图形学场景设计
计算机图形学的基本原理和应用场景

计算机图形学的基本原理和应用场景计算机图形学是一门研究计算机处理图像和图形的学科,包括图像的生成、呈现和处理。
随着计算机技术的不断发展,计算机图形学已经成为了现代科技和娱乐产业中不可或缺的一部分。
本文将介绍计算机图形学的基本原理和应用场景,并分为以下几个方面来讨论:1. 基本原理计算机图形学的基本原理包括几何学、光学以及计算机科学等方面的知识。
其中,几何学在图形的表达、变换和投影等方面起着重要的作用。
而光学则主要研究光的传播和反射,用于模拟真实世界中的光照效果。
计算机科学提供了图形学中的算法和数据结构。
2. 图形生成与呈现图形生成是计算机图形学的核心内容之一,它涉及到图像的创建和呈现。
图形生成分为实时生成和离线生成两种方式。
实时生成常用于游戏和虚拟现实等领域,要求图像能够在短时间内实时生成和渲染。
离线生成则常用于电影制作和动画领域,可以耗费更多的时间来生成高质量的图像。
3. 图像处理和编辑图像处理是计算机图形学的另一个重要领域,它包括对图像进行滤波、图像增强、边缘检测等操作。
图像处理常用于医学影像、数字摄影和广告设计等领域。
而图像编辑则是对图像进行修改和编辑,如调整亮度、对比度,修复图像中的瑕疵等。
4. 虚拟现实和增强现实虚拟现实(VR)和增强现实(AR)是计算机图形学的热门应用场景。
虚拟现实通过计算机生成的模拟环境让用户感受到身临其境的体验,常用于游戏、培训和医疗等领域。
增强现实则通过将虚拟元素与真实世界进行结合,为用户提供增强的观看体验,常用于教育、商业和娱乐等领域。
5. 计算机辅助设计和可视化计算机图形学在计算机辅助设计(CAD)和可视化方面也有广泛应用。
CAD 通过计算机辅助进行建模、分析和优化,大大提高了设计的效率和精度。
可视化则通过计算机图形学的技术来展示数据和信息,帮助人们更好地理解和分析复杂的问题。
总结起来,计算机图形学是一门研究计算机处理图像和图形的学科,涉及到几何学、光学和计算机科学等知识领域。
计算机图形学在影视特效中的应用

计算机图形学在影视特效中的应用在当今的影视行业中,计算机图形学(Computer Graphics)已经成为了创造令人惊叹的视觉效果的关键技术。
从奇幻的魔法世界到惊心动魄的灾难场景,从栩栩如生的外星生物到未来感十足的科幻城市,计算机图形学为影视作品带来了无限的可能性,极大地丰富了观众的视觉体验。
计算机图形学在影视特效中的应用范围广泛,涵盖了角色创建、场景构建、特效模拟等多个方面。
首先,在角色创建方面,计算机图形学发挥着至关重要的作用。
通过 3D 建模技术,艺术家们能够精心塑造出各种独特的角色形象。
无论是具有超能力的超级英雄,还是神秘的神话生物,都可以在虚拟的数字空间中被赋予生命。
以《阿凡达》为例,影片中的纳美人角色就是通过高度精细的 3D 建模和纹理绘制技术创造出来的。
建模师们仔细地设计了角色的身体结构、面部特征和皮肤纹理,使其看起来逼真而富有个性。
不仅如此,角色的动作和表情也通过动作捕捉技术得以生动展现。
演员们穿上特制的服装,在拍摄现场进行表演,其动作和表情数据被捕捉并应用到虚拟角色上,使得角色的动作更加自然流畅,仿佛拥有真实的情感和意识。
其次,场景构建是计算机图形学在影视特效中的另一个重要应用领域。
在许多影视作品中,往往需要创造出虚构的世界或历史时期的场景。
这些场景可能在现实中难以找到,或者需要耗费巨大的成本进行搭建。
而借助计算机图形学,艺术家们可以在虚拟环境中构建出各种各样的场景,从古老的城堡到繁华的未来都市,从广袤的星际空间到神秘的海底世界。
在电影《指环王》中,中土世界的壮丽景色就是通过计算机图形学构建而成的。
连绵的山脉、茂密的森林、宏伟的城堡和古老的城镇,这些场景不仅让观众沉浸在奇幻的故事中,也展现了计算机图形学在场景构建方面的强大能力。
特效模拟是计算机图形学在影视特效中的又一关键应用。
它可以模拟出各种自然现象和物理效果,如火焰、水流、爆炸、烟雾等。
在灾难片《2012》中,惊心动魄的地震、海啸和火山爆发场景都是通过特效模拟技术呈现出来的。
数字媒体技术专业是学什么的

数字媒体技术专业是学什么的数字媒体技术是学什么的数字媒体技术主要学习程序设计基础与实验、造型基础、图像信息处理、数字摄影、计算机图形学、场景设计与表现、数字媒体资源管理、数字视音频处理、计算机动画、计算机视觉、人机交互技术、角色形象设计、计算机游戏程序设计、数据结构基础、数据库系统原理、计算机网络基础等学科。
数字媒体技术主干课程主干学科:计算机科学与技术基础课程:高等数学、线性代数、离散数学、概率论与数理统计核心课程:C语言、面向对象程序设计、数字媒体技术概论、程序设计、数据结构、计算机图形学、数据可视化、影视后期与特效技术、数字图像处理、人机交互技术、虚拟现实技术、人工智能与新媒体、游戏架构与技术基础、移动游戏技术、Unity应用开发、数字媒体产业概论、动画设计原理、三维动画技术、Maya基础与建模。
