计算机图形学Bresenham算法

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中点bresenham算法过程

中点bresenham算法过程

中点Bresenham算法是一种用于计算在直线上的格点的算法。

它是由Bresenham在1965年提出的,是一种高效的计算机图形学算法,通常用于直线、圆、椭圆等形状的绘制。

通过这篇文章,我们将详细介绍中点Bresenham算法的过程。

1. 背景知识在计算机图形学中,我们经常需要在屏幕上绘制直线、圆、椭圆等形状。

而计算机屏幕上的图像是由像素组成的,因此我们需要一种算法来计算出这些形状上的像素坐标,从而进行绘制。

中点Bresenham算法就是用来解决这个问题的。

2. 中点Bresenham算法的原理中点Bresenham算法的原理是通过巧妙的数学推导,找到离直线最近的像素点,从而确定需要绘制的像素坐标。

该算法通过利用误差项来判断下一个像素点的位置,具有高效、简洁的特点。

3. 中点Bresenham算法的过程中点Bresenham算法的过程可以分为以下几个步骤:3.1 初始化变量:首先需要确定直线的起点和终点,并初始化相关变量,如起点坐标(x0, y0)、终点坐标(x1, y1)、误差项d和增量变化量dx、dy等。

3.2 计算斜率k和误差项初始值:通过计算直线的斜率k,并根据斜率确定误差项的初始值。

3.3 循环计算像素点的坐标:根据误差项的大小,确定下一个像素点的位置,并更新误差项的值,直到绘制完整条直线。

4. 中点Bresenham算法的优势* 算法简洁高效:中点Bresenham算法通过简单的数学计算,即可确定直线上的像素坐标,避免了直接计算斜率导致的浮点数运算,因此在计算速度上具有较大优势。

* 适用范围广泛:中点Bresenham算法不仅适用于直线,还可以用于绘制圆、椭圆等图形,具有良好的通用性。

5. 中点Bresenham算法的应用中点Bresenham算法广泛应用于计算机图形学中的直线、圆、椭圆等图形的绘制。

其高效、简洁的特点使得它成为了计算机图形学中不可或缺的算法之一。

中点Bresenham算法是计算机图形学中的重要算法之一,通过巧妙的数学计算,实现了高效、简洁的直线绘制。

任意斜率bresenham算法

任意斜率bresenham算法

任意斜率bresenham算法Bresenham算法是一种经典的计算机图形学算法,用于在计算机屏幕上绘制直线。

它的主要特点是高效快速,并且不需要浮点数运算。

本文将介绍任意斜率下的Bresenham算法原理及实现方法。

一、原理介绍Bresenham算法的核心思想是利用整数计算代替浮点数计算,从而提高计算速度。

算法的基本原理是通过在直线路径上的每个像素点处做决策,选择最接近直线路径的像素点来绘制线段。

二、实现步骤1. 输入起点坐标(x0, y0)和终点坐标(x1, y1);2. 计算斜率的绝对值的倒数:dx = x1 - x0,dy = y1 - y0,abs(dx) > abs(dy)时,倒数为1/abs(dx),否则为1/abs(dy);3. 初始化误差项:e = -1/2;4. 初始化绘制点坐标:x = x0,y = y0;5. 进行循环,直到绘制到终点坐标:- 绘制当前点(x, y);- 更新误差项:e = e + abs(dy/dx);- 若误差项大于等于1,则纵坐标y加1,并更新误差项:e = e - 1;- 横坐标x加1;6. 绘制终点坐标。

三、代码实现下面是使用C语言实现任意斜率Bresenham算法的代码示例:```c#include <stdio.h>void drawLine(int x0, int y0, int x1, int y1) {int dx = x1 - x0;int dy = y1 - y0;int stepx = (dx > 0) ? 1 : -1;int stepy = (dy > 0) ? 1 : -1;dx = abs(dx);dy = abs(dy);int e = 0;int x = x0;int y = y0;if (dx > dy) {for (int i = 0; i <= dx; i++) {// 绘制当前点(x, y)if (e >= 0) {y += stepy;e -= dx;}x += stepx;e += dy;}} else {for (int i = 0; i <= dy; i++) { // 绘制当前点(x, y)if (e >= 0) {x += stepx;e -= dy;}y += stepy;e += dx;}}}int main() {int x0 = 0, y0 = 0;int x1 = 10, y1 = 5;drawLine(x0, y0, x1, y1);return 0;}```四、实例分析以起点坐标(0, 0)和终点坐标(10, 5)为例,通过Bresenham算法计算得到的直线路径如下图所示:```(0,0) (1,0) (2,1) (3,1) (4,2) (5,2) (6,3) (7,3) (8,4) (9,4) (10,5)```五、总结Bresenham算法是一种高效快速绘制直线的算法,通过利用整数计算代替浮点数计算,避免了浮点数运算的开销。

