
4教学进程
4.1第一学时。
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六年级下册信息技术教案2观看内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有打算的先安排与幼儿生活接近的,能明白得的观看内容。
随机观看也是不可少的,是相当有味的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,小孩一边观看,一边提问,爱好专门浓。
我提供的观看对象,注意形象逼真,色彩鲜亮,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观看,保证每个幼儿看得到,看得清。
看得清才能说得正确。
在观看过程中指导。
我注意关心幼儿学习正确的观看方法,即按顺序观看和抓住事物的不同特点重点观看,观看与说话相结合,在观看中积存词汇,明白得词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观看雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么模样的,有的小孩说:乌云像大海的波浪。
有的小孩说“乌云跑得飞速。
”我加以确信说“这是乌云滚滚。
”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。
”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这确实是雷声隆隆。
”一会儿下起了大雨,我问:“雨下得如何样?”幼儿说大极了,我就舀一盆水往下一倒,作比较观看,让幼儿把握“倾盆大雨”那个词。
雨后,我又带幼儿观看晴朗的天空,朗诵自编的一首儿歌:“蓝天高,白云飘,鸟儿飞,树儿摇,太阳公公咪咪笑。
”如此抓住特点见景生情,幼儿不仅印象深刻,对雷雨前后气象变化的词语学得快,记得牢,而且会应用。
我还在观看的基础上,引导幼儿联想,让他们与以往学的词语、生活体会联系起来,在进展想象力中进展语言。
如啄木鸟的嘴是长长的,尖尖的,硬硬的,像大夫用的手术刀―样,给大树开刀治病。
通过联想,幼儿能够生动形象地描述观看对象。
------老鼠觅食那个工作可让学生分组负责收集整理,登在小黑板上,每周一换。
要求学生抽空抄录同时阅读成诵。
其目的在于扩大学生的知识面,引导学生关注社会,热爱生活,因此内容要尽量广泛一些,能够分为人一辈子、价值、理想、学习、成长、责任、友谊、爱心、探究、环保等多方面。
如此下去,除假期外,一年便能够积存40多则材料。
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六年级下册信息技术教案2Scratch之〝河道小卫士〞教学设计教学目的1.学会用变量完成分数加减、运用变量,感受〝变量的判别〞在游戏中的运用。
2.学会结合流程图剖析、编写顺序。
3.经过设计〝河道小卫士〞游戏,提高先生环保看法。
重难点重点:用上Scratch中的变量模块,设计一个〝环保小卫士〝的游戏难点:了解变量的概念〔打破:层层递进的义务及剖析进程〕教学进程一、引入:谈五水共治〔两组对比图〕,××局向全市提出建议,〔多方式得宣传五水共治〔海报〕〕我们思索下,我们学过S,你觉得用S能设计出什么游戏,又风兴趣性,又能到达宣传效果?引出课题:设计一个〝环保小卫士〝的游戏。
二、新课义务一:在你们桌面有个半成品,观察半成品捡渣滓的功用,这个半成品完成了哪些功用〔小明移动、渣滓掉落〕?〔两分钟〕义务二:计分数,比一比谁捡的多。
〔思索怎样计分〕先生:小明假设碰到渣滓,得分就+1〔自然言语,教员提炼〕流程图:〔PPT〕先生完成义务二:搭建让先生展现完成水平反应:遇到困难,教员团体解说〔变量、循环、等候0.1秒、初始化〔教员剖析玩家1/2〕〕设计意图:〔初步看法变量,培育从自然言语-流程图-脚本的看法和才干〕义务三:游戏是有限制,我们清算到10分就能完成河道的清算〔洁净〕同时失掉环保小卫士章〕〔变量的判别〕先生观察舞台背景,引导先生说出自然言语:假设分数>10,舞台背景就切换到背景2 〔关键点:脚本的位置、循环、初始化〕〔流程图〕先生完成义务三设计意图:〔再上一个义务之后,进一步运用变量,感受〝变量的判别〞在游戏中的运用〕义务四:创意大比拼游戏又风兴趣性,又能到达宣传效果,你满足了吗?你还有什么想法?〔减分、双人、控制方式、变量双层嵌套、速度〕先生尝试做,拿几个点评。
设计意图:学习S是一个开放、自在的进程,不由锢先生的思想,让他们运用所学知识,来设计出具有特性化的作品。
三、小结:明天我们看法了变量,还感受了变量的判别,大家能说出来变量究竟是什么?先生:〔可变〕教员总结:比喻〔一个盒子,寄存可以变化的值〕设计意图:这是一个有效的小结。
