2016年互联网+娱乐行业分析报告(完整版)
2016年传媒互联网行业分析报告(完整版)

2016年传媒互联网行业分析报告本文为word模式,下载后可自由编辑目录一、泛娱乐时代开启,新模式构建新未来1、文娱消费方兴未艾,娱乐产业大有可为(1)娱乐产业持续繁荣:电影票房迭创新高,国产电影大放异彩(2)娱乐产业持续繁荣:国漫崛起,动漫产业黄金时代开启(3)娱乐产业持续繁荣:手游保持高增长2、新娱乐时代:IP是核心,运营是成功关键(1)海外市场:迪斯尼与漫威的成功之路①IP对迪斯尼经营影响重大②IP撬动迪斯尼57%的收入③漫威:好的IP要找到好的变现方式(2)国内市场:IP价值快速提升①互联网渠道发展带动IP价值提升②IP横向提升泛娱乐价值(3)IP并不稀缺,稀缺的是运营能力3、新娱乐时代:网络剧崭露头角,新模式重塑电视剧行业生态4、新娱乐时代:电影票电商重塑影视产业链(1)在线票务成观影消费流量入口,电影宣发首当其中①传统的电影宣传费用主要花费在户外营销、电视营销与互联网营销②互联网宣发渠道性价比最高,而在线票务是宣发的最佳之选③在线票务平台已切入电影发行,各大影视企业积极布局在线票务渠道(2)在线票务系统打开信息通路,释放影院产能(3)在线票务借助数据带动电影制作进入大数据时代二、新技术、新模式引爆新时代,教育、VR、数字营销整装待发1、技术与政策双重驱动,教育领域投资机会涌现(1)幼教领域(2)国际教育(3)K12教育2、移动化大势所趋,数字营销景气度有望延续3、虚拟现实产业兴起,无边际体验市场掘金(1)整装待发,迎接百亿美金市场(2)多维度商业模式并起,虚拟现实市场迎接第一轮爆发三、重点企业简况1、天神娱乐:围绕游戏布局泛娱乐,加码营销拓展流量端2、奥飞动漫:以动漫为核心构建泛娱乐帝国3、东方网络:客厅娱乐黑马,渠道、内容持续发力4、威创股份:未来中国幼教的王者,打造2B2C大生态5、天龙集团:转型坚决,打造全产业链数字营销公司6、明家科技:三控三参打造移动营销第一股醉心娱乐:内容行业的黄金时代,新模式构建产业新未来。
2016年娱乐消费行业分析报告

2016年娱乐消费行业分析报告目录一、经济结构转型升级,娱乐消费春风已至 (6)1、国际经验显示,人均GDP达到7000美元带动娱乐消费兴起..72、我国娱乐消费产业将迎来爆发期 (9)(1)国民收入持续增长,娱乐消费提升空间巨大 (9)(2)消费新贵崛起,引领娱乐消费新趋势 (10)(3)网络基础设施的逐步完善助力娱乐消费升级.12二、热门娱乐消费细分行业梳理 (13)1、影视动漫、互联网、体育、旅游子领域景气度上行 (13)2、新三板相关细分领域具备投资价值 (15)三、娱乐消费大幕初启,六大行业正待掘金..171、优质内容供给与映播技术升级双轮驱动发展 (17)(1)中国电影产业蓬勃发展,年底有望突破400亿元大关 (17)(2)产业步入良性发展,供给质量提升,需求日益旺盛 (18)(3)政策红利推动电影产业各环节加速发展 (19)(4)中国电影制作、发行、放映、电影后市场四个部分构成 (20)(5)在制作端,国产优质内容供给增多推动观影消费增长 (21)(6)在发行端,国际合作日趋深化,宣发实力决定成败 (22)(7)在放映端,3D和IMAX技术引领观影体验升级 (23)(8)中国电影市场规模未来还将持续扩大,供需两旺的现状有望延续.23 2、电视剧产业精品剧、网络剧成为未来制播发展方向 (24)(1)电视剧行业剧情、喜剧、爱情类题材剧更受青睐 (24)(2)政策推动电视剧行业向精品剧、网络端方向发展 (25)(3)电视剧产业链由三个环节构成:制作、发行、播映 (26)(4)热门IP成为制胜法宝,精品剧需求日益旺盛 (27)(4)网络端成未来电视剧主要播放渠道 (28)3、动漫产业优质IP资源及新媒体平台引领发展新方向 (30)(1)我国动漫产业快速发展,市场需求旺盛 (30)(2)海外动漫作品影响深远,国产优质IP资源亟待发掘 (31)(3)产业政策鼓励国产原创IP开发 (31)(4)动漫产业主要由制作、发行、播映以及衍生品市场四部分组成 (32)(5)动漫产业变现渠道多样.33(6)精品IP将成为我国动漫产业链中的核心资源 (34)(7)互联网助力新媒体平台强化渠道端价值 (35)4、社交网络走向成熟,社交产品精细化、垂直化成为发展趋势365、体育消费大幕开启,全民健身需求旺盛,竞技体育方兴未艾42(1)媒体传播和场馆经营打造产业链上游生态圈 (42)(2)全民健身需求释放助推体育资源及运动O2O平台发展.436、在线旅游发展迅猛,资源跨界带来高附加值 (44)(1)综合性OTA平台优势持续扩大,三大商业模式融合度提升 (46)(2)逐步打造“旅游+影视/演艺/体育”等多元化泛娱乐生态 (46)经济结构转型升级,娱乐消费春风已至。
2016中国娱乐直播行业分析报告

全民移动互联时代,娱乐直播的迁徙与变革中国娱乐直播行业分析报告2016
目录
1 2 3 4 5娱乐直播市场现状
娱乐直播市场竞争
娱乐直播厂商分析
娱乐直播人群画像
娱乐直播发展趋势
4
17594738
46.7%334714.0%10%
0%
50%
40%30%20%1000050004000300020002015Q12015Q22015Q32015Q42016Q1
用户规模(万人)29.8%2282环比增长率4157
24.2%娱乐直播市场用户规模增速较快,未来发展潜力巨大
2015Q1-2016Q1中国娱乐直播市场用户规模
7
数据来源:千帆只对独立APP 中的用户数据进行监测统计,不包括APP 之外的调用等行为产生的用户数据。
截止2016年第2季度易观千帆基于对10亿累计装机覆盖、1.94亿移动端月活跃用户的行为监测结果。
采用自主研发的enfoTech 技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。
2016年影视游戏行业分析报告

2016年影视游戏行业分析报告2016年3月目录一、行业分析:文娱产业迎来黄金时代,影游联动释放发展活力 (4)1、游戏行业:网游市场具备较大市场空间,移动游戏高速增长将占据主流 5(1)整体规模:全球网游市场稳步增长,中国有望超越美国排名第一 (5)(2)细分市场:端游红利仍然存在,电视游戏破冰萌芽 (6)①端游 (6)②手游 (7)③电视游戏 (8)2、影视剧行业:文化需求带动产业增长,互联网注入年轻态基因 (9)(1)电视剧&网剧:网台联动重焕电视剧活力,网剧逆袭势不可挡 (9)(2)电影:2015 年中国电影市场突破440 亿,年轻群体成为观影主力 (12)(3)综艺:户外真人秀进入井喷之年,纯网综艺悄然崛起 (14)3、影游互动:“花千骨”模式引燃市场,深度联动或成发展趋势 (16)二、完美环球:影视先行登陆资本市场,游戏回归开拓完美征程.. 181、完美影视先行借壳上市,依托精品影视剧奠基娱乐市场 (18)2、完美世界拆除VIE,游戏巨头回归 (19)3、贯通影游,综合文化娱乐集团崛起在即 (21)4、游戏、影视双擎驱动巨舰完美起航 (22)(1)多次创业成功的管理团队 (22)(2)完美世界:网游巨轮回归致力打造国际化的互动娱乐优质品牌 (24)①国内网游标杆级企业,研发能力首屈一指 (24)②产品品类多元,制作水准顶尖 (25)③扬帆出海,连续7年中国网游海外出口市场收入第一 (28)(3)完美环球:热播剧制作领军企业,优质创作资源支撑持续发展 (29)①管理模式:围绕人才展开业务,多种形式绑定优质资源 (29)②电视剧&网剧业务:精品热播剧制作领军 (32)③电影业务:“自有+引进”开拓国内市场,携手环球影业直通好莱坞 (34)④艺人经纪业务:与影视剧业务协同发展,建立良性循环 (35)⑤综艺业务:加盟《极限挑战》,综艺首秀反响不俗 (37)⑥资本运作:子公司天津完美传播与盛景嘉成共同出资设立影视投资基金 (37)5、娱乐大生态蓝图初成,动力充足待逐浪争雄 (39)(1)IP开发、孵化、运营能力突出,多产业协同塑造泛娱乐生态 (39)(2)影游项目储备丰沛,配套融资支持发展 (40)(3)员工持股与股权激励并举,大股东参与定增彰显信心 (44)一、行业分析:文娱产业迎来黄金时代,影游联动释放发展活力随着“互联网+“的不断延伸,以及生而娱乐的年轻一代崛起,文娱产业在2015 年继续风生水起。