数字媒体技术专业是干什么的这个专业的范围比较广,未来的就业的可以分为两个方向,第一个方向的是艺术方向,主要做一些比如说校庆UI交互设计,影视后期制作,动画设计,平面设计,游戏制作建模等等。
如果想走这个方向的最好是要有一定的美术功底的。
那如果像以目前的市场来看,从事美术的方向,比如说做手绘师,平均的月收入基本上在5k左右。
但是如果计算机也学的很好的话,能做游戏前端的开发工程师的月薪立刻就会上升到20k左右。
另外一个方向的就是计算机的方向。
如果从事计算机方向的主要就是做编程、大数据,人工智能这些领域。
走计算机方向,最好数学要比较好,未来能否拿到高收入取决于技术是否过硬,这个领域是需要终身学习的。
推荐转入计算机专业继续读研,未来的岗位,比如说像算法工程师,开发工程师,测试工程师收入水平都比较高。
整体来说,数字媒体技术专业的是一个凭实力说话的专业,方向很广,给的机会和空间也很大,是一个师傅领进门修行在个人的专业。
能不能获得高收入,全凭个人的能力。
同样是学这个专业出来的,有的同学拍电影拍的好的可以当导演,有的学生的做动画可以达到全国特奖。
虚拟场景设计基础知识点

虚拟场景设计基础知识点在当今科技迅猛发展的时代,虚拟场景设计成为一门备受关注和追捧的领域。
它的应用涵盖游戏、影视、建筑、教育等众多领域。
本文将介绍虚拟场景设计的基础知识点,包括概念、工具、技术和应用等。
一、概念虚拟场景设计是通过计算机技术和图形学等相关技术,创造出一种虚构的环境,使用户可以在其中进行交互和体验。
它通常包括三维建模、渲染、动画效果和物理模拟等内容。
与传统的平面设计相比,虚拟场景设计更加逼真和沉浸,给人带来身临其境的感觉。
二、工具虚拟场景设计需要使用专业的软件工具来实现。
其中,三维建模软件是必不可少的工具之一。
常见的三维建模软件有Autodesk 3ds Max、Blender和SketchUp等。
这些软件可以创建真实且富有细节的虚拟场景模型。
此外,渲染引擎也是虚拟场景设计中的重要组成部分。
知名的渲染引擎包括V-Ray、Arnold和Unity等。
它们能够模拟光线传播和材质表现,使虚拟场景更加逼真。
三、技术在虚拟场景设计中,有一些基础的技术是必须掌握的。
首先是三维建模技术,它是创建虚拟场景的基础。
掌握三维建模技术可以帮助设计师创造出高度还原的场景模型。
其次是材质和贴图技术。
通过给模型添加适当的材质和纹理,可以增加场景的真实感和细节。
动画技术也是虚拟场景设计中的重要组成部分。
通过使用动画技术,设计师可以赋予场景中的物体和角色以生命,增加用户的沉浸感。
最后是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术。
虚拟现实技术可以将用户完全沉浸在虚拟场景中,而增强现实技术则将虚拟内容融入到真实场景中。
这些技术可以带来更加真实和交互性的体验。
四、应用虚拟场景设计的应用非常广泛。
首先,它在游戏行业中发挥着重要作用。
游戏开发者可以利用虚拟场景设计创造出栩栩如生的游戏世界,吸引玩家的注意力。
其次,在影视制作中,虚拟场景设计可以替代传统的实景拍摄,节省成本和时间,并且可以创造出无法在现实中实现的奇幻场景。
此外,虚拟场景设计还在建筑行业、教育培训和医疗等领域得到广泛应用。
图形学基本概念和应用场景

图形学基本概念和应用场景图形学(Computer Graphics)是计算机科学的一个分支,主要研究如何利用计算机生成、处理和显示图形。
随着计算机技术的发展,图形学在工业设计、游戏开发、电影制作等领域得到了广泛应用。
本文将简要介绍图形学的基本概念和应用场景。
1. 图形学基本概念(1)坐标系坐标系是指用来描述图形中点的位置及其变化的一种规则系统。
常用的坐标系有笛卡尔坐标系、极坐标系等。
在笛卡尔坐标系中,一个点可由两个数值表示,即横坐标和纵坐标。
(2)二维图形二维图形是指在平面内的图形,主要由点、直线和曲线组成。
在二维图形中,常用的算法有线性插值、Bezier曲线等。
(3)三维图形三维图形是指在三维空间中的图形,主要由点、线、面和体组成。
在三维图形中,需要考虑深度、投影等因素。
常用的算法有立体几何、裁剪算法等。
2. 图形学应用场景(1)工业设计在工业设计中,图形学被广泛应用于汽车设计、建筑设计等领域。
借助图形学技术,设计师可以创建三维模型、进行虚拟试验和仿真等。
(2)游戏开发游戏中的画面和动画通常需要使用图形学技术来实现。
借助图形学技术,可以实现逼真的场景、创造立体的人物形象等。
(3)电影制作电影中的特效、虚拟场景等需要使用图形学技术来实现。
通过图形学技术,可以创建逼真的虚拟角色、创造独特的场景效果等。
(4)医学影像医学影像处理也是图形学的一个重要应用领域。
医学影像可以借助图形学技术进行3D重建,从而提高医学成像的准确度和效率。
总之,图形学在科技领域的应用广泛,不仅能够为人们的生活带来更多的便捷和乐趣,也对现代科技的发展起到了重要作用。