bresenham圆生成算法

bresenham圆生成算法

bresenham圆生成算法Bresenham圆生成算法是一种经典的计算机图形学算法,用于在计算机屏幕上绘制圆形。

该算法是由美国计算机科学家Jack E. Bresenham于1965年发明的。

这个算法非常简单,但是它却非常有效,因为它只需要使用整数运算。

Bresenham圆生成算法的基本思想是使用一个叫做“决策参数”的变量来决定下一个像素点的位置。

该变量根据当前像素点到圆心的距离和半径之间的差异进行调整。

如果该差异小于0,则移动到右上方的像素点;否则,移动到右上方和正上方之间的像素点。

具体来说,Bresenham圆生成算法可以通过以下步骤来实现:1. 输入圆心坐标和半径。

2. 初始化x和y坐标为0,并计算出初始决策参数d=3-2r。

3. 在每个步骤中,检查当前像素点是否在圆内。

如果是,则将该像素点绘制出来;否则,不绘制。

4. 计算下一个像素点的位置。

如果d小于0,则移动到右上方;否则,移动到右上方和正上方之间。

5. 更新决策参数d。

Bresenham圆生成算法的优点是它非常快速和有效。

它只需要使用整数运算,因此可以在计算机上非常快速地执行。

此外,该算法还可以轻松地扩展到三维空间中的球体和其他形状。

尽管Bresenham圆生成算法已经有几十年的历史了,但它仍然是计算机图形学中最常用的算法之一。

它被广泛应用于游戏开发、计算机辅助设计、虚拟现实等领域。

此外,该算法还被用于许多其他领域,如数字信号处理和图像处理。

总之,Bresenham圆生成算法是一种简单而有效的计算机图形学算法。

它可以快速地绘制出圆形,并且可以轻松地扩展到其他形状。

尽管这个算法已经有几十年的历史了,但它仍然是计算机图形学中最常用的算法之一,并且在许多其他领域也得到了广泛应用。

bresenham算法实现直线段插值函数

bresenham算法实现直线段插值函数

在计算机图形学中,Bresenham算法是一种用于在离散坐标系上绘制直线段的算法。

它是一种高效的算法,能够准确地计算出直线段上的所有像素点,使得在计算机屏幕上显示出直线段来。

Bresenham算法的实现可以帮助我们更好地理解画线原理,并且在计算机视觉、图像处理等领域有着广泛的应用。

1. Bresenham算法的原理Bresenham算法是通过计算直线段的斜率来确定每个像素点的位置。

具体来说,它利用了直线的对称性和整数的特性,通过计算像素点与真实直线的距离来判断下一个像素点应该取的位置。

这样可以避免使用浮点运算,使得算法更加高效。

2. 实现Bresenham算法的关键步骤在实现Bresenham算法时,需要考虑以下几个关键步骤:- 初始化各个变量,包括起始点(x0, y0)和终点(x1, y1),以及斜率的计算值,例如dx和dy。

- 根据斜率的正负情况,确定每个像素点的增量步长,以便在遍历过程中准确计算出像素点来。

- 利用对称性和整数特性,进行迭代计算,逐步确定直线段上的所有像素点的位置。

3. Bresenham算法的优缺点Bresenham算法作为一种离散直线段插值算法,具有以下几个优点:- 算法简单高效,节省存储空间和运算时间。

- 可以高效地解决像素化显示问题,避免了浮点运算的复杂性。

- 在硬件上实现时,只需少量的资源就能完成计算,适合嵌入式系统和图形处理器。

然而,Bresenham算法也存在一些缺点,比如对于曲线的绘制就不太奏效,因为它是基于直线段的形式来处理的。

4. 我对Bresenham算法的理解在我看来,Bresenham算法是一种经典的离散直线段插值算法,其思想简洁高效。

它通过逐步迭代的方式,计算出直线段上的所有像素点位置,使得在计算机屏幕上显示出直线段来更加精确。

这种算法的实现可以帮助我们更好地理解画线的原理,对于理解计算机图形学和计算机视觉都有着重要的意义。

总结起来,Bresenham算法作为一种高效的离散直线段插值算法,具有着重要的理论和实际价值。

计算机图形学实验数值微分(DDA)法中点画线法Bresenham算法

计算机图形学实验数值微分(DDA)法中点画线法Bresenham算法

计算机图形学实验数值微分(DDA)法中点画线法Bresenham算法实验名称数值微分(DDA)法、中点画线法、Breenham算法实验时间年月日专业姓名学号预习操作座位号教师签名总评一、实验目的:1.了解数值微分(DDA)法、中点画线法、Breenham算法的基本思想;2.掌握数值微分(DDA)法、中点画线法、Breenham算法的基本步骤;二、实验原理:1.数值微分(DDA)法y1y0k已知过端点P00,y(某的直线段L:y=k某+b,直线斜率为(某0),P11,y1)某1某0某从某的左端点0开始,向某右端点步进。