2016年娱乐直播专题分析报告

付费用户规模曲线 全年营收规模曲线
上线娱乐平台
欢聚时代发展表现
2016/10/28
3
移劢端癿娱乐直播:全民风潮爆发,丛林竞争激烈
手机对娱乐直播形态 癿拓展体 现为直播+, 直播已渗逋到社 交、 影视、电商、美妆、 旅游、教 育、医疗等 领域,大大拓展了 娱 乐直播癿形态外延。 虚拟打赏:用户充 值兑换虚 拟物品打赏 主播,直播平台癿 主 流商业模式; 会员订阅:付费成 为会员享有与属权利;
行业发展阶段
规 成立多玩游戏网, 模 增 开展网游业务 长 趋 势 线
推出YY语音软件, 支持娱乐社交业务 上线YY教育
开展玩唱会,手机YY上线直播功能 推出独立品牌-虎牙直播、 100教育;打造女子组合1931 美国纳斯达兊上市, 启用公司 品牌-欢聚时代
推出手机直播产品-ME, 探索明星艴人及综艴直播
网易BOBO
映客 YY
易直播
呱呱视频 KK 六间房 9158
光圈直播 花椒直播 17
2005年癿中国互联网野蛮生长,熟人社交巨 头林立,视频 网站处于烧钱拼流量癿发展初 期,与注陌生人视频交友癿 9158上线运营, 开娱乐直播秀场模式先河
2015年癿中国移劢互联网高速增长,移劢 应用层出丌穷, 视频成为信息承载癿主流斱 式,17因用户直播丌雅内容而 爆红,掀娱乐 直播全民热潮
2
直播跻身移劢互联网风口,市场处于市场高速发展期
中国娱乐直播市场AMC模型
探索期(2005-2008)
市 场 讣 可 度 启劢期(2009-2014) 高速发展期(2015-)
移劢互联网飞速发展,映客等手机直 播APP 应 运而生。迎合用户社交不娱 乐需求癿手机直播 ,入口价值凸显
2016年互联网+娱乐行业分析报告

2016年互联网+娱乐行业分析报告目录一、娱乐产业望穿越经济周期繁荣61、宏观经济尚未触底,文娱市场逆势繁荣7(1)宏观经济增速处于换挡期7(2)化市场逆势繁荣7①观影市场火爆,票房屡创新高7②网络视频分流播出渠道,综艺自制渐成发展趋势8③游戏蓬勃发展,手游电竞崛起10④体育经济兴起,观赛人次激增112、他山之石:经济增速换挡,文娱加速发展12(1)大萧条时期成就好莱坞百年基业12(2)2008年金融危机时日本文娱产业穿越经济周期14 (3)迪士尼的逆周期效应15二、我们迎来新娱乐时代161、为什么现在步入新娱乐时代17(1)人均可支配收入提升带来可选娱乐消费增长根本驱动力17(2)口红效应发威,娱乐消费迎来新机遇18(3)人口代际切换启动,新兴消费群体崛起19①个性化:自我意识苏醒,消费需求彰显个性化20②网络化:成长于网络之上的一代人20③娱乐化:万般皆下品,惟有娱乐高21④社交化:独立性带来表达欲望增强22(4)技术进步助推网络经济,数据分析催生营销变革23①PC端向移动端迁徙,3G向4G迁徙23②大数据技术前行,精准化营销到来252、新娱乐时代四大特征27(1)数据化:数据分析构建一切27①海外经验:Netflix的两次颠覆27②国内试水:大数据重塑电影产业链31(2)国际化:引进来与走出去,迈向全球传媒巨头35①天时:东风已与周郎便35②路径:从引入模仿学习到融合创新输出35经济进入新常态,娱乐产业有望逆市繁荣,新常态新技术和新资本带来新娱乐产业,数据化、国际化和平台化有望重构以新消费群体为主的文娱产业新渠道和新内容。
娱乐产业:跨越周期的繁荣。
经济增速换挡时,居民消费更加偏好廉价而娱乐性属性更强的商品,是为口红效应。
大萧条时期好莱坞的崛起、日本经济 失去的二十年 中动漫和电影产业仍逆势上扬,迪斯尼在金融危机期间游乐园业务几乎未受影响,无一不表明口红效应在经济不景气时引致文化娱乐产业的逆市繁荣。