计算机图形学课程设计-三维真实感图形设计与绘制

计算机图形学课程设计报告一、实验题目三维真实感图形设计与绘制(1)题目内容说明:本题目要求应用OpenGL的光照技术和纹理技术实现一个简单的三维真实感图形的程序设计。
具体要求实现功能:1)通过对话方式实现交互式设计光照模型功能。
2)实现三维模型纹理映射功能3)用鼠标跟踪球方法实现三维模型的空间旋转2)实现鼠标跟踪球方法程序二、需求分析真实感图形的设计与绘制,是计算机图形学中的一个重要研究领域,也是三维实体造型系统和特征造型系统的重要组成部分。
一般地,三维实体在计算机显示屏上有三种表现形式:简单线框图、线框消隐图和真实感图形。
其中,简单线框图能够粗略表达实体的形状,但由于简单线框图的二义性,从而导致表达其的实体形状具有不确定性。
而线框消隐图虽然能反映实体各表面间的相互遮挡关系,从而达到消除简单线框图产生的二义性的目的,但是这两者一样地只能反映实体的几何形状和实体间的相互关系,而不能反映实体表面的特征,如表面的颜色、材质、纹理等。
所以,只有真实感图形才能表现实体的这些特征,因此,在三维实体造型中,生成三维实体的光照模型,进行实体的真实感绘制与显示占有重要的地位,是很有必要的,也是我做此设计的初衷。
在设计中,我主要使用Opengl绘制真实感图形,它作为一种强大的三维图形开发工具,通过便捷的编程接口提供了处理光照和物体材质、颜色属性等通用功能。
真实感图形学是计算机图形的核心内容之一,是最能直接反映图形学魅力的分支。
寻求能准确地描述客观世界中各种现象与景观的数学模型,并逼真地再现这些现象与景观,是图形学的一个重要研究课题。
很多自然景物难以用几何模型描述,如烟雾、植物、水波、火焰等。
本文所讨论的几种建模及绘制技术都超越了几何模型的限制,能够用简单的模型描述复杂的自然景物。
在计算机的图形设备上实现真实感图形必须完成的四个基本任务。
1. 三维场景的描述。
三维造型。
2. 将三维几何描述转换成为二维透视图。
透视变换。
基于OpenGL的三维游戏场景设计与渲染

基于OpenGL的三维游戏场景设计与渲染在当今数字游戏行业中,三维游戏场景设计与渲染一直是开发者们关注的焦点之一。
随着技术的不断进步和发展,基于OpenGL的三维游戏场景设计与渲染技术也日益成熟和普及。
本文将深入探讨基于OpenGL的三维游戏场景设计与渲染,包括其原理、流程、技术特点以及应用实例等方面的内容。
一、OpenGL简介OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,广泛应用于计算机图形学、模拟、虚拟现实等领域。
作为一种开放标准,OpenGL提供了丰富的函数库,可以帮助开发者实现各种复杂的图形渲染效果。
二、三维游戏场景设计与渲染流程1. 场景建模在进行三维游戏场景设计时,首先需要进行场景建模。
通过建模软件(如Blender、Maya等),开发者可以创建各种物体、地形、角色等元素,并对其进行纹理贴图、动画设置等操作。
2. 光照与材质光照和材质是影响三维场景真实感的重要因素。
在OpenGL中,开发者可以通过设置光源类型、光照强度、材质属性等参数来模拟真实世界中的光照效果,从而使场景更加逼真。
3. 渲染技术在OpenGL中,常用的渲染技术包括光栅化渲染和射线追踪。
光栅化渲染是将三维物体投影到二维屏幕上进行渲染,而射线追踪则是通过模拟光线在场景中的传播路径来计算像素颜色值。
4. 特效与后期处理为了增强游戏场景的视觉效果,开发者还可以添加各种特效,如雾化效果、抗锯齿等,并通过后期处理技术对图像进行调色、模糊等处理。
三、基于OpenGL的三维游戏场景设计案例分析1.《我的世界》《我的世界》是一款使用OpenGL进行渲染的开放世界沙盒游戏。
通过方块式的画面风格和丰富多样的游戏内容,吸引了全球数百万玩家。
2.《巫师3:狂猎》《巫师3:狂猎》是一款采用OpenGL技术制作的大型角色扮演游戏。
游戏中精美逼真的画面和复杂多变的场景设计为玩家呈现了一个奇幻世界。
四、结语基于OpenGL的三维游戏场景设计与渲染技术在数字游戏行业中扮演着重要角色,为开发者提供了丰富多彩的创作空间。
图形学 实验报告

图形学实验报告一、实验介绍图形学是计算机科学中的一个重要领域,主要研究计算机图形的生成、显示和处理。
本次实验旨在通过学习图形学的基本概念和算法,深入理解计算机图形的原理与应用。
二、实验内容本次实验主要包含以下内容:1. 图形学的基本概念和历史发展2. 图形学中常用的几何变换和投影算法3. 光栅化算法及其在图形渲染中的应用4. 着色和光照模型的原理及实现方法5. 三维场景建模与渲染技术三、实验步骤和结果1. 图形学的基本概念和历史发展首先我们了解了图形学的基本概念和历史发展。
图形学起源于20世纪60年代,当时主要用于计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)领域。
随着计算机技术的不断发展,图形学逐渐应用于计算机图形的显示和处理领域。
