面向对象的基本概念

合集下载

面向对象程序设计

面向对象程序设计
面向对象程序设计方法利用面向对象思 想进行软件系统的设计和实现。这种新的方 法是在利用面向对象思想的基础上,通过增 加软件的可扩充性和可重用性,来改善并提 高程序员的生产能力,并能控制软件的复杂 性和软件维护的开销。在使用面向对象程序 设计方法时,软件开发的分析和设计阶段能 更加紧密地与实施阶段相联系。
1.1 面向对象程序设计概述
•在程序的实施过程中,由于大型系统必须由 多人合作完成,各人或各小组完成程序中的 一个或几个模块,如何划分任务、估计和分 配资源、掌握每个程序员的进度等就构成了 进行大型系统设计时管理的复杂性,另外, 即使每个人或小组所设计的模块都无可挑剔, 但将这些模块整合在一起时未必不会出现问 题,因此如何权衡模块内聚度和模块间的耦 合度,也是编程人员必须面对的问题之一。
1.1 面向对象程序设计概述
简单的说,通过使用面向对象的方法可以把 一组看似相互之间毫无联系的对象有效地集成在 一起,这些对象都包含代表各自特征的数据以及 对数据的操作即对象的行为。通过面向对象方法, 可以把与该对象相关的数据和操作封装在一个相 对独立的实体中,该实体有自己的功能和特征, 它也可以采用某种机制与外界交互。
1.1 面向对象程序设计概述
面向对象设计方法追求的是现实问题空 间与软件系统解空间的近似和直接模拟。它 希望用户用最小的力气,最大限度地利用软 件系统进行求解。
在具体学习OOP之前,请先注意一下两 点:
记忆的特征或数据,这些特征或数据能反映对象的基本性质。 找出对象和类中存在的各种整体-部分结构和一般-特殊结构,并进一步确定这些结构组合而成的多重结构。
的处理这些系统状态以及中间状态、组织高 这种环境最主要的特征就是以对象作为程序的主要单位,它将数据及对这些数据的操作功能以及与其他对象的通信的能力都封装在了

3面向对象的基本思想

3面向对象的基本思想

对象的进一步研究
Person per=new Person(); A.申明对象:Person per,栈内存中申明的,与数组一样,数组名称就 是保存在栈内存中,只开辟了栈内存的对象是无法使用的,必须有其堆 内存的引用才可以使用; B.实例化对象:new Person(),在堆内存中开辟空间,所有的内容都 是默认值; --String是一个字符串,本身是一个类,就是一个引用数据类型,则 此时默认值就是null; --int 是一个数字,本身是一个数,所以是基本数据类型,则此时的 默认值是0; 如果进一步划分以上代码,可以表示如下: Person per=null;//申明对象 Per=new Person()//实例化对象 开发中,数据最好赋一个初值,了解了其分配的关系,就可以为属性赋 值,并调用类中的方法。使用格式: 调用属性:对象.属性;
类图:
在程序的开发中都是以类图的形式进行说明的,对于一个类来说,形式 如下:
分为三个层次: 第一个层次:表示类名,类的名称要求首字母大写 第二个层次:表述属性的定义,按照"访问权限 属性名称:属性类型"的 格式定义;
第三个层次:表示类中的方法的定义,按照"访问权限 方法名称():方法 返回值"的格式定义。
一些问题:
a. 对象是保存在栈内存中,属性是保存在堆内存中,那么方法保存在 哪里的呢?方法是保存在全局代码区之中的,此区中的内容是所有 对象共享的。 b. 在使用对象的时候,对象必须被实例化之后才可以使用(实例化对 象,并不是单单指通过new关键字实现的,只要其有堆内存的空间 指向,则表示实例化成功) c. 如果不实例化会出现:ng.NullPointerException(空间指向异 常)的错误,这是在以后程序开发中会经常遇到的问题,应注意。 通常是在引用操作中,如果一个对象没有堆内存的引用,而调用了 类中的属性和方法,就会出现这种问题。 d. 可以产生多个对象,只要按照一定的格式即可。