2016年网络游戏行业分析报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年3月目录一、行业概况81、网络游戏的概念及主要特点8(1)社区互动性8(2)大众参与性9(3)技术领先性9(4)游戏参与的即时性10(5)知识产权保护措施的相对有效性10 2、网络游戏的细分11(1)按照画面效果分类11①3D 游戏11②非3D 游戏(2D 游戏和25D 游戏)12③3D 游戏与2D 游戏的主要区别12 (2)按照游戏类型分类13①客户端游戏14②网页游戏15③移动网络游戏16④主机网络游戏17二、行业内涵及与上下游行业的关系181、网络游戏的业务模式18(1)游戏开发18(2)游戏运营19(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营202、网络游戏运营的收费模式203、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业22(1)网络游戏行业的产业链情况22(2)网络游戏上下游行业情况23三、行业主管部门、监管体制及产业政策241、行业主管部门和监管体制24(1)文化部25(2)国家新闻出版广播电影电视总局25(3)工业和信息化部25(4)游戏工委252、主要产业政策26(1)国家相关监管部门出台的产业政策26①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》26②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》27③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》28④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》28⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》29⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》30⑦《文化产业振兴规划》30(2)地方政府出台的产业政策313、主要法规31(1)互联网行业的相关法规32(2)软件行业的相关法规32(3)网络游戏行业的相关法规33四、行业内企业的核心竞争力341、游戏开发的核心竞争力34(1)游戏引擎概述35(2)3D 游戏引擎的先进性和复杂性36(3)游戏引擎的取得方式37①授权取得38②根据开源引擎修改39③自主研发39(4)我国游戏引擎技术水平的现状40①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多40②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强40③仅有少数几家公司掌握了成熟3D 游戏引擎技术41(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势41①国外游戏引擎在国内的应用将增加42②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈42③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力432、游戏运营的核心竞争力43(1)用户流量的取得方式44①通过游戏推广直接取得44②通过软件平台推广取得44③游戏设备软件前装方式取得45(2)影响游戏用户流量的因素46①游戏运营商本身的用户优势46②游戏产品内容47③游戏运营情况47④游戏产品的后续更新和推广47五、行业市场概况及发展空间481、全球游戏行业概况48(1)全球游戏市场整体情况48(2)全球主要游戏市场概况50①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业51②新兴市场游戏产业发展迅速522、3D 