2. 几何变换和投影算法接下来我们学习了图形学中常用的几何变换和投影算法。
几何变换包括平移、旋转和缩放等操作,通过改变图形的位置、角度和尺寸,实现对图形的变换和组合。
投影算法主要用于将三维空间中的图形投影到二维屏幕上,实现透视效果。
3. 光栅化算法及其应用在图形渲染中,光栅化算法是非常常用的技术。
光栅化算法将连续的几何图形转化为离散的像素,实现图形在屏幕上的显示。
常见的光栅化算法包括扫描线算法和边界填充算法。
4. 着色和光照模型的原理与实现为了实现真实感的图形渲染,着色和光照模型是不可或缺的。
着色模型描述了在光照条件下物体表面的颜色,常见的着色模型包括平面着色模型和高洛德着色模型。
光照模型则描述了光线在物体表面的反射和折射过程,常见的光照模型包括冯氏光照模型和布林-菲菲尔德模型。
5. 三维场景建模与渲染技术最后我们学习了三维场景建模与渲染技术。
三维场景建模主要包括建立三维模型和场景的几何结构信息。
三维渲染技术则是将建模得到的三维场景转换为可显示的二维图像。
四、实验总结通过本次实验的学习,我们深入了解了图形学的基本概念和算法。
图形学在计算机图形的生成、显示和处理中具有重要应用,对于计算机科学专业学生来说,学习图形学是必不可少的。
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图形学场景设计计算机图形学课程设计报告题目自然场景设计院(系、部)专业班级学号姓名成绩1 设计目的与要求1.1设计题目自然场景设计1.2 设计目的以小组合作的方式绘制一个自然场景,给绘制的实体添加纹理光照效果,进一步巩固所学知识,提高团队合作能力1.3 设计要求(1)采用真实感图形学技术设计一个自然场景(2)模拟出水、云、山体等至少三种景物(3)实现场景的漫游(4)对设计出的图像进行光照处理(5)将图片的纹理贴附到物体表面2 总体设计2.1 功能简介创建一个900*600的Windows窗口,在窗口中显示冰箱、电灯、茶壶三个实体,根据电灯位置在地面上绘制个实体的投影;为茶壶添加纹理;利用键盘的方向键控制冰箱旋转,实现场景漫游2.2 功能模块图主初始化实体绘键盘操作函数电灯冰箱茶壶2.3 软件各模块功能介绍2.3.1冰箱和茶壶的绘制由四边形拼接出冰箱,通过平移旋转函数放置到指定位置,同时实现茶壶的绘制,在茶壶上添加纹理效果,通过平移旋转变换放置到冰箱上面2.3.2顶灯的绘制绘制出一个带灯罩的电灯,并且将光源放置在灯泡的位置2.3.3 设置光照设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果2.3.4 纹理图片生成用数组存储一幅自己设计的纹理图片,方便实体添加纹理效果时的调用2.3.5 影子生成根据需求为场景中的实体添加阴影效果,使得场景效果更加逼真2.3.6 法向量设置为场景设置法向量,确保实体在不同的角度都能被看到3 详细设计及关键代码3.1 光照模块详细设计3.1.1 光照设置功能设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果3.1.2 光照设置设计1>设置光照的初值包括:环境光照强度、漫反射光照强度、镜面反射光照强度、光源位置2>在实体绘制函数中开启光照效果3.1.3 具体代码实现GLfloat ambientLight[] = { 0.3f, 0.3f, 1.3f, 1.0f };GLfloat diffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };GLfloat lightPos[] = { 346.0f, 400.0f, -20.0f, 0.0f };GLfloat specref[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };void light(void)//光照函数{GLfloat points[3][3] = { { -30.0f, -149.0f, -400.0f },{ -30.0f, -149.0f, -420.0f },{ 40.0f, -149.0f, -420.0f } };glEnable(GL_DEPTH_TEST);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glFrontFace(GL_CCW); // Counter clock-wise polygons face