步长=1(个象素),计算相应的y坐标y=k某+b;取象素点(某,round(y))作为当前点的坐标。

2.中点画线法当前象素点为(某p,yp)下一个象素点为P1或P2设M=(某p+1,yp+0.5),为p1与p2之中点,Q为理想直线与某=某p+1垂线的交点。

将Q与M的y坐标进行比较。

当M在Q的下方,则P2应为下一个象素点;当M在Q的上方,应取P1为下一点。

构造判别式:d=F(M)=F(某p+1,yp+0.5)=a(某p+1)+b(yp+0.5)+c,其中a=y0-y1,b=某1-某0,c=某0y1-某1y0。

当d<0,M在L(Q点)下方,取右上方P2为下一个象素;当d>0,M在L(Q点)上方,取右方P1为下一个象素;当d=0,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;但这样做,每一个象素的计算量是4个加法,两个乘法。

d是某p,yp的线性函数,因此可采用增量计算,提高运算效率。

若当前象素处于d0情况,则取正右方象素P1(某p+1,yp),要判下一个象素位置,应计算d1=F(某p+2,yp+0.5)=a(某p+2)+b(yp+0.5)=d+a;增量为a。

若d<0时,则取右上方象素P2(某p+1,yp+1)。

要判断再下一象素,则要计算d2=F(某p+2,yp+1.5)=a(某p+2)+b(yp+1.5)+c=d+a+b;增量为a+b。

bresenham算法画直线例题

bresenham算法画直线例题

Bresenham算法是计算机图形学中常用的一种画直线的算法。

它的原理是利用像素点在屏幕上的排列规律,从而高效地计算出直线上的像素点。

本文将以一个具体的例题来说明Bresenham算法的原理及应用。

1. 问题描述假设我们需要在一个分辨率为800x600的屏幕上,画一条直线,起点坐标为(100, 200),终点坐标为(400, 300)。

请使用Bresenham算法计算直线上的像素点,并用符号“*”表示出来。

2. Bresenham算法原理Bresenham算法的核心思想是利用像素点的整数坐标值与直线的斜率之间的关系,从而逐个确定直线上的像素点。

具体步骤如下:- 计算直线的斜率k,即k = (y2 - y1) / (x2 - x1),其中(x1, y1)为起点坐标,(x2, y2)为终点坐标。

- 以起点坐标作为初始值,从左至右依次求解直线上各点像素的坐标。

- 对于每一个x坐标,根据斜率k的大小确定y坐标的增长方向。

3. Bresenham算法应用根据上述原理,我们来解决具体的例题。

计算直线的斜率k:k = (300 - 200) / (400 - 100) = 1/3以起点坐标(100, 200)作为初始值,从左至右依次求解直线上各点像素的坐标。

当x坐标从100递增至400时,y坐标的增长方向由斜率k来确定。

具体计算如下:- 当x=100时,y=200- 当x=101时,y=200+1/3≈200- 当x=102时,y=200+2/3≈201- ...- 当x=400时,y=300现在,我们可以得到直线上的像素点坐标,并用符号“*”表示出来。

4. 结果展示根据上述计算,我们可以得到该直线上的像素点坐标,展示如下:(100, 200) *(101, 200) *(102, 201) *...(400, 300) *通过Bresenham算法,我们成功地计算出了直线上的像素点,并用符号“*”进行了展示。

中点bresenham算法过程描述

中点bresenham算法过程描述

中点Bresenham算法是一种在计算机图形学中用于绘制直线的算法。

它是由Bresenham在1965年提出的,经过研究和改良后,成为一种非常高效的直线绘制算法。

1. 算法描述中点Bresenham算法的基本思想是利用线的对称性来进行计算,通过计算线上的各个像素点与理想直线的距离来确定下一个要绘制的像素点,从而高效地绘制直线。

2. 算法过程具体来说,中点Bresenham算法的计算过程如下:1) 首先确定直线的起点(x0, y0)和终点(x1, y1),并计算直线的斜率k = (y1 - y0) / (x1 - x0)。