游戏将更多获得用户的青睐533、国内游戏市场概况及发展情况53(1)游戏市场的规模庞大,用户规模和收入规模均快速增长53 (2)网络游戏市场仍处在快速发展期55(3)客户端网络游戏收入构成了我国游戏收入的主要部分56 (4)角色扮演类(MMORPG)客户端游戏仍是受到最多玩家的青睐57(5)移动游戏市场增长势头迅猛58(6)国内主机游戏发展具有潜力60(7)我国自主研发游戏已成为市场主流614、我国3D 网络游戏的市场概况62(1)玩家的喜好决定了网络游戏3D 化是大势所趋63(2)客户端游戏3D 化趋势明显,带动整体游戏画面的改良63 (3)玩家的电脑配臵和网络质量水平不断改善64①我国网民拥有的电脑配臵不断提高65②我国网络带宽基础设施不断完善65(4)精品3D 游戏供应将不断增加665、国产网络游戏的海外销售情况67六、我国网络游戏行业的竞争状况681、行业整体竞争格局68(1)网络游戏开发领域69(2)网络游戏运营领域70①市场参与者较多70②游戏开发企业不断提升自我运营实力,进入游戏运营领域71③市场集中度较高,主要游戏运营商以代理运营为主,同时拥有自主研发的实力71④游戏运营格局在不断变化73(3)网络游戏市场竞争的发展趋势73①产业型公司向全产业链经营模式迈进73②国产游戏画面质量不断提升74③海外市场竞争日趋激烈75④资本运作将成为行业内的竞争常态762、行业主要公司情况介绍77(1)腾讯控股有限公司77(2)云游控股有限公司77(3)盛大游戏有限公司78(4)完美世界(北京)网络技术有限公司78 (5)畅游有限公司78(6)网易公司78(7)深圳中青宝互动网络股份有限公司79 (8)北京昆仑万维科技股份有限公司79 (9)深圳冰川网络股份有限公司79(10)厦门吉比特网络技术股份有限公司79 (11)杭州电魂网络科技股份有限公司80 (12)游族网络股份有限公司80七、进入本行业的主要壁垒801、技术壁垒802、资金壁垒813、人才壁垒824、品牌壁垒825、运营渠道壁垒83八、影响本行业发展的有利因素和不利因素841、有利因素84(1)行业盈利模式清晰,用户基数庞大84(2)互联网行业巨大的发展潜力蕴藏着广阔的市场空间84①网民规模的增长空间巨大84②我国网络质量的改善速度加快85(3)各级政府大力推动网络游戏产业发展85(4)主管部门加大力度规范游戏产业,推动行业健康可持续发展87(5)三网融合将给网络游戏产业更多的发展契机872、不利因素89(1)网络游戏产品同质化严重89(2)侵权行为影响了网络游戏产业的发展89(3)专业人才缺乏90(4)移动网络游戏领域发展有失规范90九、行业周期性、区域性、季节性911、周期性特征912、区域性特征913、季节性特征92一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。
2016年互联网+传媒行业分析报告

2016年互联网+ 传媒行业分析报告本文为word模式,下载后可自由编辑目录一、“互联网+”重塑行业格局,“泛娱乐”方兴未艾1、“互联网+”重塑行业格局,“泛娱乐”体现新成长(1)跨界连接(2)垂直模式获得机会2、传媒股继续以“上市公司+PE”的方式实现转型、市值管理3、互联网公司国内上市及中概股回归有助行业整体做强二、寻找以“触网”提升经营效率的企业1、电商重塑电影发行格局(1)影片发行市场集中度持续提升(2)电商重塑电影票售卖及电影营销宣传2、泛娱乐战略催生强IP,助力手游电竞发展3、移动广告:数字营销支出将持续增长一、“互联网+”重塑行业格局,“泛娱乐”方兴未艾1、“互联网+”重塑行业格局,“泛娱乐”体现新成长“互联网+”重塑行业格局。