outglEnable(GL_CULL_FACE);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,ambientLight);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,diffuseLight);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,specular);glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,75);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specular);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref);glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);glClearColor(0.4f, 0.3f, 0.6f, 1.0f);glDepthFunc(GL_LESS);glEnable(GL_AUTO_NORMAL);glEnable(GL_NORMALIZE);glFrontFace(GL_CW);}3.1.4 光照设置限制条件光源位置设置必须在预先设置好的空间中3.2 纹理模块设置3.2.1 纹理设置模块功能用数组存储一幅自己设计的纹理图片,通过设置对应坐标在指定的实体上添加纹理效果3.2.2 纹理添加模块设计1>.利用三维数组存储纹理图片中每个点的颜色值,在给实体添加纹理时调用纹理图片生成函数,将三维数组中存储的纹理图案添加到实体上2>.从文件中读取一张图片,按照需要将纹理图片添加到对应的实体上3.2.3 纹理添加模块数据结构描述1>. 所用数据结构为一个三维数组,用于存储纹理图片的每点颜色值2>.文件存储纹理图片3.2.4 纹理添加模块具体实现代码1>.纹理图片自己绘制void Get_Mandeldrot_image(void)//生成纹理图片{double min_a,max_a,min_b,max_b,step_a,step_b,a,b;int n=64,x,y,k,t; //n=180 for a Julia setfloat scale=255.0/n,width=300,height=400;for (x=0; x<width; x++){//b=min_b;for ( y=0; y<height; y++){ k=(x/80+2)%2;t=(y/50+2)%2;if(t==0&&k==0){Mandelbrot_image[x][y][0]=255;Mandelbrot_image[x][y][1]=255;Mandelbrot_image[x][y][2]=0;}else{Mandelbrot_image[x][y][0]=255;Mandelbrot_image[x][y][1]=0;Mandelbrot_image[x][y][2]=255;}}}}给实体添加纹理glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);glGenTextures(1, &Texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);Get_Mandeldrot_image();glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 300, 400, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Mandelbrot_image);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glMatrixMode(GL_TEXTURE);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glColor3f(1.0,1.0,0.00);//glRotatef(90, 1.0f, 0.0f, 0.0f);glTranslated(0.0f,118.0f, -40.0f);glutSolidTeapot(15);//绘制茶壶glPopAttrib();2>.纹理图片由文件读入AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象{FILE *File=NULL; // 文件句柄if (!Filename){return NULL;}File=fopen(Filename,"abc");if (File){fclose(File);return auxDIBImageLoadA(Filename);}return NULL; }int LoadGLTextures(){int Status=FALSE;AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);if (TextureImage[0]=LoadBMP("menu.bmp")){Status=TRUE;glGenTextures(1, &texture[0]);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);// 