2) 然后计算直线的斜率误差delta = |k| - 0.5。

3) 初始化绘制像素点的坐标(x, y),初始误差值为0。

4) 对于直线斜率绝对值小于1的情况:a) 如果斜率k大于0,则初始误差值为0.5,否则为-0.5。

b) 从x0到x1的范围内,依次计算每个像素点的y坐标,并根据误差值确定下一个像素点的位置,并更新误差值。

c) 如果误差值大于0,表示下一个像素点在直线的下边,否则在上边。

5) 对于直线斜率绝对值大于1的情况,可以通过将直线绘制区域进行旋转并交换x和y坐标来处理。

6) 最终绘制直线时,可以根据具体的应用场景选择存储像素点的方式,比如直接在屏幕上绘制,或者存储在像素数组中后再一次性绘制等。

3. 算法优势中点Bresenham算法相对于其他直线绘制算法的优势在于:它避免了复杂的浮点数计算,减少了计算量,提高了绘制的效率。

尤其在早期计算机硬件性能有限的情况下,该算法表现出了明显的优势,成为了广泛使用的直线绘制算法。

4. 算法应用中点Bresenham算法不仅仅局限于直线的绘制,它还可以应用于其他图形的绘制,比如圆、椭圆、矩形等。

在计算机图形学和图像处理领域,Bresenham算法及其改进版本被广泛应用于各种图形的绘制和处理中。

5. 算法总结中点Bresenham算法是一种非常经典且高效的直线绘制算法,它通过简单的整数运算和位操作实现了高效的直线绘制,成为了计算机图形学中不可或缺的重要工具之一。

Bresenham算法

Bresenham算法

Bresenham算法1 算法原理基本原理从某处摘得:设直线⽅程为y i+1=y i+k(x i+1-x i)+k。

假设列坐标象素已经确定为x i,其⾏坐标为y i。

那么下⼀个象素的列坐标为x i+1,⽽⾏坐标要么为y i,要么递增1为y i+1。

是否增1取决于误差项d的值。

误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即d=d+k。

⼀旦d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。

当d≥0.5时,直线与垂线x=x i+1交点最接近于当前象素(x i,y i)的右上⽅象素(x i+1,y i+1);⽽当d<0.5时,更接近于右⽅象素(x i+1,y i)。

为⽅便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为k。

当e≥0时,取当前象素(x i,y i)的右上⽅象素(x i+1,y i+1);⽽当e<0时,取(x i,y i)右⽅象素(x i+1,y i)。

由于显⽰直线的像素点只能取整数值坐标,可以假设直线上第i个像素点的坐标为(X i,Y i),它是直线上点(X i,Y i)最佳近似,并且X i=X i(假设m<1),如下图所⽰.那么直线上下⼀个像素点的可能位置是(X i+1,Y i)或者(X i+1,Y i+1).由图可知:在x=X i+1处,直线上的点y的值是:y=m(X i+1)+b,该点离像素点(X i+1,Y i)和像素点(X i+1,Y i+1)的距离分别为d1和d2。

d1 = Y - Y i = m(X i+1)+b - Y i; (1) d2 = (Y i+1) - Y = (Y i+1) - m(X i+1) - b; (2) 两个距离的差是: d1-d2 = 2m(X i+1) - 2Y i + 2b -1; (3) 对于公式(3): a:当此值为正时,d1>d2,说明直线上理论点离(X i+1,Y i+1)像素较近,下⼀个像素点应取(X i+1,Y i+1); b:当此值为负时,d1<d2,说明直线上理论点离(X i+1,Y i)像素较近,下⼀个像素点赢取(X i+1,Y i); c:当此值为零时,d1=d2,说明直线上理论点离上、下两个像素点的距离相等,取那个点都⾏,假设算法规定这种情况下取(X i+1,Y i+1)作为下⼀个像素点。

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地理与生物信息学院
2010 / 2011 学年第二学期
实验报告
课程名称:计算机图形学
实验名称:Bresenham直线扫描算法的实现
班级学号 B08021730
学生姓名郭超伟
指导教师曹正林日期:2011 年4 月
计算机图形学
一、实验题目:
Bresenham直线扫描算法的实现
二、实验要求:
学习Visual C++ 6.0集成编程环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计、鼠标编程以及菜单设计等基础知识,从而掌握利用Visual C++进行图形程序设计的方法以及简单的图形画法,并编程实现Bresenham直线扫描转换程序,得出相应的输出图形。

三、实验内容:
1.学习Visual C++ 6.0集成编成环境的使用;
2.掌握Visual C++ 6.0图形设备接口和常用图形程序设计、菜单设计等方法;
3.编程实现Bresenham直线扫描转换程序,得出相应的输出图形;
四、实验过程:
1.算法的基本描述
// 假设该线段位于第一象限内且斜率大于0小于1,设起点为(x1,y1),终点为
(x2,y2).
// 根据对称性,可推导至全象限内的线段.
1.画起点(x1,y1).
2.准备画下个点。

x坐标增1,判断如果达到终点,则完成。

否则,由图中可知,下个要画的点要么为当前点的右邻接点,要么是当前点的右上邻接点.
2.1.如果线段ax+by+c=0与x=x1+1的交点的y坐标大于M点的y坐标的话,下个点为U(x1+1,y1+1)
2.2.否则,下个点为B(x1+1,y1)
3.画点(U或者B).
4.跳回第2步.
5.结束
2。

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