2015 年3 月5 日上午十二届全国人大三次会议上,《政府工作报告》指出“制定…互联网+‟行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场,国家已设立400 亿元新兴产业创业投资引导基金”。
我们认为,“互联网+”实际上是传统行业互联网化后出现的新形态、新业态,呈现出如下趋势:(1)跨界连接比如乐视网从垂直视频网站走向乐视手机、乐视TV、乐视影业等一体化产业链,逐步构建起“内容+终端+平台+服务”的生态体系。
业务板块具有较好的协同性及较高的竞争壁垒。
(2)垂直模式获得机会移动互联网下,去中心化与去平台化只是一种方式。
传统行业通过互联网渠道获得入口流量,快捷连接服务与用户,从单向传播变为双向互动。
短渠道、高效率形成了直接服务的基础,也进一步获得了清晰的用户画像及服务反馈。
众多细分行业利用互联网,不仅直接接触到用户,也根据用户产生的大数据改进了服务,这使得基于精准开发、个性化的重度垂直模式具备商业机会,不同领域的行业垂直、地域垂直以及人群垂直都可以得到生存和发展。
“互联网+”也为传媒带来新成长。
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2016年互联网+ 娱乐行业分析报告本文为word模式,下载后可自由编辑目录一、娱乐产业望穿越经济周期繁荣1、宏观经济尚未触底,文娱市场逆势繁荣(1)宏观经济增速处于换挡期(2)化市场逆势繁荣①观影市场火爆,票房屡创新高②网络视频分流播出渠道,综艺自制渐成发展趋势③游戏蓬勃发展,手游电竞崛起④体育经济兴起,观赛人次激增2、他山之石:经济增速换挡,文娱加速发展(1)大萧条时期成就好莱坞百年基业(2)2008年金融危机时日本文娱产业穿越经济周期(3)迪士尼的逆周期效应二、我们迎来新娱乐时代1、为什么现在步入新娱乐时代(1)人均可支配收入提升带来可选娱乐消费增长根本驱动力(2)口红效应发威,娱乐消费迎来新机遇(3)人口代际切换启动,新兴消费群体崛起①个性化:自我意识苏醒,消费需求彰显个性化②网络化:成长于网络之上的一代人③娱乐化:万般皆下品,惟有娱乐高④社交化:独立性带来表达欲望增强(4)技术进步助推网络经济,数据分析催生营销变革①PC端向移动端迁徙,3G向4G迁徙②大数据技术前行,精准化营销到来2、新娱乐时代四大特征(1)数据化:数据分析构建一切①海外经验:Netflix的两次颠覆②国内试水:大数据重塑电影产业链(2)国际化:引进来与走出去,迈向全球传媒巨头①天时:东风已与周郎便②路径:从引入模仿学习到融合创新输出③趋势:三种特征公司具备走出去潜质(3)渠道端平台化:线上线下分发一体化①线上渠道:互联网成为娱乐产品分发渠道未来战场②线下渠道:体验型消费带来线下渠道新蓝海③名对立,实统一,线上线下一体化大势所趋(4)IP全面变现化:由点及线,由线到面①由点及线:网络文学由付费阅读走向影视剧改编②由线到面,IP全面变现时代来临三、新娱乐时代下四大潜力行业1、电影行业:BAT进驻,体验型娱乐线上线下融合发展(1)百度:LBS+大数据,布局线上线下整合营销(2)阿里:全面布局融资-制作-营销-购票闭合环路(3)腾讯:IP内容资源互通,社交媒体成为天然宣发渠道2、自制剧与网播综艺:精准定位与分析效应实现全面变现(1)网络自制剧:IP为王,粉丝经济重塑盈利模式(2)网络综艺节目①卫视综艺带来巨大流量,粉丝效应助推全面变现②网络自制综艺:精准定位与互动娱乐3、电子竞技:横跨娱乐与体育(1)政府政策支持力度加大,电竞迎来行业春天(2)电竞产业链上游成长空间大、下游利润空间大①内容生产与赛事运营:国内以代理为主,腾讯一家独大②电竞赛事运营:转播权收入有望进一步提升③互联网直播平台:内容仍是核心竞争力④电子竞技行业的发展趋势4、虚拟现实:不仅仅是硬件(1)增强现实>虚拟现实(2)超越硬件,体验、IP和社交入口是虚拟现实未来方向①技术超越现实,带来极致体验②逝者重生与无中生有:IP重塑与IP创造③极客世界与长尾效应:社交属性造就强大入口资源四、重点公司简况1、万达院线2、泰亚股份3、星美控股4、博瑞传播5、中文在线经济进入新常态,娱乐产业有望逆市繁荣,新常态新技术和新资本带来新娱乐产业,数据化、国际化和平台化有望重构以新消费群体为主的文娱产业新渠道和新内容。