简述面向对象的概念

简述面向对象的概念

简述面向对象的概念
面向对象是一种编程思想,将问题抽象成对象,通过对象之间的交互来解决问题。

面向对象的概念包括以下几个要点:
1. 类:类是对象的模板,定义了对象的属性和行为。

它可以看作是一种数据类型,通过实例化类可以创建对象。

2. 对象:对象是类的一个具体实例,具有自己的状态(属性)和行为(方法)。

对象可以相互交互,通过调用方法来完成特定的功能。

3. 封装:封装是面向对象的一种特性,将数据和操作数据的方法封装在一个对象中,隐藏内部实现细节,只提供对外的接口。

4. 继承:继承是指一个类可以派生出子类,子类继承了父类的属性和方法,并可以在此基础上进行扩展或修改。

5. 多态:多态是指同一类型的对象,在不同的情况下可以呈现出不同的行为。

通过继承和重写父类的方法,实现不同对象对同一消息的响应。

面向对象的编程思想使得程序的设计更加灵活和易于维护,通过抽象、封装、继承和多态,可以提高代码的复用性、可扩展性和可读性。

软件工程第六章面向对象方法概述

软件工程第六章面向对象方法概述


人科
车辆
非机动车 机动车
哺乳动物
翼手目
食肉目
猴科
犬科
自行车 人力车 客车 卡车 拖拉机
鲸目
猫科

猩猩
狗 狼 狐猫 虎 豹
继承性(续)
▪ 不要滥用继承
➢ 如果类A和类B毫不相关,不可以为了使B的功 能更多些而让B继承A的功能。 人想拥有狗鼻 子的灵敏问题。
➢ 若在逻辑上A是B的“一部分”(a part of), 则不允许B继承A的功能,而是要用A和其它东 西组合出B。 头与眼睛、鼻子、耳朵、嘴巴的 关系。
其中,ID MS DS MI是对象受理的消息名集合(即对外接口)
➢ 对象(Object)是类(Class)的一个实例(Instance)。
面向对象的基本概念(续)
▪ 类的定义
➢ 对具有相同数据和相同操作的一组相似对象的定 义。
➢ 类是对象的程序描述,对象是该程序运行时所创 建的实例。
➢ 对象比作房子,那么类就是房子的设计图纸 。 ➢ 对象比作一个个活人,则人类则是对人这类动物
▪ 对象A向对象B发送消息f就是对象A调用对象B的 方法f
面向对象的特征
▪ 以数据为中心,抑或以行为为中心
➢ 分别用上述两种方式来描述人
▪ 封装性 ▪ 继承性 ▪ 多态性
封装性
▪ 封装性是把对象的属性和方法结合成一个独立的 单元,并尽可能荫蔽对象的内部细节。
➢ Public,private,protected ➢ 避免访问内部数据 ➢ 尽量通过方法访问
归纳关系(续)
组合关系
▪ 组合关系就是“整 体—部分”关系,它 反映了对象之间的构 成关系。组合关系也 称为聚集关系。
▪ 组合关系具有的最重 要的性质是传递性。 也就是说,如果A是B 的一部分,B是C的一 部分,则A也是C的一 部分

01 第一章 面向对象概述

01 第一章 面向对象概述
更加直接的:对象=属性+行为
1.1面向对象基本概念
2 对象——具有属性 属性刻画了对象的静态特征
车型名称 厂商 级别
十代思域220turbo 东风本田 紧凑型车
能源类型
汽油
环保标准
国V
上市时间
最大功率 (kW)
最大扭矩 (N·m)
发动机
2016.04 130 220
1.5T 177马力 L4
1.3面向对象与项目设计
1 使用面向对象方法分析项目需求
面向对象的分析过程
用户 开发者
一般需求
管理者 用户知识
问题域建模
专业领域知识
现实世界经验
问题域陈述
对象模型 动态模型
功能模型
1.3面向对象与项目设计
1 使用面向对象方法分析项目需求
面向对象分析的一般过程
获取需求内容陈述
建立系统的对象模型结构 建立对象的动态模型
类的例子
信息工程系的 帧一一同学
学生类
经贸管理系的 贾三三同学
尝试抽象——试将下列图标分类
不同角度,分类结果不一定 根 据 问 题 需 要 进 行 分 类
1.1面向对象基本概念
3 类——与对象的关系
• 每一个对象都是某一 个类的实例
• 每一个类在某一时刻 有零个或更多的实例
• 类是静态的:其语义 和关系在执行前就已 经定义好了
1.4面向对象思想与软件工程模型
1 瀑布模型
瀑布模型将软件生 命周期划分为软件 计划、需求分析和 定义、软件设计、 软件实现、软件测 试、软件运行和维 护这6个阶段,并 且规定了它们自上 而下的次序,如同 瀑布一样下落。每 一个阶段完成才进 行下一阶段。