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六年级下册信息技术教案2【教学目的】〔一〕知识与技艺:1.学会运用交互指令〝〞指挥小猫〝跳〞格子;2.能运用〝侦测〞模块中的指令结合条件语句〝假设……那么……〞完成游戏规那么的设计;3.了解数据模块中变量在游戏中的运用;〔二〕进程与方法1.经过实践操作,了解一个技艺可以用多种不同的语句去完成的方式方法。
2.经过火析游戏规那么,协助先生育成将顺序设计言语转化成普通言语的方法完成创作。
〔三〕情感态度与价值观:1.经过游戏设计课程,将先生玩游戏的热情转化为设计创新的热情。
【教学重点】交互指令的运用【教学难点】条件语句的了解【教学进程】一、说话导入激起兴味师:明天,教员给大家带来了〝幽默的格子铺〞游戏,大家一同来试一试吧!生:玩一玩师:你来猜一猜,游戏制造的流程是怎样样的呢?生:1.用方向键控制小猫的走动。
2.碰到水果并且按下空格键——水果消逝得分添加。
3.碰到植物——得分增加。
师:明天,就让我们做一回游戏设计师,设计一款scratch版本的〝幽默的格子铺游戏〞。
板书:10.创编游戏设计意图:经过玩游戏导入课程,激起先生的学习兴味同时,先生经过体验,可以愈加自动的了解游戏流程和规那么。
为下一步完成义务做好预备。
二、构思创意尝试创作请同窗们翻开桌面上的文件应战义务一:让小猫动起来。
师:真实没有想法的先生,可以借助学习平台的主题学习停止自主学习。
先生操作预设效果:1.猫身体的翻转效果。
2.移动步子的设计教员指出效果,让先生反省指令,找出效果并处置。
生:汇报完成状况处置难点:如何控制小猫不走出格子铺呢?引出〝侦测〞模块中的判别语句。
假设……那么……师:请尝试运用语句结合条件语句完成设计。
你能用〝假设……那么……〞的语句,说一说游戏的其他规那么吗?先生答:假设碰到水果且按下空格键那么加分。
假设碰到植物那么减分。
师:请先生翻开角色〝植物〞,读一读它的指令,用〝假设……那么……〞说一说出示义务:制造多个植物角色。
观察:师:假设碰到〝角色3〞香蕉且按下空格键,那么……你觉得香蕉该怎样设计比拟好玩?隐藏——收回声响——等候5秒——显示〝且〞命令该怎样完成呢?先生看微课,完成水果指令的设计。
六年级下册信息技术教案2.10创编游戏|浙江摄影版(新)(20201125143504)

10 创编游戏1、教学目标知识目标:能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
技能目标:学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感目标:培养对编程的兴趣2 学情分析这课的教学主要是让学生学会使用侦测判断,创编迷宫游戏的规则,如:碰到障碍则返回起点,碰到终点标记则给出成功提示。
另外,本节课要求学生在观看微课视频后自己设计舞台背景,培养学生自主学习的能力。
最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性。
3 重点难点教学重点:能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题教学难点: 能用如果指令、侦测指令制定游戏规则4教学过程一、【导入】游戏导入1、老师知道我们班有不少游戏高手。
今天老师自己制作了一个非常简单的小游戏(出示:迷宫游戏),谁愿意上来试玩下。
提问一:玩过游戏后,老师请问这位同学是你如何控制小猫的?(板书:(TJ-)提问二:这个游戏还应该遵循什么样的规则?小猫在键盘的指挥下,沿着黄色路线(路径)从浅绿色起点走到红色终点才能成功,中途如果碰到绿色草地,则返回起点,重新开始。
二、【新授】布置任务环节一师:如果让同学们来创编一个类似这样游戏的话,你们能否来制作呢?今天我们让我们一起来学习如何制作一个这样的小游戏。
(板书:《迷宫游戏》)问:《迷宫游戏》这个游戏的基本组成要素是什么?(舞台、角色、动作设计)那么我们今天就从这三个要素出发,完成迷宫游戏的制作。
任务一:完成迷宫舞台的制作1、现在学生可以尝试着自己动手去绘制舞台了,在制作过程中遇到问题可以参考书本或者微课(介绍下微课)。
2、教师巡视指导,完成后举手示意。
3、学生上台讲解演示环节二针对角色小猫我们应该怎么设置1、调整小猫的大小(只能左右旋转)2、确定小猫的初始位置(完成任务单第一题)3、控制小猫的运动环节三编写脚本合作讨论游戏的规则1、每一次游戏开始时,小猫始终回到初始位置2、碰到绿色的草地小猫回到起点(完成任务单第二题)3、碰到红色区域,游戏结束输出问题(成功啦!)学生自主操作,教师巡视指导体验与改进操作中发现的问题:设置脚本都对,小猫走出边界却不能发回起点。
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六年级下册信息技术教案2------老鼠寻食教学目的可以依据需求运用绘图编辑器来绘制舞台背景。