娱乐产业:跨越周期的繁荣。
经济增速换挡时,居民消费更加偏好廉价而娱乐性属性更强的商品,是为口红效应。
大萧条时期好莱坞的崛起、日本经济 失去的二十年 中动漫和电影产业仍逆势上扬,迪斯尼在金融危机期间游乐园业务几乎未受影响,无一不表明口红效应在经济不景气时引致文化娱乐产业的逆市繁荣。
随着我国经济进入增速换挡期,以观影观赛为代表的线下娱乐消费市场和以网络视频游戏为代表的线上娱乐消费产业有望实现穿越经济周期的高速增长。
新常态、新技术、新资本带来数据化、国际化、平台化和IP全面变现的新娱乐时代。
我们认为,三大原因带来了新娱乐时代:(1)国内经济步入新常态,娱乐文化消费需求有望穿越经济周期;(2)崇尚个性化、社交化和娱乐化的80、90后人群开始步入消费高峰期;(3)数据分析和数据挖掘带来了精准营销和产业链向C2B的转变。
新娱乐时代的文娱产业面临四大特征:(1)数据体量维度的上升和数据分析技术进步,使得大数据精准营销和以数据分析为导向改造产业链成为可能;(2)国内文传行业望遵循引进消化吸收到海外投资和文化融合输出路径,龙头文传公司已开启国际化步伐,自身具有深厚文化积淀、与国外资本有深厚合作以及具有雄厚资本实力的文传公司有望率先迈入国际传媒巨头之列;(3)互联网渗透率提升,线上已成文传产品宣发主要渠道,线下渠道构建了体验式娱乐消费的主要场景,借助数据分析,线上线下渠道构成统一整体;(4)IP运营已经迈向全面变现化,由单一变现模式进化至游戏影视等衍生产品变现;进而通过IP全面运营,打造IP体系,实现IP在文化娱乐产业的全面变现。
电影、网络剧、电子竞技和虚拟现实或成四大新娱乐时代潜力产业。
电影产业迎来BAT全产业链布局新常态,BAT 的全面进驻带来互联网思维改造电影产业链,实现线上线下娱乐消费的数据化和一体化;网络剧行业依靠精准定位目标消费群体,透过粉丝效应实现IP的全面变现;电子竞技行业定位于新型消费群体,随着政策的逐步放松有望沿竞技体育发展路径朝着专业化、娱乐化、移动化和虚拟现实化的目标发展;虚拟现实产业作为朝阳产业,未来发展空间将远超硬件市场,有望凭借极致体验、IP重塑与IP创造和构建社交入口,切入到更大的文化娱乐产业运营市场。
一、娱乐产业望穿越经济周期繁荣口红效应起源于美国,每当在经济不景气时,美国口红的销量反而会直线上升。
由于口红是一种较为廉价的消费品,在经济不景气的情况下,人们仍然会有强烈的消费欲望,所以会转而购买比较廉价的商品。
口红作为一种“廉价的非必要之物”,可以对消费者起到一种“安慰”的作用。
其本质上是商品或服务价格的收入效应与替代效应变动方向相反且收入效应大于替代效应,导致居民在收入降低时带来商品或服务的消费量上升。
我们认为,广义上的口红效应应当是指在宏观经济下滑时,消费者可支配收入减少,故而其缩减诸如房屋和新车等“奢饰品”大额消费,将节余下来的收入用于诸如大众娱乐和其他较为廉价的服务和商品上,以获取同等的“效用”。
1、宏观经济尚未触底,文娱市场逆势繁荣(1)宏观经济增速处于换挡期根据国泰君安宏观组的研究,世界各个主要经济体在人均GDP 达到10000 美元时,均出现经济增速的下滑,其中德日韩台四个追赶型经济体的平均增速由8.3%下降至4.5%,而中国现在正处于增速换挡期的开始阶段,经济增速下滑已成必然。
(2)化市场逆势繁荣我们注意到,经济增速明显增速换挡的同时,我国文化娱乐产业却出现高速增长,具有明显的口红效应。
我们分别考察了电影、网络视频、游戏和体育市场以证实我们的观点。
①观影市场火爆,票房屡创新高考察我国电影票房和观影人次与GDP增速之间的关系,我们注意到,我国电影市场增速与GDP 增速之间存在较为明显的负向关系。