新员工培训面向对象基本概念

新员工培训面向对象基本概念

谢谢 !
• 分布式处理:每个对象将功能和状态封装于自身的内部结构中 ,同时对象的工作也是自治的,不受时间、地点影响,因而使 系统在运算处理上具有分布性
• 高度的重用性:对象、方法等可重复利用 • 功能的共享性:通过对象的继承机制使系统的处理能力得到充
分发挥
面向对象方法的意义
• 面向对象的方法在技术和管理两个层面均提供了决定 软件质量的诸多要素,包括可复用性、可靠性、健壮 性、可扩展性、分布性和可存储性等
Method1
… M4
M2 M3
… Data M2 Logic
M4 M3
•接口是对类的轮廓的抽象 •接口不变类被使用方式不变
•将实现抛开(在没有具体实现的情况下,就确定 如何使用类),留下扩展空间
封装和信息隐藏
(encapsulation & information hiding)
• 封装
– 将操作和数据变量同放于一个类(或对象)中,并使对数据 的访问只可通过该类(或对象)本身的操作来进行,外部不 能直接作用于该类(或对象)的数据,类(或对象)的通讯 只能通过明确的消息来进行
• 有人即使选择了面向对象的利器,也无法成为真正的 高手。因为他看重的是“器”的好坏,忽略的是“气”的 修炼
• 掌握面向对象的思想如同获得练气的真谛,它的重要 性往往胜过了对编程语言的选择
• 练器虽易,但难成高手。练气虽好,但见效缓慢。内 外兼修,终成正果
面向对象基本概念
总述
• 对象 •类 • 实例 • 类的基本关系(继承、关联、聚合) • 接口 • 封装 • 多态性
Figrue:抽象类“图形”
draw():画图方法
Circle、Square、 Retangle继承Figrue, 并重置(或实现) draw() 方法。

第3章 面向对象基础

第3章  面向对象基础

3.2.1
类的定义
在ActionScript 3.0中使用class关键字进行类的定义。原则上 一个ActionScript 3.0的类对应一个扩展名为as的文件。这 样能够使程序结构更加清晰。
3.2.2
类的属性
类的属性是在类中定义的变量,并且可以被访问。属性可以 通过类进行访问。
3.2.3
类的方法
3.11.2
面向对象设计
首先,面向对象设计需要定义出比赛、运动员和状态接口以 及这些接口的基本联系。比赛的接口比较简单就是通过 一组运动员比赛得到冠军。运动员的接口也比较简单, 进行比赛,并且可以得到运动员的国籍。状态是属于运 动员的,反过来运动员也拥有状态,使用状态去比赛并 且决定比赛的成绩。
3.11.3
面向对象设计的概念是面试中经常遇到的问题。一部分是面 向对象的基本概念,一部分是面向对象设计的思想,模 式是面试时的一个重点。比较常见的有如下几个: 1.面向对象的三个基本要素是什么? 2.继承和实现有什么联系? 3.列举出几个常用的设计模式,并进行说明。
3.13
小结
本章中详细地描述了ActionScript 3.0面向对象的特性。面向 对象程序设计的方式和方法,初步的介绍了基本的设计 模式。
3.4.1

与Java语言一致 , ActionScript 3.0当中也是 按照文件夹 来排列包的 结构。不同 之处在于 ActionScript 3.0每一个文 件是以包为 基本元素存 在的。
3.4.2
名称空间
名称空间是 ActionScript 3.0 语言当中特有的 一个概念,可以 通过名称空间对 类的方法进行访 问限定。这点与 包的作用很像, 但可以在一个包 内命名多个名称 空间。