生成纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波}if (TextureImage[0]) {if (TextureImage[0]->data){free(TextureImage[0]->data); }free(TextureImage[0]);}return Status; // 返回 Status}3.2.5 纹理添加模块限制条件纹理图片添加时应注意比例3.3 法向量设置模块3.3.1 法向量设置模块功能为场景设置法向量,确保实体在不同的角度都能被看到3.3.2 法向量设置模块设计首先用两个点算出一个向量,用同样的方法计算出另外一个向量,对求的的两个向量做笛卡尔积求出平面的法向量3.3.2 法向量设置模块数据结构利用数组存储每个点的坐标值3.3.4 法向量设置模块具体实现代码void calcNormal(float v[3][3], float out[3]){float v1[3], v2[3];static const int x = 0;static const int y = 1;static const int z = 2;// Calculate two vectors from the three pointsv1[x] = v[0][x] - v[1][x];v1[y] = v[0][y] - v[1][y];v1[z] = v[0][z] - v[1][z];v2[x] = v[1][x] - v[2][x];v2[y] = v[1][y] - v[2][y];v2[z] = v[1][z] - v[2][z];// Take the cross product of the two vectors to get // the normal vector which will be stored in outout[x] = v1[y] * v2[z] - v1[z] * v2[y];out[y] = v1[z] * v2[x] - v1[x] * v2[z];out[z] = v1[x] * v2[y] - v1[y] * v2[x];// Normalize the vector (shorten length to one)ReduceToUnit(out);}3.4 影子生成模块详细设计3.4.1 影子生成模块功能根据需求为场景中的实体添加阴影效果,使得场景效果更加逼真3.4.2 影子生成模块设计将所需要添加阴影效果的实体与投影面做求交运算,得到一个边界,将这个区域填充为黑色实现阴影效果3.4.3 影子生成模块具体实现代码void DrawJet(BOOL bShadow){float normal[3]; // Storeage for calculated surface normal// Nose Cone /////////////////////////////// Set material color, note we only have to set to black// for the shadow onceif (!bShadow)glColor3ub(0, 255, 200);Else设置填充颜色为黑色glColor3ub(0, 0, 0);实体各点坐标}3.5 顶灯绘制模块3.5.1 顶灯绘制模块功能绘制出一个带灯罩的电灯,并且将光源放置在灯泡的位置3.5.2 顶灯绘制模块设计1>.灯泡的绘制调用OpenGL库函数glutSolidSphere()绘制一个球并为其添加颜色2>.灯罩绘制和电线绘制调用OpenGl库函数glBegin(GL_QUADS)绘制一个独立填充四边形为其设置颜色,通过平移变换放置到合适位置,电线绘制与灯罩绘制方法类似3.5.3 顶灯绘制模块具体实现代码void draw_lamp()//绘制电灯{glColor3f(.0f,.0f,.0f);glBegin(GL_QUADS);//电线glVertex3f(345,500,-200);glVertex3f(347,500,-200);glVertex3f(347,380,-200);glVertex3f(345,380,-200);glEnd();glColor3f(.0f,1.0f,.0f);//灯罩//glBegin(GL_TRIANGLES);glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(347,380,-200);glVertex3f(367,360,-200);glVertex3f(325,360,-200);glVertex3f(345,380,-200);glEnd();glColor3f(2.0f,2.0f,.0f);//灯泡glTranslated(346.0f, 362.0f, -200.0f);glScalef(0.4,0.4,0.4);glutSolidSphere(25.0f, 10, 10);}3.5.4 顶灯绘制模块限制条件绘制实体时应该注意绘制的先后顺序,最先绘制的实体将遮挡后面绘制的实体3.6 冰箱和茶壶绘制模块3.6.1 冰箱茶壶绘制模块功能由四边形拼接出冰箱,通过平移旋转函数放置到指定位置,同时实现茶壶的绘制,在茶壶上添加纹理效果,通过平移旋转变换放置到冰箱上面3.6.2 冰箱茶壶绘制模块设计1>.