2007~2009 年我国GDP 增速由14.2%下降至9.2%,而同期票房和观影人次增速均大幅提升;同样2014 年,我国经济增速下降0.3 个百分点至至7.4%,同期票房增速大幅提升8.7 个百分点至36.2%,观影人次亦提升5.4 个百分点至35.6%。
观影市场增速明显的逆经济周期现象说明,在宏观经济不佳的时候,大众更倾向于电影等较为廉价的娱乐消费,产生“口红效应”。
②网络视频分流播出渠道,综艺自制渐成发展趋势随着新媒体时代的到来,传统电视市场不断向网络媒体转移。
电视人均收视市场逐年下降,但网络剧市场却在稳步攀升。
2014 年网民的人均周上网时长26.1 小时,比2013 年增加了1.1 个小时,增幅为4.4%,超过传统市场的下降幅度2.48%。
网络渗透率的提升带来网络视频用户数量不断增长,截止2014 年网络视频用户数量达到4.3 亿人,相较于2008 年2 亿人增长率为115%。
网络视频用户增长明显分流了传统渠道受众,根据CNNIC 数据,截止2014 年底,网上收看热播剧与大部分网上看的用户数占整体用户数量的60%,电视收看及大部分电视上看的用户占比24%。
2014 年,电视剧视频播放覆盖人数为3.58 亿人,较2012 年增长8.48%。
2014 年城市观众全年人均综艺节目收视量较2013 年下降3.1%,主要是由于受到“限娱令”和“限歌令”的影响,歌唱类选秀节目播出数量减少。
而综艺节目人均收视时长整体仍呈上升趋势,2010~2014 年复合增速为1.47%。
诸如《爸爸去哪儿》、《奔跑吧兄弟》等优质综艺节目的期收视率不断攀升,在一定程度上说明以轻松娱乐为主题的综艺节目符合受众追求放松和娱乐的心理需求。
进一步,我们考察了网络自制剧的数据,2014 年各大视频网站加大对网络自制剧的投入规模,剧集数量较2012 年翻番,播放量较2012 增长40%,因此2014 年被称为中国网络自制剧的“自制元年”。
我们注意到,主题为剧情、爱情和喜剧类型自制剧表现远优于其他主体类型,在一定程度上反应了网络视频受众追求轻松娱乐氛围的偏好。
③游戏蓬勃发展,手游电竞崛起在经济增速下滑的同时,网络游戏市场规模仍在不断扩张,2014 年中国网络游戏市场规模首次突破千亿元,达到1108 亿元,同比增长24.3%。
其中移动游戏的市场份额已超过30%,因受益于移动互联网的快速发展,移动游戏市场规模为276 亿元,较2013 年增长86%,远超端游和页游。
我们特别注意到,随着消费群体的年轻化,电子竞技的游戏属性和体育属性组建被大众认知,电子竞技市场开始爆发,电子竞技比赛的观看规模已达到流行的体育赛事观赛规模。
2013 年电竞比赛英雄联盟第三季总决赛观众量为3200 万,超过美国传统体育赛事的观赛人数。
而根据Esports earning 统计,2014 年全球电竞行业共举办1895 场比赛,相较2013 年举办的1374 场,增幅为37.9%,五年复合增长率达到25%。
④体育经济兴起,观赛人次激增随着居民健康生活理念的改变和赛事水平的提升,职业体育赛事和大众体育赛事持续兴旺。
职业体育方面,中超场均上座人次屡创新高,2014 年场均上座人次为1.9 万人,十年复合增速为5.77%,根据巴西知名体育机构Pluri Consultoria 2013 年统计数据显示,中超的上座率位列亚洲第一,世界第十;大众体育方面,已路跑为代表的全民体育赛事持续火爆,全国马拉松赛事由2011 年的22 场增加值2014 年的59 场,全民参赛人次亦不断高涨,2011 北京马拉松报满花费6 天,而2014 年仅用了13 小时;2014 年北京半程马拉松更是改用抽签的方式,中签率只有14.2%。
2、他山之石:经济增速换挡,文娱加速发展我们注意到,口红效应带来的经济不景气时文化娱乐产业加速发展不单单表现在国内,发达国家在面临经济衰退或者经济增速换挡期时,文化娱乐产业亦面临爆发基于,我们选取了大萧条时期美国电影产业和20 世纪90 年代起的日本文娱产业验证我们的观点。