面向对象 教学大纲

面向对象 教学大纲

面向对象教学大纲面向对象教学大纲引言:在计算机科学领域,面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种广泛应用的编程范式。

面向对象的思想将现实世界中的事物抽象为对象,并通过对象之间的交互来完成任务。

作为一种重要的编程方法,面向对象编程已经成为计算机科学教育中必不可少的内容。

本文将探讨面向对象教学大纲的设计和实施。

一、概述面向对象教学大纲的目标是培养学生的面向对象思维和编程能力。

通过深入理解面向对象的原理和方法,学生能够更好地设计和开发软件系统。

教学大纲应包含以下内容:1. 面向对象的基本概念:类、对象、继承、多态等。

2. 面向对象分析与设计方法:用例分析、类图、时序图等。

3. 面向对象编程语言:Java、C++等。

4. 面向对象开发工具和环境:Eclipse、Visual Studio等。

5. 面向对象的软件开发过程:需求分析、设计、编码、测试等。

二、教学内容1. 面向对象的基本概念1.1 类与对象的定义与关系1.2 继承与多态的原理和应用1.3 封装与信息隐藏的概念和实现1.4 抽象与接口的设计与应用2. 面向对象分析与设计方法2.1 用例分析与系统需求的获取2.2 类图的绘制与类之间的关系描述2.3 时序图的绘制与对象之间的交互描述2.4 面向对象设计原则的应用3. 面向对象编程语言3.1 Java语言的基本语法和特性3.2 C++语言的基本语法和特性3.3 面向对象编程的常见问题和解决方法4. 面向对象开发工具和环境4.1 Eclipse集成开发环境的使用和配置4.2 Visual Studio集成开发环境的使用和配置4.3 版本控制工具的使用和团队协作5. 面向对象的软件开发过程5.1 需求分析与软件架构设计5.2 编码与单元测试5.3 集成测试与系统测试5.4 软件维护与版本更新三、教学方法1. 理论讲授:通过课堂讲解,向学生介绍面向对象的基本概念和原理。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