经过设置角色起始位置脚本,看法到游戏中要对角色形状停止初始化。
看法〝假设碰到颜色〞等指令,可以用它们的组合来编写判别角色能否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构顺序设计的思想和方法。
教学重难点重点:编写条件判别脚本难点:了解条件判别的条件,以及为什么要重复停止条件判别。
教学进程(一)、导入同窗们,大家好,在上课之前,教员先给大家看个游戏出示:老鼠偷食物.swf同窗们,像这样的游戏应该怎样玩?生回答用键盘控制老鼠行进……师:这个游戏是用一个叫flash动画软件制造的,这节课我们用scratch来制造一个老鼠寻食动游戏,大家有没有决计?!(二)、新授出示1.sb2文件师:同窗们请看,老鼠曾经从洞口爬出,那它如何去吃到苹果呢?生:用键盘控制向前走师生讨论师:老鼠吃到苹果后,苹果就会?生:消逝师:所以除了要编辑老鼠角色的脚本,还要编辑苹果角色的脚本接上去请同窗们完成义务一:编写脚本完成吃苹果思索:老鼠与苹果的初始形状展现有效果先生作品,共同剖析修正Q1:老鼠如何回到洞口Q2:重新末尾后教员和苹果的位置有变化、老鼠方向是朝左的、苹果消逝(初始形状的设置)全班先生修正作品展现优秀先生作品总结:老鼠的初始形状为?苹果的初始形状为?老鼠的举措为?每新增一个角色,都要先对他停止初始化,设置它们的位置和大小。
板书老鼠只吃一个苹果一定是吃不饱的,教员在河对岸为老鼠预备了奶酪和鸡腿,那么老鼠如何吃到对岸的食物呢?生:画一座桥师:还需编辑几个角色的脚本?区分完成哪些功用?生:老鼠(上下键)、奶酪〔碰到老鼠隐藏〕、鸡腿(碰到老鼠隐藏)出示义务二:编写脚本完成吃对岸食物绘制舞台背景编写老鼠、奶酪、鸡腿脚本展现先生作品师:老鼠在桥上时能否左右行走?也就是说普通老鼠能下水吗?生讨论师:老鼠碰到水(淡蓝色)的时分就完毕寻食,并且要时辰侦测板书:重新出示老鼠偷食物.swf师:同窗们,在这个游戏中,老鼠想要吃到食物,除了要爬楼梯,它还要不被老鹰和猫碰到,在我们的游戏中,也能否添加一个猫的角色,添加老鼠吃食物的难度呢?出示义务三:设置阻碍添加猫的角色编写猫、老鼠的脚本展现先生作品以及相应的脚本。
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10 创编游戏
Scratch之“河道小卫士”教学设计
教学目标
1.学会用变量实现分数加减、应用变量,感受“变量的判断”在游戏中的运用。
2.学会结合流程图分析、编写程序。
3.通过设计“河道小卫士”游戏,提高学生环保意识。
重难点
重点:
用上Scratch中的变量模块,设计一个“环保小卫士“的游戏
难点:
理解变量的概念(突破:层层递进的任务及分析过程)
教学过程
一、引入:
谈五水共治(两组对比图),××局向全市提出倡议,(多形式得宣传五水共治(海报))
我们思考下,我们学过S,你觉得用S能设计出什么游戏,又有趣味性,又能达到宣传效果?
引出课题:设计一个“环保小卫士“的游戏。
二、新课
任务一:
在你们桌面有个半成品,观察半成品捡垃圾的功能,这个半成品实现了哪些功能(小明移动、垃圾掉落)?(两分钟)
任务二:
计分数,比一比谁捡的多。
(思考怎么计分)
学生:小明如果碰到垃圾,得分就+1(自然语言,老师提炼)流程图:(PPT)学生完成任务二:搭建让学生展示完成程度
反馈:遇到困难,老师集体讲解(变量、循环、等待0.1秒、初始化(老师分析玩家1/2))
设计意图:
(初步认识变量,培养从自然语言-流程图-脚本的意识和能力)
任务三:
游戏是无限制,我们清理到10分就能完成河道的清理(干净)同时得到环保小卫士章)
(变量的判断)
学生观察舞台背景,引导学生说出自然语言:如果分数>10,舞台背景就切换到背景2 (关键点:脚本的位置、循环、初始化)(流程图)
学生完成任务三
设计意图:
(再上一个任务之后,进一步应用变量,感受“变量的判断”在游戏中的运用)
任务四:
创意大比拼
游戏又有趣味性,又能达到宣传效果,你满足了吗?你还有什么想法?
(减分、双人、控制方式、变量双层嵌套、速度)
学生尝试做,拿几个点评。
设计意图:
学习S是一个开放、自由的过程,不禁锢学生的思维,让他们运用所学知识,来设计出具有个性化的作品。
三、小结:
今天我们认识了变量,还感受了变量的判断,大家能说出来变量到底是什么?学生:(可变)
老师总结:比喻(一个盒子,存放可以变化的值)
设计意图:
这是一个有效的小结。
老师帮助学生梳理本节课知识点,循序渐进地帮助学生感知变量的概念,让学生自己感受后,得出变量的特性
教学反思:
1、让学生尝试操作,遇到问题处理问题,让学生容易接受。
2、以五水共治中的治污水为主题,培养学生环保意识。
3、流程图不够规范化。
4、时间的把握不够得当,剩余时间不多。
5、教学环节出示得有些模糊。