冰箱绘制调用OpenGL库函数glBegin(GL_QUADS)根据设计要求绘制独立填充四边形,由多个四边形组合成冰箱2>.茶壶绘制调用OpenGL库函数glutSolidTeapot( );绘制一个茶壶,通过平移旋转变换放置到指定位置3.6.3 冰箱茶壶绘制模块具体实现代码绘制冰箱void draw_refrigerator()//绘制冰箱{glPushMatrix();glColor3f( 0.0f,1.0f,0.0f);glTranslated(210.0f, 230.0f, -40.0f);glScalef(0.6,0.6,0.6);glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glutSolidTeapot(12);//绘制茶壶glPopMatrix();glPushMatrix();glColor3f(.0f,.0f,.0f);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(210.0f, 230.0f, -40.0f); glVertex3f(165,200,-50);glVertex3f(210.0f, 230.0f, -40.0f); glVertex3f(215,200,-50);glVertex3f(210.0f, 230.0f, -40.0f); glVertex3f(190,210,-90);glVertex3f(210.0f, 230.0f, -40.0f); glVertex3f(240,210,-90);glEnd();glColor3f(.0f,.0f,.0f);glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(165,100,-50);glVertex3f(165,102,-50);glVertex3f(215,102,-50);glVertex3f(215,100,-50);glEnd();glColor3f(.0f,.0f,.0f);glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(165,130,-50); glVertex3f(165,132,-50); glVertex3f(215,132,-50); glVertex3f(215,130,-50); glEnd();glColor3f(2.0f,2.0f,2.0f); glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(185,180,-50); glVertex3f(190,180,-50); glVertex3f(190,165,-50); glVertex3f(185,165,-50); glEnd();glColor3f( 0.5f,0.5f,1.0f); glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(165,30,-50); glVertex3f(165,200,-50); glVertex3f(215,200,-50); glVertex3f(215,30,-50); glEnd();glColor3f( 1.0f,1.0f,1.0f); glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(165,200,-50); glVertex3f(190,210,-50); glVertex3f(240,210,-50); glVertex3f(215,200,-50);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(240,210,-50);glVertex3f(240,50,-50);glVertex3f(215,30,-50);glVertex3f(215,200,-50);glEnd(); glPopMatrix();}3.6.4 冰箱茶壶绘制模块限制条件绘制四边形时四个顶点的先后顺序需要根据法向量的方向设置3.7 场景顶视图壁画 电视 窗户 太阳 床头柜冰箱 球 桌子灯4 程序生成界面图形5 参考文献[1] 杨钦,徐永安,翟红英. 计算机图形学[M].北京:清华大学出版社,2005,03(1):70-173。