5、属性(Attribute) 属性,就是类中所定义的数据,它是对客观世 界中的实体所具有的性质的抽象。类的每个实例都有 自己特有的属性值。 例如:Circle类中定义的代表圆心坐标、半径、 颜色等的数据成员,就是圆的属性。
抽象
类:教师 属性:姓名 年龄 单位 职称 工资 数 据 结 构
实例 抽象 实例
3、对象的特点 1)以数据为中心
2)对象是主动的
3)实现了数据封装 4)本质上具有并行性 5)模块独立性好
(二)
其他概念
1、类(Class)
类是对具有相同数据和相同操作的一组相似 对象的定义,类是对具有相同属性和行为的一个或 多个对象的描述(抽象)。
例如:在屏幕上不同位置用不同颜色不同半 径画三个圆,是三个不同的对象,但他们有相同的 数据(圆心坐标,半径,颜色)和相同的操作(显 示自己,放大缩小半径,在屏幕上移动位置等), 因此它们是同一类事物,可用“Circle类”来定义。
二、软件工程的新途径
1、区分两类不同的软件系统 一类系统的需求比较稳定,而且能够预先指定, 称为预先指定的系统;如:计算机控制系统,卫 星图象处理系统,空中交通管理系统,火箭发射 跟踪控制系统;操作系统,编译系统,数据库管 理系统等; 一类系统的需求是模糊的或随时间变化的,通 常在系统安装运行之后,还会由用户驱动对需求 进行动态修改,称为用户驱动系统;如:商业或 行政数据处理系统,决策支持系统等。
4、方法(Method)
方法就是对象所能执行的操作,也就是类中 定义的服务。方法描述了对象执行操作的算法,响 应消息的方法。(在C++中,把方法称为成员函数) 例如:为了Circle类的对象能够响应让它在 屏幕上显示自己的消息Show(Green),在Circle类 必须给出成员函数Show(int color)的定义,(也 就是要给出这个成员函数的实现代码)。
3、用原型法开发软件的过程 1)抛弃原型法 目的:评价目标系统的某个特性,以便更准确 的确定需求,更严格的验证设计方案。使用完后将 原型系统抛弃掉,然后重建正式的目标系统。 2)演化原型法
基本做法:经过初步调研和分析获知用户的基 本需求之后,就利用适当的软件工具快速的实现一 个原型系统 ,作为沟通各方的基础和用户实践的场 所,开发人员根据用户试用后的意见,对原型进行 修改和扩充,然后再次交给用户试用,并根据试用 后提出的意见,再次对原型进行修改和扩充,经过 多次迭代直到用户感到完全满意为止。
第二节
面向对象的基本概念
1、面向对象方法简介 出发点和基本原则:尽可能模拟人类习惯的思 维方式,使开发软件的方法和过程尽可能接近人类认 识世界解决问题的方法和过程。即使描述问题的问题 空间(问题域)与实现解法的解空间(求解域)在结 构上尽可能一致。 概括的说,面向对象方法有下述4个要点: 1)认为客观世界是由各种对象组成的,任何事 物都是对象,复杂的对象可以由比较简单的对象以某 种方式组合而成。
对象:李伟 状态:李伟 25 计算机 讲师 1000 数 据 值 执行 的操 作
操作:调工资 评职称 受聘 方法:调工资 (计算公式) 评职称 (步骤,条件)
行为:调工资 抽象 评职称 受聘 方法名(参数) 方 法 体
人事处向对象发消息
李伟.调工资(…)
对象、类和消息传递
6、封装(Encapsulation) 面向对象的程序中把数据和实现操作的代码集 中起来放在对象内部。 使用一个对象的时候,只需知道它向外界提供 的接口形式,而无需知道它的数据结构细节和实现操 作的算法。 具有封装性的条件: (1)有一个清晰的边界; (2)有明确的接口; (3)受保护的内部实现。
多态性机制不仅增加了面向对象软件系统的灵 活性,进一步减少了数据冗余,而且显著提高了软 件的可重用性和可扩充性。
9、重载(OverLoading) 1)函数重载:是指同一作用域内若干个参数 特征不同的函数可以使用相同的函数名字; 2)运算符重载:是指同一个运算符可以施加 于不同类型的操作数上面。
在C++语言中,函数重载是通过静态联编实 现的,编译时根据函数变元的个数和类型,决定到 底使用函数的哪个实现代码;运算符重载也是编译 时根据操作数的类型,决定使用该运算符的哪种语 义。
1、对象的形象表示 一个对象如同一台录音机,当在软件中使用一 个对象的时候,只能通过对象与外界的界面来操作 它。实现对象操作的代码和数据是隐藏在对象内部 的,一个对象好象是一个黑盒子。 使用对象时只需知道它向外界提供的接口形式 而无须知道内部的具体算法,不仅使对象变得非常 简单、方便,而且具有很高的安全性和可靠性。
A的实例变量
B的实例b1 类B
父类 的实 例
继承来的A的实例变量
子类
B的变量
B的实例变量
子类的实例 继承具有传递性,如果类C继承类B,类 B继承类A,则类C继承类A。
8、多态性(Polymorphism)
来自于希腊语,意思是“有许多特性”。
多态性是指子类对象可以象父类对象那样使用, 同样的消息可以发送给父类对象也可以发送给子类 对象。在类的不同层次中可以共享(公用)一个行 为(方法)的名字,然而不同层次中的每个类却各 自按自己的需要来实现这个行为。
操作1 界 面 操作2 操作3
状态 S
操作1、2、3的实现 图4.1对象的形象表示
2、对象的定义 定义1 (从面向对象程序设计角度看待对象) 对象是具有相同状态的一组操作的集合。 定义2:(从信息模拟角度看待对象) 对象是对问题域中某个东西的抽象,这种抽象 反映了系统保存有关这个东西的信息或与它交互的能 力。(对象是对属性值和操作的封装)。 定义3: (形式化的定义) 对象::=<ID,MS,DS,MI> ID--对象的标识或名字 MS--对象中的操作集合 DS--对象的数据结构MI--对象受理的消息名集 合(对外接口)
第4章
面向对象的基本概念
第一节
面向对象技术的基本概念
一、传统方法学的缺点
存在的问题:1、生产率提高的幅度远不能满足需要 2、软件重用程度很低 3、软件仍然很难维护 4、软件往往不能真正满足用户需要 出现问题的原因:(最根本的原因有两个) 1、僵化的瀑布模型 1)某些类型的系统需求是模糊的 2)项目参与者之间存在通讯鸿沟 3)预先定义的需求可能是过时的 2、结构化技术的缺点 1)系统结构不稳定; 2)系统较难修改和扩充; 3)软件的可重用性较差。
2、实例(Instance) 实例就是由某个特定的类所描述的一个具体 的对象。 类在现实世界中并不能真正存在。如:在地 球上并没有抽象的“中国人”,只有一个个具体 的中国人(张三、李四)。同样也没有抽象的 “圆”,只有一个个具体的圆(圆心在(100,200) 半径为50的红色显示的圆,圆心在(200,300) 半径为30的兰色显示的圆)。 实际上,类是建立对象的“样板”,按照这 个样板所建立的一个具体的对象,就是类的实际 例子,通常称为实例。
2、快速原型法简介 快速原型法的核心是:用交互的快速建立起来 的原型取代了形式的、僵化的大部头的规格说明, 用户通过在计算机上运行和试用原形系统而向开发 者提供真实的反馈意见。
原型法的基本思想是:首先建立一个用户主要 需求的原型系统,让用户在计算机上运行、试用这 个原型系统,通过实践、了解未来的系统概貌…最 终建立起完全符合用户需要的新系统。瀑布模型: 用户和分析员反复讨论,“纸上谈兵”; 原型系统:用户在计算机上运行、试用, “真枪实弹”;“试用----反馈----修改”的多次反 复。
7、继承(Inheritance)
广义地说,继承是指能够直接获得已有的性质 和特征,而不必重复定义它们。在面向对象的软件技 术中,继承是子类自动地共享基类中定义的数据和方 法的机制。
图4.3 实现继承机制的原理
父类
类A A的操作
A的实例a1 类A
Hale Waihona Puke A的变量类B:A的子类 . 从A继承特性 B的操作
2)把所有对象都划分成各种对象类(类 CLASS),每个对象类都定义了一组数据和一组方法。 3)按照子类(派生类)和父类(基类)的继承 关系,把若干个对象类组成一个层次结构的系统(类 等级)。 4)对象彼此之间仅能通过传递消息互相联系。 OO=Objects+Classes+Inheritance+Communication with message 面向对象=对象+类+继承+传递消息 如果仅使用对象和消息的方法 ------称为基于对象的方法; 如果进一步要求把所有端详划分为类 ------称为基于类的方法; 只有同时使用对象,类,继承,消息的方法 ------真正面向对象的方法。
面向对象的软件技术以对象为核心,软件系统 由对象组成。对象是对现实世界实体的正确抽象, 它由描述内部状态表示静态属性的数据,以及可以 对这些数据施加的操作(对象的动态行为),封装 在一起所构成的统一体。
面向对象的软件技术的基本原理,使用现实世 界的概念抽象地思考问题从而自然地解决问题。强 调模拟现实世界中的概念而不强调算法,鼓励开发 者在软件开发的绝大部分过程中都用应用领域的概 念去思考。
2 面向对象方法学的主要优点
1)与人类习惯的思维方式一致 传统的程序设计技术是面向过程的设计方法, 以算法为核心,把数据和过程作为相互独立的部分, 数据代表问题空间中的客体,程序代码则用于处理 这些数据。 把数据和代码作为分离的实体,是计算机的 特点。但总存在“使用错误的数据调用正确的程序 模块,或使用正确的数据调用了错误的程序模块” 的危险。 传统的程序设计技术忽略了数据和操作之间 的内在联系,设计的软件系统其解空间和问题空间 并不一致,难于理解。
二、基本概念
(一) 对象
在应用领域中有意义的、与所要解决的问题 有关系的任何事物都可以作为对象,可以是具体的 物理实体的抽象,也可是人为的概念,或是任何有 明确边界和意义的东西。如:一名职工,一家公司, 一个窗口,一座图书馆,一本图书,贷款和借款等。
相关文档
最新文档